要说xdy+z在且只在此条件下才属于random variables:x和z满足A关系。这样好像和原文差得挺远了。
魔法飞弹1颗1d4+1,2颗2d4+2的话,那么造成轻伤也是1发1d8+1,2发2d8+2,n发nd8+n。在这里x和z的关系跟魔法飞弹是一样的。造成轻伤只是多了一个自变量CL而已。既然原文中从头到尾都没提过一句CL,那么自然也就不纳入考虑了。
两发是两个法术,这跟MM的一个法术多个飞弹显然不是一个概念
CL不算強效火球做什麼用的...而且不算cl的話2顆飛彈怎麼辦...
火球和飞弹的伤害骰数都是由CL决定的,但治疗X伤的伤害骰数是由法术等级决定的,跟CL无关,不能混为一谈。而且我说的很清楚,我指的可变数据是“跟骰子数相关”的数据,至于骰子数跟什么相关,那是法术本身决定的,与本论点无关。
当谈到可变数据时,我认为指的是那些在一个范围内随机变化的数据,跟其他因素无关。
因此,飞弹的伤害是2-5,这是随机的
治疗X伤的XD8,这也是随机的。
一个5级牧师施展的治疗轻伤、治疗中伤和治疗重伤,分别投1D8、2D8和3D8,这都是可变的,但无论他施展哪一个法术,后面都是+5,不会因为他施展的法术不同而变化,它并不是用来表示2-9或者6-13这样的随机变化范围的,因此+5这个部分我认为不应该算做可变数据。
飛彈不管怎麼樣都是1d4+1, 那麼這+1是*1.5呢還是不*1.5呢, 事實告訴我們這看似固定的1是要*1.5的. 既然這樣那麼把clw的+cl換成+1就是了, 一樣應該強效,因為這個+cl不是單獨而是和1d8一起作為法術本體放的.
而根據Heal不能被強效來看, 實際所謂的"可變"只要法術本身數據屬於"可變"大概就能直接*1.5, 不管是MM還是CLW.
至於Augment Healing算不算進這整個法術的可變...其實我說別人都點了你就讓他用得爽一點也沒關係呀, 而且這本來也不是重頭...