作者 主题: 【完结】黑暗已去WHEN THE DARK IS GONE  (阅读 6665 次)

副标题: 《黑暗已去》是一款适合3-4名玩家游玩的黑深残叙事角色扮演游戏。游戏中的玩家扮演治疗师和客户,治愈客户作为天选之子童年在魔法世界冒险所经历的创伤。

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【完结】黑暗已去WHEN THE DARK IS GONE
« 于: 2021-12-28, 周二 12:28:04 »
黑暗已去WHEN THE DARK IS GONE
引用
想象一下《纳尼亚传奇》中的孩子们。他们去过一片神奇的土地,曾与会说话的动物和人马一起战斗,并战胜了一个强大而邪恶的敌人。在他们回到家之后,没人相信他们的经历,他们又回到领战时配给和做数学作业的生活。那是什么感觉?他们是如何带着这样的记忆生活的?他们最后接受心理治疗了吗?

介绍INTRODUCTION
《黑暗已去》是一款适合3-4名玩家游玩的叙事角色扮演游戏(storytelling roleplaying game)。游戏中的玩家在现实世界中扮演治疗师和客户的角色。客户有严重的心理障碍,这伤害到了他们和他们最亲近的人。游戏被设定在治疗过程之中,这是让他们的生活回到正轨的最后一次尝试。治疗师会选择在游戏中引导客户,但他们同为玩家。
客户有一段复杂的历史。在六岁到十二岁之间,他们一起度过了暑假。他们不太记得那些日子了,但他们知道那些日子很重要,将他们终生给联结在了一起。
客户压抑了关于他们在假日中去过的神奇世界(magical world)的记忆。这些世界可以是来自儿童奇幻小说中的那些已经存在的世界,也可以是在游戏创造中的世界。那些被压抑的记忆将会揭露并解释客户最近的行为,以及他们自我毁灭的原因。在游戏过程中,玩家将创造那些被压抑的记忆,揭开那些让他们伤痕累累的事件,也许还能解决他们的相关问题。客户的核心驱动力就是一起解决他们角色的问题。
这个游戏会探索人类心理的阴暗面。高度地沉浸是必需的;但请理智一点,游戏中可能会有可能触发或令人不安的内容,所以请在处理这些内容时多加考虑和尊重。

信任和安慰Trust and comfort
这个游戏让你通过角色扮演体验你的角色的情绪,并且支持其他玩家做同样的事情。这应该是一个具有挑战性的体验,但它不应该引发玩家对现实生活的恐惧或其他问题。在游戏开始前,完成以下练习。这个练习能够创造一个安全的空间,让你们可以毫无顾忌地探索情感体验,并确保没有人必须去经历一些不安和不愉快的事情。
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【这是一款关于治疗的游戏——但不是游戏形式的治疗】
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安全空间准备Safe space exercise
在游戏准备开始之前,玩家们应该准备好一份游戏中禁止出现的主题清单,这些被禁主题将不会再出现在游戏中。当中可能有比较有明显的,如酷刑、种族主义暴力虐待和性暴力,但也有不那么明显的。在准备这个清单时要保持开放的心态,不要去嘲笑上面的任何条目。在这个游戏中,玩家之间的信任至关重要。
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【治疗师应该在游戏内外都创造并强化在情感上互相支持的氛围】
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每个人(包括治疗师)都应该在另一张纸上写下他们个人的 "禁止"事项。如果没有你想在游戏中禁止的东西,那么就在你的纸上写上 "没有问题"。治疗师负责收集这些表,并写出禁止的清单,其中包括玩家要求的所有内容。治疗师应该在清单上增加一些额外的事项,这样就不会完全清楚是谁要求禁止某个事项。把它放在游戏桌上,与故事种子表(Story Seed Sheet)放在一起。
下一步很简单--不要去用禁止清单上的任何东西,无论是在创造角色过程中,还是在实际游戏过程在中。如果人们处于现实世界的情绪困扰中,不要指望他们还能 "坚忍不语"。玩家最重要的责任是:
●对你自己的问题要诚实。你最了解自己,但如果你的生活中发生了一些事情,你认为这些事情会让你玩不下去这个游戏,请考虑扮演治疗师,或者也许根本就暂时不要来玩这个游戏。
●写下真正令你苦恼的事情。如果你的父母最近去世,而且非常痛苦,那就写在清单上。如果你不写,有人可能就会把这类事情带进游戏。
●尊重被禁清单--让他人感到难过、不安或痛苦一点也不酷,也不好玩。


解决冲突Conflict resolution

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【唯一重要的真相是你的真相】
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《黑暗已去》中没有决定谁 "赢得 "冲突或什么是 "真相"的机制。当玩家对记忆的内容有异议时,没有什么也没有人可以决定 "真正发生了什么"。

没有结构的角色扮演Roleplaying without structure
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【在这种不确定性的情况下,我该如何进行角色扮演呢?】
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我们首先在前面已经商定好了一些特殊的元素。首先,有一个神奇的世界,客户曾去过这个世界,但显然他已经忘记了。其次,在游戏开始之前("Time In"),扮演客户的玩家要商量关于那个世界存在的细节。他们应该把这些细节写在故事种子表(P59)上,但要记住把话说得比较模糊,并且可以对其进行有趣的解释。然后,有趣的事情开始了......
在现实生活中,记忆是不可靠的,而客户所拥有的也只有自己的记忆。如果这些记忆不一致,那就很好!探索当中的冲突,创造更多的故事来解释这种分歧。如果客户表示有分歧,那就把这种分歧扮演出来,把他们之间的关系的元素带入其中,使这种分歧有一定意义。冲突只是一个进行有趣对话的机会。
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【唯一重要的真相是你的角色的感受;治疗过程从认识到这一点时开始】
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如果你确定了某个"真相",你就封死了所有这些可能性...所以不要这么做。去探索其他的选择吧。

客户扮演指南Guidance for playing the clients
你在游戏中的目标是:
1. 创造出发生在神奇世界的,你扮演的客户所压抑忘记的经历。
2.了解这些事件如何导致你扮演的客户出现了当前的心理问题。
3.通过扮演这位客户,在解决这些问题,取得一定的进展。
4. 协助其他客户解决他们的问题,并且解决你与他们之间的麻烦关系。
【找到你的角色的触发事件(trigger event/s),并将其编进他们获得救赎的过程之中。】

创造角色CHARACTER CREATION
在客户档案记录表(Client File Notes sheet 第58页)上填写以下问题。除了客户的秘密之外,你们需要让这个过程成为协作的过程。每个人对客户角色的了解越多,他们就越有动力去创造有趣的对话、情节和故事。
当客户填写他们的客户档案记录时,治疗师应该填写治疗师记录( Therapist Notes,第60页),作为一个方便的参考指南使用。
治疗师指导其他玩家按照以下步骤创建他们的客户角色:

角色细节Character details
你的:
●姓名 
●年龄
●职业
●外貌特征

心理障碍 Psychological disorders
你的心理障碍是什么?
以下是一些建议,你也可以自己创作的:
●抑郁症Depression
●痴迷/跟踪Obsession/Stalking
●自残Self-Harm
●易怒Anger Issues
●失控Control Issues
●家庭暴力/对他人的其他暴力倾向Domestic/other violence towards others
●焦虑症Anxiety
●进食障碍Eating Disorders
●创伤后应激障碍Post Traumatic Stress Disorder
●恐惧症Phobias
●受害者情结Victim Complex
●白骑士综合症White Knight Syndrome
●妄想症Paranoia
●成瘾:毒品、酒精、肾上腺素、性、赌博Addiction: Drugs, Alcohol, Adrenalin, Sex, Gambling
●无法在情感层面上与他人结成好关系Unable to engage with others on an emotional level
●自杀倾向Suicidal Tendencies 
●强迫症Obsessive Compulsive Disorder
●分离性焦虑症Separation Anxiety
【此种障碍极其严重,根深蒂固,让你角色的生活难以为继】

自己创建心理障碍 CREATING YOUR OWN DISORDER
如果你想自己创建心理障碍,请使用以下准则:
1. 使其是可识别和可理解的人类行为,只是将其提升到一个极端且具备破坏性的级别。
2.给它提供许多改善和解决的途径。
3.好的障碍能够引发情节和对话的发展,但不能完全支配你的角色。一个角色不仅仅是其症状的总和。

精神疾病--要尊重!Mental illness – be respectful!
这个游戏解决的是情感、关系问题以及由于早期的这种创伤而导致的这些关系破裂的问题。这个游戏并不是围绕着描绘精神疾病的症状,而是描绘你的破坏性行为的影响。避免对你的角色的症状进行任何刻板的描述,或对游戏中的症状进行不适当的利用。对于那些复杂的综合症,如精神分裂症和自闭症,要特别注意,你可能很难敏感和准确地扮演发挥。无论破坏性行为是如何表现的,在你的描述中都要敏感和尊重,并记住,如果这些客户不仅仅是一堆行走的综合症,你能创造出更有趣的故事。

对你来说,其他玩家是谁?Who are the other players to you?
这群客户都是儿时的朋友,他们在6岁到12岁左右一起度过了漫长而美好的夏天。从这些童年关系中,每个客户都和另外两人分别有一种特别亲密的关系。你需要在你的角色单上定义并承认这两种关系。

关系建议Suggested relationships:
●伴侣/民事法律承认的伴侣/妻子/丈夫/男朋友/女朋友 Partner/civil partner/wife/husband/boyfriend/girlfriend
●工作上的主管/老板/商业伙伴/雇员/创作伙伴Work supervisor/boss/business partners/employee/creative partners
●兄弟姐妹/表兄弟姐妹Siblings/cousins 
●秘密恋人Illicit lovers
●最好的朋友Best friends
●毒贩和顾客Drug dealer and customer
●护理员和被护理者Carer and person being cared for
●妓女和皮条客Prostitute and pimp
●牧师和教友Priest and parishioner

你们的关系应该是复杂的,有两面性的。虽然多年来你们已经严重伤害了对方,但你们还是可以去挽回对方的。你们可以再次美妙地在一起--你们没有放弃对方的原因是什么?
【我们总是伤害在我们最爱的人】

你为什么参加治疗?Why are you in therapy?
对于你选择的每一段关系,请与其他玩家商定一个或多个事件,在这些事件中,你的客户角色伤害、背叛或损害了他们的客户角色。你的客户角色在碰到这些临界点时开始寻求帮助。

事件建议Suggested events:
●撒谎或其他操纵行为Lying or other manipulation
●窃取钱财Stealing money
●暴力或其他虐待行为Being violent or otherwise abusive
●向他们所关心的人出售毒品Selling drugs to someone they cared about
 ●不忠 Infidelity
●性虐待或情感虐待Sexual or emotional abuse 
●在朋友面前/家人面前/公众场合羞辱他们Humiliating them in front of friends/family/publicly
●与别人的伴侣偷情Stealing someone’s partner
●进了医院Ending up in hospital 
●任何形式的背叛Any form of betrayal

你的秘密是什么?What is your secret?
为每段关系各写下一个你所保守的秘密。不要与其他玩家讨论这个问题(包括治疗师!)在游戏中尽可能在最戏剧性的时刻把这些秘密拿出来,就像情节炸弹一样。利用这些秘密进行爆炸性的宣泄,增加紧张感,或者动摇和改变现有的关系。

通往救赎的多种途径The many paths to redemption
在你的客户身上有一些好的和优秀的品质,不管他们做了什么。那些人们可以认识到的东西,也是他们继续进行努力的原因。你的客户只是需要一个小小的一点力来扭转这整个局面。这种能让其获得救赎的品质是什么?

“我确实有点印象”“I do have one memory.”
扮演客户的客户玩家应该就他们一起在神奇的土地上度过的暑假中的某件简短的、他们有粗略记忆的事件达成一致,并将这一记忆写在故事种子表上。让所有的客户都记得这个事件。
用这段记忆作为故事的支架,特别是在游戏开始时,当玩家刚开始热身的时候。创造一段有足够吸引力的记忆,让创作过程流畅起来。

开始游戏PLAYING THE GAME
构建世界Building the world
 下一个阶段是就你们小时候曾去过的神奇之地的一些方面进行设定 。每个客户轮流在 "故事种子表"(第59页)的列表中添加一个短句、单词或简短的事件,直到你们总共有10项关于这个世界的描述。把这些作为情节的引子(hook),在会议中启动创造性思维过程。你不必全部使用它们,也不必就它们的含义与他人达成一致。
 
怎么去玩How to play
这是一个完全沉浸式的角色扮演游戏。这意味着所有说的和做的都是以角色的立场来的--你说了什么,你的角色就说了什么。这对治疗师来说也是如此。如果你想让你的角色说些什么,请大声说出来,就像你在正常对话中那样。不要说 "我的角色/治疗师说..." - 要像你的角色那样说话,并采取相应的行动。
客户们都知道治疗师被告知了有神奇世界的存在。治疗师是否相信它是真实的,这点应该是未知的。治疗师的角色是负责询问客户在那个神奇世界中的感受,而不是负责回答关于它的问题,或编造关于它的细节的。
在游戏中创造关于神奇世界的故事,并将这些故事作为燃料,就客户的问题以及他们如何理解甚至解决这些问题进行有趣的对话。不要觉得有压力,把所有的情节元素、故事种子和问题都写在你的角色单上;可以对相同的角色进行多节(session)的治疗,或者也可以干脆让这些线索不去被解决。
你可能会对随便编造东西(尤其是涉及其他玩家的东西)有所顾虑。不要理会这种顾虑! 取编造你喜欢想要的东西吧;它们只是记忆,而记忆是易变的。如果另一个客户编造了关于你的事情,不要取觉得不高兴。利用这个机会进行一次精彩的对话,也许是对他们的记忆进行否认,举例说明,你可能记得一个角色背叛了你,把你留在某个可怕的监狱里。然而,那个角色记得自己在把你关进监狱,或者看着狂猎(Wild Hunt)追上并杀死你两者之间做了一个可怕的选择。这两段记忆之间的空间可以引发关于证明一个角色是否对另一个角色不忠的对话。

克服即兴创作问题 Overcoming improvisation issues
这个游戏内的一切都得由扮演客户的玩家在游戏中创造。这种创造性负担的变化对于刚开始玩角色扮演的玩家,或者玩过更多传统类型游戏的玩家来说,可能会造成一定的冲击。本部分列出了一些常见的问题,以及如何避免这些问题。
治疗师应在治疗开始时宣读即兴创作总结(Improvisation Summary)(第33页)。

感到害羞或受到抑制Feeling shy or inhibited
 当创作权的界限发生变化时,玩家会感到被抑制住了。这里有两个常见的问题:
a) 没有人发表任何明确的声明,因为他们担心会妨碍到别人的创作。
b) 人们创造的想法是故意模糊的,举例说明,有一个魔法黑盒子。但没有人愿意谈论盒子里的东西,因为他们觉得他们都不 "拥有"这部分情节,所以黑盒子这部分的情节就停滞了。

游戏示例Example of play
Daisy:我记得有个外号叫做麻雀(Sparrow)的家伙。我记得我们都非常关心ta,但ta 在一个非常糟糕的地方迷了路。我记得是在迷宫里迷的路。可怜的麻雀。
Asif: 我也记得麻雀,我们是好朋友。你是对的,Daisy;我们都爱麻雀。等一下,David,你的外号不就是麻雀吗?
David:我是麻雀吗?我不知道。我不记得我是不是麻雀。我只记得我那时候被困在一个迷宫里了。妈的,那太可怕了!我试着忘掉这一切。我试着忘掉那件事有很长一段时间了。喝酒是唯一能帮我忘掉这件事的办法。一圈又一圈,没完没了的墙,感觉就像永远也走不完一样,而且我深知自己完全被困住了。我现在讨厌呆在屋里。如果我感觉不到周围空旷的空间,我的意识就又会直接回到那个陷阱里去。还有那股味道! 那个迷宫里全是死人和病患;那里就只有烂肉和腐坏的臭味,但我永远也洗不掉这个味道。也许我就是麻雀,我不在乎,这已经不重要了。
Daisy:这就是你为什么喝那么多酒,为了忘记那件事?我以为你一直在逃避我。
David:操你妈,别他妈把自己当个东西了,这些事情都跟你无关。只是关于我的......这一次经历的……
Asif: 稳住,伙计。你确实喝多了。我们都看出来了。你还想忘记这件事吗?因为也许回忆起来也不会像现在的情况那么烂吧。
David:我记不起来了,我真的没法面对这件事。你不知道那是什么样子的。喝酒都快不起作用了,但我又不能停止。如果我不以这种方式开始我一天的工作,我都无法坚持到中午开饭了。你不知道,你不在我身边。你们都把我留在那里。为什么,为什么你们会离开我?
Shamyla: 是我。我劝他们把你留在那里的。我很抱歉,我知道这很糟糕,但我在救你的命。这是把你藏起来、保护你安全的唯一方法。
David: 保护我的安全--你都保护了什么!?还有什么能比让我在那个地方自生自灭更糟糕的事吗?我希望我已经死了--那也比这么苟活着好。你有什么权利为我做这个决定?

不要担心会妨碍别人。去编造一些东西,编造很多东西,并将其他人编造的东西也纳入其中。如果有人把 "你的 "想法带到与你的意图不同的方向,不要生气,这是你们所共同的故事,不是你的故事。每个人都应该承担起责任,让故事的车辆滚滚向前。

扮演脆弱PLAY VULNERABLE
我所见过的最好的角色扮演建议之一来自Elin Dalstål。
"角色扮演游戏是非常之强大的。它们可以让你感受、思考和改变。为了获得这种强大的体验,你需要大胆。敢于行动,不去选择安全的道路。足够大胆,让自己变得脆弱起来,让自己被抉择所所触动。"
"大胆地去扮演,让自己变得脆弱"。
我们常常想保护我们的角色,让他们获得胜利。这通常意味着永远不要去表达情感、怀疑、失败或让你的角色变得脆弱。但在这种游戏中,表现出脆弱是为你赢得最激烈的体验和最好的游戏的必经步骤。
在建议阅读部分(Suggested Reading,第40页)有Elin的完整文章的链接。

阻断Blocking
阻断是指一个玩家不接受另一个玩家的即兴创作。其发生一般有两个原因:
 a)一个玩家把故事推向你不想要的方向,或者b)你在争取一定的时间,等着自己想出最酷、最棒的主意。
它看起来像这样:
Shamyla: 你还记得我们在迷宫里发现哥布林(goblins)的那次吗?
Daisy: 不记得了。
这就封死了即兴创作的路,所以故事就没法再有进展了。处理阻塞的一个简单方法是使用 "是的,而且...... "或 "是的,但是...... "的即兴创作技巧。"是的,而且...... "意味着你接受第一个人说的话,并加上你自己的东西,会让之前的交流变成这样:
Shamyla: 你还记得我们在迷宫里发现哥布林的那次吗?
Daisy: 是啊,其中一个还抓住了我,想把我就这么给拽走!我都不知道该怎么办了。
"是的,但是...... "意味着你接受第一个玩家说的话,但想把它给带到不同的方向,引入你自己的元素。对话会看起来像这样:
Shamyla: 你还记得我们在迷宫里发现哥布林的那次吗?
Daisy: 是啊,但我认为他们实际上不是哥布林--我们不是后来发现他们是侏儒王(gnome king)手下的军队了嘛。

畏缩Wimping
当玩家围绕着故事发表多余的言论,但没有引入任何新的想法来推动故事的发展时,就会出现畏缩不前的情况。这可能是因为玩家对让自己来加入更多内容而感到紧张,或者因为他们在等着想出最好的主意。看起来就会像这样:
Shamyla: 你还记得我们在迷宫里发现哥布林的那次吗?
Daisy: 是吧,我想是这样的。
你可以使用 "是的,而且...... "或 "是的,但是...... "的技巧来避免畏缩不前。一个有用的技巧是,如果你想不出再要往另一个世界加些什么的时候,就谈谈你扮演的客户角色的感受。提出某种情感,然后为你的角色创造一个经历这种情感的理由,突然间,你就有了新的故事了。比如说。
Shamyla: 你还记得我们在迷宫里发现哥布林的那次吗?
Daisy:是的,我想是的。我记得我当时很难过......因为他们都死了,就躺在那里,喉咙被割开。
如果你被卡住了,治疗师可以通过提问来帮助推动事情进行发展,但规则是你不应该在等你想出好点子的时候停止游戏。你应该用上你的第一个想法,就算它看起来很平凡--无聊的反应总比让故事停滞要好。
有关即兴创作的更多内容资源见第40页的推荐阅读部分。

即兴创作总结Improvisation summary
治疗师应在游戏开始时向玩家们宣读这个内容:
不要对创作感到害羞。尽情发挥,创造很多东西,并将其他参与者创造的东西也融入其中。你并不拥有你所创造的任何东西--如果有人改变了你原来的想法,就去探索当中的冲突吧!不要取阻止其他玩家的想法。
不要去阻断其他玩家的想法。用 "是的,而且...... "或 "是的,但是...... "来回应,以保持理念的流动。
不要给其他玩家的想法添加多余的语句。如果你用 "是的,而且...... "或 "是的,但是...... "想不出可以补充的内容,可以回到你的角色的感受上来,用情绪方面的反应作为故事中的提示。
不要只想着去即兴创作出一些很酷的东西。你最终只会被卡住,只能等着好点子上门。说出你脑子里想到的第一件事--就算你认为它很乏味和平凡。
« 上次编辑: 2022-11-23, 周三 00:02:16 由 cmoon »

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Re: 黑暗已去WHEN THE DARK IS GONE
« 回帖 #1 于: 2022-02-08, 周二 18:00:34 »
对这个规则略感兴趣想参与下翻译,但是DriveThru上没找到,其他地方也只找到beta版本的概况,还想请问下那里有途径获取啊?
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Re: 黑暗已去WHEN THE DARK IS GONE
« 回帖 #4 于: 2022-02-09, 周三 03:48:46 »
有点兴趣,卡一个
所求的,只是故事而已。
追寻故事,参与故事,写下故事。
读者的末路便是成为作家--所幸我发现跑团也可以。

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Re: 黑暗已去WHEN THE DARK IS GONE
« 回帖 #5 于: 2022-02-09, 周三 13:32:53 »
搜Seven Wonders – A Story Games Anthology

我开可以 怀疑你被墙了
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Re: 黑暗已去WHEN THE DARK IS GONE
« 回帖 #6 于: 2022-02-10, 周四 11:40:18 »
在网友协助下搞到手了。月底开坑。
« 上次编辑: 2022-02-10, 周四 12:08:15 由 Symphogear »
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Re: 黑暗已去WHEN THE DARK IS GONE
« 回帖 #7 于: 2022-03-12, 周六 19:03:14 »
哇哇哇,好棒啊!早就期待沉浸式扮演了

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Re: 黑暗已去WHEN THE DARK IS GONE
« 回帖 #8 于: 2022-03-12, 周六 19:09:20 »

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Re: 黑暗已去WHEN THE DARK IS GONE
« 回帖 #9 于: 2022-11-21, 周一 18:10:41 »
我喜欢这个主题,现在还有人玩吗?

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Re: 黑暗已去WHEN THE DARK IS GONE
« 回帖 #10 于: 2022-11-22, 周二 22:27:16 »
治疗师指南GUIDANCE FOR THE THERAPIST
你扮演的角色Your role
 在这个游戏中,治疗师扮演的是促进者的角色,他建立起氛围,保持故事前进势头,并像一个真正的治疗师那样,用包含探究和反思的问题去提示其他的玩家。治疗师负责不引入情节元素,但应去参考客户们所创造的那些情节元素。你的工作是引出其他玩家的故事,并帮助客户取得突破性进展。
你是治疗师,你在那里是为了倾听和反思,而不是为了评判或创造!

以下是你成为治疗师的关键所在:

建立起沉浸的氛围 Establish an immersive atmosphere
让玩家在整个游戏中都能以角色立场说话和行动。你可以通过以下方式做到这一点:
●告诉玩家他们在整个游戏过程中都要沉浸在角色中。
●创造用于扮演角色的空间,如果玩家想要跳出角色,他们可以说 "我需要休息一下",然后离开房间。
●只以治疗师的身份说话和行动。
●只用玩家角色的名字来称呼他们。
●忽略掉那些脱离角色的评论,并去询问脱离角色的玩家:"[角色名字]现在有什么感觉?"以将他们拉回游戏之中。

问问题来推进故事Ask open questions to develop the story
如果故事难以推进,或者玩家难以找到解决问题的办法,你就用开放性问题来推动故事的发。你得避免问出封闭式问题(即只能有一个是或否的答案的问题),去鼓励客户更自由和轻松地发言。
不要说:在Shamyla对你做了某事之后,你生她的生气吗?
去说:在她对你做了那些事之后,你对Shamyla有什么感觉?

在治疗开始时,你的问题要集中在引出客户的感受,并强调他们之间的那些冲突。稍后,再提出一些问题,去帮助客户解决他们的冲突。
如果走向会很有趣的话,可以向客户们提出后续问题--你不需要拘泥于死板的轮流提问方式。使用聚光灯追踪表( Spotlight Tracking Sheet,第 61 页),确保在每半小时的游戏中,聚光灯时间能在客户之间大致获得平衡。
问一些问题,鼓励客户们思考他们的感受和记忆,包括他们对其他客户所说的话的感受。

让玩家自己去决定故事和走向
避免诱导性问题和做相关的陈述,让玩家们来决定故事的走向。

不要说:你刚才提到了哥布林--我猜你在一场史诗般的战斗中打败了他们!
去说:你刚才提到了哥布林。告诉我更多关于他们的事情吧。

确保所有玩家能在聚光灯下获得差不多的时间。使用聚光灯追踪表表(第61页)来记录对话。如果有人没几次出现在聚光等下,就向该客户提出具体问题。
去说:你不怎么说话了,Daisy。你能告诉我David 刚才所说的话让你有什么感觉吗?

控制游戏节奏Maintain the pace of the game
准备游戏需要大约一个小时。如果可以的话,留出15分钟的时间,作为治疗师对每个客户进行初步的询问,了解他们到底是谁,以及他们为什么会在这里。如果你的时间不够,就跳过这个阶段,直接问他们其他的问题。每小时一次,询问客户是否需要5分钟的休息事件。
你要负责掌握节奏,维持房间里的那种气氛。少说话,而不是多说话,并抵制用你的声音来填补那些尴尬的沉默的诱惑。这一点非常重要--尴尬的沉默是确实让人不舒服,但也是是令人回味的,在治疗过程中也是完全正常的。当你遇到这样的沉默时,不要急着去说话,留上几分钟的空档。你保持沉默的时间越长,玩家就越有可能说话来填补这个尴尬的空白。最有趣和最有感情的场景将发生在这个空间里。

保持对角色的关注Maintain the focus on the characters
保持对这些普通人的关注,探讨他们身上的那些问题,并让他们寻得一定程度的和平。客户们再也无法回到那片神奇之地,这不是 "all a dream in the mind of a cat"。真正的治疗是一个漫长而艰难的过程;而这一点应该在游戏中加以探讨。
客户可能会花越来越多的时间在他们对那片神奇之地的回忆上,因为那里比他们现在所生活的那个混乱环境要好。你的工作是在让他们去探索这些记忆(在过去的事件中找到他们心理问题和关系问题的根源)以及在谈论他们目前的感受和问题这两件事之间取得平衡。不要让他们沉湎于温暖的回忆中--让他们在现实世界中进行艰难的和解。

会话规则Session rules
在游戏开始时,你可以加入其他的RP时该注意的治疗会话规则。规则可以如下,但不限于这些:
●你必须尊重其他玩家,避免使用被禁清单上的物品--更多细节见 "信任和安慰 "一节(第22页)。
●任何人都可以在任何时候从游戏脱离出来,进行一定的休息,包括治疗师。只要他们说 "我需要休息 "并离开房间,他们就脱离了自己所扮演的角色;其他玩家不应该再盯着他们了。当玩家回到房间时,他们就再次回到了自己的角色之中。
你应该为治疗小组构建这种相关的治疗会话规则。这些规则能够构建起扮演的气氛和基调,并为组织治疗会话提供一个框架。玩家可能会沉浸其中,以至于违反了相关的规则,这很正常--治疗师应该以治疗师的身份做出相关的反应,提醒客户注意规则,并将会话带回正轨,使其能够继续进行。

我们都同意的治疗规则示例:
●不在别人说话时插嘴
●听对方说话要表现出尊重

开始会话Starting the in character session
会话往往从沉默中开始,因为没有人知道该说什么。作为治疗师,你的工作是建立起氛围和沉浸感--你可以通过在房间里转一圈,让每个人介绍自己,解释他们为什么来参加今天的这场会话。在这一点上,你可能想多问几个问题--问题的例子详见第38页。随着参与者创造出更多的材料,就会更容易提出一些有意义的问题。

更多选项More options
探索神奇之地Exploring the magical land
客户们可能不愿意主动讨论神奇之地,因为他们不希望治疗师认为他们是在通过撒谎来获得他人的关注,或者他们害怕被他人评判。这是唯一可能放弃 "治疗师不要叙述情节"规则的时候。你可以假设在以前与治疗师之间的一对一治疗过程中,有人提到过这块土地。记住 "不要急着说话,忍上个几分钟"的规则,问一个关于这个地方的问题,然后就不要再多推进了。
这样做要非常谨慎--有时,玩家需要时间来获取那种沉浸感,而且就算是不怎么深入探究当中的细节,游戏过程还是能变得很不错的。

反思时刻Periods of reflection
在会话进行到一半时,你可能希望脱离角色然后休息一下,以反思游戏的进展情况,以及你是否有什么可以改进的地方。这可能是因为氛围不够好,或者玩家在表现他们角色的某个方面时遇到了什么困难。这会破坏游戏的沉浸感,但这可能是必要之举,能够确保你在之后实现更好的游戏效果。

变成多次会话游戏Turning this into a multi-session game
我们多次玩《黑暗已去》,而不是单独玩这么一次。要做到这一点,你可以在这些方面做出改变:
●预先和其他玩家们商定好要玩几次,六次两小时长的会话可能会很不错。
●在每次会话过程中都记录下关于客户和魔法大陆的信息,并在每次会话开始时做一个简短的回顾。
●准备一个问题,在每次会话开始时问每个客户。这将有助于重新建立起游戏的氛围。
●在会话结束时,抽出时间进行相关反思(见第38页),能够获得玩家对认为这次游戏进行得如何的反映,并为下一次会话制定相应的计划。你也可以在每次会话开始时这样做,并计划好会话的相关内容。在会话的开始或结束时再做这件事,不会干扰游戏进程。
●在第一次会话之后的所有会话中,要求客户为会话设定一个目标,即他们想探讨的问题或关系的某些方面。确保这个目标重新包含了先前会话中所揭示的信息--举例说明,David可能决定探讨他如此之厌恶Shamyla。

结束角色对话 Wrapping up the in character session
这个游戏没有一个所谓自然的结局点,就算看上去某个故事线已经结束了,但你们还是可以随时开启另一个新的故事线,所以什么时候结束游戏完全由你来决定。当你觉得应该结束的时候,也许是因为一些玩家的治疗有了进展,或者是氛围不足了,那么就改说治疗会话要结束了。
在房间里转一圈,让每个客户说一说他们从今天的治疗中学到的东西。这让大家有一种结束的感觉。然后告诉他们该停下来了,当每个人都停止扮演角色时,就结束游戏。

汇报和减压Debriefing and decompression
在角色会话结束之后,至少得有半个小时的时间来进行汇报。《黑暗已去》会给玩家相关的情感体验,玩家们可能想取讨论他们在游戏过程中的经历和感受。你最后的工作就是给玩家时间和空间,让他们在一个安全和感到被支持的环境中,从角色中脱离出来,并处理掉他们的想法和感受。
让大家谈论在游戏中从未曝光出来的秘密,以及那些他们从未透露的情感和想法。玩家们通常喜欢剖析他们刚才的信息和互动。鼓励他们进行这种讨论,并在适当的时候使用提示性问题,如 "你认为游戏中什么地方做得好?",或 "你觉得这个角色身上有哪些你喜欢的部分"
并非每个玩家都需要这种程度的善后工作,但应该向所有人提供这种机会。当你确保每个人都已经完全从角色中走出来时,游戏就结束了。
关于结束善后的更多资源内容可在Nordic larp 的维基上找到: http://nordiclarp.org/wiki/Aftercare

问题示例 Example questions
下面是你可以用来开始游戏并推进游戏的问题的示例。你可以在游戏过程中做简短的记录,以提醒你注意有趣的元素,或情绪的爆发点,以便以后再来讨论相关。倾听客户没有说出的话,以及他们已经说出的话--引出他们不愿面对的秘密和隐藏起来的情绪。使用聚光灯追踪表(第61页),注意谁不怎么说话,然后问他们一个问题。

会话开始时的问题
●[角色名],你能告诉我们一些你今天来的原因吗?
●[角色名],你希望从今天会话中得到些什么?
●[角色名],你认为问题何在?
●[角色名],这个问题是什么时候出现的?

引出更多细节的问题
●[角色名],你能说明一下[角色名]的情况最近是怎么好转/恶化的吗?
●[角色名],你现在的感觉如何?
●[角色名],你提到了[他们提到的东西]。你对此有什么感觉?
●[角色名],你提到了[他们提到的东西]。你能告诉我这对你来说有多重要吗?
●[角色名],什么让你最害怕?

引出关系细节的问题
●[角色名],你对[另一个角色名]刚才说的话有什么感觉?
●[角色名],你能告诉我为什么你认为[另一个角色名]对你所做的事有[另一个角色所说的感觉]?
●[角色名],你一直都沉默不语。我想听听你对[其他人一直在谈论的事情]的看法。
●[角色名],房间里的其他人都让你感到愤怒吗?

引出记忆矛盾的问题
●[角色名],听到[另一个角色名]说[该角色刚说过的话],一定很难受。你是如何看待这情况的?
●[角色名],为什么你认为你对[讨论中的事件]的记忆与[另一个角色名]对该事件的记忆不同?

开始解决问题的问题
●[角色名],你想改变自己身上的什么?
●[角色名],你认为你通过做什么来促成这种改变?
●[角色名],[另一个角色名]能够做什么来帮助你重建对他的信任?
●[角色名],你认为你可以做什么来让[另一个角色名]再次信任你?
●[角色名],你认为[某事]的后果会是什么?
●[角色名],你认为你在解决这些[问题]的这方面取得了什么进展?

推荐阅读SUGGESTED READING
下列书籍是该类型作品的代表之作:
•The Chronicles of Narnia, by C.S. Lewis
•5 Children and It, by E. Nesbit
•Bad Blood, by Rhiannon Lassiter
•Verdigris Deep, by Frances Hardinge
•The Dark is Rising sequence, by Susan Cooper
•The Worlds of Chrestomanci series, by Dianne Wynne Jones

下列书籍和博客文章可以帮助你掌握即兴表演创作和情感角色扮演技巧:
•Impro, by Keith Johnstone
•Play Unsafe, by Graham Walmsley
•Play boldly – Let yourself be vulnerable, by Elin Dalstål: http://www.gamingaswomen.com/posts/2012/09/ play-boldly-let-yourself-be-vulnerable/ 
•Wimping: The Black Hole of GMless Games, by Josh Fox: http://blackarmada.com/wimping-the-black-hole-of-gmless-games/
•Keep it Moving, by Some Assembly Required (a Canadian Improv Theatre Group): http://someassemblyrequired.ca/keep_it_moving.txt 
•Further resources on aftercare are available on the Nordic larp wiki - http://nordiclarp.org/wiki/Aftercare

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Re: 黑暗已去WHEN THE DARK IS GONE
« 回帖 #11 于: 2022-11-22, 周二 22:28:05 »
快速开始游戏QUICKSTARTING YOUR GAME
101个故事种子 101 story seeds
为了加快创造世界的过程,你可以使用这个清单完成你的故事种子表(第59页)。这些故事种子是故意写的这样模糊隐晦地,这样玩家就能够以很酷和不寻常的方式使用它们。
比方说,第42号Foolish Newt,可以是某个人的昵称,也可以真用来指代某只敏锐而天真的蝾螈,还可以是一家酒馆的名字,一艘船的名字,也可以是对某个领袖的讽刺,或者是其他什么东西。
玩得开心!

1. It didn’t snow that winter
2. The last dragon flight
3. Star voyage
4. Talking animals
5. Magic is real
6. An unusual diorama
7. Genevieve
8. Crying clocks
9. The mice were the heroes
10. Rain and flooding
11. She died twice
12. A bitter rivalry
13. The noble/infamous House Amaranth
14. Centaurs
15. Who was Sparrow?
16. The scent of lemons and mint
17. Black sand dunes
18. Lady Dresden
19. Three wishes
20. Flying carpets
21. Djinni
22. Telepathic horses
23. The haunted forest
24. Elves
25. A magical plague
26. A labyrinth
27. Steamy jungle
28. An unbreakable cage
29. A unique airship
30. A lovers’ quarrel
31. A strange prophecy
32. A puzzle box
33. Werewolves howling
34. The first cherries
35. A ghostly figure
36. A broken promise
37. A shattered mirror
38. The chiming market
39. Owl turret
40. A fox spirit
41. Admiral Wednesday
42. The Foolish Newt
43. The Wild Hunt
44. Bubbling potions
45. The Feast of the Great Trickster
46. A red day
47. An empty chest
48. Leonardo’s compass
49. Flower Hill
50. Cloud Mountain
51. Blood ritual
52. The hour of Loki
53. Black hellebores
54. A desert of red sand
55. A colourful city of tents
56. The hollow hills
57. A palace of ice
58. Warring goblin tribes
59. A crystal ball that tells the future
 60. A mirror that shows you faraway places
 61. A midsummer party
62. A poisoned lake which is killing the land
63. Flower fairies 64. A travelling circus
65. A river which turns everything it touches to gold
66. Being turned invisible
67. Creatures who turn to stone under moonlight
68. A forgotten prisoner
69. A deadly jousting tournament
 70. A storyteller dressed in rags
71. A rare white stag
72. A corrupted knight
73. Frogs who sang midnight songs
74. The clock which counts down to war
75. Coded messages in woven carpets
6. Rattlebones
77. A house in the roots of a tree
78. An auction of dragon eggs
79. The taste of cloudberries
80. A dwarven city
81. Herds of magical buffalo
82. A rare gemstone
83. Jack in the Green
84. Salamanders in rainbow colours
85. A village in the treetops
86. A goddess of poetry and smithing
87. A circle of kindly stones
88. The worst storm in history
89. Purple lightning strikes
90. Psychic powers
91. A fairytale stone castle
92. Birds flocking from something strange
93. A great crack in the peace table
94. The Akashic Treaty
95. The Five Principles
96. The Bone Princess
97. Old Meg’s Magical Emporium
98. Slave ships from the West
99. Ripley’s own deck of cards
100. A bet which went wrong
101. A ruined palace covered in vines

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Re: 黑暗已去WHEN THE DARK IS GONE
« 回帖 #12 于: 2022-11-22, 周二 22:29:44 »
游戏模组Sample playsets
当玩家自己创造角色和故事种子时,你们能够有更深的沉浸式体验。如果你真想马上开始游戏的话,这里有两个完整的游戏模组可以使用。如果你使用这些游戏集,所有的客户都应该读出他们的除了秘密之外的客户档案内容。秘密就是秘密!

英式童话--模组1 A Very British Fairytale - playset 1
本模组涉及吸毒、堕胎、酗酒、操控、暴力、流产、死亡和进食障碍。如果你不想在你的游戏中加入这些元素,就请不要使用这个模组了。

客户1
全名:Miranda Green
职业:交易员City trader
年龄:31岁
心理障碍:酒精成瘾

背景描述DESCRIPTION
你是一个交易员,表面上你已经接受了那种 "往死干,往死玩(work hard, play hard)"的生活方式。暗地里,你渴望那种充满了奇迹、艺术和大自然中的生活,但又担心沉溺于这些欲望会开启你在Arcadia(那个你现在被禁止进入的地方)时的痛苦记忆。你滥用酒精来淡化那些你曾经拥有的记忆,但裂痕已经开始显现。

基石关系1 CORNERSTONE RELATIONSHIP 1
姓名和关系类型:Tim Green(兄弟)
挑战(背叛和伤害)Challenges (betrayals and hurts): 在你父母去世后,你无情地骗走了属于Tim的大部分遗产,这意味着他现在过着潦倒的生活。如果你能够行事公道,那他现在不会过得如此拮据。
秘密:为了伤害他,你告诉Tim,你卖掉了家里所有的贵重物品。但你却无法舍弃你们母亲心爱的音乐盒。

基石关系2
姓名和关系类型:Sal Maslanka (最好的朋友,以及Miranda所在团队中的初级交易员)
挑战(背叛和伤害): 你对你们之间的关系有很强的占有欲,想尽可能地把Sal置于你的控制之下。在过去的一年里,随着你的酗酒问题越来越严重,你操控了Sal ,并故意破坏了Sal 和他人之间的关系,迫使Sal只能和你做朋友。
秘密:Sal 本应获得晋升,但你利用你在公司的人脉破坏了Sal晋升的机会。现在Sal 不得不永远和你呆在一起--正如你所愿!

我最好的品质(值得称道的特点)MY BEST QUALITY (REDEEMING FEATURE):
固执。你会为某件事情努力到最后。这种品质正在伤害你和你周围的人,但如果你扭转方向,它也可以被用来做好事。
————————————————————————————————————————————————————
客户2
全名:Carey Patel
职业:社会工作者Social Worker
年龄:34岁
心理障碍:白骑士综合症White Knight Syndrome

背景描述
你长得好看,喜欢玩乐,有一种压倒性的帮助他人的欲望。起初,这件事情似乎很单纯--照顾家人,努力工作加班,或熬夜去帮助需要帮助的朋友,你现在开始鼓励别人去依赖你,这样你就可以拯救世界。在 Arcadia,发生在你身上的一些事情,使你产生了这种想要救人的强迫行为。你在社会工作的要求中挣扎,三年前(虽然你不记得是怎么做到的),你开始使用娱乐性药物来放松自己

基石关系1
姓名和关系类型:Tim Green (最好的朋友)
挑战(背叛和伤害): 你爱上了Tim,而且已经爱了他很多年。Tim没有回应,甚至没有注意到你对他的感情。你用魔咒对Tim进行了情感虐待,伤害了Tim已经很脆弱的自尊心。
秘密:一年前,Tim的(现在的前)女友bella怀孕了,并告诉Tim她失去了这个孩子。事实上,你花钱让她做了流产。Tim不知道堕胎的事,也不知道你的参与。

基石关系2
姓名和关系类型:Sal Maslanka(毒贩子)
挑战(背叛和伤害):
Sal Maslanka通过在伦敦金融城的联络人,来给你提供毒品。你甚至为你的一些社工客户买过毒品,因为你错误地认为这样对他们更安全。你现在欠下Sal一大笔钱,你无力偿还。
秘密:几个月前,Sal被一个毒贩对头给打了一顿。你把Sal的名字和地址给了他,以换取你一个客户的信息。

我最好的品质(值得称道的特点):
同情心。你做过坏事,但你很有同情心,并把做这些坏事解释为是为了更大的善。如果这个不可靠的谎言被揭穿,你会感到非常内疚。
————————————————————————————————————————————————————
客户3
全名:Tim Green
职业:教师Teacher
年龄:29岁
心理障碍:焦虑症Anxiety Disorder
背景描述DESCRIPTION
你安静、焦虑,而且异常自私。作为一名助教,你整个学期都在努力工作,而假期一开始,你就会恐慌发作,这严重损害了你的信心。你最近和女友Bella分手了,你曾希望和她结婚,建立起一个家庭。恐慌发作占了上风,你断开了这段关系,以避免解决问题的艰难工作。分手后,Bella 告诉你她怀孕了,但没把孩子生下来。从那以后你就没联系过她。

基石关系1
姓名和关系类型:Carey Patel (最好的朋友)
挑战(背叛和伤害): Carey一直支持你度过恐慌、你父母的去世、你和Bella的分手以及她的流产。尽管你的自尊全仰赖于Carey,但你最近感到喘不过气来,在过去三周内对Carey进行了两次身体上的虐待。事后你感觉很糟糕,请求原谅,但你没有采取任何措施来解决你的暴力爆发问题。
秘密:Carey不记得自己是怎么开始吸毒的,是你在Carey的酒里下了药,后来又强迫ta吸毒,所以你知道Carey并不是那么完美。

基石关系2
姓名和关系类型:Miranda Green(姐妹)
挑战(背叛和伤害): 在你的父母去世后,你开始消极避世,让Miranda处理从葬礼到遗嘱在内的一切事物。你拒绝接受治疗,不吃药,甚至不照顾自己,强迫她照顾你,在这段时间把自己的生活束之高阁。
秘密:Miranda认为你父母死于一场车祸,肇事者是一帮吸毒的孩子,而这些孩子一直没被抓住。事实是,你参加完派对后回来晚了,喝得醉醺醺的,撞了父母的车,把他们推上了绝路。
我最好的品质(值得称道的特点):信任。你是一个非常容易相信别人的人,尽管你经常背叛别人。
————————————————————————————————————————————————————
客户4
全名:Sal Maslanka
职业:初级交易员Junior Trader
年龄:31岁
心理障碍:神经性厌食(进食障碍)Anorexia Nervosa (eating disorder)
背景描述DESCRIPTION
你善良大方,但在童年时候,在Arcadia的冒险结束后,就开始讨厌自己的身体。你试着改变自己的样子,先是穿宽松的衣服,然后在十几岁的时候纹身和穿洞,但这都没用。你出现了进食障碍,并且发现安非他命是一种强大的食欲抑制剂(appetite suppressant)。你看上去清清白白,不像是个毒贩,却在给你提供药物的毒贩入狱时接手了生意。

基石关系1
姓名和关系类型:Miranda Green (你的上级以及最好的朋友)
挑战(背叛和伤害):你和Miranda非常亲密,Tim有时会嫉妒。你眼睁睁看着Miranda和Tim在二人的父母去世之后分崩离析,然后加入Miranda的团队之中照顾她并且你也知道她有多痛苦。你觉得Miranda有点控制欲过强(她曾干涉过你的一些感情关系,这些关系最终都破裂了),但最近你的自信心受到了太多打击,你没有意识到Miranda对你的生活造成了什么影响。
秘密:Miranda的酗酒问题导致她在工作中频频犯错,而你一直在替她打掩护。部门里一半的人无视Miranda的错误,但那只是因为你给他们提供可卡因。

基石关系2
姓名和关系类型:Carey Patel(Sal的大客户)
挑战(背叛和伤害):你认为如果能控制住自己,为了娱乐而吸毒是可以的,但你不确定Carey 还能不能控制住。最近,一个死对头毒打了你,把你吓坏了。你想尽快金盆洗手。但Carey 欠你很多钱,而且还在订购越来越多的药(你怀疑是给ta的社工客户订的)。
秘密:Carey的客户都是弱势群体,在Carey让他们重新开始吸毒之前,有些人已经成功戒掉了毒瘾。你已经通知了Carey的上司,明天早上Carey就会被解雇。
我最好的品质(值得称道的特点):正义。你只在乎做正确的事。如果有人告诉你你所做的跟正义就不沾边,事情可能会大不相同
————————————————————————————————————————————————————
客户们:作为一个团体,提出共计10个关于你们孩童时期曾造访的奇幻世界的短语,单词,或简短的事件描述。将这些作为情节引子来开启创造性思维过程。你不必全部使用它们,也不必对它们所表达的意思达成一致。
种子例子包括:奇幻世界的名称,魔法,神器,重要事件,重要人物,敌人和盟友,魔法生物/种族等。
1. 仙灵Fairies
2. 时间流动不同Time moves differently
3. 每天晚上多彩的聚会Colourful parties every night
4. 猫族被下毒Catkin was poisoned
5.与林地生物结盟 Allied with the woodland creatures
6. 一场政变A political coup
7. Pyracanthus王King Pyracanthus
8. 树顶城市Treetop cityscape
9. 树根之门A door in the roots
10. 谁都能使用魔法Everyone could use magic

写下一段大家都同意(尽管比较粗略)的共同记忆:
在恐怖降临Arcadia之前,我们一起参加了最后一次聚会。美味的食物,令人惊叹的色彩,欢乐的舞蹈,然后是……血,骨头,虚无。
————————————————————————————————————————————————————
医师笔记THERAPIST NOTES
客户名:Miranda Green 障碍:酗酒
重要关系1以及重要关系问题:Tim的姐妹,她骗走了他的那份遗产。
重要关系2以及重要关系问题:Sal的老板,她牢牢地控制着Sal。
其他笔记:
————————————————————————————————————————————————————
用户名: Sal Maslanka障碍:神经性厌食
重要关系1以及重要关系问题:Miranda Green是Sal,Sal已经在工作当中给她的酗酒问题打掩护好久了。
重要关系2以及重要关系问题:给Carey提供毒品,但对Carey使用这些毒品的行为有道德上的疑虑。
其他笔记:
————————————————————————————————————————————————————
用户名:Carey Patel 障碍:白骑士综合征
重要关系1以及重要关系问题:Tim Green的挚友,爱着Tim,但在情感上操纵着Tim。
重要关系2以及重要关系问题:欠Sal Maslanka不少毒品钱。
其他笔记:
————————————————————————————————————————————————————
用户名:Tim Green 障碍:焦虑症
重要关系1以及重要关系问题:Miranda Green的兄弟,但在她有麻烦的时候完全不帮助她。
重要关系2以及重要关系问题:和Carey是最好的朋友,但对ta很暴力。
其他笔记:醉驾事故中杀了自己的父母。
————————————————————————————————————————————————————
« 上次编辑: 2022-11-22, 周二 22:39:36 由 cmoon »

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Re: 黑暗已去WHEN THE DARK IS GONE
« 回帖 #13 于: 2022-11-22, 周二 23:41:13 »
精疲力尽——模组2Banged Up - playset 2
在该模组之中,客户们不仅在儿童时期一起冒险,而且现在被关在同一个监狱,HMP Moorgate之中。有些监狱按现在性别进行分别关押。另一些则使用按出生性别划分的方法,将变性女子关押在男子监狱,将变性男子关押在女子监狱。角色的性别应该反映这一点。
该模组涉及吸毒、毒品交易、言语和与性无关的暴力虐待以及疾病。如果你不想在游戏中包含任何这些主题,就不要使用该模组。
————————————————————————————————————————————————————
客户1
全名:Robin Sykes
职业:前:Chicken Hut Fry 厨师  监狱:清洁工
年龄:21
心理障碍:海洛因成瘾
背景描述DESCRIPTION
你在一个小乐队是吉他手,试图追求音乐事业,几次尝试参加 X Factor 电视节目都失败了,虽然你没怎么让他们给羞辱。尽管你同时干着好几份低薪的工作,你还是债务缠身。你在抢劫一家Poundstretcher商店时被捕,在监狱里染上了海洛因成瘾。

基石关系1
姓名和关系类型:Sam Heath(Robin的毒贩)
挑战(背叛和伤害):当你们还是孩子的时候,你们会在公园里漫步,听着音乐,剖析歌词,最终写出自己的歌来。多年来,你们的友谊已经冷却,因为你们走了不同的创作方向。现在你俩的主要关系就是毒贩和顾客。你从不按时付款,欠Sam一大笔钱,在情感上勒索Sam,利用你以前的友谊来让你自己过得舒坦。
秘密:一家唱片公司听了你的歌,想要签下你(你的刑期快满了)。但是唱片公司不要Sam。你同意签约成为独唱歌手,明知这会击垮萨姆。

基石关系2
姓名和关系类型:Morgan Lloyd(性伴侣)
挑战(背叛和伤害):  在你们小的时候,Morgan很酷;有魅力,和一群前卫小子们厮混。现在Morgan又饥渴又焦虑。你们勾搭在一起是为了怀旧,还没有找到一个停下来的理由。约炮结束之后立即离开,连根完事后的烟都不抽。最近,你利用Morgan做了很多事比如偷食物,从Sam姆那里偷毒品,甚至还让Morgan帮你在监狱打扫卫生。拥有这种控制力会让你感到自己强大;你想看看你能把Morgan逼到什么地步。
秘密:你爱上了 Kerry,希望你和Morgan的关系能让 Kerry嫉妒。
我最好的品质(值得称道的特点):善良。你对年迈的祖母关怀备至,即使在债台高筑的时候,你也每月给她寄钱。
————————————————————————————————————————————————————
客户2
全名:Morgan Lloyd
职业:前:客户服务助理(零售) 监狱:图书馆助理
年龄:23
心理障碍:重度社交焦虑症Powerful Social Anxiety
背景描述DESCRIPTION
你是一个有魅力的年轻人,人们排着队想成为你的朋友。但在毕业后,随着大家纷纷去上大学,你被抛在了后面,开始远离这个世界。入狱之前,你的命根子是你的弟/妹Kerry,Kerry讨厌你对自己的依赖。你的焦虑让你很难保住工作。失业之后,你开始为了付房租而去商店行窃,成为了当地警察眼里的熟面孔,常常在HMP Moorgate被短暂关押一段时间。

基石关系1
姓名和关系类型:Kerry Lloyd(弟/妹)
挑战(背叛和伤害): if you weren’t antagonistic,  Kerry wouldn’t hit you.Kerry把气全撒在你的身上。通常是言语谩骂,但Kerry有时很暴力,甚至让你受了比较严重的伤。你老是怪罪自己;如果你没有敌意,Kerry就不会打你。Kerry心情不好的时候会和任何人打架,包括其他囚犯。当Kerry打架的时候你打电话给狱警,Kerry就会受到制裁和惩罚。你说这是为了保护你的兄弟/姐妹,但这是为了把Kerry继续留在这里,这样你就不会孤身一人了。
秘密:你得到了一把临时用的刀,你把它藏在你房间的某个地方,以防Kerry 失控。

基石关系2
姓名和关系类型:Robin Sykes(爱人)
挑战(背叛和伤害):  当你们还是孩子的时候, Robin是很可爱的,这可能是因为你太年轻天真,并且在 Robin入狱后,这种吸引力还加深了。你在你们的新关系之中投入了大量的精力,这让你有安全感。最近, Robin让你做了很多小事。你享受这种被需要的感觉,但不喜欢从Sam那里拿 Robin要吸的海洛因。你还没有开始承认自己受到了多恶劣的对待。你只看到 Robin被毒瘾给摧毁了,你似乎是唯一一个关心他,想让他戒掉毒瘾的人。
秘密:这是一个低安全级别的监狱,而且你可以上网。你写过关于监狱生活的博客,Robin所有的肮脏秘密,监狱妥协和自命音乐明星的事情——就是你最受欢迎的帖子!目前,它是匿名的,但这个博客越来越受欢迎。
我最好的品质(值得称道的特点):关心。你真心爱Robin和Kerry。如果你能建立更健康的关系,你会是一个很好的伴侣、爱人或朋友。
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客户3
全名:Kerry Lloyd
职业:前:学生 后:帮厨
年龄:19
心理障碍:情绪控制Anger Management Issues
背景描述DESCRIPTION
 你让你的父母很失望,他们把你与Morgan作对比,不断问你为什么不能更像老大一样,更成功,更受欢迎。你脾气暴躁,经常打架。有天晚上你喝醉了,结果就失控了,你打断了一个夜总会保镖的下巴。但在监狱里,你名声显赫。在必要的时候(和不必要的时候),你愿意做残忍的事情,你已经成为最有权势的囚犯之一“Burnside”的打手。这是一个不太能坐的稳的职位,但你正享受着人生中第一次真正的、独自成就的成功。你看起来很吓人,你知道的。

基石关系1
姓名和关系类型:Morgan Lloyd(兄/姐)
挑战(背叛和伤害):几乎所有人都拿你和Morgan相比,你对自己的兄/姐怀有深深的怨恨。你和自己的脾气斗争了很长一段时间,但情绪却开始越来越频繁地演变成暴力行为。Morgan总是那个罪魁祸首,让你觉得自己愚蠢无能。血浓于水,你对Morgan抱有着某种强烈的责任感。但因为ta的精神健康问题,你对Morgan的愤怒与日俱增。在某种程度上,你觉得Morgan在浪费自己的生命;如果Morgan没希望了,你也绝对没希望了。
秘密:你嫉妒Morgan,为了得到ta的认可,你什么都愿意做.

基石关系2
姓名和关系类型:Sam Heath(生意伙伴)
挑战(背叛和伤害):在外面,你和Sam是好朋友。在监狱里,你们是生意伙伴,这是你们很喜欢的。Sam负责分配Burnside运进来的毒品,而你负责监视,当有人不付钱时,你就负责动手。和Sam一起工作,你永远不会被抓到。你没想过毒品的危害,尤其是对Robin的。为Burnside工作意味着你和Sam可以保护Robin和Morgan,这俩人根本保护不了自己。Sam是一个你从来不会对他发脾气或生气的人——他们让你感到平静,一切尽在掌控之中。
秘密:你如此热爱你的工作是因为你爱Sam。但你自己都还没承认。
我最好的品质(值得称道的特点):忠诚。你忠于你在乎的人;你不能背叛他们,或者抛弃他们。
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客户4
全名:Sam Heath
职业:前:IT助理 监狱:洗衣助手
年龄:20
心理障碍:肾上腺素成瘾Adrenaline Addict
背景描述DESCRIPTION
你又小又结实,并且真的很聪明;充满自信,也能激发出他人的自信。过去,成为任何社交圈子的“领袖”对你来说都已经足够了,但随着时间的推移,你需要创造更大的轰动效应。你试过赛车,也吸毒和酗酒,没人惊讶你最后成了老大哥。你在聚光灯之下欢欣雀跃,干着暗地里的勾当,享受别人的多疑嫉妒。名气消退之后,你就厌倦了。你已经和一群爱狂欢的人混在一起了,你很乐意扮演掮客的角色。一天晚上,你被警察搜身,带着大量非法药物进入一家夜总会出售,当场被捕。

基石关系1
姓名和关系类型:Robin Sykes(买海洛因的顾客)
挑战(背叛和伤害):你很快就适应了监狱的生活。你第一次见到 Robin的时候,很明显ta痛苦不堪。你以为毒品能缓解ta的问题,但 Robin却一头栽进了毒瘾。 Robin给钱总是很晚,有几次典狱长差点抓到ta嗑药,这可能会毁掉整个生意。你为 Robin的事感到内疚,但你在监狱里为一个叫Burnside的犯罪头目贩毒,而且你不知道该怎么停下。
秘密:你知道和Robin共用针头的囚犯中有一个肝炎检测呈阳性。

基石关系2
姓名和关系类型:Kerry Lloyd(生意伙伴)
挑战(背叛和伤害):你不能一直瞒着你的同伙Kerry,以及Burnside,隐瞒Robin不付款的事。你觉得自己被困在这段商业关系之中,所以你想办法夺回控制权。你不喜欢现在的自己,你也不想让Kerry陷得更深。也Kerry许能理解,也许ta不能。
秘密:你想退出。不是你害怕,你只是不想再受 Burnside的控制。你把卖毒品的事都告诉了典狱长,正等着他们行动
我最好的品质(值得称道的特点):勇敢。在监狱里贩毒需要勇气和头脑。你都有,都在胸怀里!
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客户们:作为一个团体,提出共计10个关于你们孩童时期曾造访的奇幻世界的短语,单词,或简短的事件描述。将这些作为情节引子来开启创造性思维过程。你不必全部使用它们,也不必对它们所表达的意思达成一致。
种子例子包括:奇幻世界的名称,魔法,神器,重要事件,重要人物,敌人和盟友,魔法生物/种族等。
1. 天空中的城堡Castles in the sky
2. 黎明被撕裂Torn through the daybreak
3. 闪闪发光的碎片Shards of glitter
4.哀嚎的船只 Wailing ships
5. 被遗忘的囚犯The forgotten prisoner
6. Kalindre 
7. Vetch著名的熊果煎饼Vetch’s famous bearberry pancakes
8. 某个被命名与数算的日子A day named and counted
9. 金属尖刺Metallic spines
10. 一个扭曲的迷宫A twisted maze

写下一段大家都同意(尽管比较粗略)的共同记忆:
我们坐在一块岩石上,看着绿色的太阳落下,一艘燃烧的船划过天空,坠入大海。
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医师笔记
客户名:Kerry Lloyd 障碍:情绪控制
重要关系1以及重要关系问题:Morgan的弟/妹——怨恨和身体虐待
重要关系2以及重要关系问题:Sam的生意伙伴——但太喜欢工作中积极的一面了。
其他笔记:

客户名:Morgan Lloyd 障碍:重度社交焦虑症
重要关系1以及重要关系问题:Robin的伴侣,需要他人又容易被引导,担心Robin的毒瘾
重要关系2以及重要关系问题:Kerry的兄/姐,害怕ta,但又想着把ta关在监狱里越久越好
其他笔记:

客户名:Robin Sykes 障碍:海洛因上瘾
重要关系1以及重要关系问题:与Morgan是性伴侣关系,单向与剥削性的
重要关系2以及重要关系问题:从Sam那里拿毒品,却没有小心地向监狱当局隐瞒
其他笔记:

客户名:Sam Heath 障碍:肾上腺素成瘾
重要关系1以及重要关系问题: 给Robin供应毒品,也是让 Robin有了毒瘾的人
重要关系2以及重要关系问题: Kerry的生意伙伴,但开始慢慢怀疑两人做的是不是“对的”
其他笔记:最近向典狱长透露了监狱里有一个大型贩毒集团的消息
« 上次编辑: 2022-11-23, 周三 16:14:47 由 cmoon »

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Re: 黑暗已去WHEN THE DARK IS GONE
« 回帖 #14 于: 2022-11-22, 周二 23:49:06 »
玩家信息表PLAYER INFO SHEET
这是一个角色扮演游戏。你将创造和扮演角色,参加一个团体心理治疗会议。

你的角色为什么在接受治疗? Why is your character in therapy?
在孩童时期,所有的角色都是朋友,在一个神奇的奇幻之地冒险。其中有些冒险是危险而可怕的,比如对抗纳尼亚白女巫的战争。但在某个时刻,你的角色从奇幻世界之中回来了,却也再也回不去那个世界了。你的角色现在已经长大了,正在接受心理治疗,试图从糜烂不堪的生活和人际关系中恢复过来。

作为玩家,你要做这四件事:
•在治疗过程中扮演你的角色。ta如何感受、思考、行动;ta在隐藏什么,ta想对彼此说什么?
•以回忆的形式即兴创作关于奇幻之地的细节。不要担心会有冲突——记忆是容易出错的。如果记忆不一致,那就探究其中的原因。
•探索你的角色是如何产生心理问题的。在奇幻世界里发生了什么引发了你现在的问题?
•努力解决你的问题,并帮助其他角色也这么做。让你的角色开始了解自己,以及大家问题的原因。

治疗师的作用是调解谈话。ta不决定冲突的“真相”,也不会去创造关于那个神奇世界的任何细节。这就是你的工作了!

游戏规则如下:
•不要使用或取笑禁止列表之上的任何东西
•不要在游戏中说出脱离角色的话
•如果你需要休息,说你需要休息然后离开房间
•如果某人以这种方式休息,不要去追赶他们——给他们空间
最后一件事……虽然你的角色能够记得奇幻世界的事情,但他们却不可能再回到奇幻世界之中。这就是你的角色如何应对此事的故事。

离线 cmoon

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Re: 黑暗已去WHEN THE DARK IS GONE
« 回帖 #15 于: 2022-11-22, 周二 23:50:27 »
客户档案记录表CLIENT FILE NOTES(客户角色表)
客户
全名:
职业:
年龄:
心理障碍:
背景描述DESCRIPTION

基石关系1
姓名和关系类型:
挑战(背叛和伤害):
秘密:

基石关系2
姓名和关系类型:
挑战(背叛和伤害):
秘密:

我最好的品质(值得称道的特点):
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故事种子表
客户们:作为一个团体,提出共计10个关于你们孩童时期曾造访的奇幻世界的短语,单词,或简短的事件描述。将这些作为情节引子来开启创造性思维过程。你不必全部使用它们,也不必对它们所表达的意思达成一致。
种子例子包括:奇幻世界的名称,魔法,神器,重要事件,重要人物,敌人和盟友,魔法生物/种族等。
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

写下一段大家都同意(尽管比较粗略)的共同记忆:

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治疗室笔记
客户名:障碍:
重要关系1以及重要关系问题:
重要关系2以及重要关系问题:
其他笔记:

客户名:障碍:
重要关系1以及重要关系问题:
重要关系2以及重要关系问题:
其他笔记:

客户名:障碍:
重要关系1以及重要关系问题:
重要关系2以及重要关系问题:
其他笔记:

客户名:障碍:
重要关系1以及重要关系问题:
重要关系2以及重要关系问题:
其他笔记:
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使用这个表格来跟踪每个玩家在会话之中的聚光灯时间。在每个圆圈里写上客户的名字。每当客户有合理的聚光灯时间(这将是主观的——只要大致记录它)就在该圈里做好标记。如果一个客户的分数明显比其他客户少,那么针对这个客户提出有针对性的问题,把行动引回给ta。
(这张表格就是空白的,中间四个分开的大圆圈,因为懒得搞P图什么的,我就不放出来了,你意会一下,不会有太大问题)。
« 上次编辑: 2022-11-28, 周一 18:51:57 由 cmoon »

离线 cmoon

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Re: 【完结】黑暗已去WHEN THE DARK IS GONE
« 回帖 #16 于: 2022-11-22, 周二 23:59:46 »
坑填上了,再有人说接坑如何如何,我就当这人没说过这话

离线 Vic Sage

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Re: 【完结】黑暗已去WHEN THE DARK IS GONE
« 回帖 #17 于: 2022-11-24, 周四 10:13:24 »
赞美翻译!

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Re: 【完结】黑暗已去WHEN THE DARK IS GONE
« 回帖 #18 于: 2022-11-24, 周四 23:54:33 »
赞美与欣赏