作者 主题: 【访谈】《石墓密林》是对老派游戏的完美演绎  (阅读 6110 次)

副标题: "The Dolmenwood RPG is essentially old school perfected"

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——The Dolmenwood RPG is essentially old school perfected——
(《〈石墓密林〉是对老派游戏的完美演绎》)
引述: 前言
提问者(作者):Dave Thaumavore

回答者(受访人):Gavin Norman

翻译:亮君

简介:本文是在《石墓密林》众筹期间对其作者的采访记录。除了介绍《石墓密林》,也提到了 OSE、B/X D&D 和 OSR。(本文相关译名为暂译名,并非日后石墓密林产品的正式译名。)

相关读物:
《欢迎来到石墓密林》
【「石墓密林 RPG」产品目录】
« 上次编辑: 2024-03-29, 周五 12:50:34 由 ZzNoah »

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Re: 【访谈】《石墓密林》是对老派游戏的完美演绎
« 回帖 #1 于: 2023-08-30, 周三 18:30:30 »
劇透 -  问题速览:
问题1:嘿,Gavin,谢谢你接受我们的采访。您打算怎么向优秀又挑剔的 RPG 玩家们介绍自己?

问题2:今天我们想通过你来聊聊《石墓密林》这个游戏。它是基于 OSE 规则的独立游戏,但我想先问问您关于 OSE 的情况。当您决定启动这个项目时,您的心情是怎样的?对于那些没有接触过它的人来说,什么是 OSE?

问题3:决定清理和重组一些老 RPG 游戏规则是一回事。当然,以前也有人尝试过。但我想我可以代表很多人说几句话,他们发现你的排版布局几乎令人陶醉。在我看来,视觉上的清晰度和可读性是《老派要典》与其他 OSR 游戏产品的一个重要差别。您从哪里学到您的排版布局技巧的?

问题4:嗯……也许是软件工程出身让你对细节和秩序有着一丝不苟的关注。关于 B/X D&D 的实际规则,它们经常被反复强调,在某种意义上甚至可以说被奉为 OSR 运动的金科玉律。但最近对一些原创作者的采访中,他们承认当时并没有太多的游戏设计经验。B/X 规则配得上现在人们对它们的崇拜吗?如果值得的话,你为什么这么认为呢?

问题5:我最终选择买了《老派要典·高级奇幻》,这是将 OSE 的全部书籍汇编而成的两本全书,其中还包含 AD&D 的内容(请告诉我这是否正确。我对产品选项有点摸不着头脑)。谢谢你把它变成了两本书。我个人觉得多本小书很难进行快速参考。我知道您提到过,拥有独立的小型书籍是创建 OSE 的最初动机。您在跑团桌上真的会使用多本小书吗?

问题6:在过去 8 个月中,威世智的丑闻是否对 OSE 的销售产生了任何积极影响?

问题7:好吧,咱们接下来聊聊石墓密林。从目前来看,它是什么?它又将变成什么?

问题8:祝贺你们多年的辛勤工作终于得到了应得的成果!石墓密林将使用「扩展」的OSE规则。这是什么意思?为什么你觉得有必要修改 OSE 规则?

问题9:我在试读版中特别注意到,你们用自己的一些方法取代了老派的豁免。具体来说,B/X / OSE 中的豁免项(玩家通过掷骰来避免遭受某些攻击的全部效果)有:死亡或中毒;魔杖;麻痹或石化;喷吐武器;以及法术、权杖或法杖。在《石墓密林》中,它们分别是:灾厄、射线、定身、爆炸和法术。我的问题是,你能描述一下设计出这五个豁免项的过程吗?

问题10:从你的说法以及我在试读版 76 页指南中读到的内容来看,这听起来像是对所有一开始就喜欢 OSE 的人来说的全垒打(你现在住在美国,所以要习惯棒球类比)。你们是否有计划扩展据点规则,让积累了足够金钱和权力的玩家可以管理一座城堡或一个地区?

问题11:试读版中列出的《石墓密林》中的可玩种族/先祖或「物种」有:山羊人、精灵、猫妖、人类、苔藓人和蝠木妖。您能简单介绍一下它们吗?

问题12:世设用了多少笔墨在解释这些种族如何在一个共同的领域中彼此共存?

问题13:试读版中详细介绍了蕨野公国,还有一张非常棒的该地区地图。目前已经绘制或构想出的石墓密林领地(公国之外)有多大?石墓密林及其周围的土地有多大?

问题14:Necrotic Gnome 网站是一个超简洁的综合模型网站,适用于任何 RPG 游戏。它最显著的特点之一是以整齐的 SRD 网页格式收录了《老派要典》中的所有规则。你们是否打算有一天也像这样提供《石墓密林》的规则?还有,有没有想过为石墓密林发布第三方创作者许可证?

问题15:与许多制作精良的 Kickstarter 项目一样,这款产品的卖点也非常多。你已经在这里列举了所有的卖点。但是,《石墓密林RPG》的哪个部分真正让你感到兴奋呢?无论是在开发过程中还是在游戏过程中,游戏的哪一方面让你心跳加速或兴奋得彻夜难眠?

问题16:在英国文学中,奇幻文学有着长达数百年的传统,其中包括苏格兰作家乔治·麦克唐纳(1824–1905 年),如果考虑到民间故事,则可以追溯到他之前。时至今日,英国本土的奇幻小说可以分为各种不同的亚类型。一端是像托尔金的「中土世界」(Middle-Earth)那样高耸入云、史诗般的高级奇幻,另一端则是像《石墓密林》(Dolmenwood)那样的奇幻世界。如果您认为自己的奇幻作品是悠久传统中的重要组成部分,您会如何描述自己的奇幻风格?

问题17:啊,托尔金这些讲得好。你真是个好伙伴。我注意到你们将推出一张与《石墓密林》配套的专辑,这张唱片的作者不是别人,正是《橡树下的故事》。大约一年前,我在 Spotify 上搜索「地城音效」时发现了他们,并被他们完美的歌曲和故事所震撼。他们捕捉到了上世纪 80 年代地城探险的迷雾、棕褐色的怀旧气息,而这一类型的音乐人很少能做到这一点。您是如何发现他们的,与他们合作制作《石墓密林》专辑的创作过程是怎样的?

问题18:请别害我迷上黑胶唱片。好吧,最后一个问题:你提到过也许会对石墓密林世界进行地理上的扩展,也许会做一个关于据点规则的补充。如果这次 Kickstarter 众筹项目非常成功,那么到目前为止,你认真考虑过为《石墓密林》做哪些可能的扩展和补充么?

引述: 问题1
嘿,Gavin,谢谢你接受我们的采访。您打算怎么向优秀又挑剔的 RPG 玩家们介绍自己?
  嗨,Dave,感谢你的邀请。我是 Necrotic Gnome 的创始人,也是《老派要典》(OSE)和即将推出的《石墓密林RPG》的创作者。

引述: 问题2
今天我们想通过你来聊聊《石墓密林》这个游戏。它是基于 OSE 规则的独立游戏,但我想先问问您关于 OSE 的情况。当您决定启动这个项目时,您的心情是怎样的?对于那些没有接触过它的人来说,什么是 OSE?
  对于新手来说:OSE 是备受喜爱的 1981 年 D&D Basic/Expert 套装(简称 B/X)的重置版。它背后的设计理念是完整且简洁地将 B/X 规则呈现出来,使人们无需转换即可使用经典冒险模组与补充资料。但我们在重置时,重点放在了 B/X 规则的可用性和参考的简易性上。OSE 还增加了一条原始 B/X 中没有的额外规则:上行护甲等级(即 AC 10 为无护甲,护甲等级越高 AC 越高)。因此,开团的小组可以自由选择使用老式的下行 AC(使用攻击矩阵或 THAC0)或现代的上行 AC。
  有几个因素促成了 OSE 的创作:
  • 我曾经(现在仍然)倾向于在自己的游戏中使用规则书上没有的职业、法术、魔法物品和怪物。我只是单纯地喜欢创造这些东西,幻想出各种变体,以增强我当时正在带的团中世界的风味。所以有一段时间,我发现自己带着完整的游戏规则手册(包括所有标准职业、法术等)去参加游戏,但实际上却没有参考其中的大部分材料。比如说,我会在核心游戏规则中查找相关内容,但大部分内容只是我随身携带的累赘。于是,我开始考虑一种模块化的游戏规则,将各个部分分别编成不同的书:核心规则书、职业书、法术书等等。这样,你就可以挑选游戏的哪些部分需要随身携带,而不至于要背一整本厚厚的规则书。
  • 虽然 B/X 规则的组织性在游戏出版的那个年代还算不错(与 AD&D 的庞杂相比,B/X 规则显得超级精简),但我注意到一个相同主题的规则往往分散在两本书中,导致我们要经常翻页。例如,有关矮人的规则分散在(我记得是)角色职业部分、地城探索部分和战斗部分。当我开始考虑对规则进行模块化重组时,我意识到我还可以通过将每个主题的所有内容整理到一个地方来提高组织性。事实上,最理想的做法是每个规则主题在一页上或两页对开面上全部展示出来。(这种方法后来被本·米尔顿称为「控制面板」布局)。
  • 我还注意到 RPG 游戏规则(无论新旧)的传统内容结构呈现方式不利于在游戏过程中快速参考。冗长的对话式写作方式导致段落阅读成本增加,文字堆积如山。规则往往与散文或风味性的文字描述混杂在一起。虽然有些人似乎对以这种方式编写的游戏没有意见,但我个人却发现,这种文体习惯并不能为快速查找规则提供给任何帮助。因此,我开始尝试用一种更简洁、更有条理的风格来阐述规则,重点是便于参考及快速查阅。
  所有这些想法在同一时间结合在一起,我觉得自己找到了某种东西。我开始在网上分享一些整理的片段,很快就引起了其他人的兴趣,这些反馈让我觉得这是一个值得认真开发的项目。就这样,《老派要典》诞生了——这是一款模块化的游戏规则,采用了老派规则和现代的书写排版方式,注重实用性的结构和排版布局。后来,我决定以两种形式出版这款游戏:一种是模块化书籍的盒装版,另一种是将所有内容都编入一本全书。我发现,喜欢模块化概念(或只是喜欢盒装,就像当年盒装 D&D 一样)的人和喜欢把所有内容都写在一本书里的人各占一半。因此,这就是《老派要典》盒装与全书两种出版形式的由来。

旧的不去,新的不来,但经过清理,可读性和参考性大大提高

引述: 问题3
决定清理和重组一些老 RPG 游戏规则是一回事。当然,以前也有人尝试过。但我想我可以代表很多人说几句话,他们发现你的排版布局几乎令人陶醉。在我看来,视觉上的清晰度和可读性是《老派要典》与其他 OSR 游戏产品的一个重要差别。您从哪里学到您的排版布局技巧的?
  哇,您赞谬了!我完全是自学成才。我没有任何设计或排版方面的背景(我以前是一名软件工程师),所以只是在过去十多年使用 InDesign 的过程中慢慢掌握的。每做一个项目,我都会学到一些新的技巧,并不断改进。

《老派要典·高级奇幻》这个项目是将 AD&D 1E 逆向复刻为 B/X 形式的一款规则

引述: 问题4
嗯……也许是软件工程出身让你对细节和秩序有着一丝不苟的关注。关于 B/X D&D 的实际规则,它们经常被反复强调,在某种意义上甚至可以说被奉为 OSR 运动的金科玉律。但最近对一些原创作者的采访中,他们承认当时并没有太多的游戏设计经验。B/X 规则配得上现在人们对它们的崇拜吗?如果值得的话,你为什么这么认为呢?
  确实,我的软件工程背景对我的 RPG 产品和我对信息设计的敏感度有很大影响。
  关于 B/X,我的感觉是,这款游戏之所以如此受人喜爱,是因为它的规则是「理所应当地不完美」,但它以「完美」的形式将 D&D 的所有经典体验都囊括其中。在短短的 128 页中,你可以获得 D&D 的基本内容,足够你玩上好几年而无需再看其他书籍。经典的 4 种核心职业和亚人职业;100 多种最经典的法术、200 多种怪物和 150 多种魔法物品;地城探索、荒野探索、海上旅行和据点建造的规则。更重要的是,所有内容都以相当简洁连贯的方式呈现,与 AD&D 的巴洛克风格和组织方式截然不同。(虽然就 D&D 的原始风味而言,AD&D 对我来说是登峰造极的。)
  B/X 受欢迎的另一个原因是它的可修改性。对于那些喜欢用新职业、新法术等来修改游戏的人(比如我)来说,B/X 是一个「完美」的 TRPG 基础架构。我认为这也是它在 OSR 领域大受欢迎的原因,因为这个领域充满了喜欢将经典 D&D 向不同方向发展的创作者。对于更复杂的游戏系统(如 AD&D 或威世智接手之后的任意版本 D&D),由于相互关联的系统数量在不断增加,修改游戏变得异常繁重,稍有不慎就会「牵一发而动全身」,导致游戏系统崩溃。
  B/X 的第三个亮点是它注重制定真正清晰、按部就班的游戏流程。例如,荒野探索流程和战斗流程。我的意思是,这些都是非常简单的「程序」,但以步骤列表的形式呈现会让游戏更容易学习和参考。以这种方式呈现核心游戏流程是 B/X 的一个真正创新,但遗憾的是,据我所知,后续的所有 D&D 版本中都没沿用这种方式。
  顺带一提,我只是想补充说明一下,我在上文提到 B/X 规则时,给「完美」一词加了引号。我并不相信任何 RPG 游戏的规则是完美的,这只是因为 RPG 游戏本身具有开放、自由的性质。对我来说,问题的关键在于规则是否易于解释和使用,是否涵盖了游戏的核心信息,是否能创造出引人入胜的游戏体验。我认为,B/X 中的大部分规则在这些方面都很成功,但也肯定有不尽如人意的地方。我个人最讨厌的是老派 D&D 的财宝类型系统。它很容易解释,当然也能产生有趣的游戏体验,但它是一个神秘的黑盒子,没有任何明显的范样。这给设计新怪物带来了诸多不便。财宝类型列表的排序似乎是随机的,因此没有简单的方法来决定哪种类型适合你的怪物。您要么必须查阅类似怪物的相关数据列表,看看那些怪物被分配了什么宝藏类型,要么就必须翻阅随机排列的财宝类型列表,直到找到一个看起来差不多的类型。这个系统当然可以改进。

Gavin 设法把这些尘封已久的 D&D 财宝类型整理成整齐的两页对开版面。但还是有点混乱

引述: 问题5
我最终选择买了《老派要典·高级奇幻》,这是将 OSE 的全部书籍汇编而成的两本全书,其中还包含 AD&D 的内容(请告诉我这是否正确。我对产品选项有点摸不着头脑)。谢谢你把它变成了两本书。我个人觉得多本小书很难进行快速参考。我知道您提到过,拥有独立的小型书籍是创建 OSE 的最初动机。您在跑团桌上真的会使用多本小书吗?
  没错,就是这样。《老派要典·高级奇幻》包含 B/X 中的所有内容,以及大量额外的职业、种族、法术、怪物、魔法物品和 AD&D 中的可选规则。而且没错,针对不同口味而提供多份变体(经典/高级奇幻、盒装/全书)的弊端是注定会引发困惑。老实说,如果让我重新开始,我可能会放弃其中一个变体,以简化事情。我可能只选择盒装发行,因为我很喜欢它们。随着时间的推移,我注意到有更多的人说他们更喜欢全书而不是盒装套组,或者用全书来玩,而只把盒装套组作为收藏品。
  我个人更喜欢盒装书,而不是全书。因为从外观上看,它们非常漂亮。盒子看起来更加「豪华」,薄薄的精装书拿在手上读起来很舒服。(如果你有任何一本 OSE 冒险,就会明白我的意思)就快速参考而言,这当然意味着你身边有多本书,但你需要查哪一本通常很明显。查找法术?拿《魔法》。查找怪物?拿《怪物》。诸如此类。
  我已经很久没有亲身跑面团了(只在跑网团时打开《规则全书》PDF),但我发现这些盒装游戏非常适合在桌上分享。我在自己的跑团小组中进行了测试。模块化的概念效果非常好——一名玩家可以查找某个法术,而另一名玩家则可以查看有关其角色职业的内容,还有一名玩家可以澄清一条战斗规则。
  因此,每个人喜欢哪种印刷风格肯定是个品味问题。它们各有利弊。因此,我们做出了(也许不同寻常的)决定,将两种出版形式都提供给用户。

这就是有盒装与全书的原因

引述: 问题6
在过去 8 个月中,威世智的丑闻是否对 OSE 的销售产生了任何积极影响?
  是的,我们确实注意到了「逃离 5E」的效应。在一月份的 OGL 1.1a 灾难期间,PDF 的销售量激增,大多数产品的实物库存耗尽的速度比我们通常预期的要快得多。不幸的是,我们很难应对印刷产品需求的激增,因为仓库里的存货显然是有限的,而从印刷厂进新货需要 4–5 个月的时间。一些 OSE 产品目前仍处于售罄状态。我们预计新的存货将在 8 月份到达。我相信很多出版商在 1 月份之后都经历了类似的情况。

引述: 问题7
好吧,咱们接下来聊聊石墓密林。从目前来看,它是什么?它又将变成什么?
  首先,我引用一段官方宣传话术:「《石墓密林》是不列颠民俗传说与童话故事启发的原创世设规则,呈现了一个内容翔实的的奇幻世界舞台。世设描写混合了各种寓言风味,力求捕捉那种既黑暗又诙谐、既惊奇又怪诞的氛围。」。
  《石墓密林》构思于 2013 年夏天,也就是大约 10 年前。最初的想法是以三本精装书的形式出版一个荒野六角格爬行的「迷你设定集」:一本包含新职业、魔法、装备和世界设定的玩家手册,一本包含 DM 战役设定和荒野探索规则的开团指南,以及一本包含一系列新怪物的怪物图鉴。
  经过一年多循序渐进的设计工作,我们逐渐意识到这不是一个「迷你设定集」,以按需印刷的杂志形式出版可能会更好。我们于 2015 年秋季出版了该杂志的第一期(命名为《虫皮(Wormskin)》),并在接下来的几年中陆续出版了 7 期。
  这本杂志写起来很有趣,也很受欢迎,但《石墓密林》的规模却在不断扩大。有一次,我记得自己列出了一份清单,列出了要完成设想中的设定所需的所有材料,并意识到这些材料将填满大约 40–50 期的杂志。很遗憾,这样做的结果就是内容零散,无法使用。就在那时,我决定回到最初的设想,将完整的设定出版成三本精装书。我想这应该是 2019 年初的事了。
  现在,经过几年的努力(加上 2019 年以来 OSE 所发生的一切),这套书终于接近完成,我对自己的创作感到无比自豪。把《石墓密林》称作我毕生的心血未免有些夸张,但它确实是我迄今为止承担过的最大项目,而且在过去十年中一直存在于我的想象中。
  我们将于 8 月 9 日启动《石墓密林》的 Kickstarter 众筹活动,最终发行传说中的《石墓密林》精装书。这三本书籍构成了一个完整的游戏和一个丰富详尽的开团背景,其内容足以让玩家玩上数年。当然,与《老派要典》一样,《石墓密林》也非常注重大量内容在游戏中的可用性,从职业、法术、派系、六角格的描述到怪物和魔法物品,都以控制面板布局的形式呈现出来。在游戏开始之前,DM 也无需阅读和记忆数百页的世界设定。
  除了核心书籍之外,我们还将制作一系列「美味」的额外内容:冒险模组、华丽的DM帷幕、11个微缩模型、石墓密林的布制地图、一套真菌骰子,甚至还有一张石墓密林的黑胶和数字原声专辑。这将是一个令人惊叹的套装,让人们深入体验石墓密林的风土人情。
  更多信息请访问 dolmenwood.com,其中包括一份 76 页的免费试读版,你可以预览三本核心书籍的内容。

《石墓密林RPG》中有大量类似的童话风格插图

引述: 问题8
祝贺你们多年的辛勤工作终于得到了应得的成果!石墓密林将使用「扩展」的OSE规则。这是什么意思?为什么你觉得有必要修改 OSE 规则?
  谢谢!这是一项非常艰巨的任务,所以终于看到了隧道尽头的曙光,真是令人惊叹。
  是的,《石墓密林》使用了 OSE 的核心规则,并进行了一些小的定制,以增强游戏的背景风味,使游戏更容易上手。与 OSE 相比,主要有三个方面的差异:
  • 简化某些规则系统,使其更流畅、更易学。我的目标是让「石墓密林」成为老派冒险游戏的绝佳入门规则,让各类玩家都能玩得起来,从「从未玩过 TTRPG 的玩家」,到「从 D&D 5E 入门的玩家」,再到「骨灰级老派人」。这种调整的一个很好的例子是,《石墓密林》只使用现代风格的上行 AC,而不是 OSE 中使用的看起来有点深奥的双 AC 格式。整个规则中还有许多类似的调整,以消除旧 B/X 规则中的一些缺陷。(是的,我重新修改了我在上面抱怨过的财宝类型系统)。
  • 增加介绍性材料,帮助新玩家学习游戏和了解老派玩法。在 OSE 中缺少这类材料是对《老派要典》最常见的批评之一。我希望让《石墓密林》尽可能通俗易懂,而不是依赖于假定的玩家经验,因此我加入了大量的介绍材料、游戏示例以及给玩家和裁判的建议。
  • 扩展 OSE 中缺乏的或对石墓密林特别重要的领域的规则。例如,关于常见危险和挑战(寒冷、黑暗、觅食、饥饿、隐匿、游泳等)的额外指南、大大简化六角格爬行的全新旅行系统、露营规则、定居点探索流程、完善的仆役雇佣流程等等。
  显然,除此之外还有大量专为石墓密林设计的全新机制(新职业、魔法、装备、怪物等)。更不用说背景故事、派系、定居点和 200 个六角格描述了。新内容占了核心书籍的绝大部分。

《石墓密林》是一款独立的 RPG 游戏,最初将分为三本,总页数达到了惊人的 784 页

引述: 问题9
我在试读版中特别注意到,你们用自己的一些方法取代了老派的豁免。具体来说,B/X / OSE 中的豁免项(玩家通过掷骰来避免遭受某些攻击的全部效果)有:死亡或中毒;魔杖;麻痹或石化;喷吐武器;以及法术、权杖或法杖。在《石墓密林》中,它们分别是:灾厄、射线、定身、爆炸和法术。我的问题是,你能描述一下设计出这五个豁免项的过程吗?
  没错,这又是一个很好的例子,它简化了 B/X 中的一个古怪元素,从而提高了游戏的易懂性。很高兴听到你喜欢它!
  老派 D&D 的豁免是很有个性又特立独行的。我个人非常喜欢这些古怪的分类,但我知道许多来自新版本的玩家会觉得它们有点莫名其妙。主要的问题是如何处理不明显属于五个非常具象化豁免类别之一的情况。
  因此,我想让「豁免」更容易理解和使用。我起初确实考虑过完全放弃分类,而采用类似于《剑与魔法》的「独立豁免」方法。(角色有一个随等级提高的独立豁免值。不同职业的角色在对抗某些效果时会获得不同的豁免加成)。但我也不想让《石墓密林》与核心 OSE 相差太大。所以我想出了保留五种传统豁免类别的想法,但以一种更通用的方式来描述它们。以下是《石墓密林》中对它们的描述:
  • 灾厄:瞬间致死或造成持续身体伤害的效果——例如毒药、疾病、死亡魔法。灾厄也是一个通用类别,用于不属于任何其他豁免类别的情况。
  • 射线:快速移动、可被躲避的定向效果——例如能量射线、魔杖等。
  • 定身:阻碍或阻止移动的效果——例如,麻痹、石化、可能压碎或夹住角色的落石等。
  • 爆炸:弥漫大范围的致命能量效果——例如,龙的喷吐、冲击波、爆炸等。
  • 法术:强力的、直接针对目标的效果——例如奥术或神术、妖精魔法、法杖等。
  因此,你可以看到它们仍然涵盖了奇幻冒险游戏中常见的五类危险,但范围更广、更通用。这样就更容易选择豁免类别了。
  我花了很多时间琢磨豁免类别的名称。我想尽可能保持首字母的相同(例如,「Death」「Doom」「Breath」「Blast」)。但我发现这并不总是可行的。例如,我想不出一个以 W 开头的词来代表射线(Ray)。我还想让名字简短明快(正如你所指出的)。我很高兴他们的名字都是 3–5 个字母。(这对版面设计也很有好处,因为长名字有时会很难融入版面)。

长话短说,Gavin 正在烹饪美味佳肴

引述: 问题10
从你的说法以及我在试读版 76 页指南中读到的内容来看,这听起来像是对所有一开始就喜欢 OSE 的人来说的全垒打(你现在住在美国,所以要习惯棒球类比)。你们是否有计划扩展据点规则,让积累了足够金钱和权力的玩家可以管理一座城堡或一个地区?
  据点规则是一个有趣的话题。B/X 有一个基本的结构,但不够详细,不足以构成游戏的主要部分。在《石墓密林》中,我决定将其进一步细化,并打算将来制作一个补充版本,对《石墓密林》中的据点玩法进行适当的详细说明。我认为这是一个非常有趣的开发项目,其中的规则、流程、据点事件表等等都是为这个游戏量身定做的。包括某种大规模战争系统也会非常有趣,或许还可以加上在更高级别开始游戏的规则,让玩家可以直接从据点开始游戏。
  我对魔法物品的制作也采取了同样的方法。B/X 为魔法物品的制作提供了非常广泛的指导,但还不足以使其成为游戏中轻松有趣的一部分。我决定不将其纳入《石墓密林》,而是将其作为一个潜在的补充,其中包含一个非常详细的、针对特定环境的系统。在《石墓密林》中有很多有趣的可能性,比如将雷电能量注入魔法物品,需要各种稀有的真菌/草药成分等等。不过这些细节已经超出了核心游戏的范围。(核心书籍已经够长够详细了。我好几次都不得不划清界限,决定把有趣的想法留到将来可能推出的补充版本中)。

《老派要典》中有四页专门介绍了如何建造据点

引述: 问题11
试读版中列出的《石墓密林》中的可玩种族/先祖或「物种」有:羊头人、精灵、猫妖、人类、苔藓人和蝠木妖。您能简单介绍一下它们吗?
  当然!作为前言,石墓密林的精灵分为三种:凡人、妖精和半妖精。凡人是起源于凡人世界的生物。妖精是不朽的生命,她们起源于平行的仙界,一个凡人无法触及的永恒世界。半妖精是妖精的后代,他们在凡间永久居住,保留了一些与生俱来的仙术,但会像凡人一样衰老和死亡。
  羊头人、人类和苔藓人都是凡人种族。蝠木妖是半妖精。精灵和猫妖是妖精。
  羊头人:骄傲而固执的羊头人,自古以来就居住在石墓密林的高地。随着个体能力的增长(即获得 XP 和提升等级),他们的犄角会变长,这表明他们的社会地位提高了。古老的羊头人贵族家族现在与人类并肩作战,向蕨野公爵宣誓效忠。在高地较大的城镇中,羊头人与人类生活在一起。
  精灵:长生不老的妖精,他们很少透露来到凡间的原因。就像人类在凡人世界一样,精灵们在仙境中建立了伟大的王国,并将其他人置于自己的统治之下。在远古时代,石墓密林由一位精灵领主统治,他被称为凛冽亲王,是故事中的主要敌对方之一。民间故事恐惧地描述了他想要回来夺回昔日王国的愿望。
  猫妖:性格多变的猫类妖精,可在三种不同形态之间转换:穿衣说话的人形猫、肥胖的猫科动物和原始的猫科动物捕食形态。猫妖是猎人、美食家和刺激爱好者。
  人类:石墓密林的日常居民,我们所熟知的各种各样的人。
  苔藓人:参差不齐的木质人形生物,其潮湿的肉体上长满了真菌、霉菌和植物(当然也包括苔藓)。苔藓人生活在石墓密林最深、最暗、最潮湿的地方,与世隔绝,最喜欢生活在被称为「沃殖菌林」(Mulchgrove)地区的大片真菌森林中。它们对真菌的亲和力使它们成为酿酒师和奶酪制作大师。
  蝠木妖:任性的蝙蝠脸地精,以热爱音乐、狂欢和纵火而闻名。蝠木妖在整个石墓密林游荡,在野外露营,在月光下嬉戏。他们练习能使他人着迷的秘密木管乐器歌曲,通常是为了达到滑稽的效果。

来当一只羊头人吧

引述: 问题12
世设用了多少笔墨在解释这些种族如何在一个共同的领域中彼此共存?
  书中概述了精灵、羊头人和人类来到或离开石墓密林的各个历史时期。其中有许多有趣的冲突、竞争和仇杀,但我不会在此详述,因为其中有一些很大的剧透。其他三个种族(猫妖、苔藓人和蝠木妖)在石墓密林的历史长河中并没有发挥多大作用,因此更多的是处于边缘地位。对每个种族的描述都包括一些关于他们如何与其他种族的人相处的说明,尤其是在构成现代石墓密林大部分文明的人类聚居区中,人们是如何看待他们的。

引述: 问题13
试读版中详细介绍了蕨野公国,还有一张非常棒的该地区地图。目前已经绘制或构想出的石墓密林领地(公国之外)有多大?石墓密林及其周围的土地有多大?
  没错,石墓密林就在蕨野公国境内。战役地图显示了整个石墓密林和公国的大部分地区,占地 200 个六角格,东西长约 110 英里,南北宽约 70 英里。因此,这并不是一个广阔的区域,但却非常详细。《战役书》中有一页介绍了每个六角格的地点、遭遇和谜团。因此一共有 200 页。还有 60 页详细介绍了石墓密林的 12 个主要定居点(每个定居点 4–8 页)。这些资料足以让玩家深入了解石墓密林的阴谋和奥秘。
  石墓密林的核心书籍有意识地将重点纯粹放在这个地区上,对其他地区只字未提。这样做的原因是为了让裁判们可以选择将石墓密林纳入已有的战役世界,或者按照自己的意愿将世界扩展到石墓密林的边界之外。我正在考虑将详细介绍石墓密林周边地区的官方扩展资料作为未来的补充资料,其规模可能达到一个大陆。这将取决于这个设定的反响如何,以及人们对哪些内容感兴趣。

石墓密林的地图工作归功于乔纳森·纽维尔、扎克·卡拉斯和格林·西尔

引述: 问题14
Necrotic Gnome 网站是一个超简洁的综合模型网站,适用于任何 RPG 游戏。它最显著的特点之一是以整齐的 SRD 网页格式收录了《老派要典》中的所有规则。你们是否打算有一天也像这样提供《石墓密林》的规则?还有,有没有想过为石墓密林发布第三方创作者许可证?
  是的,我们计划为石墓密林提供某种在线规则参考,与 OSE SRD 类似。具体包含哪些内容仍在决定中。我们还计划为游戏提供一些在线工具,例如角色创建工具。一旦游戏完成,我将把它交给开发 OSE 的 Fantasy Grounds 和 Foundry 的开发人员,因此 VTT 支持应该会在晚些时候推出。(有一些人曾问及 VTT 支持是否是 Kickstarter 的一部分。我们决定不把它包括在内,因为这会给已经很复杂的项目再增加一层复杂性。)
  我们还计划为《石墓密林》颁发第三方许可证和徽标,使人们能够出版以石墓密林为背景的补充资料和冒险故事。我希望它能在游戏上市的同时发布。我真的很期待看到其他创作者的作品!
  值得注意的是(这又回到了采访的前半部分),《石墓密林》将不会在 OGL 下发行。我觉得从中期来看,威世智试图再次破坏 OGL 的风险很低,但从长远来看,谁知道未来的公司战略或管理层变动会带来什么。我很乐意让 OSE 保持现状,根据 OGL 1.1a 的出版,抱着等等看/也许会好起来的态度。但对于《石墓密林》这款新游戏,我希望从零风险开始。

请注意「老派要典 SRD」网站横幅下方的菜单。一切都井井有条。而且是免费的

引述: 问题15
与许多制作精良的 Kickstarter 项目一样,这款产品的卖点也非常多。你已经在这里列举了所有的卖点。但是,《石墓密林RPG》的哪个部分真正让你感到兴奋呢?无论是在开发过程中还是在游戏过程中,游戏的哪一方面让你心跳加速或兴奋得彻夜难眠?
  就我个人而言,我对即将出版自己创作的完整游戏和设定感到无比兴奋和喜悦。(我的意思是,我以前在 OSE 方面发布过一个完整的游戏项目,但《石墓密林》感觉不同,因为其中有太多我自己的想象力和激情)。对我来说,《石墓密林》中的各种元素也非常令人兴奋——它融合了 D&D 式冒险、传统童话、20 世纪童话(主要是邓森勋爵、尼尔·盖曼和苏珊娜·克拉克),以及超现实/离奇的元素,如《双峰》、刘易斯·卡罗尔和《怪异小说》。

引述: 问题16
在英国文学中,奇幻文学有着长达数百年的传统,其中包括苏格兰作家乔治·麦克唐纳(1824–1905 年),如果考虑到民间故事,则可以追溯到他之前。时至今日,英国本土的奇幻小说可以分为各种不同的亚类型。一端是像托尔金的「中土世界」(Middle-Earth)那样高耸入云、史诗般的高级奇幻,另一端则是像《石墓密林》(Dolmenwood)那样的奇幻世界。如果您认为自己的奇幻作品是悠久传统中的重要组成部分,您会如何描述自己的奇幻风格?
  就《石墓密林》而言,托尔金是一个有趣的例子。尽管托尔金最出名的是他几乎创造了高级奇幻这一流派,但他的作品中也贯穿着非常强烈的童话色彩。《大伍屯的铁匠》等故事和他的《论童话故事》一文对《石墓密林》影响很大。同样,《魔戒》第一部中霍比特人穿越夏尔、进入老林子、来到汤姆·邦巴迪尔的家,再穿过古墓岗到达布理的旅程也对它产生了很大的影响。因此,《石墓密林》对穿越荒芜之地和纠缠不清的森林的关注,我认为是托尔金的功劳。此外,《石墓密林》中也有对日常生活中一些朴实的小细节的热爱,比如《石墓密林·玩家书》中关于酒馆菜肴、当地麦酒和烟斗烟叶品种的丰富清单。(事实上,这些烟斗叶的名字中甚至有几处都与托尔金有关)。
  因此,我认为《石墓密林》是古老的童话幻想传统的一部分,托尔金也曾利用过这一传统,并将其引向自己的方向,将其与史诗般的神话故事联系在一起。
  就《石墓密林》的类型而言,我喜欢「怪诞童话」这个词。它将悠久的童话和民间传说传统与 20 世纪的冒险小说和怪异小说流派(当然这也是 D&D 的主要起源之一)结合在一起。

石墓密林的艺术将「怪诞童话」的感觉烘托得淋漓尽致

引述: 问题17
啊,托尔金这些讲得好。你真是个好伙伴。我注意到你们将推出一张与《石墓密林》配套的专辑,这张唱片的作者不是别人,正是《橡树下的故事》。大约一年前,我在 Spotify 上搜索「地城音效」时发现了他们,并被他们完美的歌曲和故事所震撼。他们捕捉到了上世纪 80 年代地城探险的迷雾、棕褐色的怀旧气息,而这一类型的音乐人很少能做到这一点。您是如何发现他们的,与他们合作制作《石墓密林》专辑的创作过程是怎样的?
  是的,我对这张专辑超级期待。我听过一些地城音效的片段,但从未真正打动过我。直到我偶然发现了 Tales Under the Oak。(我没有考虑过石墓密林专辑的可能性,但在听完 Tales Under the Oak 的专辑《沼泽王国 Swamp Kingdom》的两首歌后,我就觉得「天哪,这就是石墓密林!!!」。(我立即联系了乐队,并开始讨论制作一张《石墓密林》官方原声专辑的想法。我发给他们一些 PDF 文件让他们看,他们非常喜欢这个场景的氛围。
  在此基础上,我们就专辑的基本音调参数达成了一致,并选出了石墓密林中最重要的 8 项派别/地点/人物。每项各有一首曲目:木神、沃殖菌林的真菌森林、长泽湖、酿酒镇矫酿、多复教会、冷冽王、驽林与驽主王庭、以及德鲁恩。创作过程非常顺利。他们会把粗略的音轨发过来,我会听几遍,给出反馈(通常是「真棒」和「神秘」),随后我们再作修改。
  我很喜欢这张专辑。除了奇幻和 D&D 之外,音乐也是我的一大爱好,所以能听到专为《石墓密林》制作的专辑,对我来说是一种心灵的震撼。我迫不及待地想收藏这张 12 英寸的黑胶专辑!

引述: 问题18
请别害我迷上黑胶唱片。好吧,最后一个问题:你提到过也许会对石墓密林世界进行地理上的扩展,也许会做一个关于据点规则的补充。如果这次 Kickstarter 众筹项目非常成功,那么到目前为止,你认真考虑过为《石墓密林》做哪些可能的扩展和补充么?
  我对未来的《石墓密林》有很多潜在的想法。当然,这一切都取决于《石墓密林》的反响和人们的需求。因此,我不能保证以下所有内容都能重见天日。
  扩大石墓密林官方冒险系列是最显而易见的事情。我真的很想做一个老派冒险《天降怪诞》(The Weird That Befell Drigbolton,2017 年初出版)的修订版。这是一个奇妙的冒险,其中有很多非常有趣的怪事(顾名思义),但并不符合 Necrotic Gnome 目前的布局和可用性标准。我很想将它现代化,并以精装的形式出版。
  另一个显而易见的可能性是详细描绘石墓密林周围的区域。我认为可以从两个方面着手。首先,正如之前提到的,我很想做一个描述石墓密林以外王国的补充版本,可能会达到一个大陆的规模。这显然会比石墓密林核心书籍更详细,只描述主要的世设、派系和地点,而不是对方圆数百英里的数千个方位进行全面描述。
  我考虑过的另一种可能性是,以与《石墓密林》核心书籍相同的详细程度描述较小的邻近地区。因此,举例来说,可以在战役地图的基础上向南扩展 50–100 个新的六角格,描述低野(Low Wold,一片目前假设的地区,可能位于石墓密林的高地以南)的居民、地点和怪物。实际上,在《石墓密林·战役书》中已经埋下了可能进行此类扩展的种子。石墓密林北部边境闹鬼地带的几个六角格区域提到了某个从沉睡中苏醒的生物。如果能进一步发展,向北部扩展新的六角格区域,并建立一个新的派系来破坏石墓密林的现有格局,那将会非常有趣。
  另一个显而易见的可能性是扩展仙路的内容,包括某种流程化的探索系统,用于穿越仙界的奇异路径、更多仙界怪物、仙界贵族宫廷的细节、更多仙界符文等。
  还有前面提到的可能的据点规则补充。我可能会把它做成一个完整的高级玩法补充,包括据点玩法、魔法物品制作和高级角色创建系统。可能还会有更强大的法术、怪物、神器等等。我认为这里面有很多潜在的有趣内容,但需要详细的开发和游戏测试。
  最后,我考虑过发行一本《石墓密林》杂志。正如我们之前提到的,我认为杂志不是发布大型、详细的活动设定的好方法,但却是添加小块可选内容的好方法。例如,我可能会看到一些混合了新游戏内容(如新职业、法术、魔法物品、怪物)、世界构建文章(如深入探讨历史、语言、贵族家谱等)以及短篇冒险或地点的文章。
  哦,如果微缩模型很受欢迎,我们很乐意制作更多套装,展示石墓密林的一些奇妙怪物和 NPC。
  所以有很多想法和可能性。我很期待事情的发展和石墓密林的未来。首先是 Kickstarter!从 UTC/GMT -5.00 2023-8-9 10:00 AM 开始,为期 30 天。在前 48 小时内支持的用户将获得特别奖励……

所以,这看上去值得期待
« 上次编辑: 2024-03-29, 周五 12:50:41 由 ZzNoah »

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Re: 【访谈】《石墓密林》是对老派游戏的完美演绎
« 回帖 #2 于: 2023-08-30, 周三 19:20:08 »
楼层分割线,此楼后可回复
« 上次编辑: 2024-03-29, 周五 12:50:04 由 ZzNoah »

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Re: 【访谈】《石墓密林》是对老派游戏的完美演绎
« 回帖 #3 于: 2024-03-29, 周五 12:49:53 »
非常喜欢【问题2】【问题4】,我对 B/X 的观点跟作者不谋而合(可能还要补充上《什么是OSR?》by 水肺)——相信多数 B/X 爱好者都有同感。

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Re: 【访谈】《石墓密林》是对老派游戏的完美演绎
« 回帖 #4 于: 2024-03-29, 周五 19:26:49 »
想体验可惜找不到DM

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Re: 【访谈】《石墓密林》是对老派游戏的完美演绎
« 回帖 #5 于: 2024-03-29, 周五 21:46:42 »
想体验可惜找不到DM
没事,慢慢就会有很多团的,有得是机会。目前石墓密林RPG还在KS内测,交流群里就有至少三个DM在读生肉开团了。
编辑:是的,qq群。
« 上次编辑: 2024-03-30, 周六 12:17:39 由 ZzNoah »

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Re: 【访谈】《石墓密林》是对老派游戏的完美演绎
« 回帖 #6 于: 2024-03-30, 周六 00:26:52 »
想体验可惜找不到DM
没事,慢慢就会有很多团的,有得是机会。目前石墓密林RPG还在KS内测,交流群里就有至少三个DM在读生肉开团了。
这个交流群是QQ的吗?我也想参加...