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如果PC有任务在身,不管闲事只能说明他们L,而不能说明不G。我觉得这可能说明PC对于任务优先级的考虑跟你不同,其实正可能是他们认真对待人物的表现。相反,如果你给的奖励,虽然不很【丰厚】,但却对他们完成上级交给的任务有帮助呢?
引述: sanyechong 于 2013-03-18, 周一 09:58:58引述: luodog 于 2013-03-18, 周一 02:25:36引述: Dya 于 2013-03-18, 周一 02:20:04引述: omnific9 于 2013-03-17, 周日 23:44:45引述: luodog 于 2013-03-17, 周日 15:07:14但是这样的问题就是,PC非常容易选成BadEnd。其实在我的心里,故事没有good end和bad end,只有喜剧和悲剧。luodog可以结合英雄之旅,读一读亚里士多德的Poetics悲剧与喜剧并不是对立的。烂剧和好剧才是。作为玩家,我们惧怕的并非角色的死,我们不愿承受的是角色的死毫无价值,我们反感的是自己所创造的人物以死的方式被世界否定,死,只是否定的一种表现形式。你让大部分玩家给他的人物选择一个懦夫/庸人的生,还是一个英雄/魔头/功败垂成之采花贼的死,对他们来说,也许前者才是真正的“Bad Ending”哪怕是只懂数值的滥强也追求着轰烈的表现,而看到数字就哭着喊娘的滥弱也期望着自己的价值。发现并满足这一切,是整个团队的义务。但为什么我觉得我的PC惧怕死更甚于惧怕平庸……“这跟我有什么关系,我为什么要冒这样的险。”诸如此类。想起一个老槽。关于下面两种,你觉得哪种是好的 rp:1、“我死就死了,但一定要冲上去救下村民!”2、“我冲上去?会死的哎!”但是PC都是一群【】【】【】的家伙……最近的战斗都是无伤虐杀怪……所以当他们选2的时候会让人感觉非常地……不搭调……
引述: luodog 于 2013-03-18, 周一 02:25:36引述: Dya 于 2013-03-18, 周一 02:20:04引述: omnific9 于 2013-03-17, 周日 23:44:45引述: luodog 于 2013-03-17, 周日 15:07:14但是这样的问题就是,PC非常容易选成BadEnd。其实在我的心里,故事没有good end和bad end,只有喜剧和悲剧。luodog可以结合英雄之旅,读一读亚里士多德的Poetics悲剧与喜剧并不是对立的。烂剧和好剧才是。作为玩家,我们惧怕的并非角色的死,我们不愿承受的是角色的死毫无价值,我们反感的是自己所创造的人物以死的方式被世界否定,死,只是否定的一种表现形式。你让大部分玩家给他的人物选择一个懦夫/庸人的生,还是一个英雄/魔头/功败垂成之采花贼的死,对他们来说,也许前者才是真正的“Bad Ending”哪怕是只懂数值的滥强也追求着轰烈的表现,而看到数字就哭着喊娘的滥弱也期望着自己的价值。发现并满足这一切,是整个团队的义务。但为什么我觉得我的PC惧怕死更甚于惧怕平庸……“这跟我有什么关系,我为什么要冒这样的险。”诸如此类。想起一个老槽。关于下面两种,你觉得哪种是好的 rp:1、“我死就死了,但一定要冲上去救下村民!”2、“我冲上去?会死的哎!”
引述: Dya 于 2013-03-18, 周一 02:20:04引述: omnific9 于 2013-03-17, 周日 23:44:45引述: luodog 于 2013-03-17, 周日 15:07:14但是这样的问题就是,PC非常容易选成BadEnd。其实在我的心里,故事没有good end和bad end,只有喜剧和悲剧。luodog可以结合英雄之旅,读一读亚里士多德的Poetics悲剧与喜剧并不是对立的。烂剧和好剧才是。作为玩家,我们惧怕的并非角色的死,我们不愿承受的是角色的死毫无价值,我们反感的是自己所创造的人物以死的方式被世界否定,死,只是否定的一种表现形式。你让大部分玩家给他的人物选择一个懦夫/庸人的生,还是一个英雄/魔头/功败垂成之采花贼的死,对他们来说,也许前者才是真正的“Bad Ending”哪怕是只懂数值的滥强也追求着轰烈的表现,而看到数字就哭着喊娘的滥弱也期望着自己的价值。发现并满足这一切,是整个团队的义务。但为什么我觉得我的PC惧怕死更甚于惧怕平庸……“这跟我有什么关系,我为什么要冒这样的险。”诸如此类。
引述: omnific9 于 2013-03-17, 周日 23:44:45引述: luodog 于 2013-03-17, 周日 15:07:14但是这样的问题就是,PC非常容易选成BadEnd。其实在我的心里,故事没有good end和bad end,只有喜剧和悲剧。luodog可以结合英雄之旅,读一读亚里士多德的Poetics悲剧与喜剧并不是对立的。烂剧和好剧才是。作为玩家,我们惧怕的并非角色的死,我们不愿承受的是角色的死毫无价值,我们反感的是自己所创造的人物以死的方式被世界否定,死,只是否定的一种表现形式。你让大部分玩家给他的人物选择一个懦夫/庸人的生,还是一个英雄/魔头/功败垂成之采花贼的死,对他们来说,也许前者才是真正的“Bad Ending”哪怕是只懂数值的滥强也追求着轰烈的表现,而看到数字就哭着喊娘的滥弱也期望着自己的价值。发现并满足这一切,是整个团队的义务。
引述: luodog 于 2013-03-17, 周日 15:07:14但是这样的问题就是,PC非常容易选成BadEnd。其实在我的心里,故事没有good end和bad end,只有喜剧和悲剧。luodog可以结合英雄之旅,读一读亚里士多德的Poetics
但是这样的问题就是,PC非常容易选成BadEnd。
团里不搭调的情况我见过两种:1、DM 觉得 PC 都【】【】【】了还表现得像个弱鸡一样;2、PC 觉得自己都【】【】【】了,结果被路过的民兵完爆,自己就好像弱鸡一样。被情况 2 虐出阴影的 PC 就容易表现出情况 1。建议安排点竞技场之类的战斗给 PC 碾压,让牛逼 NPC 跪舔我是说膜拜一下 PC,让他们认识到自己在世界中的位置,可能有助于改善你的情况
我觉得我大概是期望PC是善良阵营吧……但是对于非善良阵营的PC我真是一点办法都没有……【看天
引述: sanyechong 于 2013-03-18, 周一 12:38:16团里不搭调的情况我见过两种:1、DM 觉得 PC 都【】【】【】了还表现得像个弱鸡一样;2、PC 觉得自己都【】【】【】了,结果被路过的民兵完爆,自己就好像弱鸡一样。被情况 2 虐出阴影的 PC 就容易表现出情况 1。建议安排点竞技场之类的战斗给 PC 碾压,让牛逼 NPC 跪舔我是说膜拜一下 PC,让他们认识到自己在世界中的位置,可能有助于改善你的情况多跑些不同风格的团,你就会知道不搭调的可能性多了去了。
引述: mimir 于 2013-03-18, 周一 13:22:42多跑些不同风格的团,你就会知道不搭调的可能性多了去了。也许还能顺便培养出知道可能性多了去了的优越感么
多跑些不同风格的团,你就会知道不搭调的可能性多了去了。
引述: sanyechong 于 2013-03-18, 周一 14:22:35引述: mimir 于 2013-03-18, 周一 13:22:42多跑些不同风格的团,你就会知道不搭调的可能性多了去了。也许还能顺便培养出知道可能性多了去了的优越感么我也没指望你真去跑团,你就随便哪里去混着好了,不干我事。