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TRPG討論區 => 研討區 => 3版 討論區 => 主题作者是: Falengel 于 2011-10-16, 周日 11:06:06
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法术强效是最常用的超魔专长之一了,有些问题还不懂。
下面举例用法术为治疗中伤,施法者等级10,正常情况下治疗量为 2D8 + 10 = 19 。
1、强效的部分?
我原先一直以为,只有XDY的部分才享受强效效果。治疗量变成 3D8 + 10 =23.5 。
后来胖胖指出,施法者等级的部分也计入,应该是 3D8 + 15 = 28.5 。
如果专长描述中的“可变部分”包括施法者等级带来的变量,那么医疗术可否应用强效专长?
2、和极效的叠加?
我原先以为强效极效后直接取最大值,也就是 MAX(3D8 + 15)=39。
后来有说法是,极效只对本来的1倍效果生效,强效带来的0.5倍不享受此效果,也就是 MAX(2D8 + 10)+ 1D8 + 5 = 35.5 。
究竟是哪一种?
3、强效的计算?
同样CL10,治疗重伤的效果是 3D8 + 10 = 23.5 。
强效后如何计算?是增加投骰量还是直接乘1.5?
如果前者,基础量为奇数个骰子,如3D8变成4.5D8显然很难搞。莫非还要向下取整成 4D8 + 15 = 33 ?
如果后者,那么和极效叠加时效果如何?关系到第2问的结果,如果强效带来的0.5倍不能被极效,那么1.5D8 + 5要如何处理?
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第三個大概(嗯,大概)是向下取整
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1.强效是增加结果的一半,而不是骰子的一半
PHB例子中举的就是魔法飞弹
2.强效极效的情况同上,强效增加的伤害为0.5*(极效前的伤害),例子中即为26+0.5*(2d8+10)
PHB极效条目下有详细说明和举例
3.直接乘1.5,奇数骰的问题不存在
以上这些内容其实在PHB中写的很明白
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1.医疗术不可以
2.严格来说两种都错误,正确是MAX(2D8 + 10)+ 0.5*(2D8 + 10),全部相加后舍小数
3.你先把里面的投完加好,再乘,最后结果舍小数
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1.强效是增加结果的一半,而不是骰子的一半
PHB例子中举的就是魔法飞弹
2.强效极效的情况同上,强效增加的伤害为0.5*(极效前的伤害),例子中即为26+0.5*(2d8+10)
PHB极效条目下有详细说明和举例
3.直接乘1.5,奇数骰的问题不存在
以上这些内容其实在PHB中写的很明白
1.医疗术不可以
2.严格来说两种都错误,正确是MAX(2D8 + 10)+ 0.5*(2D8 + 10),全部相加后舍小数
3.你先把里面的投完加好,再乘,最后结果舍小数
2和3明白了,1还有点疑问
如果是简单地对结果生效,那么其他能力带来的法术效果也同样被放大?
譬如CD有个专长,治疗法术每环多补2点血,这部分内容可以1.5倍吗?
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如果是简单地对结果生效,那么其他能力带来的法术效果也同样被放大?
譬如CD有个专长,治疗法术每环多补2点血,这部分内容可以1.5倍吗?
理论上来讲应该是分别计算,如同极效和强效的叠加
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1.医疗术不可以
2.严格来说两种都错误,正确是MAX(2D8 + 10)+ 0.5*(2D8 + 10),全部相加后舍小数
3.你先把里面的投完加好,再乘,最后结果舍小数
为什么我觉得1和2矛盾?既然医疗术不可以,为什么后面是0.5*(2D8+10)而不是0.5*2D8+10?
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大概是因为医疗术完全没有投骰决定的部分吧?
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6楼只是没把帖读完。嗯。
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EMPOWER SPELL [METAMAGIC]
Benefit: All variable, numeric effects of an empowered spell are increased by one-half. Saving throws and opposed rolls are not affected, nor are spells without random variables. An empowered spell uses up a spell slot two levels higher than the spell’s actual level.
这么说variable和random variable指的是不同的东西……
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指的是同样的东西
可变数值指的既不是“xdy”,也不是“z”,而是“xdy+z(x≠0)”
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真tmd诡异……
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variable numeric effects = random variables
xdy 和 xdy+z 都属于 variable numeric effects
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我倒觉得是由骰子决定的部分才能算“可变”
原文的魔法飞弹,是每个1D4上面+1,所以这个+1是跟骰子数量相关的,实际上表现了每颗飞弹的伤害波动范围是2-5
而治疗中伤,3级牧师的话是2D8+3,6级牧师是2D8+6,后面的数字跟骰子无关
所以我认为LZ原本的看法是对的
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Benefit: All variable, numeric effects of an empowered spell are
increased by one-half. An empowered spell deals half again as much
damage as normal, cures half again as many hit points, affects half
again as many targets, and so forth, as appropriate. For example, an
empowered magic missile deals 1-1/2 times its normal damage (roll
1d4+1 and multiply the result by 1-1/2 for each missile).
1级MM是1d4+1骰完再乘以1.5的
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专长方面,貌似依照一般说法是互不干涉,除了强效X极效是特别说明的
这样看来的话,增强医疗专长(额外增加法术环数+2的治疗量)应该与强效法术不干涉
也就是强效治疗中伤是(2d8+3)*1.5+4
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要说xdy+z在且只在此条件下才属于random variables:x和z满足A关系。这样好像和原文差得挺远了。
魔法飞弹1颗1d4+1,2颗2d4+2的话,那么造成轻伤也是1发1d8+1,2发2d8+2,n发nd8+n。在这里x和z的关系跟魔法飞弹是一样的。造成轻伤只是多了一个自变量CL而已。既然原文中从头到尾都没提过一句CL,那么自然也就不纳入考虑了。
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到底以cl为自变量的z算不算在“变数”里?
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CL不算強效火球做什麼用的...而且不算cl的話2顆飛彈怎麼辦...
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算。
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variables好像有时候指的是那些随等级变化的量,比如法术距离、法术目标数量(每等级一个)和固定加值等等。
/me 凭印象胡说
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但是必须有xdy才能让z也*1.5,即使z是一个以cl为自变量的“variable, numeric effect”,对否?
换句话说,random variable和variable, numeric effect不是一件事情。
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更加的看不懂了 :em032
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现在有三个东西:
1. xdy
2. xdy+z,z是cl的函数。
3. z,z是cl的函数。
下面看专长描述:
EMPOWER SPELL [METAMAGIC]
Benefit: All variable, numeric effects of an empowered spell are increased by one-half. Saving throws and opposed rolls are not affected, nor are spells without random variables. An empowered spell uses up a spell slot two levels higher than the spell’s actual level.
可见,专长生效的条件是法术“within random variables”,生效后影响的内容则是“variable, numeric effects”。
现在问:1,2,3哪个算是“random variables”,哪个算是“variable numeric effects”?
按照前面几位提供的现在认为正确的专长生效方式,应该是,1,2,3都是variable numeric effects,但是3不是random variables。所以医疗术这样仅仅有z的法术不能应用法术强效。而认为variable numeric effects = random variables的说法是错的。
over....
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要说xdy+z在且只在此条件下才属于random variables:x和z满足A关系。这样好像和原文差得挺远了。
魔法飞弹1颗1d4+1,2颗2d4+2的话,那么造成轻伤也是1发1d8+1,2发2d8+2,n发nd8+n。在这里x和z的关系跟魔法飞弹是一样的。造成轻伤只是多了一个自变量CL而已。既然原文中从头到尾都没提过一句CL,那么自然也就不纳入考虑了。
两发是两个法术,这跟MM的一个法术多个飞弹显然不是一个概念
CL不算強效火球做什麼用的...而且不算cl的話2顆飛彈怎麼辦...
火球和飞弹的伤害骰数都是由CL决定的,但治疗X伤的伤害骰数是由法术等级决定的,跟CL无关,不能混为一谈。而且我说的很清楚,我指的可变数据是“跟骰子数相关”的数据,至于骰子数跟什么相关,那是法术本身决定的,与本论点无关。
当谈到可变数据时,我认为指的是那些在一个范围内随机变化的数据,跟其他因素无关。
因此,飞弹的伤害是2-5,这是随机的
治疗X伤的XD8,这也是随机的。
一个5级牧师施展的治疗轻伤、治疗中伤和治疗重伤,分别投1D8、2D8和3D8,这都是可变的,但无论他施展哪一个法术,后面都是+5,不会因为他施展的法术不同而变化,它并不是用来表示2-9或者6-13这样的随机变化范围的,因此+5这个部分我认为不应该算做可变数据。
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现在有三个东西:
1. xdy
2. xdy+z,z是cl的函数。
3. z,z是cl的函数。
下面看专长描述:
EMPOWER SPELL [METAMAGIC]
Benefit: All variable, numeric effects of an empowered spell are increased by one-half. Saving throws and opposed rolls are not affected, nor are spells without random variables. An empowered spell uses up a spell slot two levels higher than the spell’s actual level.
可见,专长生效的条件是法术“within random variables”,生效后影响的内容则是“variable, numeric effects”。
现在问:1,2,3哪个算是“random variables”,哪个算是“variable numeric effects”?
按照前面几位提供的现在认为正确的专长生效方式,应该是,1,2,3都是variable numeric effects,但是3不是random variables。
假设你到此为止的结论都正确。
强效是说所有variable numeric效果都*1.5,而没有random数据的法术不受影响。
如你所说,治疗X伤有两部分:random的和非random的。但这样一来,治疗X伤就是有random数据的法术,所以会受强效影响,而且所有variable numeric部分都*1.5。
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说起来,这样讲的话……错乱法师这个施放CL并非固定的职业……反而可以让治疗X伤这种有固定CL加成值的部分随强效变化?
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要说xdy+z在且只在此条件下才属于random variables:x和z满足A关系。这样好像和原文差得挺远了。
魔法飞弹1颗1d4+1,2颗2d4+2的话,那么造成轻伤也是1发1d8+1,2发2d8+2,n发nd8+n。在这里x和z的关系跟魔法飞弹是一样的。造成轻伤只是多了一个自变量CL而已。既然原文中从头到尾都没提过一句CL,那么自然也就不纳入考虑了。
两发是两个法术,这跟MM的一个法术多个飞弹显然不是一个概念
CL不算強效火球做什麼用的...而且不算cl的話2顆飛彈怎麼辦...
火球和飞弹的伤害骰数都是由CL决定的,但治疗X伤的伤害骰数是由法术等级决定的,跟CL无关,不能混为一谈。而且我说的很清楚,我指的可变数据是“跟骰子数相关”的数据,至于骰子数跟什么相关,那是法术本身决定的,与本论点无关。
当谈到可变数据时,我认为指的是那些在一个范围内随机变化的数据,跟其他因素无关。
因此,飞弹的伤害是2-5,这是随机的
治疗X伤的XD8,这也是随机的。
一个5级牧师施展的治疗轻伤、治疗中伤和治疗重伤,分别投1D8、2D8和3D8,这都是可变的,但无论他施展哪一个法术,后面都是+5,不会因为他施展的法术不同而变化,它并不是用来表示2-9或者6-13这样的随机变化范围的,因此+5这个部分我认为不应该算做可变数据。
飛彈不管怎麼樣都是1d4+1, 那麼這+1是*1.5呢還是不*1.5呢, 事實告訴我們這看似固定的1是要*1.5的. 既然這樣那麼把clw的+cl換成+1就是了, 一樣應該強效,因為這個+cl不是單獨而是和1d8一起作為法術本體放的.
而根據Heal不能被強效來看, 實際所謂的"可變"只要法術本身數據屬於"可變"大概就能直接*1.5, 不管是MM還是CLW.
至於Augment Healing算不算進這整個法術的可變...其實我說別人都點了你就讓他用得爽一點也沒關係呀, 而且這本來也不是重頭...
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要说xdy+z在且只在此条件下才属于random variables:x和z满足A关系。这样好像和原文差得挺远了。
魔法飞弹1颗1d4+1,2颗2d4+2的话,那么造成轻伤也是1发1d8+1,2发2d8+2,n发nd8+n。在这里x和z的关系跟魔法飞弹是一样的。造成轻伤只是多了一个自变量CL而已。既然原文中从头到尾都没提过一句CL,那么自然也就不纳入考虑了。
两发是两个法术,这跟MM的一个法术多个飞弹显然不是一个概念
不是说和骰子数量有关么?现在又引入了一个变量“法术发数”。法术发数、CL和骰子数量之间那些说不清道不明的关系恐怕都能写论文了……法术强效要是复杂到这个地步,DM也许要考虑禁掉它了……
一个数值是否“可变/random”,从对词意的普通理解来说,只和其中有没有用到骰子有关系,和用了几个骰子没关系。
原文中,至少我觉得没有任何地方能让人联想到z和x必须存在什么关系。果真有的话,那也隐晦到了相当过分的地步。
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你們不要把一個這麼傳統的專長理解的這麼複雜……
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你們不要把一個這麼傳統的專長理解的這麼複雜……
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你們不要把一個這麼傳統的專長理解的這麼複雜……
+10086
NWN PC游戏都是直接(XDY+Z)*1.5,母语使用者们表示压力很大
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按照前面几位提供的现在认为正确的专长生效方式,应该是,1,2,3都是variable numeric effects,但是3不是random variables。所以医疗术这样仅仅有z的法术不能应用法术强效。而认为variable numeric effects = random variables的说法是错的。
over....
对于这个所谓错误我也没什么好辩解的,语境不同罢了。我说这话时所预设的语境的确不适合这串讨论后来发展进入的方向。
True over.
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按照前面几位提供的现在认为正确的专长生效方式,应该是,1,2,3都是variable numeric effects,但是3不是random variables。所以医疗术这样仅仅有z的法术不能应用法术强效。而认为variable numeric effects = random variables的说法是错的。
over....
我的看法是,“xdy+z”是一个整体,而不是两个变量,所有的数值效果都可以以这个形式表达
当一个数值中的x不为零时,这个数值便成为了一个variable numeric effects,或者说random variables,而不管其中的z是否为零,来源如何
当一个数值中的x为零时,这个数值便不再是一个variable numeric effects或random variables,同样不论其中的z来源如何
成为一个variable numeric effects或random variables的必要条件是包含骰子,但并不是说只有包含骰子的部分才是variable numeric effects或random variables
当然,这只是我对这种判法做的一种可能便于理解的解释罢了
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说起来,这样讲的话……错乱法师这个施放CL并非固定的职业……反而可以让治疗X伤这种有固定CL加成值的部分随强效变化?
那个不是法术的Random Variable。
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嘛,说到底这都是个人理解,还是HR最省事XD
这个区存在的理由之一就是让看的人知道什么规则是有争议的嘛
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到底要怎么样才能把一个只有两行的专长理解成这么复杂奇怪的东西……
SRD上只有两行
All variable, numeric effects of an empowered spell are increased by one-half.
Saving throws and opposed rolls are not affected, nor are spells without random variables. An empowered spell uses up a spell slot two levels higher than the spell’s actual level.
第一句表示受强效影响的法术所有变量和数字效果*1.5
没有任何其他限制,除了是effect,意味着类似射程范围这种东西不会被调整,首要条件是写在effect里
第二句表示了两项
前半句结合FAQ是任何用于决定法术成败的D20不被计入强效范围,意味着豁免技能攻击属性之类的都拜拜了
后半句表示没有XDY的法术都拜拜了
因此
效果是XDY+Z,Z基于CL变化的法术受强效影响(因为他并未满足第二句中的例外条件)
其次,是将(XDY+Z)整体*1.5(因为第一句中并未排除随机变量以外的部分)
因此,1D8+5的治疗轻伤强效后就是[1D8+5]*1.5
唯一的例外是更多的定值提升没有解明和强效之间的叠加关系