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银の黄昏錬金术会 / Re: 【团贴】忙音
« 最新帖子 由 Cadmium 今天21:09:36 »
片尾曲:https://music.163.com/#/song?id=546699

写本团大纲规划时我戏称其为一种痛苦的命题作文,因为我需要从我觉得最生草的两篇模组里挑出关键词来重构这个团的剧情。稿子被我翻来复去改了好几遍,实际上带起来时我经常怀疑这种剧情会不会太老套了,而且有玩家老早就发出了“黑客帝国?”的疑问。好在公布真相的那一刻大家还是很惊讶,反响远超我的预期。

当然首先要感谢的这团的玩家,在我因为人多经常看漏消息的情况下也常常提醒我。所有人的角色都很有特色!拿男大姐做伪装的冲动特工、阿宅美少女计算机博士生、疯到敢对着自己脑袋开枪的地铁员工、沉稳冷酷但最后还是对着#8134笑了的阿姨,看似洒脱的研究员、高薪却喜欢捡破烂的博物学家和只点了40摄影压根没有绘画技能的艺术家。谢谢,没有你们就没有这个团。我也十分好奇在一个全是复制体的单调环境中成长的Ⅳ型设计出如此多样的Ⅴ型时是什么心情,或许这就是他卓越的地方吧。是你们成就了Ⅳ型。

然后要感谢PKD、品钦与里尔克,他们贡献了本团百分之八十的文学元素和隐喻。感谢Jose Pavli等作曲家,感谢电台头等乐队,我偷了他们的音乐当bgm。感谢武士零和使命召唤冷战,我偷了阴谋论相关的一些内容。感谢DGML,我偷了他们关于那个啥和那个啥合作的主意。感谢那两篇模组的原作者,我就不说是谁了,毕竟被我改得妈都不认识。

老地方见。
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PLAYERS ROLL ALL THE DICE 玩家掷所有骰子
在大规模战斗中,一旦没轮到自己,玩家通常便无法控制事件的结果。如果玩家的注意力在他的回合间转移,他便会感到无聊,并有可能会让他对事件的结果漠不关心。
        解决该问题的一个方法是加入更多需要玩家掷骰的因素。地下城主手册第25页展示了防御检定变体,其中玩家对每次攻击均掷骰决定自己角色的AC,而不是使用角色的标准静态AC数值。这个变体的缺点是拖缓游戏进行速度(因为每次攻击都需要掷两次骰子来决定成功与否,而不是一次)。
        避免这一缺陷的一个选项便是在战斗中将所有需要掷骰的地方交给玩家进行。
剧透 -   :
In large combats, players often have little control over the outcome of events when it isn't their turn. This can lead to boredom if a player's attention drifts between his turns, threatening to distance him from the outcome of events.
    One method of dealing with this problem is to put more dice rolling into your players' hands. Page 25 of the Dungeon Master's Guide presents the defense roll variant, in which the player rolls his character's AC against each attack, rather than using the character's standard static AC number. This variant has the drawback of slowing game play (since now every attack requires two rolls to determine success instead of only one).
    An option that avoids this drawback is to put all the dice rolling in the hands of the players during combat.
ATTACKING AND DEFENDING 攻击和防御
在这个变体中,PC发动攻击的方式与标准规则相同。而他们的对手却不然。每当敌人攻击PC时,控制角色的玩家进行一次防守检定。如果此次防守检定大于等于敌人的攻击属性,则敌人攻击失手。
        要决定一个生物的攻击属性,加11到该生物的标准攻击修正值(如果是在标准规则的通常情况下攻击,这个修正值是作为攻击检定的加值或减值使用的)。例如,拿着巨木棒的食人魔有+8的标准攻击修正值。这意味着它的攻击属性是19.
        要作一次防守检定,掷1d20并加上任何在通常情况下适用于你的AC的修正值(盔甲,体型,偏斜,等等)。这等效于掷1d20,加上你的总AC,再减10.

        攻击属性:11 + 敌人的攻击加值
        防守检定:1d20 + 角色的AC修正值

        如果玩家在一次防守检定中自然骰出1,他的对手获得了一次重击威胁(如同它在攻击检定中自然骰出20)。再做一次防守检定;如果还是未能避免攻击,则对手获得重击。
        当PC攻击对手时,他作一次攻击检定对抗对手的AC,和正常情况一样。
剧透 -   :
With this variant, PCs make their attacks just like they do in the standard rules. Their opponents, however, do not. Each time an enemy attacks a PC, the character’s player rolls a defense check. If that defense check equals or exceeds the attack score of the enemy, the attack misses.
    To determine a creature’s attack score, add 11 to the creature’s standard attack modifier (the number it would use, as either a bonus or penalty to its attack roll, if it were attacking in an ordinary situation using the standard rules). For instance, an ogre has a standard attack modifier of +8 with its greatclub. That means that its attack score is 19.
    To make a defense check, roll 1d20 and add any modifiers that normally apply to your Armor Class (armor, size, deflection, and the like). This is effectively the same as rolling a d20, adding your total AC, and then subtracting 10.

    Attack Score: 11 + enemy’s attack bonus
    Defense Check: 1d20 + character’s AC modifiers

    If a player rolls a natural 1 on a defense check, his character’s opponent has scored a threat (just as if it had rolled a natural 20 on its attack roll). Make another defense check; if it again fails to avoid the attack, the opponent has scored a critical hit.
    When a PC attacks an opponent, he makes an attack roll against the opponent’s AC as normal.
SAVING THROWS AND SAVE SCORES 豁免检定与豁免属性
在这个变体中,NPC和其他对手不再进行豁免检定来避免玩家角色的特殊攻击。取而代之的是,每个生物有一个强韧,反射,以及意志属性。这些属性等于11 + 该生物的强韧,反射,以及意志豁免修正值。
        每当你施展一个法术或使用特殊攻击迫使对手作豁免检定时,改为由你作一个魔力检定来决定你是否成功。要做一个魔力检定,掷1d20,再将所有通常情况下的修正加到法术或特殊攻击所需的DC上(包括相应的属性修正,施展法术时的法术等级,法术专攻的调整,等等)。
        如果魔力检定的结果大于等于相应的豁免属性(强韧,反射,或意志,取决于特殊能力),生物会受到法术或特殊攻击的影响,如同在豁免检定中失败。如果检定结果小于生物的强韧,反射,或意志属性(根据所使用的法术或特殊攻击而定),生物就像豁免成功一般。

        魔力检定:1d20 + 法术等级 + 属性修正 + 其它修正
        强韧属性:11 + 敌人的强韧豁免修正
        反射属性:11 + 敌人的反射豁免修正
        意志属性:11 + 敌人的意志豁免修正

        如果玩家在魔力检定中自然骰出20,生物的装备可能会遭到损伤(如同它在豁免检定时自然骰出1;参考玩家手册177页:检定后的留存物品)。
剧透 -   :
With this variant, NPCs and other opponents no longer make saving throws to avoid the special attacks of player characters. Instead, each creature has a Fortitude, Reflex, and Will score. These scores are equal to 11 + the creature’s Fortitude, Reflex, and Will save modifiers.
    Any time you cast a spell or use a special attack that forces an opponent to make a saving throw, instead make a magic check to determine your success. To make a magic check, roll 1d20, add all the normal modifiers to any DC required by the spell or special attack (including the appropriate ability modifier, the spell’s level if casting a spell, the adjustment for Spell Focus, and so on).
    If the result of the magic check equals or exceeds the appropriate save score (Fortitude, Reflex, or Will, depending on the special ability), the creature is affected by the spell or special attack as if it had failed its save. If the result is lower than the creature’s Fortitude, Reflex, or Will score (as appropriate to the spell or special attack used), the creature is affected as if it had succeeded on its save.

    Magic Check: 1d20 + spell level + ability modifier + other modifiers
    Fortitude Score: 11 + enemy’s Fortitude save modifier
    Reflex Score: 11 + enemy’s Reflex save modifier
    Will Score: 11 + enemy’s Will save modifier

    If a player rolls a natural 20 on a magic check, the creature’s equipment may take damage (just as if it had rolled a natural 1 on its save; see Items Surviving after a Saving Throw, page 177 of the Player’s Handbook).
SPELL RESISTANCE 法术抗力
如果一个PC有法术抗力,他的控制者对每个允许法术抗力的来袭法术作一个法术抗力检定。一次法术抗力检定是1d20加PC的法术抗力,再减去10.
        该次检定的DC等于11+攻击者的施法者等级,如果在通常情况下,攻击者有应用到克服法术抗力的施法者等级检定修正(如法术穿透专长),再加上所有修正。计算结果便是攻击者的施法者等级属性。如果法术抗力检定结果大于等于这个数字,则法术克服PC的法术抗力失败。
        为击穿一个生物的法术抗力,玩家作一个施法者等级检定(1d20+施法者等级)对抗它的法术抗力,一如标准规则。

        法术抗力检定:1d20 + SR - 10
        施法者等级属性:11 + 攻击者的施法者等级 + 修正值
剧透 -   :
If a PC has spell resistance, his player makes a spell resistance check against each incoming spell that allows spell resistance. A spell resistance check is 1d20 plus the PC’s spell resistance, minus 10.
    The DC of this check is equal to 11 + the attacker’s caster level, plus any modifiers that normally apply to the attacker’s caster level check to overcome spell resistance (such as from the Spell Penetration feat). That value is known as the attacker’s caster level score. If the spell resistance check equals or exceeds this number, the spell fails to penetrate the PC’s spell resistance.
    To beat a creature’s spell resistance, a player makes a caster level check (1d20 + caster level) against its spell resistance, just as in the standard rules.

    Spell Resistance Check: 1d20 + SR - 10
    Caster Level Score: 11 + attacker’s caster level + modifiers
BEHIND THE CURTAIN: PLAYERS ROLLING DICE (边栏)帷幕之后:由玩家来掷骰
这个变体免去了DM的许多工作,因为他不再需要为NPC和怪物进行攻击检定,豁免检定或克服法术抗力的施法者等级检定。这可以将他的注意力转移到更重要的事情上,如NPC战术,特殊的法术效果,地形等。
        相对地,它需要玩家表现得更加积极,并意识到发生了什么。玩家再也不能在自己的回合外打瞌睡了:他们将比以往任何时候都掷更多的骰子——(除其它好处外)这还让他们感觉对自己的成功和失败有更大的控制权。
        一个缺点是,它从DM身上剥夺了部分临时调整遭遇的能力。因为DM不掷骰,所以他不能暗箱一个结果来放角色一马(或送走某个角色)。因此,这需要他更精确地估计挑战等级和遭遇等级。
剧透 -   :
This variant takes a lot of the work out of the DM’s hands, since he no longer needs to make attack rolls, saving throws, or caster level checks to overcome spell resistance for his NPCs and monsters. That can free up his attention for more important things, such as NPC tactics, special spell effects, terrain, and the like.
    Conversely, it requires the players to become much more active and aware of what’s going on. No longer can players snooze through all the turns but their own: They’ll be rolling more dice than ever before—which (among other benefits) gives them the feeling of having greater control over their successes and failures.
    One drawback is that it takes away some of the DM’s ability to adjust encounters on the fly. Since the DM isn’t rolling the dice, he can’t fudge a result to give the characters a break (or take one away). Thus, it requires him to be more precise in his estimation of Challenge Ratings and encounter levels.


HOUSE RULE: LUCK CHECKS 房规:幸运检定(UA P124 边栏)
D&D游戏里的运气通常完全由玩家的运气,而不是角色的运气来表现。如果你一直掷出高数值,那作为一位玩家和掷骰子的人,你运气不错,你的角色也会受益。如果你掷出低数值,你运气不好,你的角色遭罪。但如果你想扮演一个幸运的角色呢?你该如何去做?
        我创造了一个名为“好运”的专长。它没有先决条件,它的效果是:每当游戏中出现由随机概率(通常是一个百分骰)确定结果的情况时,我都会让角色进行幸运检定,这是一个没有修正值的d20掷骰。如果结果是15或更高,那么角色获得好运。
        获得好运意味着下面两种情况之一。如果我试图处理的情况是一个简单的百分比权重系统(如猜硬币正反),我将角色“获胜”的百分比提高50%。所以一个好运角色(一个通过幸运检定的拥有“好运”专长的角色)在猜硬币正反时有75%的概率获胜(两个互为对手的好运角色效果互相抵消)。如果要处理的情况不是那么清楚,我使用我觉得最优的裁定。
        我以几种方式限制“好运”专长的使用。首先,如果一个角色未能通过幸运检定,在下一个游戏环节前我便不会让他尝试。这避免了人们不停地缠着我要做幸运检定——他们喜欢把检定留到真正需要的时候。其次,我只允许一个角色在任何情况下进行幸运检定。第三,“好运”专长的应用依赖于DM的自由裁量权,所以我的团队中很少有超过1或2名玩家选择它。
        幸运检定是一项难以裁定的规则,需要额外的计划。这可能会很有趣。控制好运角色的玩家似乎很享受他们在特殊情况下获得了小小的额外优势,而那些没有选择这种技能的玩家似乎也不太介意。
—Ed Stark
剧透 -   :
Luck in the D&D game is usually represented entirely by the player’s luck, not the character’s. If you roll high consistently, you, as a player and a die roller, are lucky, and your character benefits. If you roll low, you’re unlucky, and your character suffers. But what if you want to play a character who is lucky? How can you do that?
    I created a feat called “Lucky.” There are no prerequisites, and the benefit is this: Whenever a situation in the game comes up where the result should be random chance (usually something decided by a percentile roll), I have the character make a luck check, which is an unmodified d20 roll. If the roll comes up 15 or higher, the character has gotten lucky.
    This can mean one of two things. If the situation I’m trying to resolve is a simple percentage-weight system (such as betting on a coin flip), I increase the percentage chance that the character “wins” by 50%. So a lucky character (a character with the Lucky feat who succeeds on a luck check) actually wins coin flips 75% of the time (two opposed lucky characters cancel each other out). If the situation isn’t as clear-cut, I just use my best judgment.
    I restrict the use of the Lucky feat in a few ways. First, if a character fails a luck check, I don’t let him try another one until the next game session. This keeps people from bugging me with constant requests for luck checks—they like to save them for when they really need them. Second, I only allow one character to make a luck check for any single circumstance. Third, the Lucky feat’s application is so dependent on the discretion of the DM that I seldom have more than one or two players in the party select it.
    The luck check is a hard rule to adjudicate and requires extra planning. It can be fun. Players of lucky characters seem to enjoy that small extra advantage they get in unusual situations, and those who don’t choose the feat don’t seem to mind too much.
—Ed Stark
HOUSE RULE: ENHANCEMENT AND TOUCH AC 房规:增强加值与接触AC(UA P128 边栏)
对一个低级角色来说,接触AC一般不比常规AC低太多。但对一个高级角色而言,常规AC和接触AC之间往往有5到10点的差值。许多法术和效果仅依赖于目标的接触AC来抵抗,不允许豁免或其它方式避免效果。
        如果你的角色(更别说你的NPC们)对他们常规AC和接触AC之间巨大差距感到沮丧,可以考虑允许增强加值提升角色或生物的接触AC。
        然而,这个系统并非一个完美的解决方案;大的怪物,如巨龙,仍然倾向于拥有极低的接触AC。但它有助于那些依靠魔法盔甲来保护自己的角色——即那些接触AC最低的角色。
—Andy Collins
剧透 -   :
For a low-level character, touch AC is often not that much lower than regular AC. But for a high-level character, there’s often a difference of 5 or even 10 points between regular AC and touch AC. Many spells and effects rely only on the target’s touch AC to resist, allowing no save or other form of escape from the effect.
    If your characters (not to mention your NPCs) are frustrated at the wide disparity between their regular and touch AC, consider allowing enhancement bonuses to improve a character’s or creature’s touch AC.
    This system isn’t a perfect fix, however; big monsters, such as dragons, still tend to have abysmally low touch ACs. But it helps out characters who rely on their magic armor to defend them— those characters whose touch ACs tend to be the lowest.
—Andy Collins
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查了一下,附带Handout注释中给出的Yian(依安)实际上应当与Yian-Ho为一处地名,两者均指代钱伯斯虚构的城市,城内有一千条大河,空气中回荡银铃的声音。
目前查到过的各版翻译为“依安·霍”、“依安·洪”、“衍贺”、“衍河”、“鄢获”、“彦侯”等。
Delta Green掌局者指南对于衍贺(DG译名)的描述:
绿色三角洲尚不确定,位于中国西部(或者说新疆地区)群山里的那座由利莫里亚人(或者冷原人)修建的远古城市,与衍贺城究竟是什么关系:它可能是衍贺城在地球上的倒影,可能是它真正的原型,也可能只是用来稳定它的锚点。据说,衍贺城“内有一条大河,上面横跨着一千座桥梁,花园里洋溢着甜美的芬芳,空气里充满了银铃的乐声”。
衍贺城也可能是由伊斯人或者罗伊格尔构造的一个模因结构,通过映射进人类的心智,形成一个通往地球以外的其他世界、甚至非物质世界的“后门”。
七版怪物之锤第二卷 神话神祇对于彦侯/依安·洪的描述:
努格与耶布是由尤格·索托斯与纱布·尼古拉丝结合所诞下的“孪生后裔”,它们在那盘旋于彦侯城之上的黑日之中永恒地结合在一起,彦侯城据信处于地球的中心,在昆扬世界的彼端。
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TRPG译文专区 / Re: 【占坑】BRP规则Basic Roleplaying 4th
« 最新帖子 由 Zetetic 今天20:19:05 »
支持,光看技能表就头大了
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银の黄昏錬金术会 / 尾声 等候
« 最新帖子 由 Cadmium 今天20:18:28 »
剧透 -   :
“他们回去了。”

但是没人回答他。博士扣上听筒,几步走到分割走廊与庭院的落地窗边。Ⅲ型正靠在泳池旁边的的沙滩椅上给Ⅱ型念书听,后者的脸上显露出几分不耐烦的意思,看得出来这本书的内容很是无聊。一名Ⅰ型在修剪花圃,他先前搞来的蓝色龙胆花的种子已经发了芽,用不了多少时日就会进入花期吧。

他的身后传来了几声犬吠。博士没有转身,他的余光捕捉到修枝的Ⅰ型被狗叫吓了一跳的瞬间。月季的刺划破Ⅰ型没有手套保护的手腕,鲜红的血落在了草地上。

Ⅱ型的原型带着几条猎犬从他的身旁经过,没有多停留半秒钟。不过博士知道,他肯定也目睹了院子里发生的一切。

博士的目光落在了庭院的台阶上,他几乎能够看到Ⅳ型坐在那里腿上摊着本书发呆的模样,泳池反射的水纹在Ⅳ型的脸上来回晃动。冬季白雪皑皑,春天万物萌发,夏天阳光灿烂,秋日落叶纷飞。他也记得Ⅳ型于属于丰饶的季节之中在水边激活Ⅴ型时脸上的惊讶和笑容。此后的无数个日夜里他就像一个局外人一样站在这里看着Ⅳ型与Ⅴ型交流,正如他当时和Ⅳ型花费精力相处一样。很快,他想,就不需要自动钢琴了。会有真正的琴师的。

博士看了眼天空,明天应该是晴天。

+

帕克医生还在床上时魔术师已经在地铁站等着了。魔术师手上挂着一柄黑伞,他隐隐感到奇怪,自己分明把伞送给了谁,在一个光线非常昏暗的地方。他转着雨伞,从未有过的困惑涌上心头。今天应该是晴天,用不着带伞。

+

他放下了电话,窗外驶过车辆的车灯短暂地在他的脸上一晃而过。今天应该是晴天,明天也是。不需要天气预报,他就是知道这一点。在无数次嵌套的预测分支中他已经在老地方等候Ⅴ型太多次,甚至连他自己都记不清这是第几回了。

他仍旧在这里等待,希望这一次会有所不同。
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冻土之花 / Re: 【Scion - 史密修斯】我与我所弃之物
« 最新帖子 由 不朽食物 今天20:06:11 »
厄瑞玻斯的黑暗将你淹没,但你并未感受到寒冷与恐惧。
幽冥包裹着你,将你与外界隔绝,让你回想起孕育你的静止、无形的母亲的子宫。

朦胧间,在温软的幽冥之卵中,无数幻象与预言开始浮现。
先诞者后诞者互相征伐,世界在动荡的漩涡中破碎
臣与子掌握了杀君弑父的技艺,变革和动乱肆意蔓延。
圣山上的聚云者,其父因疯狂而毁灭,其父之父亦因疯狂而毁灭,如今他亦将因疯狂而毁灭。
雅典人所崇拜的宙斯·梅利基奥斯(Zeus Meilichios)早已在命缚中转变,如今端坐于云端的,乃是名为朱庇特的暴君。
无处不在的三位一体,编织着引向终末的织网,正如同万物从中诞生,最终一切也将在中终结。


数不尽的危险,数不尽的威胁。有形的世界处处皆是将要降临的恐怖苦难
唯有黑暗,唯有幽冥。在卵中,在子宫中,厄瑞玻斯能够给予你安全与庇护。

留下来。
留下来吧。
永远留下来吧。

黑暗之父、幽冥之母向你低语。

这里没有苦难和恐怖,没有危险与威胁。
一切都被隔绝在黑暗之外,正如同万物还未诞生时一样。
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GURPS专区 / 【金字塔3-97】人形化高科技武器
« 最新帖子 由 苍空之语 今天19:33:11 »
人形化高科技武器
人形化高科技武器和战斗车辆是一些现代武器如坦克、飞机、船舶甚至枪支,拥有了自己的生命以及人类形态。还有一些是人类使用船或飞机变成的战斗服,这些战斗服也有一些原始原型的特性。
最著名的描述这些能力的是机娘,出现在一些日本动漫、游戏和网络模因中,但它们不需要局限于动漫影响的战役——它们也适用于超级英雄、科幻或猎魔人设定。

人形化武器Anthropomorphized Weapon
来源:神圣、魔法、超级或黑科技。
焦点:变换形态、神奇发明。

这是一种能体现机械武器或武器系统,如枪械、坦克或战斗机的某些特质的异能。拥有这一套能力的人甚至可能是以人形的形式活过来的一件标志性武器或战车的本质或灵魂——这是任何东西或至少某些有价值的物体拥有自己的灵魂的泛灵论的一个军事上的体现。其他可能的人形化武器起源包括一个特定战神的神圣工具、由王牌飞行员或机组人员的灵魂与他们被摧毁的在载具的融合而形成的幽灵武器,或者甚至是军事玩具。武器化身也可以简单地作为黑科技或变异技术战斗服存在,由发明奇才创造,由灵能或魔法能量提供能量。也许在另一个宇宙中,传统的坦克、飞机或船只根本不存在!
例如,人形化战舰可能是一艘被赋予人形的战舰的灵魂,具有超自然的耐久性和使用灵体异能来激活各种可穿戴设备的能力。这样的实体可能有:

•类似天线的头饰。
•捆绑式和手持武器,如炮塔或发射器。
•一个背包,从中露出垂直的桅杆和烟囱。
•溜冰式水靴。
•身体战略部位的装甲。

武器相关的异能被缩小到符合人类的大小。一般来说,人形的速度与原型一样快,但是血量、伤害、DR等只有同名者的1/5到1/10。通常不包含次要武器。
个体通常有几个其他取决于特定载具或武器类别的能力;这些特征可能形成一个种族模板的基础。附加的能力可以代表该船或武器的某些特征(主炮塔、传感器、鱼雷管等)的缩小的抽象。例如,一艘船可能每50英尺(15米)的长度有+1-2 ST,和一个等于设计最快速度(节)1/4的基础移动。其他常见的优势包括额外攻击、固有攻击、雷达、声纳和更高等级的望远视觉。潜艇将有两栖生存和某种形式的无需呼吸。带着直升机或飞机的军舰可能会把它们当作盟友,创造出一种(缩小了比例的)使魔群。

乔丹·斯科特(坦克小子)Jordan Scott
727点

七岁的乔丹正拿着他珍爱的一套塑料陆军士兵玩耍,社会服务部门的好心人来告诉他,他的父母都被卷入了一场超级恶棍的战斗,他现在是个孤儿。
泪流满面的乔丹发誓要报仇,希望他能像他的绿色塑料坦克撞飞玩具士兵那样粉碎和炸毁犯罪分子。一个路过的恶魔听到了这个孩子发自内心的恳求,并为这个男孩提供了坦克的力量、机动性和装甲,以换取他未来三分之二的寿命,这样这个男孩就可以为自己报仇了。
乔丹可以从他的梦中召唤出坦克小子,一个穿着类似坦克装甲的人物,配有一门手持大炮和一个带有白色美国陆军星星的炮塔状头盔。他的能力是M48A1巴顿按照比例缩小的,M48A1巴顿是20世纪50年代的战斗坦克,也是绿色塑料玩具的原型。
在他的男孩形态下,乔丹·斯科特有以下的数据。

ST 7 [-30];DX 11 [20];IQ 9 [-20];HT 11 [10]。
伤害1d-3/1d-2;BL 9.8磅;HP 7[0];Will 12 [15];Per 10 [5];FP 11[0]。
基础速度5.50[0];基础移动5[0];闪避8。
4’2”;51磅。

社会背景
TL:7或8[0]。
CF:西方[0]。
语言:英语(纯正的)[0]。
优势
变换形态(835-坦克形态;无关联伤害,+50%;投射形态,-50%;Super,-10%) [766];令人怜悯[5]。
Perk:沉睡者;心灵感应金鱼[2]。
劣势
敌人(各种奇怪敌人) [-20];执念(打击罪犯) (12) [-10];顽固[-5];灵异磁铁[-15]。
Quirk:神罚(失去2/3寿命) [-1]。
技能
自行车(E) DX [1]-11;炮手/TL7或8 (机枪) (E) DX [1]-11;炮手/TL7或8 (火炮) (E) DX [1]-11;战术(H) IQ-1 [2]-8。

坦克形态
835点

乔丹的一辆坦克形态!或者,至少是一个战斗服形态。变身后,沉重的装甲板环绕着他的身体。一把大炮般的步枪出现在他的手中,支撑在肩膀上,旁边还有一挺辅助机枪。另一挺机枪从他所戴的炮塔状头盔中伸出,上面印有三颗白星。它的能力已经被缩减到实际坦克的1/6,以反映他们的人类体型。因此,它的火炮不是90毫米坦克炮和重机枪,而是相当于15毫米反坦克步枪,而机枪相当于冲锋手枪。装甲保护也同样减少。乔丹的坦克形态有7英尺高,重达400磅。

属性修正:ST+13 [130]。
次级属性修正:无。
优势:DR 25 [125]。
• 移除令人怜悯[-5]。
• 以下全部:
• 带可伸缩履带的靴子:增强移动1.5 (地面速度15;临时性劣势,无腿(履带),-20%) [24]
• 前装甲板:DR 80 (定向,前方,-20%) [320]。
• 封闭面罩:过滤性肺部[5];夜视3 [3];密封[15]。
• 手持坦克炮:大型贯通攻击 6d×3 (Acc+2,+10%;装甲除数(2),+50%;可破坏,DR 20,SM -2,可以分解,-30%;可被偷窃,ST快速对抗,不能为盗贼所用,-15%;增加射程×50,+50%;有限使用次数1,快速装填,-20%) [157]。
• 头部机枪:贯通攻击 2d (Acc +3,+15%;装甲除数 (2),+50%;增加射程×20,+40%;速射 10,+100%) [31];额外攻击 1 [25]。
• 烟雾发射器:遮蔽视觉8 (Ranged,+50%) [24]。
劣势:无边缘视野 [-15];吵闹 2 [-4]。

引用
边栏:M48巴顿
还记得大兵(Army Men)吗?从20世纪50年代开始,这些小小的绿色美国陆军士兵就以散装袋出售。有时他们会带塑料坦克,通常模仿M48巴顿。这是第三辆以巴顿将军命名的坦克,也是第一辆美国陆军主战坦克,采用现在标准的四人布局,90毫米主炮和7.62毫米同轴机枪,炮塔顶部为车长配备了.50口径的机枪。M48曾在越南战争、阿以战争、印巴战争中使用。直到今天,它仍然存在于一些军队中。

设计坦克化身
坦克化身有额外的能力作为种族模板的一部分。种族模板的ST通常有一个相对于它所人形化的坦克重量的属性修正,足以使它的ST大约是实际坦克的1/5。(因此,如果一辆30吨的坦克有ST 155,那么人形化的坦克可能是ST 31,需要ST +21的修正。)武器伤害和DR也应该进行适当的缩放。
常见的优势包括更多的DR(通常带有定向或硬化修正因子)、增强移动1-2(地面)、额外攻击、遮蔽(视觉)以及一级左右的固有攻击、无线电和望远视觉。对于TL7+设计,它可以有DR(带层压),过滤性肺部,红外视觉和密封。最常见的劣势是脆弱(易爆)和适中水平的需要维护。

麦克·英格拉姆Mack Ingram
397点

麦克·英格拉姆是一把人形的冲锋枪,一个从20世纪末媒体格式塔的漩涡能量中诞生的、看起来像人的实体。他是MAC-10“英格拉姆”(Ingram)冲锋手枪的泛灵论灵体(见第23页),这是一种思想形态,在动荡的70年代和80年代,由所有使用、崇拜或死于M10的人的集体无意识凝聚而成。
不像一些人格化的武器,麦克不像枪。相反,他隐喻地体现了典型的冲锋手枪的特征:他速度快、不易察觉、不太准确,与谋杀和伤害有关。
他生来就有一段对他来说似乎是真实的妄想史:一个硬汉,他试图加入美国陆军特种部队。他又快又壮,由于脾气暴躁而放弃了训练。离开军队后,他去了好莱坞,成为一名特技演员。
这是所有人对他过去的了解。麦克目前是一个演员和特技演员,同时过着双重生活,作为一个合同杀手和雇佣兵。他的代号是“低语死亡”(M10的一个设计者在试图将其静音版本卖给美国陆军时给它取的绰号)。
虽然麦克看起来像人类,但他的非人类血统给了他一些特殊的特质,这些特质反映了他的同名武器的本质。他非常快(只在短时间内)。在近战中,他可以制造一片寂静。他的技能反映了枪支的特殊行动,好莱坞和犯罪协会。当然,他的标志性武器就是M10本身;虽然他在肩套里放了一个,但如果丢了,他总能找到另一个。就像M10一样,他也很耐用,他不会死的…
麦克吃得太多太快(反映了M10的弹药消耗)。他有个小妹妹米歇尔·英格拉姆,她长大后成了.380口径M11的化身。她比麦克小,但可能更快。

ST 12 [20];DX 13 [60];IQ 12 [20];HT 13 [30]。
伤害1d-1/1d+2;BL 29磅;HP 12[0];Will 14 [10];Per 12[0];FP 13[0]。
基础速度8.00 [30];基础移动8[0];闪避12*。
5’10”;175磅。

社会背景
TL:7[0]。
CF:西方[0]。
语言:英语(纯正)[0]。
优势
异变时流1 (超级,-10%) [90];超凡魅力+2 [10];战斗反射[15];情报网(洛杉矶地下世界;技能=18;9-;一般可靠) [3];额外攻击 1 [25];声誉+2 (快而致命;在罪犯中) [4];悄无声息2 [10];标志性装备(超元,+50%) [2];不死1 (超级,-10%) [45];神秘身份[10]。
劣势
冷酷无情[-5];暴食(12) [-5];偏见(控枪分子) [-5];秘密(杀手,活武器)[-20]。
技能
做戏(A) IQ [2]-12;地域知识(洛杉矶) (E) IQ [1]-12;军械修造/TL7 (轻武器) (A) IQ [2]-12;斗殴(E) DX+3 [8]-16;驾驶/TL7 (汽车) (A) DX [2]-13;枪械/TL7 (SMG) (E) DX+4 [12]-17;物品藏身(A) IQ [2]-12;威吓(A) Will+1 [4]-15;尾随(A) IQ [2]-12;士兵/TL7 (A) IQ [1]-11;潜行(A) DX+2 [8]-15;黑街(A) IQ+1 [4]-13。
* 包括来自战斗反射的+1。
装备
麦克总是穿着一件外套,外套下面有一个肩部吊带,用来装他的M10。他携带的是.45型号。他通常在枪托缩回的情况下单手射击(Acc 2,ST 10,Rcl 3)。他经常拧上消音器(1.2磅,听觉-2,笨重-1),尽管他的力量意味着如果他离敌人很近,他不需要使用它。

引用
边栏:MAC/英格拉姆M10
麦克是军事武器公司M10冲锋手枪的化身,通常被称为MAC-10或以其设计者戈登·英格拉姆命名的“英格拉姆”。M10和它的姊妹武器M11于1970年问世,它们都是小巧的方正手枪形状的冲锋枪,以极高的射速(射空弹匣的速度非常快)、不高的精度和有效的消音器(由英格拉姆多姿多彩的商业伙伴,幸运战士米切尔·威贝尔设计)而闻名。M10被美国陆军、几个警察和特种部队(包括英国SAS)试用过。事实证明,它对近距离屠宰非常有效,但在其他方面的用途有限。由于没有大规模的销售,军事装备公司倒闭了。然而,这种小型冲锋枪从未淡出人们的视线——相反,它独特的轮廓使其成为上世纪80年代动作电影和电视剧中硬汉和坏人使用的武器。它的隐蔽性和不加区分的能力也让它受到了罪犯的欢迎,因为英格拉姆被用于几起高调的谋杀和暗杀,导致了“让80年代轰鸣的枪”的营销口号。其他枪支公司出售M10的改进型或副本,包括半自动版本(后者往往被非法转换为全自动),最终导致数十万支的销售额。

使用麦克·英格拉姆
在20世纪70年代中期到今天的任何一款超级游戏中,麦克·英格拉姆都可以以恶棍、雇佣兵或治安维护者的形象出现。如果使用《GURPS Technomancer》的设定,他可能也适合《GURPS Funny New Guys》的越南战争时代的游戏。麦克也可能出现在《GURPS Horror》或《GURPS Monster Hunters》游戏中,强调他的本质是一个实体的灵体化身。另一个恐怖元素:在Whitley Strieber的经典恐怖游戏《the Wolfen》中,英格拉姆的高射速使其成为警察主角阻止同名怪物的唯一有效武器。GM如果能利用这一点,就能给麦克一些银弹,让他成为狼人猎人!

加布里埃·萨尔III Gabrielle Sa’ar III
824点

冥河蜿蜒于天堂和地狱之间,卡戎的幽灵舰队载着灵魂穿越迷雾的死后世界,去寻找他们的报应。但现在冥河的自由受到了威胁!敌人是利维坦,由海怪和恶魔海盗组成的地狱舰队。为了保护灵魂的安全通道不被吞食或奴役,并被拖入地狱,天国法庭的灵体机制将被选中的无辜灵体与勋章融合——“灵体船”——充满了标志性战舰的超自然力量。能够在水上高速行走,并配备了强大的魔法火力,融合了神圣魔法和人类技术,天国中队巡逻冥河,也偶尔被派到地球上狩猎由愚蠢的人类魔术师召唤的迷路的水妖或地狱的海怪。
加布里埃就是这样一个天国水手:她是以色列一艘萨尔II型导弹船的化身。加布里埃(也可以用“Sa’ar”的英文翻译“Tempest(暴风雨)”来称呼她)是一个十几岁的女孩,有着长长的黑发和锐利的眼睛,穿着以色列海军学员的制服。她被唤醒的能力来自人化军舰的历史经验,海军的传统,或者人类船员的技能。
她有时还会怀念自己在地球上的生活,在那里她为了救一个溺水的同伴而死去。尽管如此,她还是很享受她在天国法庭扮演的海军心理顾问和恶魔猎人这一激动人心的角色。她在其他灵体水手中结交了几个朋友,他们来自不同的国家和时代。
在舰队海军基地——位于冥河源头附近的一座要塞岛上的蒸汽朋克城市——她可以启动所谓的“灵体船”——一个带有雷达天线和ECM装置的时髦的钢灰色上层结构背包、一对无线电耳机、重型金属足具、多部分捆绑式导弹发射器安装在她的大腿和下背部,上层结构上有一个足球大小的炮塔。
在战斗中,她穿着她的学员“水手服”制服和帽子,加上上层建筑背包,海军发动机靴子和与他绑定的代表萨尔三灵体船的武器。如果被摧毁,她可以被重建,但这需要一个月的过程,由天国舰队的天使上将和他们的超自然机器来完成。

ST 10[0];DX 12 [40];IQ 13 [60];HT 12 [20]。
伤害1d-2/1d;BL 20 lbs.;HP 12 [4];Will 15 [10];Per 13[0];FP 12[0]。
基础速度6.00[0];基础移动6[0];闪避10*。
5’4”;125磅。

社会背景
TL:7[0]。
CF:天堂[0]。
语言:希伯来语(纯正)[0];以诺语(纯正) [6];英语(流利) [4]。
优势
变换形态(644点的人形萨尔三型;可被偷窃,强行移除,不能为窃贼所用,-5%;神圣,-10%;需要准备,10分钟,-30%) [589];外貌(美丽) [12];被祝福者[10];战斗反射 [15];共情[15];无所畏惧3 [6];健康[5];崇高目标(从恶魔手中保护灵魂) [5];穿越者(灵体) (神圣,-10%,有限使用次数,1/天,-40%,只能在巨大水体中,-30%) [20];级别2 [10];觉醒[10],不老[15]。
劣势
荣誉准则(士兵) [-10];职责(天国舰队;15-;非常危险) [-20];责任感(同志) [-10];老实(12) [-5]。
Quirk:接受异类 [-1]。
技能
地域知识(冥河) (E) IQ+1 [2]-14;火炮/ TL7 (导弹) (A) IQ [2]-13;枪械/TL7 (步枪) (E) DX+2 [4]-14;水肺/TL8 (A) IQ-1 [1]-12;尾随(A) IQ [2]-13;潜行(A) DX-1 [1]-11;游泳(E) HT+1 [2]-13。
* 包括来自战斗反射的+1。
注释
在地球上,加布里埃可以算作一个灵体,但由于她的大部分冒险都发生在其他领域,她不需要购买这个特质。

萨尔三化身
644点
下面详细描述的特质适用于TL6中型舰(如驱逐舰或护卫舰)或TL7+小型舰(如导弹艇、快速攻击艇或轻巡洋舰)的人形化。增加数据来代表更强大的巡洋舰或战舰。

基本属性修正:ST+5 [50]。
次级属性修正:HP-3 [-9]。
优势:以下能力在后面有描述:干扰箔条发射器[51];ESM [20];额外攻击 [25];炮塔[96];导弹发射器[318];海军雷达[55];无线电天线[17];快速水上行走2 [32];温度耐受4 [4];水上行走[15]。
劣势:脆弱(易爆) [-10];需要维护(3-5人,每隔一周) [-10];受限食谱(来自于海怪油的燃料;常见;替代品,-50%) [-10]。

人形战舰能力
一些典型的战舰能力,萨尔III模板中包含其中一些:
• 防空机枪:贯通5d (精准+2,+10%;增加后坐力,-10%;增加射程×20,+40%;RoF 10,+100%) [60]。
• 干扰箔条发射器:遮蔽雷达10(范围效果,8码,+100%;扩展,超雷达,+20%;有限使用次数,4/天,慢速再装填,-15%;远程,+50%) [51]。
• 深水炸弹:钝击6d×4(仅能用于水下目标,-50%;爆炸1,+50%,不够精准2,-10%;有限使用次数,4/天,慢速再装填,-15%;能在水下使用,+20%) [114]。
• 电子支援(ESM):侦测(雷达和无线电;精准,+100%;信号检测,+0%)[20]。
• 炮塔:贯通10d (精准+2,+10%;增加射程×50,+50%) [96]。
• 导弹发射器:钝击6d×4 (爆炸1,+50%;破片,+15%;寻的,雷达,+70%;增加射程×50,+50%;有限使用次数,5/天,-10%;最新射程1%,-5%;不便副作用,可怕的反冲,-5%;)[318]。
• 海军雷达:雷达(扩展角度,360º,+125%;增加射程×20,+30%;定位,+20%) [55]。
• 被动声纳:识别性听力(仅限水下,-30%;连锁,+10%;识别,+50%)[20]+振动感应(水中;连锁,+10%;定位,+20%)[13]。
• 无线电天线:无线电(增加射程 ×5,+20%;短波,+50%) [17]。
• 快速水上行走:增强移动(水上)1-4(仅能在紧急状态下全开,-20%) [16/级]。
• 声纳:声纳(增加射程×2,+10%;定位,+20%)[26]。
• 鱼雷管:钝击6d×5(仅限水中,-30%;爆炸1,+50%;增加射程×20,+40%;有限使用次数,3/天,-20%;水下,+20%)[240]。
• 三联装炮塔:贯通10d(精准+2,+10%;增加后坐力,-20%;增加射程×50,+50%;RoF 3,+50%) [114]。

引用
边栏:萨尔III
萨尔III级是在19世纪70和80年代被以色列海军使用的小型但致命的战舰。艇长147英尺,钢壳,排水量250短吨。乘员包括40名水手组成。根据德国的升级设计,它们在法国建造,当法国政府在六日战争后对以色列实施武器禁运时,它们刚刚完工。在一次传奇的冒险中,这些未交付的船只被秘密装载,然后驶出瑟堡驶往以色列,成为这个犹太国家小舰队的核心。萨尔(“暴风雨”)和她的姊妹舰最初主要装备40毫米或76毫米舰炮,但很快得到各种升级(因此该型号称为萨尔III),包括以色列制造的加布里埃反舰导弹和各种ECM系统,如雷达探测器和雷达遮蔽箔条发射装置。在艰苦的赎罪日战争(1973年)中,以色列的小型导弹艇舰队在拉塔基亚战役中击败了叙利亚海军,这是历史上第一次双方都使用导弹的海军交战。

天空女巫Sky Witch
250点

人形武器的另一个常见概念是捆绑式引擎或驱动舱——通常作为背包或腿上的装备——由灵能或魔法提供动力,允许穿戴者在空中或太空中飞行。
troubled teen——通常是仍在适应青春期的少女——有时会表现出类似恶作剧的心灵遥感能力。在过去,这些能力是女巫和男巫用来骑扫帚的。虽然这一技术已经失传,但psi共振器水晶叶片和心灵涡轮的发展创造了所谓的心灵或PK引擎,它帮助青少年精神产生防御力场,并携带相当大的有效载荷,如手持突击步枪或机关枪。现在troubled teen正在被招募,训练,并配合一个秘密的政府项目的心灵涡轮机…但是什么是敌人呢?

基本属性:ST 11 [10];DX 13 [60];IQ 11 [20];HT 11 [10]。
次级属性:Dmg 1d-1/1d+1;BL 24磅;HP 11[0];Will 13 [10];Per 11[0];FP 11[0];基础速度 6.00[0];基础移动 6[0]。
优势:加速度抵抗力(+8) [3]。
• 从以下中选出25点——绝对方向感[5]或三维空间感[10],敏锐视觉[2/级],外貌(有吸引力的) [4] 或 (美丽的/英俊的) [12],战斗反射[15],健康[5],幸运[多样],或级别[5/级]。
劣势:-20点适合troubled teen的精神劣势。
异能:花132点在以下的心灵女巫异能的天赋和能力上(异能修正是灵能、超能力或黑科技,依据战役而定):
• 心灵女巫天赋 1-4 [5/级]。
• 合金外皮:DR 5 (部分,腿,-20%;PM,-10%;可被偷窃,用力,-10%) [15]。
• 天线耳:听觉保护(耳罩†,-65%) [2]+无线电(耳罩†,-65%;增加射程×2,+10%) [5] + 雷达(耳罩†,-65%;定位,+20%) [11]。
• 瞄准眼:神枪手(消耗FP,1 FP,-5%;PM,-10%) [22]。
• PK 引擎:能量储备10-25 (腿部引擎*,-70%) [0.9/级]+增强移动(空中) (腿部引擎*,-70%) [6/级] + 飞行(腿部引擎*,-70%) [12]。
• PK护盾发生器:DR 40 (消耗FP,3 FP,-15%;力场护盾,+20%;硬化1,+20%;腿部引擎*,-70%;有限,物理,-20%) [70]。
• 念动力:念动力1-10 (消耗FP,4 FP,-20%;PM,-10%;难以控制,-30%) [2/级]。
* 腿部引擎(-70%)是一个结合了可破坏的,DR 15,复杂机械,SM -2,-35%;可被偷窃,强行移除,-10%;腿部和脚还是可以被攻击部位,+0%;不便副作用,引擎噪音废气,-5%;PM,-10%;需要劣势,无腿,空生,+0%;需要劣势,需要维护,1人,每日,-10%的限制因子。
† 耳罩(-65%)是一个结合了可破坏的,DR 4,复杂机械,SM -7,-25%;可被偷窃,DX快速对抗,-30%;PM,-10%的限制因子。

关于作者(略)
8
你俯下身子,屏住呼吸,藏身于地上七倒八歪的尸体
心跳的脉动跳跃过8次后,那沉重的步伐声便近了,借助又一次闪烁的日光灯你看见了那东西的形貌
他或者它,身高莫约有两米多,身上的衣物与地上的尸体并无不同,都是复制人一般的黑色西装
但是那身西装如今被撕扯的破破烂烂,露出衣物之下那爆炸般显得有些发红发黑的肌肉
而在它本该是头颅的地方,是一个熟悉的金属球体,但隐约能在其上看到一张模糊的面部轮廓

杀掉他!吃了它!
体内的声音在呼喊

但你知道不能这么做,再这样的黑暗中与未知的敌人战斗,胜算未免太过悬殊
在它越过你,向着不知尽头的深处前行后,你如同飞矢一般从地面上窜了出去,目标是之前那个明亮的房间
你的右手猛地在边上的墙壁上敲击,不知名的材料发出一连串的清脆回响,回响传入了那物消失的深处,获得了沉重的回馈

它向你冲了过来

9
科洛天使(圣咏天使)    生物 6

远程单动 刺耳圣歌+17(善良,魔法,90尺射程,音波),伤害 4d6音波 外加 1d6善良 和 致聋咏叹调
10
我这儿有份json,内容大概比你的稍全一些,还有一些动作、专长、物品和怪物,是我自己的溯洄骰用的,或许能帮到你,或者其他有需要的自取

谢谢你!很有帮助!
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