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站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => 魔道帝国梵朵 => 主题作者是: TTG 于 2014-03-29, 周六 09:07:23

主题: 试验团:寒冰界II
作者: TTG2014-03-29, 周六 09:07:23
我们知道线性故事将之转化为团,将会遇到的困难还有着许多的未知
我将我将会尝试多种多样的结构,通过不断测试得到一些新奇的结果,我将会分享这些结果。
另一名富有经验的游戏设计师H也将参与, :em032我相信这会是一次充满激情的旅程
凡是遇到的挫折,解决方案,我都会总结、提出,我想这是我们在面临问题时所最需要的
——如何提出一个解决方案,如何执行。

(https://www.lucidchart.com/publicSegments/view/533c7ac3-5e74-4c5d-b441-294d0a00cb0a/image.png)
↑ 事实上,我刚刚发现这个图片竟然是可以即时更新的
主题: Re: 试验团:卡徒
作者: TTG2014-03-29, 周六 09:11:55
1.实验周

团要开始了,我并没有做好足够的准备,甚至连规则也没有构架起来
我所拥有的,就只有一个完善的剧本
我并不想复制和粘贴,我将会亲手进行打字,替代概念为我理想中的模式

偷换概念的过程:
卡片世界观→寒冰结晶世界观

原重点是“卡片”,对这个概念进行干预的是行为集{观察、理解、刻画结构},和对象集{材料、调制、卡师、卡片、卡槽、能量卡、战斗卡、幻卡...}等。
我们可以通过对概念本质的所有根进行修改,达到偷换的结果
↑ 以上设计思路失败,我们最终决定独立创作

引用
团被迫停止,我并没有足够的把握开始这个团,我对PC表达了抱歉的心情,我需要开始设计
主题: Re: 试验团:卡徒
作者: TTG2014-03-30, 周日 03:58:31
第一天设计成果。
  今天我的大脑处于前所未有的清醒状态,所有东西如此快的流过,我只能用脑图将它们记录下来
  在记录过程中我和另一名设计者面临一个问题:写下来的,究竟是记录文字,还是记录了自己的想法

因为大脑无法进行完整的抽象思考,因此需要将问题变成适合思考的模式——公式化[/spoiler]
结构实验:
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=66768.msg618984#new
其他记录
思路似乎卡住了,让我们先搞清楚我们正在对啥玩意儿搞设计,现在需要一个功能性的结构图作为基本框架。
1.霜语是一个什么东西
它是一种行动(按下引爆键)、是一种指令、是一种词语、是一种信息?
哪一种会最有趣?
一个酷的设计需要有足够的内涵和外延,我们干脆把以上四者混合起来吧!


我想每个人都有不同的学习方式,施法方式应该多种多样。
设计稿件
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主题: 回复:Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:寒冰世界

我的时间属于乱串状态,基本没什么可能长时间稳定某件事上面,特别是要打字打出来的……
嗯,说道平衡数据,我给你个游戏,是放置类游戏里面不错的一个,国产。(刚开始的进度条跳完点右下角,中间的是广告……)
放置类游戏你知道不?这种游戏剧情什么的背景设定什么的完全可以无视,只需要一个优秀的游戏机制以及数据平衡就好。你有没有兴趣玩或……做?这是个很好的实验工具哦。


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主题: Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:寒冰世界

啊?没有,我这边最近比较忙着做数据和战斗系统的设计,毕竟这个东西PC是最直观的,而且还属于硬指标,不像故事套啥进去都行。
数据系统(战斗能力系统)实在太庞大所以我想找个人一起搞

或者你做背景我做系统也行
比如寒冰法术的生活应用体系

我最近脑子都放在平衡数据上面了,pc跑的就是这个,所以不太抽得出身来做背景
你怎么想


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Subject: 回复:Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:寒冰世界

啊呀呀,我其实一直没打算用来干嘛……单纯地设计一个世界而已。
嗯,假如你要使用的话,那你不妨尝试通用设定。
举个栗子:金大侠的小说《天龙八部》《射雕英雄传》《神雕侠侣》等等虽然是不同年代的不同故事,但是很明显他们之间有很多很重要的脉络,也就是共同点。最突出的就是随着年代发展,同样一本武学秘籍,学会的人越来越少,威力也越来越弱。
嗯……扯远了?回归正题,这里说的通用设定指的是不同的设定世界之间交错的部分,该部分可以使用略作调整的通用设定。比如你在现在已有的团里面加入一个小故事,大意是召唤师打通了通向一个更高级的“寒冰位面”的通道,从而大量召唤出另一种人们不熟知的寒冰生命。这些寒冰生命是寒冰世界的本土生命,被召唤后也在本世界形成一个冰雪遗迹,吸引着许多冒险者。不拉不拉

嗯……这似乎就是你说的套用。哎呀呀,那你直接弄吧。

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主题: Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:寒冰世界

我觉得这是完全可以的
就是我感觉按照目前的工作量来说,单纯是设计寒冰世界就会消耗……大半年的时间才能搞好个雏形,数据啊技能啊一大堆。
(短时间内这个团是跑不起来了。

那么,世界观就拍案了。
接下来应该要解决的问题是社会体系,之前你提到了生活方面的变化,实际上我是感觉如果就这样直接设定世界背景啊,环境什么的,可能最近期的几个团用不上。

目前来看,我的想法是先不直接把故事套进寒冰世界里面,而是先将体系弄好,然后用这个体系套进一个我们已经熟悉的世界里面。
比如先来一个(寒冰法师闯异界),然后改良成(寒冰城的故事),并且在过程中不断完善设定,思考设计等。接着是(探索寒冰城的废墟),这段时间我们可以好好做背景设定,最后是(寒冰世界的故事)。
像这样慢慢来
你怎么想


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Subject: 回复:Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:寒冰世界

那你看这样可不可以:
这个世界极其庞大。从天文角度来看,是这个星球有一个足够大的半径。硕大的体积带来的不仅仅是生存面积,更多的是环境的多样性。也就是说,所有的环境因素都能在这个星球混合,雷电与海洋,寒冰与熔岩,大陆及云彩……当然,这些只是用来说明环境的独特,而重要的则是广阔而单一的环境下的生命种类。
寒冰世界就是这么一个大陆。哦,你问为什么叫“寒冰”、“世界”?你看看这片大陆的位置就知道了,寒冰大陆基本位于这个星球的极圈内,在极地的特殊环境下,造就了这片大陆万年不化的冰川。不过生命总是顽强的,即便实在如此寒冷的环境下,这片大陆也有着令人瞠目的物种数量,更重要的是,这片大陆上还有许多高度文明的智慧生命——人类。在这个冰川比山多的大陆,用“世界”来称呼不是很自然的么?
忘了说,这个星球拥有我们梦寐以求的魔幻力量,这些力量广泛分布在星球的各个角落,并且种类丰富。某种程度上来说,这个星球独特而丰富的环境也与这些繁杂的魔幻力量有关。
寒冰世界就是一个充满寒冰力量的环境,其他绝大部分力量都被隔绝而显得十分稀少,哪怕是大地力量,也在冰川的隔绝下少之又少。(这里的大地依旧是土壤,但是整片大陆的土壤下有一整块远古留下的巨大冰川,也许比不上地壳,但是也足够将真正的大地与地面隔离了。)在这样的寒冰世界中,生命用它们顽强的适应力融合了寒冰力量,也因此,这个大陆的力量体系就是以寒冰力量为基础的一系列运用。
不拉不拉布拉……

这样一来设定上大家还都是正常的能够以现实世界为参考的生命,但是在魔幻角度上那就是实打实的寒冰元素界了。
灰字的设定是我临时想的,这个设定的好处是强化寒冰的主导地位并不放弃金土、水源、植物以及火。但是其缺点也就是没有岩浆带来的地热,也就是说这片土地上的温度是从地面向下变高(保温作用),但是到下面一定距离就会因为万年寒冰而逐渐降温。嗯……也许地面温度才是最高的,因为太阳照射……哦,对了,这里是极地,还有极昼极夜……


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主题: Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:寒冰世界

你这么一说我倒是想起来了,好像确实有寒冰元素世界这种说法。
设计的初衷是单纯觉得寒冰武器的视觉效果很酷,比如DNF剑魂的最终形态有一招叫做【万剑归宗】,以及超能战联里面的【寒冰路易斯】,或者dnf的【冰结师】,亦或者光剑类的武器(我感觉光剑完全没有实质感,所以换成了晶莹剔透的冰光剑)

目前觉得虽然要说革新,要与众不同,但是也要能够被接受
创新也意味着更为难以接受,而代入感又实在太重要了,这我就比较难取舍,毕竟不是游戏,只要有不错的视觉效果就能融汇贯通

我的想法是:一切设定以突出寒冰风格为主。
火焰只能为寒冰世界增添色彩,强化【冰】的风格,而不能够干扰它。
阴在阳之内,不在阳之对。


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Subject: 回复:Reply:回复:Reply:回复:寒冰世界

寒冰世界对火的态度确实很令人头大。但是既然都是冰,那么太阳的热量会很好的散布的吧?那么是不是没有那么寒冷?话说写到这里真是怀疑这寒冰世界的设定是不是自寻烦恼了啊。因为确实很多东西难以建立在现实的基础上进行改编。
所以还坚持的话,那只能抛弃现实世界的设定了。把寒冰世界完全从头推演,不该有的舍去,再创造新的形式。
嗯,还有生命的构成。比如参考亡灵世界的设定。血液什么的确定要?没准大家都是寒冰受灵化后诞生,然后反而需求太阳热量,在体内转化为神秘能量反而强化稳固自身形态。好比阳神出窍,吸收月华、日精,道行不够果断破灭。

关于液体。我觉得要是他们有“吃饭”的话,用液体的力量溶解调和食材也不错,饭就是汤了哈哈。另外液体也是一种内劲,假设寒冰人身体是类似冰的结构,嗯……就算不是也差不多,驱动体内的液态结构化为内劲使用。不仅如此,液体的话又扯到水了,你知道水比冰更丰富奇特,所以……

等等,你知不知道有种魔幻世界的设定除了主世界外还有元素界?这个寒冰世界不就是冰元素界了么……无非就是诞生智慧生命。
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主题: Reply:回复:Reply:回复:寒冰世界

液体可以是利用急速冷却和各种液体的凝点达到不同的效果,例如塑形 变硬 以及质量突然膨胀&缩小所产生的能量等
冰翼人的身体内部设定也需要做些改动,因为和这个世界上的正常人相比,他们不用火,不吃热食,体温大概也是很低的
更倾向于冷血动物,而且消化系统也可强化和改进恩



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Subject: 回复:Reply:回复:寒冰世界

你的QQ也有人盗?奇葩

我发觉你的设定一直是在完善一个完整的战斗攻防体系;而我则常常幻想那样体系下的世界,更偏向与生活。
另外任何系别的力量发展到极致都是可以泛用化的:元素、电离(雷)、结晶(土)、聚凝(冰)、液化(水)……所以我说创造难度和理解难度才是关键。
(既然是寒冰世界,那么寒冰的基本属性必须充分利用,并且无法无视。)

嗯,我脑子里过了很多东西,不过很难一一写下来。总结来说就是对你来提个point:设定的东西可以根据“原理”给出能够做什么,再在这个框框下演变。比如路飞的橡胶果实,岸本的发掘绝对是超乎想像的。我也很喜欢这样的发掘,你要是中意的话也不妨试试。
比如以下:
1.使用者可以根据天赋选择修习的功法,进而习得合适的“霜语”。 → 满足整个设定世界人物种类丰富的“霜语”;
2.使用者运用习得的“霜语”,可以 在肢体表面能量大量富集处凝聚冰霜,并一定程度地按使用者意识形成延伸结构。
3.使用者运用习得的“霜语”,可以 在凝结的延伸结构内构建传导系统(“霜纹”),来进一步强化、控制外延结构。
4.使用者运用习得的“霜语”,可以 将能量汇集在肢体、延伸结构末端,通过“尖端放射效应”散发极能影响天地间能量。一定条件下,有特殊效果。

【延伸结构】:包括且不限于冰翼。但由于冰霜本身的极限,凝聚的延伸结构无法超出常规极限。极限以外可以考虑神秘力量。外延结构是霜语能量的良导体。
【霜纹】:纯粹运用霜语构建的神秘能量结构,可以以此为中介更有效地运用霜语能量。参考符文、阵法。霜纹在延伸结构内部有最佳使用效率。
【尖端放射效应】:参考电力学的尖端放电。类推该能量“尖端放电”后会有冰晕,可对环境产生特殊影响,该影响短暂延迟后减弱至消失。
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主题: Reply:回复:寒冰世界

不是,我的QQ被人盗了,现在通过恢复搞回来啦
至于为什么是冰翼,我只是觉得这样非常帅气!

目前设计好的有这些:
冰系我觉得是最有可塑性的,它有类似火系的【寒气】分支,有类似土系的【凝结】分支,还有变化多端的【液体】分支,同时具备特征非常明显的【雾】分支。另外又可以接纳雷系变成电冰,还可以跟【血液】分支扯上关系。这样一来变化又更多了。

相比起枯燥的其他派系,水系无疑变化多端,非常有趣。
目前的设计中,是毫无需要考虑到物理符合事实与否的;那么以此为基础,我就创造出了各种各样不同的“特征”,大概就是找一张纸,写下我想要取代的特征,接着赋予一些可能想得到的用法,然后给予视觉效果,与某种物理特征相互关联,然后再根据这两项重新构思它所能够带来的可能用法。接着,根据用法构思不同的派系分支。

如果我想到了一个东西,是借助寒冰所无法实现的,这就意味着我已经限制自己想象力了,不能这样,我需要能够去创造,因而寒冰是具备无限可能性的,只是它的起始点比较高。但事实上,比起多样性更重要的是【风格】,最简单的来源就是视觉效果了。大概设计思路就是这样。

必然,只能是极少数具备有意义特征,有趣的物品要替换成寒冰制成的,或者干脆造出另外一种冰形态事物取代它存在的意义。
霜语等于说是一种解释“神秘力量”的东西,能够让冰块按照控制者的意愿去行动,随时被创造,被滞空;或者创造出很酷的艺术风格和视觉效果来。事实上它就是一种用来填补空白的东西,最后变成什么样我也想不到
设计原理是要“动态的”,“有风格的”,因而我想,一切设计都必须要与使用者的四肢或者语言相互关联,因为这两个是最突出的,它告诉了使用者[ 我很重要 ]。


我下面解析一下各分支
————————————[(凝结)]————————————

冰翼改造:
a。在表面长出许多锋锐的尖刺
b。在关节中储存寒气珠
c。形成中空冰棱储存寒气珠

【【【肩固刃翼:
(一式:固定在背后,非常锋锐,无法移动,刚而易折)
(二式:固定在背后但是可以随时伸缩刺出,需要精力控制)
1。侧身同时背后的冰刃斩出
2。过肩摔的同时刺伤
3。肩撞+冰刺伤害
4。旋转&跳舞

【【【力动冰翼:
(一式:关节处有类似弹簧的结构,各节的弯曲程度比较高,具备锋锐软兵器的特征,可以根据主人的意志做出各种行为)
(二式:力动核心软,发力类似肌肉,但末梢为坚硬的冰柱)
(三式:冰棱层层相互包裹保护关节,像爪子一样。攻击方式参考SC凯瑞根/王虫)
(四式:类似生物骨骼的结构,攻击方式类似拳头)
1。扇冰翼拍打敌人,锋锐的棱刺击穿护甲
2。操纵羽翼横向折砍
3。用翼遮盖保护自己
4。支撑身体,代替双腿行走

【【【肢节刃翼:
(一式:力动核心软,发力类似肌肉,但末梢为坚硬的冰柱)
(二式:冰棱层层相互包裹保护关节,像爪子一样。攻击方式参考SC凯瑞根/王虫)
(三式:类似生物骨骼的结构,攻击方式类似拳头)
1。弹出尖钩钉住目标
2。拉扯撕裂
3。连续刺
4。使用尖钩拉扯过来

【【【锐刺冰翼:
(一式:如同翅膀,上面长满棱刺,通过力动或霜语释放小型钉刺,1-5kg)
(二式:翅膀侧面有许多较大的中型棱刺,5-10kg)
1。扇动翅膀甩出散射冰锥雨
2。聚点集射
3。直线扫射(针雨)

【【【百式冰翼:
(一式:长在背后,可以通过霜语/力动拆离)
1。伸手拔出背后的冰刃化成取之不尽的冷兵器
2。变成盾/防护武器

【【【肘固冰翼:
(一式:在手肘底端长出修长锋锐的冰刺)
1。架起手臂,旋转划斩
2。横肘击
3。重砸
4。前刺
(二式:在手臂侧面长出一排坚固的冰刺)
1。横扫格杀
2。手臂架上,抽离切割
3。格挡同时杀伤
4。配合拳击

————————————[(寒气)]————————————

【【【旋冰手:
(一式:搅动空中浑浊的霜气调转源质)
(二式:霜语在节点形成旋圈,触碰吸合&使用)
1。通过冰传播,冰刃飞旋而上,碎裂筋肉
2。触地,冰开始旋转割裂,同时集合升空
3。手侧甩出,不断旋动的冰刃轮
4。冰环绕,依附于手快速旋转,切割物质

————————————[(液体)]————————————
————————————[(雾)]————————————



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Subject: 回复:寒冰世界

看到你的邮件的第一眼,是惊讶:异形复活了?!还有小子你说清楚干嘛删我好友
好了。然后是浏览你的设定。关键词:寒冰世界、霜语、冰翼,以及一切寒冰化。(液体、气旋属于后续细看的结果)

所以我第一时间冒出的念头就是这个世界的人的适应性,通过修炼形成冰翼来做一些人体本身不太适宜做的事,比如接触极寒。既然是修炼,那么必然有一些层次上的区别,区别在形态、属性、深层次能力上。
关于形态,首先是疑问为什么只是冰翼?背部的“空地”比较大?嗯,很有可能,还有可能就是人类一直有飞翔的愿望,有机会长翅膀当然不会错过。不过除此以外在肩膀上长出额外的手臂、更合适的灵巧尾巴、腰周额外肢体、甚至全覆盖型盔甲式“冰翼”。这里可以延伸出名字的来源:修炼可以长部件的地方、形态很多,但是假如长冰翼的话,移动能力本质上的“进化”更合算。
关于属性,里面有一点关键是:冰翼的存在是否是按需要形成?如果是,那么这些生命的社会习惯也许跟人类差不多,因为大多数时候生理功能与人类一致。如果否,那么就精彩了,整个人工环境的构造一定是立体且复杂的。因为所有社会群体的行动范围基本都是在一个很大的立体空间内。属性中的其他数据,也就是一些能力上的划分了。比如足够坚韧,才能灵活而不失强度。或者转轴构造,可以足够坚硬而有良好灵活性。还有防冻结,有色避光,动力飞行等功能。
关于深层次能力。这个也许不好理解,但其实就是以冰翼为中心的力量体系。对冰翼除基本的、大众的能力外更深的理解运用。比如体术、拟物……体术也就是武术,将冰翼与格斗结合毫无疑问能发挥更强的威力(翅膀把格斗立体化、三头不行六臂可以啊)。拟物则是需要可以凝造离体的“类冰翼”,以类似的方法单纯地创造出物体,并加以应用(凝出武器可以不?暴雨梨花针什么的爽歪歪。野外钻洞还不如造个房子)。

然后我想到的是什么都寒冰化?打雷下雨、植树点火?有意思。打雷下雨的本质是带电水汽与大地形成电势差落雷,下雨则是大气水循环的必要。植树需要土壤是因为它是个合适的生长环境,但是植物……这个有点伤脑筋,因为牵扯到生命体征,寒冰化的结果就是不伦不类。各种生命、各种资源似乎不能全部变冰做的。全是不同内涵的冰等于白设定。

霜语是怎样存在?能够沟通天地间能量的神秘语言?还是霜能量形成的奇特图文?甚至是由能量构成的文字状的特殊力量?

最近闲暇时写一些东西,记录些想法。关于单体系世界的东西,暂时只写了斗罗大陆的设定。我还有个设定也许有点雷同,不过还算有意思吧,力量体系是“昆”“虫”。“虫”的话看看《虫师》吧。


------------------ 原始邮件 ------------------
主题: 寒冰世界

最近我正在设想一个寒冰世界,大部分人使用【霜语】来推动一切

出现了一种人,他们的背后长出冰翼,用作各种奇葩的攻击方式。
目前设定有三大体系:{冰翼,液体,气旋}
冰翼:(肩固,百式,力动,肘固,曲形)
液体:()-待设定
气旋:(旋冰手)
然后将现实生活中的一切都替换成是寒冰制成的东西。

能写出名字的都有一些技能设定了,有空我拆分,你看看有没有什么新想法
主题: Re: 试验团:寒冰界II
作者: TTG2014-03-31, 周一 02:54:29
第二天设计成果:
我们参照了冰翼,那是美的
充满神秘、美感的寒冰的世界总是如此令人神往
当然我可不想住在那里……除非有暖炉……不,暖炉也不行……除非那地方对我来说不冷。嗯。
(http://pic.wenwen.soso.com/p/20090715/20090715200425-325221031.jpg)
(http://m1.img.srcdd.com/farm5/d/2014/0403/04/2F873AB9E9BB82A7D4A1F1EB45E9D7CE_ORIG_447_358.gif)
(http://pic.duowan.com/df/1003/133103924195/133104452539.gif)
(http://www.3gmfw.cn/article/UploadPic/2013-6/201361915527511.jpg)
↑冰翼的艺术原型
(http://fc09.deviantart.net/fs70/i/2010/037/d/9/ice_wing_by_mrangrymob.jpg)
(http://fc05.deviantart.net/fs26/i/2008/127/b/f/Ice_Wings_by_Holicia.jpg)
(https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRb_GjQ1GAKnIgUSdqDwqSY4D6dLLnjehf0ZM1-8fnLSmn-esGmaQ)
(https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRVsBLKH7PH4wL7EdTgb5cXD3cooyV9V-yE_5eQ1wpvei9EoWpW)
(https://encrypted-tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTRNmL6xpTjSrZNKv1hUr0CvVvgn8vZYIhWjQTHjJDMn4Y9Gbg)
(https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQId2vH2-d5U7LlE22USI9lw5vE5vFGjyxcTs-yP75IJIHpnDm6)
(http://fc08.deviantart.net/fs70/i/2014/031/7/4/wing_of_an_ice_phoenix_by_mooki003-d74if3m.jpg)
(https://encrypted-tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTaUE9D6FoV_z_U08UQLwi7L9odFTddSrYxQcDeK58TYpi8iN-G)
(https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQNRM-PPULCnRZCDCa-3O6HtkFmFHSWwu4Aed-WzxvPrU97g3_zzg)
(http://wallpapers.jurko.net/uploads/wallpaper_21109.jpg)
在设计过程中我们也面临许多问题——当两个设计师同时有了概念,如何统一,如何取舍?
幸好我们一起合作了六年之久,历经各式各样的项目,磨合的七七八八了(成为了彼此真正意义上的好基友)
我相信我们的经验不足,因此去搜索了更好的答案
个人经验,团队里一旦就角色、流程划清楚界限,做事的效率就急剧的下降。倒不是责任心的问题,而是一旦一件事情的完成依赖了别人,就不可避免的要按照别人的日程进行等待,然后在等待的时间去完成别的任务,最终就会导致任务的碎片化。所有人都在干一件事,等待几个人,被几个人等待。
我觉得你们团队里后端工程师可以写些前端代码是好事。知乎内部的情况和你们正相反,我们的前端工程师经常会修改后端代码。以近半年来的经验看,在具备可复用的组件和数据接口的情况下,前端工程师一般可以独立完成重构和编写新的后端组件。如果现有组件的实现代码可读性强,前端工程师都可以仿照同样的思路自己编写。写出来的代码后端工程师Review 后问题都不大,但是所花的时间大大缩短了。
至于你说的“全面控制接触的所有代码”,从确保质量上看是好的,但是全面控制不一定是完全自己来写。如果能够通过技术手段引导后端程序员写出符合规范的代码,并且把出错的灾难减到最小,代码由谁写出来都一样。

1、主动,即便是美女,也应主动搭话;
2、定时,最好一个月有一次乃至更多;
3、放松,找好让人放松的时间方式地点;
4、倾听,在沟通中让人充分表达;
核心的,是以尊重对方,共同成长的心态解决问题。

“伟大的艺术来自细节”。光彩夺目的细节自然而然地从游戏中流露出来,就好像它们当初从第一道灵感中闪现光芒一样。但是,一旦你进入实际的执行阶段,细节的火花往往容易熄灭。

(一流的程序师):“我这样做要花两周的时间。或者我可以小调整一下,只要五小时。”
总是不忘问另种方法和所需时间。然后表明你的倾向——如果有时间就这样做,否则就做罢。

8、允许修改。灵感和创意往往与兴奋和乐趣同在,我已经警告你要防止闷死这种灵感和自然的创意。你得允许设计文件被你自己或其他人(但愿是有才能的人)修改。真相是,无论在纸上看起来有多好的东西,被置于现实世界的客观解读之下,最棒的专家仍然会修改它。虽然如此,你不想目睹自己的设计和梦想被无情地篡改。你希望自己的灵感以一种自然的姿态成长——永远是那颗你播下的种子,它的成长不经过外来根枝的嫁接。
以下技巧可以帮助你制作出一份可接受修改,又不会中断原始想法或扼杀开发进程的文件:
·如果某方面是游戏概念的重点,确保大家牢记于心。
·确保所有人领会游戏的灵魂及各个细节的用意。
·如果有信息重复,必须互相参照。否则,如有改变,就会产生矛盾指示。

以下是实际执行阶段的技巧:
当有人提出改变时,回头检查你的设计文件,看看它是否和游戏的“灵魂”一致。
检查这是否是独立的改变,或它是否产生系统性影响(牵一发而动全身)。如果是后者,就在下一份计划中拯救它吧。
及时更正设计文件,包括修改的原因。或如果你不想修改,明确指出并解释原因。
修改、删除和否绝想法应该保留在主控文件中,以免重复讨论相同的事。
所有人都必须以相同的版本作为工作对象。过去的版本应该销毁。
重要的、关键的和紧急的一点:设计文件必须置于一人且仅有一人的监管之下。
冰剑和冰翼一直是我们所向往的,那简直太酷了!但是该如何解释它的原理?H决定根据原理出发进行设计,我决定从实现了什么出发设计;所以H的文章总是比我写得好,但是我有看家本领——流程图

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiicce!!!
(http://25.media.tumblr.com/9cc43275b9f8e46c83e66b15318b8451/tumblr_myxxwaaJMF1r2s3h9o1_1280.jpg)
(https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT2vUBVJ9V3H64YU_snHslqYf8THkwT0b9EqIXVmEfINL8AQc3g)
(http://fc08.deviantart.net/fs22/f/2008/002/5/8/Ice_Wizard_Wallpaper_by_God_Like_Phoenix.jpg)
(https://encrypted-tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTNjb8DNxBFvFsgvgPgNrbBbq8afmtUtQLpRvn_UiaHHR87N6cj)
(http://s.wallpaperhere.com/wallpapers/1440x900/20110701/Undead-Mage-1.jpeg)
(https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS-PmAkKRApM8_xM4uLXNHTQvToBDQttwE_HKQV2RC3lnQwUimQ)
(http://p1.pichost.me/i/35/1581233.jpg)
(http://khongthe.com/wallpapers/abstract/beautiful-mage-244006.jpg)
(http://www.wallchan.com/images/mediums/20785.jpg)
(http://wallpoper.com/images/00/39/83/94/mage-dragons_00398394.jpg)
(http://www.wallpaperup.com/uploads/wallpapers/2013/08/01/126400/d63fe054400f16e0e9c6ac4cbb8a8782.jpg)
(https://encrypted-tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTr_aM9DJ9p30OEkfJtMjeIBiDKAkm51t4yF7FeOjgo-oQ5nSsN)
关于团的消息:
幸运的是,团开起来了。效果还不错呃只是世界观有点太大了。
我尝试将角色代入这个世界中,方法是告诉他,你这个角色是什么样的定位,他小时候如何,今天什么样子,为什么是这样。
团中多次提及了钱财问题,为了助兴,我加入了让PC算算还剩多少钱,想像一下这个角色日常生活是什么样子的环节
幸好PC是一位极品,不然搞砸了也说不定。。
 总之第一章~第二章在2小时内完成了,但是怎么说呢……
 :em032 这可是传说中有630章的团!
主题: Re: 试验团:寒冰界II
作者: TTG2014-04-01, 周二 03:11:47
第三天:
如果回头观察合作过程,我们可以发现很多有趣的现象:

1.一旦此时此刻我们确立一个决策,它就会改变未来我们所做出的所有决策
  这能很明显的从我们合作的过程中看出来,如果我提出了一个根本概念,我说它的集合是,它的关联是;所以我做了一个决策。接下来当H向我解释他的根本概念时,无论我处于何种程度上的接受,在未来的某一时期,这一个我事先确立的决策一定会以某种方式回归。
  例如当我做出了一个假设,那么无论它是如何的不实用,不合理,只要我不从全面性的角度去看,我不从其他可能性的角度去看,那么我会建设出一大堆以此为基础,达到解释某种效果的设定。每当这种时刻来临,我总是尝试找些什么东西提醒自己去往最经典的模式上设计;啊……我想我找到方法了,那就是模型。
  该现象数十次的反复发生,几乎可以由假设跳到理论了……也许我们可以称它为定律?但我由衷、迫切的希望能看到一次特例
愿我们能在每次做出决策时,能够看到这一决定带来的所有后续影响,而不单单将之看作一个结果。

2.只要是文字,就会被忽略。
  我们彼此讨论了许许多多的观念,但在最后,唯独确立融入了我们个人体系中的、或者写进了流程图的,才会保留下来。
至于一些讨论过的东西……我想我们基本上忘得七七八八了

3.原理使合作陷入争议
  我们尝试了原理讨论、模型讨论、现象讨论……但最终,凡提及事物运作原理的,无论是设定,还是设定方法,均会引起争议。
最大化降低争议的方法尚未找到,但实事求是的执行(而不是提出解决方案),是一种我们可以观察到争议率很低的方法。
但同时,在某些争议后(我们尚未确立这个现象的原理),我们能够更全面的看到整个问题,也更容易接受新的体系概念。也许这是因为契合度的问题,也许它是争议本身的某种机制起了作用,我们并没有足够的次数下一个断定,为何会引起该现象,但这现象是存在的。
——尽管争议让合作变得及其疲惫

4.对一个流程的,概念上的缺失,导致沟通极其困难
  我们需要流程图!
任何讨论都基于事实、流程,离开了流程图,除非我能掌握对方体系的所有关联,否则必定有所遗漏,这也将导致困难的概念沟通,更不用谈建设了。
并且,对于不认同的,原作者会以原体系为基础,构建一个框架以成立更大的集合,不断的更替导致了一定程度上的信息丢失。

5.原理固然重要,但我们是视觉动物
http://dnf.duowan.com/s/jnmn/ngj.html
http://www.bilibili.tv/video/av439878/
http://cp.tiancity.com/homepage/v3/material/charater.html
原理可以帮助我们建设世界观……,但它是否真正的高效却尚无法下断定,只是我们知道,应用上的设定若能基于视觉所见,产量效率是很高的
例如我们试图用原理建设一些寒冰世界观在生活上的应用,但一天的成果远低于观看10分钟【DNF】战斗动画(视觉风格)的成果
毕竟艺术总得基于点什么之上,我想。

6.提高创意
目前发现奏效的方法,因为现象样本数不足,这些假设将来极有可能被推翻:
  对着某个地方发呆十秒,什么也不想
  观看艺术作品

引用
分歧
由于种种原因,最终我们的原理体系最终决定相互独立,而不孤立。
为了不干扰到对方的操作,我们将彼此的距离拉开,并且截断了“世界观侵蚀”的长线——它实际上没什么用了
引用
事物模型化记录1
humm,冰以外的世界是如何的?
我们来想像冰是枪支,效能大于其他所有东西
那么让我们忽略其他的东西吧
好吧,那冰是量子计算机
普通的就是计算机
我们可以看看这两个例子有何同质化:
1.枪支易用、高杀伤、远距离
2.刀要技巧、难以致命、近距离
它们的共同目的是杀人
人只要大脑、身躯无法工作就会被杀死,具有相同目标的刀在不满足条件的情况下,有更好选择的情况下会被抛弃。
同样的现象发生在计算机上。
二者均为资源转化为目标的一种
按照同一原理,这也可以应用到世界观的设计上

假设子弹vs刀→抽离出为何刀不是最优选择的原理→概念化,模型化→运用于世界观设计

子弹vs刀并不是最好的模型→解释它为何不完美→运用于???
引用
模型化2:纸团
我想要用纸球砸他
材料(纸张)→捡起→碾→成球→瞄准→砸→击中

【材料(纸张)→捡起】原理部分
【捡起→材料】也可以,两个是所有后续发展的前提

碾,出现句子效果的第一因
碾是做功,使纸张质变为球
因此满足了“我想要用纸球砸他”的条件
接下来就是“用”,和“砸他”

如果我们要设计一个魔法,那么它必定拥有“我想要用纸球砸他”的所有特质,所有流程。
否则,就一定缺失了什么
主题: Re: 试验团:寒冰界II
作者: TTG2014-04-02, 周三 14:17:21
本次文稿地址
引用
https://www.lucidchart.com/publicSegments/view/533c7ad3-def0-4440-b004-08540a005084/image.pdf

我们找到了一个非常非常有趣的绘制工具,它可以让我们随意绘制这种叫做霜纹的东西,你可以到这个站点去看看这种新奇工具
引用
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=66875.0

↓ 霜纹:(持续更新中)
(http://m1.img.srcdd.com/farm4/d/2014/0402/14/5D61B97B625FC3F4AB15233D0B854DA0_LARGE_300_300.png)(http://m3.img.srcdd.com/farm5/d/2014/0402/14/0D55A5166B11DC86800542FA2D70EBE4_LARGE_300_300.png)
(http://m3.img.srcdd.com/farm5/d/2014/0402/14/7BD2B4288C9C2DE101A5609B1B0D58B0_LARGE_300_300.png)(http://m3.img.srcdd.com/farm5/d/2014/0402/14/F0C56E8A39662D0B17466C028936D4EE_LARGE_300_300.png)

新的消息是,第二次团也结束了!
在这次团中,PC逐渐掌握了许多新的创冰系晶体结构;
而学习是有代价的,第一次学习我会让PC投1d10的智慧,这个数值会决定PC入校两年来都得到了多少的研发点数,并且从此以后,这个数除以2(年),就能够得到一个常数:该PC想要在该领域上得到这么多的研发点数,将会消耗他多少年。
这是很有趣的,因为学派林立,分支繁杂,如果全部学完就会让这位年轻貌美的PC变成一位老太婆,最后衰老而死

有趣的事情是,在第一次投点PC就出了2,这意味着投入1年,会得到1点幻冰结构研发点数。而一星幻冰结构的阈值是5,二星幻冰结构是25,三星幻冰结构是75 。
这意味着PC如果要钻研幻冰体系,她恐怕要吊在一棵树上老死;幸运的是,除了幻冰结构之外,未来还会遇到很多独特的结构,从这一点上她是幸运的。

故事发展到现在,PC的资料是:
●【制造】→成本价(成功阈值)
——[一星能量晶体制造技术]→98
·单晶结构
——[一星幻冰结构制造技术]→3333(5)
·三角结构
●【结构】:
0.自创结构(省钱4.08%)
1.回形压缩结构(压缩产能的技术)
2.巴克斯结构(一星能量晶体工业化量产技术)
3.螺纹结构(呈现特定视觉假象)→
主题: Re: 试验团:寒冰界II
作者: BobbyLiu2014-04-03, 周四 00:48:52
好吧我没看懂你在说什么……我觉得寒冰世界的设定还是很酷的,但是为什么被你弄得这么复杂?
简言之,霜语=魔法(说出来就生效),霜纹=魔法阵(必须预先画好,持续生效,用霜语启动,不同霜纹的持续时间不同)
这是一个充满冰的世界,神赐予了第一对冰元素霜纹,并在他们耳边吹了生的霜语。此后的繁衍就需要父亲的霜语和母亲的霜纹。
剩下的随便设计就好。魔法的类型比如塑冰,操水,控汽之类都可以
主题: Re: 试验团:寒冰界II
作者: TTG2014-04-03, 周四 12:06:20
好吧我没看懂你在说什么……

首先谢谢关注,谢谢鼓励! :D 我们一定会尝试将最酷的元素加入进去
(当然这有可能导致风格的崩溃,我们也在尝试解决艺术风格相性上可能出现的问题)

设定了这么多好像才把想法说明白,我的语文应该在小学水平了,汗!
主题: Re: 试验团:寒冰界II
作者: TTG2014-04-03, 周四 12:32:54
第四天:

引用
灵魂
随着基础原理设定逐渐变得更加完善,新的问题摆在我们面前——我们越来越难以找到作品的灵魂,以至于出现了面对着成果无从下手的感觉。因此,我试图寻找这一作品的真正灵魂所在;原先我们尝试过将“创造力至上”替代,但这显然不够,需要一个更好的目标

设定是提供研究合理化和提供其他带团过程中必要的资料来源以及交互资源,其最终目的是应用。
仅仅由这个进行了五天的项目就可见,它正向两个方向发展:
1.随设计逐渐走向成熟,逐渐跳出设定,逐渐发展出归属感的Trigger
2.另一方面是不断向新的思路、新的体系渗透,逐渐研究和解决所遇的新问题
引用
选择
我们同时也面临着“接下来要做什么”的挑战。我们是要完善世界观?原理外延?思维模式?星球和地理?生物?
引用
我们做出了几个关于时代的设想:
寒冰世界是有历史的,而PC无论加入任何一个时段的历史,他都会体验到非常独特、有趣的故事
而不会在任何时代,都具有完全相同的故事特质。这意味着每个时期都有着独特的时代焦虑,面临着截然不同的人性挑战
引用
创意
我们发现了一个很有趣的现象;无论处于如何创造力贫乏的阶段,只要能够去想象,通过以下公式就能够创造出新的东西来:
1.我们需要一个角色
(http://m2.img.srcdd.com/farm5/d/2014/0403/17/D9CF00FFE991ED62304B15F5D23BF48A_LARGE_500_739.jpeg)
2.我们需要一个动态
这阶段有时候可以和3合并,因为有些动态图片同时包含了行为,以及视觉效果。
(http://m3.img.srcdd.com/farm4/d/2014/0403/17/A84DF567119F895AF3CE89347C915A90_ORIG_480_360.gif)
3.我们需要一个视觉效果(同上,有些时候可以和2合并)
(http://m2.img.srcdd.com/farm4/d/2014/0403/17/0B64E9C062DAE6EC5C545A1CD3CFF347_ORIG_245_212.gif)
4..我们需要一个场景
(http://m1.img.srcdd.com/farm5/d/2014/0403/17/1B27E84DAAB2CD4E4DB90053145B00CC_LARGE_598_688.jpeg)

恭喜!只要联系以上四者,以及你独特的世界观体系(在我们的例子中是寒冰世界),那么你就可以迅速而且方便的创造出一些原理、设定、交互、规则了。当然,这个方法并不是最能适用于设计世界观(你应该看很多的场景图)、物品(找图标和物件与效果之间的结算方式,比如游戏中的一些可交互物体)、人物等。对于这些方面,我们在该项目上暂无涉及,因此先避而不谈
现在,我需要你来试试看这个方法:
1.我们的角色
(http://cgcnetworksites.cgcookie.netdna-cdn.com/concept/files/2013/03/Character_Series01_Sketching.jpg)
2.我们的动态
(http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSCH_6uQKxsGjN_URGqPYo89guuAxYHme0UH8WpHX-Yso3dLVoz)
3.我们的视觉效果
(http://m2.img.srcdd.com/farm4/d/2014/0403/17/0B64E9C062DAE6EC5C545A1CD3CFF347_ORIG_245_212.gif)
4.我们的场景
(http://m2.img.srcdd.com/farm4/d/2014/0403/17/588088AA81B77568C8275BF980B6516D_LARGE_658_341.jpeg)

随机创意生成完毕,done。 It's That Simple。
引用
发现
在摸索过程中,我们同样发现了一些该工具的新功能:它可以记录note和comment。
我决定将详细设定放入note,但这会带来一些问题;我能感受到经过一段时间的深入合作之后,我能够更全面的看问题了
我的想法是,设定的时候看的资料要少,想的要多。
所以化成note的话,无论是画面简洁性,或者让我们避免被更多信息干扰上都有帮助

另一面是,当我们在查找设定而不是做设计时,这样的方式反而会导致极低的效率。
同样,利弊共存,这样也会迫使设计者将这些设定融入自身体系中,不然可能就会被绊倒在门槛上
主题: Re: 试验团:寒冰界II
作者: TTG2014-04-04, 周五 04:42:06
第五天:
引用
世界观
在无形的力量推动下,我们开始在脑图的基础上进行世界观建设。
尽管接下来设计从何开始都是极难界定的,我们一直是随心之所向而执行,甚至很难说有正确与错误之分,这些点子只是在不经意间就出现了;我最终放弃了按照某种固定流程去进行建设的思路,我想关键并不是如何去形成,而是如何去调整使之更贴合【寒冰世界】的灵魂——应该去考虑那些由于我们某些执念而自然形成的,根深蒂固的观念。
这些设定如此自然的出现在我的体系之中,以至于我会不知不觉的以为要非那样不可,这也为我们的配合产生了许多争执、讨论;我想我们都需要一些时间,仔细想想什么应该坚持,什么应该削弱。
我们的建设主要会经历三个阶段:
1.描述世界种种物质、动量变化的原理
2.描述生命形成与运作的原理,什么决定了生物的存在方式、环境和生物内在的机理与生物圈
3.描述智慧生物(暂称“人”)的思想、思想的改变、什么决定了决定了人类的群体和个体的行为、什么决定了社会的面貌
【4.混合阶段】:将以上三者首先单一关联,然后串联起来。按照{什么,如何,为何}&{原理、生命、人}&{输入、映射、输出},可以到一个描述状态之间干预模式的公式;其中映射代表了由输入到输出的关系,如何代表了从为何到什么的关系。
世界原理→{输入、映射、输出}→{什么、如何、为何}→生命原理
生命原理→{输入、映射、输出}→{什么、如何、为何}→人
人→{输入、映射、输出}→{什么、如何、为何}→世界原理

找到上述公式的描述对象后,将流程逆向即可得交互模式
引用
限制
但根据经验,一般来说,世界观是不断完善、不断更新的,只能不断去“形成”,而不能达到“完成”状态。
理解到这点之后,我们决定将故事设定在“现代”,然后在多次的带团过程中,逐渐跑远古、古代、未来、超未来的故事,并在这过程中逐渐演变、为世界观补充更多的筹码。
引用
初始
我想起了我们决定在前期就进行世界观设计的原因——
在设计前期,我们会跳跃式的设计战斗体系等,这些最酷的东西,但风格往往无法统一,只有模型而缺少细节,我们需要一些什么东西来提升脑补效率……中期,我们将会涉及到团法术、规则、系统、交互模式上的设计,这些需要高度功能化、关联化的事物急需世界观来统一方向……再者,若是寒冰世界成为了我未来要带的数百个团的躯干,那么我想它将会是重要的。
引用
契合
一旦两个世界观出了差异,在没有警觉性的情况下经常会有一方发展成说服、驳斥、或者拒绝赞同的状态,接着就进入了拉锯战,最终目的是看谁的结构成立;我想一个解决方法是达成某种意识上的共同观点,这会让合作变得越来越投机*(至少在这一项上),无需争辩或者表达出自己与对方的差异,却也做到了不同。
当然,若你投入了更多的思考,具有更加完善的体系,这会让世界观处于更高的层面上,这会促进对方加速完善自我体系,最终达到相互吸收、近似化的结果;或者导致双方体系的蜕变、成长。无论从哪一个角度看都是好的,只是方向也许与我们所预料的不同。
我们争论,往往是为了去证明与对方的观点不一致,但有些事情,不需要一味的去证明

我总站在我的角度去思考问题,正如之前所说,我设计的体系来的如此自然,以至于会以为它非要如此不可。接着若与不同的观点对碰,我会开始考虑对方说了什么,做了什么,应该如何回复才好。但远在他做任何事情之前,这样的一个思想、流程就已经构架好了;因此去考虑他构建的根源能更好的促进理解。
引用
其他
:em032 尽管如此,我们还是应该考虑自己正在干啥。只有世界观可留不住人,我们急需进行中期建设。
主题: Re: 试验团:寒冰界II
作者: TTG2014-04-10, 周四 15:05:55
第六天:
我们进行了长达5天的休假,休假期间完全不用考虑寒冰世界相关的东西,随便爱怎么玩怎么玩。——我觉得创意不是把所有注意力长时间聚焦在一点上就能冒出来的东西。
于是我们发现了非常多新奇的东西
灵感来源总站:
http://huaban.com/

好,今日休假结束,下班了再战
引用
设计理论
H是我们的世界观设计师,一切有关生活应用的设计他都有全部权(如果他在这方面坚持,根据原则我必须退让),我则是规则、关卡、数值、交互设计师。

我刚看完了《日常事物的设计》,里面提到,好的日常事物设计应该具备如下特征:
  Affordances: 就是事物的实际功用,以及我们对其功用的常见解释。比如一个矮矮的敞口的容器,就很有可能被看成烟灰缸,虽然你可能是想把它设计成笔筒。刀形的东西,我们 就想着用它来切东西。思维有一定的定势,除非你有别的方法将这定势打破,否则你最好顺应潮流,按照这定势来设计,如果你不希望有人把烟灰弹入你的笔筒的 话。
  
  Constraints: 你给使用者增加限制,使得他犯不成错误。比如电脑的各种接口,最好设计成一个萝卜一个坑,你想插错都难。
  Mapping: 对应性。现在新出来的电话的功能多如牛毛,但如果你不去玩它,有很多功能就会废弃不用。因为有些功能是数字组合而成的,而这种组合是一种人工的,随机的组合,并不能在用户的头脑里形成自然的对应。
  
  Feedback: 反馈。使用者采取了某个行动,会有及时、明显的反馈。其实汽车上的各种功能要比各种新的电话少,但是掌握起来,失误却少得多。因为汽车上的每个功能你如果 执行起来,都会有即刻的反馈。而你打电话时候按错了某个复杂的键,拨给一个错误的人,你或许只有等对方接听电话的时候才发觉。
日常事物除了“日常”这个属性以外,它更是事物,所有事物所特性的规律是:
产品的功能、性能和可用性。这些特性重要,了解它们的差别更重要。
  
   功能:能做什么
   性能:能多好的完成要实现的功能
   可用性:使用者理解它如何工作和如何使它完成工作的容易程度

引用
其他不是很重要的更新
引用
核心
在其后,我试图为世界加入固液汽等离子四系的独特诠释方法,因此构建出了
霜语项目涵盖冰、矿物质、钢铁、寒气、岩土
一个新的项目『水势流』涵盖水、胶体、重力、动力
另一个项目『云汽雾』涵盖化学气体、浮游小水滴、尘粒、气流、风压等
最后一个新项目『塑能』涵盖火、电、光、声
我想起了某个作品尝试包容一切,最终力不从心,没了自我的独特风格,变得很庸俗
以此为鉴,我将按纯粹的冰为主进行设计,其他可有可无,得出设计原则:一切以最大限度突出寒冰为主,其他皆可以抛弃。
引用
秘能
我开始尝试从实用性上考虑每一个设计元件的作用,它们的存在有必要么?可以抛弃吗?
我发现秘能是个好名字,真的好,只可惜实际应用上没有霜纹、霜语实在,先取消,拿出来放一放,以后有迫切需求的时候再加进去
原理还是在的,如果以后真的要用到原理(而不是像我们以前做的设计那样,基本上摆在那里),那时候就把秘能这个名字实打实的放进去。因为现在感觉,加进去也没什么很大的推动
引用
描述
我忽然想到……如果我当DM,描述肯定特别蛋疼:在寒冷的雪地上你们拔出冰剑冲向对手,蓝色的光芒四处飞扬,形成一道道幻影……
来来去去就几个描述词,冰必定是昙花一现的东西这才能用更多的其他日常词语来代替;至少在描述上,必定要想办法不总是用那么多“冰、雪、蓝、冷、寒、冻…”
我看了一下小说,发现:
大部分情况下作者用动作、进行时取代描述,相当于自动忽略了描述词。
因此我们只需要把这个世界当作“默认存在的”,再加以描述,即可解决问题……
『他是一名网络作者,平日里就指望着这双手吃饭了』
——这里没有提及任何关于电脑是什么样的解释,我们可以通过类似方法忽略介绍,直接默认事实存在
引用
毁灭
我们提及了冰晶的创造,也应该谈谈它的毁灭,因此我决定现在插入一个理论基础:
 大脑加工的三种水平
  
   本能的-visceral level,自动的预先设置层
   行为的-behavioral level,支配日常行为脑活动
   反思的-reflective level,脑思考的部分
  
   从本能到反思是知觉驱动,从反思到本能是思维驱动。
设此法就是掌控霜语的根本,则可知:冰的销毁也必然有此流程在内

   本能水平的设计——外形
   行为水平的设计——使用的乐趣和效率
   反思水平的设计——自我形象、个人满意、记忆

该模型的具体设计还需要一些时间,才能从抽象概念变成实际设计成果
引用
争议
我们又对一些鸡毛蒜皮的事情开始讨论了,这时候我搬出了一些资料,令人惊讶……我们的行为正符合社会心理学中所提及的不少现象!
在这里也共享一下这些资料(是关于争议与说服的):
 第一章 一个充满影响的世界
    
  一.社会影响的过程和情境
    
  1.人际影响:皈依和个人接触
    宗教及邪教的方法:大多数受教化的年轻人都有一种被疏离和孤独的感觉,或是对当前的未来感到焦虑不安。
  
  2.交流与说服
    马丁路德金用娴熟的两个决定说服成功与否的关键因素是:1.建立眼镜者和听众之间的感知共同性;2.在人们的意识中创造一种积极的联想。
    
    希特勒说过:听众的接受能力有限,他们能懂的很少。另一方面,他们忘性极大。既然如此,有效的宣传必须集中局限于很少的几个点而且一定要 用标语口号的形式来表现,直到每个人都懂得这个口号的意义。牺牲这一原则去追求全面,就必然使有效的宣传工作付之一炬,因为人们不能够消化或记住将给他们 的东西。
    
   里根有过职业演员的训练,这使他面对镜头时表现自如
  
  3.大众媒体的影响及彼此竞争(吸烟危害及烟草行业反击)
    ----------------------------------------------------------------
  二.影响的ABC:态度,行为,感知
  
  1.态度就是对某特定目标的评价倾向。它是一个人对某种事物或者人从喜欢到不喜欢或赞成到不赞成的一个评价。  态度是由情感、认知和行为构成的个人化系统对某一事物所做的评价性总结。
  
  我们对于某件事的整体评价影响了我们如何解释我们读到或听到的事物。 态度引导知觉和认知的过程。社会影响的目的有时不仅仅是改变人的态度和行为,它的野心可能达到对人的人格进行改变,或者是对思想的整体控制。
    
  .2.态度系统:1.行为本身2.行为意向3.行动观念4.情感反应5.态度本身。
    
  ------------------------------------------------------------------------  
  三,从社会心理学角度看影响
   
  社会心理学对影响的研究主要有4个特点。
  第一,关注个人行为和内在心理过程。
  第二,强调社会情境对行为的决定性作用。
  第三,假设对社会情境的知觉比客观现实本身更能影响人的行为。
  第四,依赖科学方法去获得和评价证据。
  ------------------------------------------------------------------------
  
  
    第二章 对行为的影响:直接的影响途径
  
  一.行为得以强化时的学习
  暗示某个特定的行为能够产生一个积极的结果或者一个消极的结果,可以直接影响行为。人们通过各种方式习得行为与结果的列联强化:通过观察他们自己生的行为结果(工具性学习),通过观察他人的行为(观察性学习),通过接受关于行为规则的语言信息(教诲性学习)
  
  
  1.工具性学习:行为主体的行为改变了环境,即行为结果对环境产生了影响。当行为结果是令人满意、有益的或是令人愉快时,相应的行为就会不断的被重复,并最终可能成为一种习惯。
  
  2.社会学习理论(替代性学习):1.观察性学习:人们先观察待定榜样的行为及结果,然后模仿榜样的行为。 2..通过言语指导学习行为规则。
  强调自我期望和认知对行为的重要影响。当我们在特定情境中与特定他人一起完成某一特定任务时,每一个人都会形成一种关于自己能够在多大程度上完成这一任务的主观判断。
  
  当我们有较高的自我效能时,就会预期自己一定会成功,从而更加努力的尝试,坚持的时间也会更长。也认为消极的反应结果只意味着这个任务对任何 人来说都很难,需要付出更大的努力。坚持这样的信念并不断努力,成功的机会就会大大增加,成功的经验又会反过来进一步提升我们的自我效能。
  
  而低自我效能的人从一开始就预期自己不擅长某些事情,对这些情境的回避,使他们得不到必要的锻炼,当不得不去从事这些活动时,就变得十分焦 虑,由于预期到自己会失败,所以低自我效能感的人在完成任务的过程中往往不够努力。他们非常容易分心,当遇到困难时很难坚持下去。他们会认为困难是因为自 己缺乏能力所造成的,而不是任务本身困难的缘故。他们常常以失败的结果来实现对自己行为的预期,他们把自己的成功归结于运气。成果或积极结果并不能够改变 他们消极的自我认知。
  
  3.侵犯行为的模仿(环境及榜样)
  ------------------------------------------------
  
  二 .认可与不认可:社会奖赏的力量。•社会认可是一种奖励,而社会拒绝则是一种惩罚。背离社会规范会导致拒绝,而“与众人保持一致”将提升或保持个人的被接纳性。这是规范性影响。
  --------------------------------------------------
  
  三。从众:保全面子与赢得体面,获得知识
  
  1.从众就是改变自身的行为或信念一遍与某一团体的行为、信念相一致,而这个团体并没有直接提出改变的要求。无论要求进行判断的任务是不明确的还是清晰的,人们通常会对不正确的团体表现出从众。
  2.从众的成因:
  行为的认可动机:避免社会支持的完全丧失,此时主要是规范性社会影响。当被试允许私下作答,即其作答不会被多数派看见时,从众的发生率就会低很多。当群体对个体有足够的吸引力时,从众就更严重,因为个体希望群体能喜欢自己而不是把自己驱逐出团体。
  对真理的探索:当有一定风险的判断本身就具有不确定性,而在身边似乎有一些专家时,信息性影响发挥了重要作用。自信也会产生影响,在自己自信的问题上,就不会容易从众
  性别和单一被试:对于自己不熟悉的目标,会表现出更多的从众
  3.在从众中,不寻常的社会规范常常迫使人对它的含义进行认知重构,在这一情境下,我们会尽力辨认出自己是否遗漏了什么东西,从而“发现”某 些东西,然后开始以不同角度“对事物进行理解”。我们可能不仅改变了自己对情境的反应方式,还改变了对情境含义的理解。因此也许我们不仅改变了我们对某一 对象的判断结果,还改变了我们关于这一对象的认识。
  
  4.男性倾向于认为“与众不同”是一种能力,他们必须保持独立性,女性则倾向于认为,与群体其他人合作以及与他们意见一致才是能力的体现。因此,女性能够通过从众来实现积极的自我表现。
  
  5.表达异议:创造性异议者通常有较高的自尊水平,在社交情境中的焦虑水平较低,并且具有较强的个性化倾向(一种希望以与他人不同的方式行动的愿望,从而坚持表达不同的意见)。
  
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  四。服从:权威下的行为
  
   1.服从:部分规范性,部分信息性
  当情境中的一些方面传递信息说,这个权威具有非常高的地位和权力(信息性的),或者当观察到同伴中有人率先服从,那么服从效应就会增强(规范 性的);而当权威的力量减弱,或是异议和反抗获得了一定的社会支持时,服从效应就会减弱。当被试与受害者的直接接触更少时,服从也会增多。因此,人们服从 权威--它的信息价值和规范性力量--有时会带来好的结果,有时却会带来坏的结果。
  
  2.服从权威是一种根深蒂固的习惯。服从通过让社会避免混乱和无政府状态,从而使社会收益,因此,在社会生活中命令广泛存在。
  
  3.直觉的服从:在决定采取行动前对每一项社会接触都进行分析是对时间的无谓浪费,因此我们求助于经验规则或者是直觉判断。直觉判断是一些类似于“服从权威”的心理捷径,能够降低思考的需要并加快反应的速度。
  
  4.启动不服从的退出按钮:
  相信自己“似乎有什么不对劲”的直觉
  不要接受他人呈现给你的对当前情境的解释,他们追求的既定利益可能与你有所不同。一旦开始思考这些问题,就需要在心理上从进行中的环境要求中退出来,得到一段暂停时间,使自己远离影者的直接力量范围。
  考虑一下“糟糕的情形”,并且按这种可能性行动
  不用顾虑别人会因你的行动而对你形成什么印象,当你在一个安全情境中,如果你犯了什么错误,那么你任何时候都能够就此道歉
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  五。膝跳反射的心理学:由直觉形成的影响
  
  1.互惠规则:1.闭门羹技术(door in the face technique)首先提出一个几乎一定会被拒绝,非常大的请求,在被拒绝时,再提出一个小一点的请求
   2.折扣技巧 首先以正常价格销售,在顾客决定购买前被同伴售货员短暂打断并与他商量后给出一定折扣
  2.承诺规则:1.虚报低价
   2.登门槛技术(a foot in the door technique)
  
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  六。起点:当内部改变源于外部影响
  本章的主题是常见的直接影响行为的力量,我们已经看到,在没有事先改变信念或者态度的条件下,奖励,社会压力,对不同请求的巧妙并置,以及其 他许多情境性因素都能够导致行为的直接改变。然而,我们必须注意,这些行为的改变可能会引发内部的改变。行为可能会为思维或情感铺平道路
  
    
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    第三章 行为对态度的影响,当行为成为信念
  
  
  
  一。归因与自我归因
  
   1.归因理论
  
  你是谁或你在哪里:特质归因(内部归因)把所观察到的行为的原因归结与个体内部,假设行为反映了某些个体的某些独特属性,情境归因(外部归因)则把环境中的某些因素看作某一行动的原因,假设同一情境中,大多数人会采取同样的行为,获得相同的结果。
  我们如何归因:在这三个条件下(常规性,一贯性,特异性),我们会更重视个体:1.行为是非常规的,即这一行为不同于我们认为多数人会有的行为时 2.当知道行为者经常做出某行为时 3.当同一类型的行为发生在许多不同情境中,而且这些情境设计非常不同的刺激时
  选择了A而不是选择B时,用两者的不同点来分析选择原因
  因果推理-并不总是理性的。 显著性效用:因果推理并非总是理性的,人们倾向于对那些最明显的和最吸引注意力的因素赋予更大权重。
  基本归因错误(个人特质明显的支配性):如果行为的原因不明显,我们倾向于过高估计个人因素而又过低估计情境因素。我们更倾向于关注情境中个体自身的因素而较少关注造成个体现状的情境因素。
   2.自我知觉与自我归因
  
  当我们的行为是无计划的,或者我们的态度非常微弱和不确定时,我们就会进行自我归因。自我归因是指,我们会像一个观察者一样,对自己的行为进 行相同的归因分析。 人类的许多行为并不是行动前对内部情感和态度进行思索的产物,相反,他们是自动发生的,人们通过对其过去行为和当时情境因素的觉察,来推断他们此时的内部 状态和情感
  我们是我们行为的产物:实验;通过一份问卷让大学生指出24个陈述能不能描述自我。一组对描述支持宗教的行为的称述中大多包含“有时”这一词 (如我有时上教堂),而描写反对宗教的行为则大多包含了经常这一副词(如在电视节目的最后,我经常拒绝聆听布告),而另一组的副词恰好进行了相反的配对。 一般而言,大学生不愿意将那些含有“经常”的陈述认为是自我描述性的,因为问卷上列出的绝大多数行为并不是他们会经常从事的那类活动。那些“有时”的陈述 应该会更多被判断为自我描述性的,他们会想起他们至少会偶尔参加这样的活动。从自我直觉理论相一致的,第一组学生比第二组学生认为自己对宗教更虔诚。第一 组学生会想起许多自己过去的宗教行为,从他们回忆起的这些宗教行为的具体事例,学生们推断自己非常的虔诚,而另一组回想起偶尔的反宗教行为,继而导致他们 低虔诚的自我知觉。仅仅短暂的曝光与一些描述性词语就导致了自我直觉在这一重要维度上的巨大不同,这一很小的情境操纵就改变了大学生的自我意象。
  
  变得情绪化。自我归因过程极易在情绪体验中起作用,我们感觉到自己的生理唤醒,就推测出自己经历着怎样的情绪。但是如果内部唤醒的状态足够模 糊,那么体验到的情绪将反映出外部情境的明显方面。当情境被错误理解时,结果就是错误归因,如使用了安慰剂(一些以为能使人出现心悸和其他一些唤醒症状的 药物)的被试能够承受更多的电击痛苦,他们将电击带来的疼痛与忧虑归因于药物的正常反应,如从事剧烈运动的被试比从事轻松运动后的被试对主试同谋的羞辱表 达了更强烈的愤怒,运动带来的声誉唤醒被“添加”在了由羞辱所引发的唤醒上,引起了一种异常强烈的愤怒感。通常机会演讲前会有游行,唱歌和喊口号等活动, 也常常是利用这一原理。
  态度坚定,关于自己信念强的人不会通过行为来推测自己的态度,因此立场不容易改变,而最初态度不坚定的人,则容易让自己的行为代言他们的新态度
  直到你问我,我才知道:自我知觉过程主要发生在当我们“需要形成一个关于新客体的态度结构时”,即被要求回答关于某一事物的意见或者我们认为不久就会直接接触这一事物时
  宗教信仰转变-自我卷入:一旦被招募者发现自己在聚会中他们向统一教教徒那样行动,那么他们就有可能通过自己的行为推断自己至少喜欢并相信统一教教徒的某些观点。
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  二。自我说服与角色扮演
  
  改变态度和行为的一个有效方式,是让目标受众采纳与他们目前态度相反的观点或者让他们扮演与他们目前态度相反的角色。相对于与他人争辩,与自己争辩更为有效,并且会使用更为显而易见的意象。
  
  角色扮演,要求参与者积极扮演另一个角色(通常是一些他们觉得难以相处的人),常常能改变参与者对自己不认可的人的知觉和评价,这是一个强有 力的态度改变情境。让吸烟者扮演一个得知自己吸烟太多,可能面临死亡的病人角色(由扮演者尽可能用自己的语言来真实的表现这些场面),对吸烟者的改变是最 大的。
   角色扮演对后继态度和行为产生巨大影响的原因:
  自我归因(人常常对某一个问题有一个总体看法,但他的知识,信念和情感大多数时候是含混不清的,通过角色扮演有助于他们整理这些信息,并导向自我反省)
  自我说服(自我说服比从他人那里接受信念更有影响力,自己创造的观念和情感会更明显,更具有个人相关性,更令人难忘,因为人通常知道自己会采用什么样的防御技巧来维持一个特定态度,所以在自我说服时处在了抨击这些观念和情感的最有力位置上。)
   3. 要求儿童自愿参与为那些”被电视所愚弄,被电视暴力所伤害,或因为模仿电视暴力陷入麻烦“的儿童录制一盘录像,让他们自己创作说服性的短文(主办方提供一 些事例),一周之后让他们在摄像机前朗读短文,并像电视谈话的嘉宾那样回答一些提问,最后重新播放一次完成的录像带。通过扮演教师和社会评论员的角色,使 儿童变成抨击那些毫无事实依据的电视暴力的专家。能使这些儿童有效的被自我说服。.
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  三。自我辩解心理学:认知不协调理论
  当其他人在很多方面一致时,与他们意见不同就会造成一种不一致性,而这种不一致性常常通过个体将自己信念变得与他人的信念更加一致而得到“修补”
  影响认知不协调程度的因素:
  每个认知元素的重要性(不一致的两个因素都很重要会产生较强的不协调)
  个体同时体验到的不协调认知与协调认知的数量,不协调认知比率越高,不协调程度越高。两种认知不协调时,加上第三种认知就可能增强或降低认知不协调
   3.认知不协调与理由不足效应:越少越好
   如果你想让人按你所想的去行动,那么你给予的强迫或奖赏越多,你就越有可能成功。但如果你的最终目标是让他人喜欢或认同你所强迫他们所作出的行为,那么你 用于获得依从行为的诱因越少,效果越好。因为强烈的诱因是明显的理由,它们能消除任何自由选择的感觉,认知不协调的个体可以用环境来证明合理性,因此不会 归因到自身原因,也不会因此需要改变自己态度。
  
  4.从矛盾行为到认知不协调的必要因素
  自由选择的感觉(诱发依从:诱因刚刚足以引发依从,却不足以对行为进行可接受的合理化,个体认为与态度相矛盾的行为是自由选择的,当没有可知觉到的外部合理化时,态度改变就成为了自我辩解的途径)
  个体必须对与态度矛盾行为的预期结果感到负有个人责任。个体必须承认这一行为,从而使个体无法否认他曾做过这一行为,且在当时就知道行为的结果
  
  5.当与态度矛盾的行为是高度公开的,就尤其能唤起认知不协调
  公开行为有可能唤起人的承诺直觉,人倾向于觉得自己有义务去支持他们的公开行为
  增强了个体自我概念中的不一致感。相对于不一致本身,我们对不一致行为给他们人或自己所造成的印象的关注可能是导致态度改变的更强大的力量
  外部现实锚定
  
  6..降低认知不协调的模式:
   试图放弃或改变决定、态度或者行为
   降低认知或决定的重要性
   增加协调性因素,以此改变不协调与协调的比率
   通过使用镇静药物或者酒精,直接降低由认知不协调引发的唤醒状态
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  四。认知不协调,自我归因以及自我肯定:相似性与独特性
  自我归因、自我说服、自我辩解这三者能够对我们的思维、情感和行为进行塑造。自我归因促使人们为自己的行为寻找行动原因,自我说服使原因合理化,并接受该行为,自我辩解是人们为自己的不正当行为辩护,这三者相互协调和促进。
  
  1.过度合理化:外部奖赏格外显著,并且被接收者看作是对其行为进行控制的一种手段时,会导致个体对任务的内部兴趣降低,奖赏可能把游戏变成工作,而一旦奖赏被中止,“工作”就会停止
  
  2.不同过程的相似性:
  认知不协调的降低首先是一个有动机的改变过程--常常是态度的改变。已有认知之间存在的不一致性造成了一种紧张状态,必须要有某些东西让步
  自我归因是一个认知性的过程,它在最初态度非常不牢固,不明确或者并不存在时才会发生,它是一个建立一致性的过程—从行为推断出一个与行为相一致的态度,而不是解决不一致性。是一个态度形成的过程,或者说是一个越来越相信已经接受的事物的过程、
  
  3。自尊的确认
  人的基本机能的根源性过程:以保护自我不受威胁的方式行动并尝试重建受到威胁的自尊。个体以肯定其自我概念中的善良,力量和稳定性的方式来使信息加工过程中产生偏差。
  
  五,结论
  情境和人际关系对行为的微妙触动,有时能够转变为态度上的巨大改变,而态度的改变进而又能影响到后续的行为。
  
   归因理论认为,人们有预测并控制自己所处环境的基本需要。为了能够预测和控制发生在我们身上的事情,我们试图理解人们行为的原因。另外,我们对他人的理解自然会影响到我们对他们的行为。
  
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    第四章 通过说服改变态度:请相信我
    
  一。寻求影响:社会比较过程
  
  我们都期望拥有正确的态度与信念。感觉正确有助于满足我们的可预测与控制感。我们力图通过把自己的观点与他人的观念做比较来评估自己观点的正 确性。 社会比较是人们寻找信息性影响的过程,人们通常在寻找两类信息:1.证实性信息,能证明他们自己的观点是正确或者接近正确的信息;2.评价性信息,能真正 指导人们完善自己主观态度的信息。
  
  
  1.我们倾向于同相似的人进行观点比较:由于预测并控制自己所处环境这一基本需求,我们关注自己是否拥有“正确的”态度,信念或观点,以求准 确预测,确定自己观点是否妥当的一种方法是,把自己的观点和他人的观点进行比较,当我们通过社会比较来评价自己态度的正确性时,我们的观点就可能被说服诉 求所改变,在比较时,我们倾向于同相似的人进行观点比较。
  2.相关特征的相似性:同自己相似的人
  3.观点的相似:已经具有自己观点的人在特定问题上寻找相同观点
  4.相异性作为比较的基础:1.某一观点或多或少是一个事实,而不是评价或者偏好(态度),获悉与你心态不同的人对某一事实与你有共同的看法,会给你更多的自信
   2.担心自己看法不妥当时(需要做出正确的选择,害怕犯错误时,会被激发去构建“最佳”的观点)
  
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  二。成为影响的对象:说服诉求
  1.说服过程的阶段:信息接收、注意到它、信息理解、信息接受。 新态度的保持,态度向行为的转变
  
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  三。呈现与曝光
  1。观念的过滤
  我们的生活方式本身就导致了选择性曝光。我们在成长过程中形成的态度,价值观,兴趣和个人哲学与我们的生活方式有很大关系,我们对朋友乃至伴 侣的选择都是基于态度的相似性,我们倾向于居住在相当同质的环境中,那些与我们交往的人通常在我们认为重要的问题上和我们有相同看法
  审查制度-温和/严厉的方式:政府和媒体会挑选信息的内容与角度
  2.媒体观点的管理
  新闻以及什么是重要的:通过决定呈现哪些内容,那些控制了大众媒体的人不仅决定了呈现给公众的观点范围,而且也设定了人们形成自己观点时所使 用的标准。新闻播音员对某一问题的大量播报使这一问题在观众头脑中有很高的可及性,在评价总统的总体政绩时,所接受的信息使观众们更加注重某一个特殊的问 题领域,也控制着我们应关注怎样的问题。
  设置议程:总统在那些新闻记者认为重要的领域中的政绩,对选民的评判起着非常重要的作用。媒体可能对公众的评价不会有太大的直接影响,但媒体通过设定评价的清单而发挥间接作用。
  教育还是隐形宣传?宣传被定义为一种通过特殊的说服技巧来影响公众舆论和公众行为的企图,而教育试图通过信息,证据,事实和逻辑推理来改变态 度和行为,在理想的情况下,教育者教给学生的不是去思考什么,而仅仅是怎么去思考。但教育中常常有一些隐藏的,难以觉察的偏见或教化,改变了人民的注意, 思想和情感,从而模糊了教育和宣传的界限。
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  四。注意
  如果说有一个词、一个概念或者一个过程能够决定广告商的生死的话,那么就它就只能是“注意”了。吸引注意、得到注意、保持注意、延长注意、改变注意、管理注总一一你就至少到一垒,没有了它,你就出局了。
  
  1.注意是一种有限加工的心理功能,在没有接受特殊的注意分配训练下,同一时间内我们只能专注于一件事情。
  2.屏蔽:认知不协调导致了选择性注意(对支持自己现有观点信息的注意高于相悖于自己观点信息的注意)。
  3.对新观点的注意发生在两种情况下:1.选择的正确性十分重要 (新观点先说明自己包含有用的新信息:新的研究表明。。)2.个体不必死守某一立场
  
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  五。理解
  1.电视能传递情绪性诉求,而印刷媒体适合理性的论点。情绪性的形象需要电视提供的图像、声音和动作,而理性的论点则强调对论点呈现节奏的控 制。总之,电视动之以情(信息重要性比较低,熟悉性比较高,而且信息将经常被重复的时候),而印刷媒体则晓之以理(信息重要,而且受众不熟悉)。
  2.对于困难信息,书面方式优于视听形式。因为可以通过反复和暂停帮助理解。
  
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  六。接受:最大的障碍
  认知反应:有意义的思考。我们通过把说服性信息与我们对有关问题的已有态度知识和情感相联系从而对说服性信息作出反应。
  要求:(有限的信息理解可能会导致有限的说服)
  高质量的信息
  了解受众的先前知识和已有态度
  态度明确的人对外界影响的抵抗更强
   对态度客体有更多直接经验的人会更容易受到那些与其观点一致但却更为极端的信息的影响 (对与态度一致的信息思考过程会唤起记忆中大量的相应信念和经验,从而导致人们形成大量的认知反应来支持这些信息)
   从受众的知识领域和价值观来给予信息。(如从法律角度或宗教角度来谈论某信息)
   3.接受的捷径:使用直觉而不是系统分析
  
  相关性的说服力:个人相关性及其重要,对于和自己高度相关的问题,强有力的信息要远比软弱无力的信息具有说服性,信息源的权威性几乎没有影响。低相关的问题,信息质量对态度影响很小,信息源的权威性却有着很强的影响力。
  什么时候软弱无力的信息也具有说服力:1.受众没有动机去对论证进行系统分析;2.干扰受众分析论证的能力,如果论证没有受到仔细斟酌,那么其无效性就不会被注意到。注意力分散是一个可以把好与不好的观点都隐藏起来的工具
  丰富的线索:对那些很少有时间意愿或能力对信息进行系统分析的人而言,任何直觉线索都可以作为细心加工的替代捷径。(如权威性,其他人的欢 呼,情景剧中的笑声“,演讲的长度)。当信息背景中的外周线索非常丰富时,对直觉线索的依赖同样可以补充或者代替系统分析。外周线索的某种可及性可能会使 系统加工产生偏差。
  4。电视播送的形象,电视使其所传递的信息具有丰富的外周线索或形象
  总统形象-形式代替实质:沟通者的外貌、说话风格、手势、语音、背景音乐以及基调(例如乐观)均提供了直觉判断的线索,从而使人们的注意力从信息的实质内容中分散出去。
  乐观取胜:如果乐观这个主题相当突出且令人信服,人们就可能不会根据这一主题去深挖支持信息的论证而直接接受信息的结论。胜利者积极地思考, 或者,至少积极地说话。乐观似乎成了一个让人接受信息的线索,一部分原因是人们有一种必须相信自己能够控制命运的需要。有了这种需要,“你我能够做到”的 信息就能够唤起积极的认知反应。乐观也暗示候选人相信自己。只要你相信自己,你就能做好任何事情。这种观念在推崇自由进取的西方文化中是根深蒂固的。
  5.系统加工的客观性和偏差
  即使在同时接受正反两方面信息时,个人也倾向于真诚的接受支持他们观念的信息,并主动反驳那些非支持性信息,他们会在非支持性信息中寻找漏洞并形成另一种解释。结果就是态度更加极端,赞成的更赞成,反对的更反对。
  
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  七,通往持续性说服的暂时性障碍
  就基于论证的沟通所导致的态度改变是一系列知觉和心理阶段联合作用的不确定结果,其中每一阶段都涉及阻碍态度改变的不同因素。除了获得说服对 象(这些人习惯性地偏好那些既与自我相一致又容易领会的信息)的注意和理解,你可能需要强有力的外周线索(如果可能使用直觉路径的话),或者,你需要足够 有力的论证来抵挡反驳,来抵挡判断和解释中更加微妙的偏见。如果你的说服对象对自己立场有渊博的知识并且立场坚定的话,那么你的说服任务将会很艰难
  
  
  
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    第五章 使说服更持久:态度改变的长久性和行为结果
  
  一。播撒保持的种子:形成强烈,明确且极端的态度
  
   适度的曝光:人们会对熟悉的东西存在好感。对于陌生的事物,人们在接触到它之前是没有感觉的,但经常性的使它在人们眼前曝光,会使人们对它产生好感。(选民对总统的评价并不是均衡的以他所有的成功和失败为标准,更多的是在那些新闻记者认为重要的领域中的政绩。)
  熟悉导致喜欢,单纯曝光导致喜爱”效应的一个原因似乎仅仅是;在熟悉感中存在着舒适。
  单纯思考:思考能使人对不同客体的态度产生极化。
  评价一致性原则:对刺激进行思考会产生两种趋势:1.产生与已有态度在评价上相一致的认知,2.使已有的认知更加趋于一致
  评价一致性原则为引入极端的态度提供了一个实用策略,首先引发影响对象对某一产品,观点或其他客体形成略微喜爱的反应,然后,设法使这个被影 响者对这一态度客体进行思考和进一步反思。如果这个客体是一个社会问题,可以通过包含着强有力论证的说服信息来获得正面反应,可以通过使说服信息与影响对 象产生个人关联,或通过排除所有会减少思考时间,降低思考能力的分心事物,来达到这一目的。
  重复曝光:一个有效商业电视广告的关键是,在能够唤起积极情感的背景中呈现该产品。如果巧妙地做到这一点,那么情感与产品就发生了关联,为通 过重复曝光和单纯思考来极化那些情感奠定了基础一一使被唤起的情感更加积极。重复效应在单纯曝光研究中得到了证实。那些中性刺激或最初只是略微被人喜欢的 刺激,随着呈现的次数增加而变得被人喜欢。对于大多数事物,熟悉度越高,就越具吸引力
  政治活动中的重复曝光:如果态度客体是个人,采用下列策略可以提升这个人受喜爱的程度:1.最初曝光于一个积极环境中(以获得接纳)2.然后用多次重复曝光的策略(以获得更加极端和有力的接纳)
  过度曝光:如果信息呈现过于频繁,人们对于信息的反应就会变坏。原因:1.思维饱和,对信息的持续分析可能导致个体不再以评价一致性方式对信 息进行评价,从而导致不那么积极的评价 2.厌倦感 3.心理阻抗,人们感到他们选择的自由受到了外部力量的威胁,从而会通过作出与这一外部力量的期望相反的选择来重申自己选择的自由
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  二。保持:让说服经得起时间考验
  再说一次,反复而更强烈地。除了可以形成强烈和极端的态度之外,信息的重复还有助于态度的保持。对似是而非的论证信息进行持续思考,能够导致信息与记忆中的信念和知识形成更强的联结,从而使未来对信息的提取变得更加容易。
  系统分析:主动的头脑产生持久的态度:主动创造的信息能够引起心智投入,并且这一投入的产物-认知反应-是难忘的。从理论上说,阅读信息能够 取得相同效果,但是,只有当受众对信息进行了大量系统的分析从而产生了众多的认知反应时(如写作),才能产生更好的效果。因此,主动学习-自我测验,写总 结和知识整合-能让人真正拥有信息,而不是暂时的借用信息。
  态度:自发的从属者
  睡眠者效应::信息没有立即产生影响,而是在一段时间之后才产生影响。并随着时间的推移会逐渐加强
  态度可以独立于支持性信息而存在:也许关于事件,任务和问题的态度和知识在我们记忆系统中是分开存储的。
  睡眠者效应形成条件:1.信息必须被仔细分析过-被系统化的加工过,所以信息比折扣线索更难忘;2,如果没有那些折扣线索,信息可能已经具有了说服力,3.折扣线索在信息之后呈现
  无中生有的态度:睡眠者效应台标量记忆中认知战胜了情绪化的态度,但还有另一种情况,即那些有助于态度形成的环境,情节和信息已经被遗忘了,但是态度仍然会被保留下来,如讨厌某人但是不知道原因。
   4.首因效应和近因效应
  当接受相反信息与态度测量之间有一段时间延迟时,首因效应会发生作用、
  在第二个信息呈现后立即对态度进行测量时,近因效应会发生作用
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  三。将态度转化为行为:最终的说服
  1.超越态度的情境力量:新的态度能够被保持下来,但不一定会转变成行为。因为情境因素可能会阻碍这一转变。
  重要的他人:在任何一个特定场合中,态度能否引导行动取决于主体规范是否赞同行为,取决于主体规范或态度对个体的重要性
  适时的不一致性:不一致性为也可能源于对所从事事务的全新投入,从而忽略了另一行为
  个体对情境,目标的优先顺序和达到这些目标的方式的界定,在决定行为是遵循还是背离我们的态度,人格或者价值观方面起到了很大的作用。
  2.当态度-行为一致性的条件
  强烈而清晰的态度:植根于系统思考的态度比那些肤浅的态度更能够预测行为。通过对态度客体或事件的直接经验形成的态度比通过间接方式形成的态 度对行为更具有预测力,基于直接经验的态度更强烈和清晰,也能更了解客体,更重要的是,我们对态度客体的了解与我们应该如何行动,以及行动的结果是什么有 直接的关系,直接经验还涉及了更多的情感卷入。
  相互关联的态度:复杂情境可能会激活复杂的评判,从而阻止某一特定态度向特定行为的直接转变,某些行为可能涉及到大量冲突的态度和信念,对行 为有最大影响的态度,通常是在要有行为反应的情境中最重要或者最突出(最充分激活)的态度。概括化的态度倾向于预测在许多场合下人们一般会如何行动,而特 定的态度则预测特定的行为,因此,当试图劝说人们形成一个特定的态度并按态度行动时,说服性沟通者的论证需要直接陈述特定问题或客体的价值,以及明确推崇 的行为。
  态度和行为与态度系统中另一个相同成分(认知反应或情感反应)有紧密关联时。如果行为基于信念和可得信息,就应该提供理性思考或让受众自己产生理性思考,如果情感很重要,就关注情感。
  态度对于个体非常重要时
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  四。对说服的奖赏来之不易
  成功的说服并不容易,所以许多影响者常常会选择一些依从技巧,以尽力完全绕过态度系统
  一旦形成强烈的态度,态度就会引导我们思考和感受日常生活中的方方面面,态度也为我们提供一个心理缓冲区,从而帮助我们抵御由新信息和施加在我们身上的依从技巧所带来的观念动摇。  
    
  
    第六章 影响的抵制与接受:说服的阴和阳
  一。顽固的头脑:抵制遵从和选择性遵从
  即使是那些关于与自己无关额,未卷入的事物或问题的态度,也可能深深的蚀刻在心灵深处
  1.结构的效力:坚定性的认知基础。人们拒绝改变,人的心理会对信息进行选择和解释,使其与自己已有的信念和态度基本吻合,甚至会篡改记忆,以便使过去的行为和思想与当前预期的行为一致。
  确认策略:因为对他人存有偏见或者对他人的行为动机做出假设,人们会努力寻找对方行为中符合自己预期的部分进行验证,这种行为会把事实进行扭曲。 人们倾向与以一种有利于证实他们自己关于事物的信念或工作假设的方式来收集信息。
  记忆的作用:当前信念能影响人们的记忆。我们经常依据我们的信念和价值对记忆进行主观解释和重构
  认知保守倾向:即使导致某种信念的信息被证明是完全不可信的,人们仍然会墨守这一信念-而且可能正是那个最初提供这一信息的人在死死坚守。信念和态度会长出自己的腿,编造出各种支持这一关系的原因的理论,并使这些证据越来越有力。
  2.卷入状态:抵制说服和接纳说服的动机基础
  建构性动机卷入的相对开放性。当目标是寻求一种正确的态度,且人们是开放的,如卷入是基于认识到信息所涉及的问题具有结果关联性,人们会进行系统且相对客观的思考。
  印象关联性卷入:我们希望自己对信息所涉及问题的态度能给公众留下积极印象。他们会相对的以折衷态度来分析信息,这样不管别人的立场是什么,都不会大相径庭
  封闭头脑的卷入:固执己见的态度不但不会消失,还会永远存在。在下列情况下,人们有强烈的动机去捍卫或确认一种态度:1.他们固着于某种态度;2.这种态度已经与他们基本的自我界定的价值观紧密交织在一起,3.这种态度是人们与他们生活中的重要他人所共有的。
  承诺:承诺了某种立场的人,即使只是草草记下自己关于研究者某个话题的观点,或者仅仅填写一个态度量表等活动,也比不承诺的被试更难以被反面信息说服。随着对信息的进一步评价,被试对信息的开放性不是更多,而是越来越少。
  自我卷入(ego involvement):态度与价值之间的稳固联系称为自我卷入,与价值观紧密联系的态度尤其难以改变。1.坚定的价值观存在于支持性信念的网络结构 中,而这些信念会影响到对挑战性信息的认知反应 2.改变一种与价值观相关联的态度会构成对自尊的威胁,承认这一态度是错误的,就意味着我们自我界定的价值系统中的某些东西是错误的,进而表明我们不如自 己所认为的那样值得肯定。3.还意味着我们认知网络中某一部分的改变可能会产生反响,从而要求其他部分的改变-这将是一连串痛苦的认知活动,因此,我们会 抵制。
  自我卷入的信息接收者一般更加不同意相反信息,即使是折衷的观点,而且对那些相似到足以接受的立场,相似但还不能接受的立场,或者可能整合到 自己价值系统的立场有着明确的区分。拥有更狭窄的中立区,他们可能会通过把非常接近的立场同化到他们的接受区来看待这些立场,那些有区别的立场,哪怕相差 不大,也会受到抵制。自我卷入程度越大,拒绝区越大。
  捆绑关系:当态度有了社会意义时,捍卫这种态度的动机也就更加强烈。最不可能改变的态度, 也许是那些拥护某一特定立场的群体成员共有的态度,他们往往根据其群体目标来界定他们自己的人生意义,因此很难说服他们放弃”他们的目标“
  二。克服抵制:解放极权主义的自我
  可解释性(正视)的作用:通过使人们对自己做出解释,可以推动他们对态度关联性信息进行努力和客观的思考,可以通过使他们相信有必要向他人证 明自己观点的合理性来达到。当人们正在形成新态度或修正模糊态度时,可解释性能最有效的使人们变得客观,而当让人们放弃最初基于错误信息而形成的既定信念 时,可解释性就不会起到同样的作用了。即使有保持客观的动机,可解释性也不能使那些固执己见的人免于受固有信念的影响。
  ”考虑对立面“策略:解释偏差是如何产生的,并要求被试在每一个步骤都考虑对立面
  问题指向哪里,我们就跟到哪里,即使自相矛盾:
  导向性问题,针对态度不特别明确的人。如对有传统信念的人问他“为什么认为女性能比男性成为更好的领导”,他有可能进行简单的自我知觉和自我说服
  针对态度明确的人:两难策略。问极端问题,高度自信的人会把极端的导向性问题看成是提问者对他们的一种假定,即他们将认可任何与他们同样立场的陈旧陈述,而不管这种陈述是多么极端和愚蠢,这促使他们去坚持他们所持有的个性化立场和不同立场的自由
   4.针对不同的态度功能选择适当的信息传达方式
  
  态度的功能:价值表达,自我防御,知识(对外部世界的理解和控制感)功能,社会适应功能。
  通过界定我们是谁,通过推动我们表达自己强烈意识到的思想观念,我们所持有的重要态度促成了我们的自我认同。这被称为态度的价值表达功能。态 度还有自我防御功能。态度可以一些与内部冲突和焦虑想矛盾的情感和信念,从而使个体免于意识到这些冲突。态度的认知功能赋予个体对外部世界的理解和控制感 ——知识。态度社会适应功能使个体融入到重要的社会群体和情境中。
  高自我监控者(注重适应社会环境并为之努力)总是仔细监控情境以获得关于他们该怎样展现自己的线索,他们往往持有旨在满足社会适应功能的态度。注重社会形象和他人看法
  低自我监控者(注重自己的行为与其内在情感,信念和价值观的一致性),并不是为了行为线索而监控情境,而是持有旨在满足价值表达功能的态度。注重实用价值和个人价值观
  三。另一个极端:说服是轻而易举的事
  1.缺乏抵制的例子:邪教的洗脑,道德分离和对恐怖的狂热,吸烟
  容易被说服的人的共同特征是低自尊。他们对自己的过低评价包含着对他们的信念和态度的过低评价。低自尊的人可能缺乏动力去捍卫他们的信念,当他们试图借助于反驳来捍卫自己的信念时,他们也更容易放弃。极度低自尊的人不会坚定的持有任何立场。
  年轻人容易被鼓动,是因为他们的价值观往往和父母一辈存在冲突而又急需要外界的认同,所以他们极力融入到其它的任何圈子之中。
  2.形成抵制的能力:
  坚持立场。明确公开的表明立场,承诺会激发人们抵挡与态度相反的信息
  用以支撑的知识。当人们的态度是以对当前客体的丰富知识和经验为基础时,对说服意图的抵制会更强。知识使得反驳更为容易,有助于形成明确而坚定的态度,也不再会被迫的对情境诱发的行为进行自我归因。
  预防接种:轻微的攻击一种信念,通过向人民暗示用以反驳的论据和鼓励人们想出自己的用以反驳攻击的论据来促使人们反驳攻击。
  自我生成的防御:预先警告或利用逆反心理。但是人们必须愿意并且能够进行反驳。否则可能达到相反效果:人们也许会说服自己去接受攻击方的立场或者一个中立的立场
  
  四。偏见:一种致命的态度
  偏见是针对目标客体的一种习得态度,通常涉及消极情感、厌恶或恐惧,以及支持这一态度的一系列消极信念,和会比、控制与支配那些目标群体内个体的一种行为意向。偏见常常是一种基于有限信息的预先判断,这种预先判断使得态度变得毫无根据和非理性。
  五。最后提示:做一个开放而不人云亦云的人
  首先意识到,情境和沟通因素都能提高影响,然后判断自己是在对这些线索作出反应,还是在对有价值的信息或者要求作出反应。沟通者是否过于强调 社会共识或者他与你的相似性?给予你的帮助是真诚的,还是让旨在使你感到有必要作出报答? 沟通者的行为是否过于自信?然后,请对似乎微不足道的情境性要求——角色关系,制服,头衔,权威象征,群体压力,规则和依从的语言——保持警惕
  练习系统化的信息分析,以便养成在所有具有一定重要性的影响情境中进行系统化的信息分析的习惯。在你的思想中寻找偏见。目标是变得正确,而不是为了一致性,有抵抗力或者优雅。请仔细注意哪些增强“真理终将胜利”的可能性的信息细节。
  返回和暂停。不要允许自己被迫立即签名。最后期限极少是一成不变的。
  分析影响环境中的责任感或内疚感。这些感觉合理吗?他们被影响者操纵了吗?警惕登门槛效应和闭门坑效应等中的一连串心理改变。
  练习说不,并应付它所引起的麻烦。学会承认错误,宁愿承受金钱,时间,精力甚至自尊上的短期损失,也不要去承受因固守糟糕承诺而付出减少认知不协调努力的长期代价。
  不要相信对复杂个人,社会和政治问题的简单解决方法。如果他们有用,早就有人用过了。我们需要一种理性的怀疑。信任需要花时间去发展和获得
  回避自己不熟悉,不太可能控制和没有行动自由的“全然情境”——即需要依赖于他人获得信息,奖励和引导的情境。检查对自己独立性和权威性的限制,找出可能束缚自己的强制性规定,找出退路。  
  
  
   ---------------------------------------------------------------------- 
    
    第七章 影响、觉察与无意识:什么时候你没有意识到的东西会改变你
  
  一。对影响的觉察和意识
  
   要意识到某物就要觉察到它。尽管注意可能被分配到多个刺激事件上,但通常我们只能意识到情境中刺激到我们的小部分。当有意识的注意力被占用时,人们就可能对一个刺激进行无意识加工。
  
  1.觉察,联想和情绪
  
  将一个中性刺激与积极事物不断重复配对后,原本中性的刺激就会引发相同反应,反之亦然
  
  广告音乐
  光明和黑暗的力量
  未曝光的曝光
  2.觉察和更高层次的心理过程
  影响对象只有在不知道自己是如何被操纵以及被什么操纵的情形下,才会产生认知不协调和依从效应
  人们会在自己意识不到的情境下受到他人的影响而改变自己的观点,而对自身的这种改变无知无觉。 大多数行为都是由多个因素造成的,一些因素存在当前情境中,一些因素存在过去的记忆里,不要匆忙就自己为什么作出或不作出某种行为随便作出解释
  晕轮效益:即一旦对目标人物形成总体评价,之后都会以相同的方式对其所有方面进行评价。
  3.向自动化转变 随着练习和重复,对社会刺激的某些特定反应会变得自动化:我们不加思考的做出这些反应。
  不留神状态:在从事一些不需要集中注意力的常规活动时,常常会陷入不留神状态,对刺激不进行系统化的加工,而是自动化的作出反应
  类别带来的差异:一个固定的分类标签用于特地刺激时,我们可能会不留神的服从。对事物的预设类别会约束意识。
  
  二。非语言(且不一定是有意识的)信息
  
  1.观看:通过声音和表情形成印象
  
  人们常常无意识的对非语言行为做出反应,非语言行为包含:语速、音调变化、语调、或者面部表情、肢体动作,它们引导人们形成对他人特质和情绪的反应。
  如果人们把更多注意放在了两人交谈中嗓门高的那个人身上,只要嗓门没有高到令人讨厌的地步,那么他们就应该会认为是这个嗓门高的人占据了支配地位。
  给女性的建议非常清楚:大声说话,否则人们就会认为你不如那些嗓门高但却实际上不怎么在行的男性有影响力。
  当演讲者更多地注视听众时,听众就会认为演讲者更有才能、更见多识广、更经验丰富,甚至更为诚实、友好和亲切。因此,你不能只在转换话题时才注视昕众,你还应该在演讲过程中注视他们。
  两人交流时,处于主导地位的人通常拥有更高的视觉主导比例,讲话时看着对方的时间会多于听对方讲话时看着对方的时间。地位高的人在他们自己说话时会注视你,但是你说话时他们却并不一定在看着你。此外,占支配地位的个体倾向于比不占支配着他们的下巴。
  男性有更高的视觉主导比率,更少的微笑,更多的手势,并且更频繁地用手托着他们的下巴。
  有效的女性说服者所使用的策略是:
  (1)表达对自己能力的自信及其原因
  (2)一旦有把握说服对方,她们就降低说服压力并且讨好被说服者。因此,她们在影响了他人的同时还赢得了朋友。
  2。情感与谎言的视觉和听觉
  语言最能传递情绪,但是当语言是不带感情的,或者语言跟情绪相矛盾时,人们会通过非语言线索来判断他人的真实感情。比如通过微表情来识别谎言。
  “新闻主持人的面部表情偏向影响了选民态度”
  我们认为,任何一个沟通者的可信度的核心,除了专业素养,就是诚实坦率。很多时候对于谎言的判断是受非语言线索引导的
  当我们感觉某人“没有说真话”,或者在掩饰某些事,那么他的可信度会直线下降。
  说谎者似乎语速更慢而且音调更高、更经常变换身体姿态、更少微笑和避免目光接触。此外,说谎者在回答问题时会有更多语误和犹豫。
  在缺乏相关背景的情况下洞察陌生人欺骗的可能性较小,因为许多行为可能与一些个人或情境特征有关
  如果对于某人说谎的情境非常熟悉,还对这个人人格类型和可能动机有所了解,对这个人欺骗的觉察能力会很高。
  3.说服与非语言沟通
  
  更具影响力的心理咨询师会比那些不怎么有影响力的心理咨询师以稍为大一些的声音来做咨询(Packwood,1974)。
  长相有吸引力的个体似乎也更有说服力,他们在试图影响他人时会以高于平均水平的语速和流畅度讲话,这可能不是一种巧合。
  
  较快语速传递了可信度和知识性,并因此可能被作为接受信息的一个直觉线索。同时它可能也使系统化加工变得更加困难。
  当说话者没有显出他想要操纵你的目的时,那么快速的言语就是具有说服力的。
  当我们点头时,我们总是在思考积极的问题;而当我们摇头时,我们则总是在思考消极的问题。点头促进了心理上的认同反应;摇头则促进了心理上的不认同反应。所以留意那些视觉上是垂直弹跳的球,音频则在详细解说这一产品优点的广告
  三。阈下刺激 :难以觉察的影响
  
  利用阈下“视觉”影响心理有可能
  阈下音频信息和嵌入式印刷信息的印象不太可能
  不道德的影响技巧特征:1.欺骗性 2.呈现单面信息并组织另一面信息 3.阻碍抵御
  
  
  
    第九章 健康与幸福的服务中的社会影响(略)
  
  1.推广亲环境行为的阻碍
  
  污染,浪费和许多破坏行为是不明显的,因此被人忘却
  亲环境动机会与更强的经济动机和个人便利的动机相竞争
  2.运用工具性学习来增强动机
  
  礼券,折扣,现金奖励
  内在满意感及信息性的反馈
  3.社会支持被认为是对抗形形色色的躯体与心理病态的最有力方法之一,而社会性隔离则是躯体与心理疾病的强有力预测因素之一。成为能产生共鸣的社会支持系统中的一份子,能够建立起对压力和疾病的抵抗性
  
  4.健康的生活方式:
  
  1.不吸烟2.定期进行锻炼3.适度饮酒或者不饮酒4.每晚睡眠时间为7或8小时5.维持适宜的体重6.吃早餐7.在两餐之间不进食
引用
概念设计
在逐渐对设计树的完善过程中,我们逐渐迷失了方向——有太多可以做的事情,不知道从何入手
每当这个时候,出于理工科的长期熏陶,我会立刻开始分析样本,寻找个方法论直接套设计法。
我决定通过分析DNF技能的效果以划分原理应该都对应到哪些项目上才是正确的(H一开始觉得这是很糟糕的方法)
这里是分析结果:
交互性很重要
基于实用考虑交互性是一个捷径
参考DNF之后发现技能主要分类为:
1.召唤出固定炮台
2.召唤出会移动的生物
3.战技(以近战/武器/触手为延展,接触的同时打击敌人)
4.通过介质攻击(例如手雷/剑气)
5.魔法(完全不接触就打击敌人的方法,比如降雷)

其他:
强化自身
弱化敌人
*(以上二者套入1-5设计模式可得完整交互)
我们可以将寒冰世界套入以上六个(包括『其他』),看看具体在战斗方面的设计是什么样
当然,按照业界标准——更加精确的分法是战斗场地、参与角色、站位、角色状态、战斗资本、行动顺序、角色对某行动的反应、战斗手段、行动结果。但我想那应该被用于以后的设计
我们可以分类为“是什么”和“怎么做”
是什么决定了流派,怎么做决定了对应的是哪一项(1-5)
模晶造出冰剑,做法是近战,那就是武技
冰剑改装成炸弹,那就是魔法
引用
日常设计
实际上,世界观设计的难度、复杂度、工作量同等于规则设计。
世界观难点在原理、合理、构架、历史、细节等;我们规则自然是难在平衡、选择、系统、交互、关卡等
当我们面临如何设计任何冰体系产物(在这里是模晶)时,无论它是魔法、原理、人物还是别的什么,我们都将会把它代入一个完整的公式中得出结果,这个得到的结果将会极大丰富世界观的基础构架
公式:
主要设计方向:(冰体系如何实现下列各项)
1.建筑类
2.艺术
3.历法
4.犯罪与法律制度
5.日常生活
6.饮食
7.教育
8.衣着时尚
9.国际关系
10.语言
11.魔法与施法者
12.魔法与科技
13.礼仪
14.人文风俗道德观
15.气候地理
16.通史
17.自然资源
18.政治
19.宗教与哲学
20.魔法原理
21.乡村因素
22.运输与通讯
23.社会结构、制度
24.战争
25.城市因素
主题: Re: 试验团:寒冰界II
作者: TTG2014-04-11, 周五 14:30:30
第七天:(我对公司的某个项目念念不忘,今天总是无法全神贯注,因此今天算是半放假状态——我们只投入了2小时)
为了更好的理解表现手法,我们两人决定深入敌后——去玩DNF/疾风之刃/激战2
 :em032 结果此坑一去不复返,OMG,看来又要连续放假5天了吧
引用
交互性
joy  23:11:16
joy  23:12:01
职业选择令人感到非常有趣
希望我们的寒冰世界也有如此丰富的分支
目前来看至少模晶还需要更深邃的挖掘才能找到众分支用法

H  23:13:19
职业……嗯
职业的区别是什么
力量体系?

joy  23:13:55
视觉效果上来说,主要差异是在于之前提到的六个分类

再加上属性、百分比等区分差异的东西,就形成了职业区别
视觉效果还是很主要的,毕竟这不是团
对于物质没有那么高的交互性

H  23:15:52
视觉效果怎么体现


joy  23:16:16
具体表现在功能性上

H  23:16:24
也就是效果?

joy  23:16:32
恩,物品的特质
技能实际上就是一种交互对象

H  23:16:52
以及强度、自由度什么的

是解决方案的集合
嗯……也是行为方案的集合

joy  23:17:44
所以同样包括以下特征:
功能:能做什么
   性能:能多好的完成要实现的功能
   可用性:使用者理解它如何工作和如何使它完成工作的容易程度
《日常事物的设计》,实际上就是交互对象的设计,对于团来说也就是一切的设计。
不单单是技能,甚至某种技术、某个NPC、某个故事也可以被归于交互对象
团一切的一切,包括DM和PC本身,都是交互对象
H  23:20:06
所以假如PC只有一个“隔空取物”的能力也是可以很欢乐的,无论是交互还是战斗
joy  23:20:46
恩,所以技能实际上不应该被看作技能
应该被看作有多少特征
有多少功能、多少性能、多少可用性

引用
对物质与能量表现手法上的发现
物质能量和规则一直是最酷的三个派系,恐怕也是穷尽一切表现手法的派系了……好吧,除了时间、位置什么的,这两个也很酷,从正常观念上来说并不隶属能量或者物质,但我们区别三者的方式有些不同于经典定义,表现手法本身是交互,因此我们是通过交互方式来确立的:

物质:是存在
能量:是变化,方法:{逻辑的方向性,热力学的方向性,宇宙学的方向性}
规则:是手段

物质的特点是无法占据同一空间;两个分子没法占据同一个空间坐标
能量的特点是去使事物、事件、事态有方向性
规则的特点是在面对选择时,如何做出决策(选择意味着非方向性的)

为表现手法做下定义之后,我终于知道问题出在哪里了……
纵观所有主流电子游戏的表现手法,能量一定会以这些表现手法出现:
1.表现形式上是能量,作用于物质
2.表现形式上,等量于物质,作用于物质。(例如能量剑刃,逻辑上是能量,表现手法本质上归属物质)
因此能量物质表现手法上最大的区别是”可占据同一空间与否“,三个表现形式的根本特质是作用于物质。啊哈!作用于物质。这样一来我们能够描述表现手法中出现的一些规律:
为什么我们有一大堆放出能量波的战技,为什么有一大堆让敌人变得五彩斑斓的法术——它们得作用于物质。
为什么固液汽永远是最酷的可互动对象,为什么能量总是让人感到飘渺神往,为什么规则系永远是跑团时最爽的一种玩法。

在这个分析模型之上可以发现许多在对我们来说,能更好理解表现手法的假设:
1.最好的产品是物质,以物质作为主要互动对象,它能带来直观的功能性
2.最令人神往的表象是能量,用能量为主要表现手法
3.最酷的改变是去改变非方向性的规则

4.如果要设计物质,给它很多很多事物的性质,这样才能表现物质的本质“使其无法重叠”
5.如果要设计能量,给它很多很多物质去交互,这样才能表现能量的本质“使其有方向性”
6.如果要设计规则,给它足够的对象、现象去交互,这样才能表现规则的本质“做出选择”
引用
表现手法-功能性
将功能性的假设,以及表现手法的假设结合在一起,我们可以得到以下假设:

为了带来最大的功能性,事物需要有一个清晰的,方向性的规律(例如“物质无法重叠”)
我们给有规律的对象让他去玩,用表象令他神往,赋予他权利去改变规律,将他留下

引用
设计原则
根据往年的策划经验和资料,总结出了26条设计主旨,这将是我的设计核心(H采用哪套设计理论我是不清楚的,因此暂时这只是我在用)
1.以至简表达手段搞清楚核心玩法,它本质上到底好玩么
2.不好玩,不能玩,玩不起的东西立刻扔掉

3.搞清楚此团的本质是什么,明确之后建设许多基本设计堆砌在其上
4.清楚认识到团事实上是多个小游戏组合而成的产物

5.一句概括中心设计思路
6.明白风格、主题、系统
这是灵魂,确立了,就不要偏离

6.自问这团是人跑的吗?他们咽得下去吗?
7.开团看PC都做了哪些蠢事
——因为你的设计和引导反人类

8.执行远大于提出解决方案
9.找很多个人告诉你为什么这个团是一坨垃圾,为什么那个团是荒漠中的甘露灵水

10.每个人都有很多想法和创意,精选、实现、做好它们远更重要
11.想清楚为什么PC会这样玩、这样做

12.若你有很多个系统,让每个系统最精简
若只有一个系统,多花时间做延展性
13.数值扔掉,算法最屌

14.探索,观察,思考,提炼,应用,创新,反思,总结,分析,延展,新思,策划,建设,筛选,整合,一往直前地去执行

15.尽快确立风格,而后立即剔除任何非自身风格的主题、系统、表现手法,留下最具冲击力的核心俘获人心

16.不去争论,去建设;
不去否决,去融合;
不去夺权,去聚拢;
学习思路,理性看待问题,一切以灵魂为主

17.合作要多主动沟通,主动退让,主动筛选,主动整合;
协同创作中,主动方能主宰项目的一切,但这不重要。

18.感情是一切思考的源动力
19.逻辑和概念设计用脑图,具体设计用excel,文案设计用word

20.创作时信息有两种用法:搜索资料(excel)、因果关联(word),二者混合就是脑图

21.多写注释,多做备份
22.设计每到一个新阶段,回头看看自己的成果,自问此团的灵魂是什么,它还在吗?

23.
透过现象看规律
透过设定看交互
透过规则看玩法
透过争执看思路

24.对某个元素进行精细化设计的唯一原因是:它够酷
25.拿出成品来,不要迁就,不找借口

26.事物要有清晰的,方向性的规律
给他这样的事物去玩,表象令他神往,赋其权利去改变规律,用感情将他留下
主题: Re: 试验团:寒冰界II
作者: TTG2014-04-16, 周三 15:26:55
以下是第八天的主要发现

引用
好玩
比起能量,物质这个设计理念更加优秀:

石头本身是个玩具,你可以任意捏玩它,然后做一个投掷姿势把它扔出去,砸中东西之后发出砰的一声,要是砸中了一个人,他会很生气的跑过来骂你。

你可以把火球扔出去,砸中东西之后发出砰的一声,要是砸中了一对情侣,他们会被烧死

通过简单的例子我们可以发现,当一个设计对象不具备物质的特质时,它在流程上就直接缺失了好几步,若具体到实际设计上面,更是会不断的放大这个劣势,导致最后设计师不得已才将能量和游戏机制结合、赋予它物质特性,或者在环节上细化。
简单来说,能量这个表现手法是物质的子集,所以我们选择了物质(固体、液体)。
引用
目标
确立怎么样更好玩了之后,我们就可以进行精细化设计:
1.怎么捏玩
2.什么玩具
3.它的反馈有哪些

4.有哪些姿势
5.姿势本身的产品特质
6.姿势的反馈有哪些

7.有哪些砸中方法
8.砸中的效果?(有哪些“砰的一声”?)
9.这些方法的反馈如何(声音的效果?)

10.能砸中哪些人
11.对这些人有啥效果
12.被砸中了他们会怎么样

13.他怎么跑过来?(和环境有关)
14.跑有哪些类型?
15.选择跑过来之后的反馈?
引用
再次细化
若是继续将物质的产品特质发展,能量和物质在设计理念上的差异会以几何倍的增长速度拉开距离

其实有时候我们并不是真的想要设计能量,我们只是想要赋予4-15的细化特质设计一些更酷的特效
引用
题外话
你在这里看到了提出一个模型、分析一个模型、应用一个模型的具体过程。
在脑图中提出的“用纸球砸他”,和“火柴盒烧情侣”都是我所擅长的理论模式,并且它们能带来很精细的设计导向
但可惜,H在这一点上无法与我达成共识
我想是因为我们读的书,学到的方法论和思想模式不同…这会导致未来很多的问题
主题: Re: 试验团:寒冰界II
作者: BobbyLiu2014-04-16, 周三 16:45:41
你同样可以任意捏玩火球然后作一个姿势砸出去吧,哪里缺失了
主题: Re: 试验团:寒冰界II
作者: TTG2014-04-17, 周四 14:15:15
你同样可以任意捏玩火球然后作一个姿势砸出去吧,哪里缺失了
回应:是的,以上非常正确,除了这种程度的捏玩只是产品功能性的子集,并非全部。
除非我们要建设一个可以用火球写论文、用火球看电视、用火球下象棋……的世界,也就是将火球功效上同等于变成物质,否则是缺失的

第八天:
你看到了一个介绍

引用
效能
我们花了太多太多的时间在NOT GETTING THINGS DONE上面
因此,我提出几个设计根本原则
它们的存在是为了达到最高效率、最大成果、最佳精度的决策根本原则。

设计法则:为了达到最高效率、最大成果、最佳精度的决策根本法则。

✪第一部分:效能
1.如果一个项目只花费你少于2分钟就能解决(比如立刻写完一个生物的设计),那就立刻搞定它,再处理别的(比如讨论原理)
2.在群里讨论为少,设计为主。以最少限度的讨论得出最大限度的成果。以后只改对方的设计,尽量不否决。
3.让你做出工作之前就明确思想、过程、以及结果
4.让你放松、讨论的时间和做出成果的时间成正比

✪第二部分:退让
5.如果出现争论,那就立刻划出原则、底线,反复推敲它是否正确,同意的情况下落实到未来所有类似情况中,并且验证底线的正确性和有效性,然后再讨论这个具体设计。
6.推敲原则、底线必须要有一个明确的条件,只有明确之后才可以考虑适当的妥协

●第三部分:灵魂(风格的指导)
创造系
好玩
视觉效果美
寒冷的冰晶世界

●第四部分:原则(尚需要进一步审核)

●第五部分:底线(无条件遵从)
引用
手法联姻
我提出纯粹冰在4-15精化设计部分需要下苦功
否则只能和冷、汽、液体等效果联姻

根据之前设立的划分方法,“石头本身是个玩具,你可以任意捏玩它,然后做一个投掷姿势把它扔出去,砸中东西之后发出砰的一声,要是砸中了一个人,他会很生气的跑过来骂你。”
此模型中可以划分出1-15的精细化设计部分,因此得出方向性为物质表现手法流程子集的结论


7.有哪些砸中方法
8.砸中的效果?(有哪些“砰的一声”?)
9.这些方法的反馈如何(声音的效果?)

10.能砸中哪些人
11.对这些人有啥效果
12.被砸中了他们会怎么样

其中,7-12代表了对效果的精细化设计,它主要包括了输入、交互、和反馈。

液体的流动性、汽体的挥发性、能量的方向性、固体的不可重叠性是视觉效果。
寒冷、温暖、痛、灼热、噪音是感官效果
二者共同合作构建出完整的反馈。

如果我们不采用更容易被理解的反馈模式,我们就需要在单一反馈模式上做出很多基础建设才能达到效果。
如果妥协,势必导致风格无法完美的倾向“冰结晶”
主题: Re: 试验团:寒冰界II
作者: TTG2014-04-20, 周日 01:54:54
第九天:

并无巨大进展,只是我去了一趟加州理工学院借他们的实验室玩冰块,也买了一些论文回来看(一天消耗在这上面了)
受益于冰工程和南极科考团/自然灾害防范部门的文献资料,我们对冰的特质了解又更加深了一层,下面是我们借鉴的论文

想设计寒冰世界的同志可以去读一读,大部分研究还是蛮有意思的,我们对冰的一些特性以及对自然环境中的冰的了解也到了新的水平
阅读对理工能力要求也只是很低的水平
引用
自然环境向
1.Trace element determination in alpine snow and ice by double focusing inductively coupled plasma mass spectrometry with micro-concentric nebulization

2.light carboxylic acid in Greenland ice: a record of past forest fires and vestigation

3.high-resolution ammonium ice core record covering a complete glacial interglacial

4.determination of trace amounts of heavy metals in arctic ice core samples using inductively coupled plasma mass spectrometry

5.a continuous analysis technique for trace species in ice cores

6.continuous ice core melter system with discrete sampling for major ion and stable isotope analyses

7.high speed, high resolution, and continuous chemical analysis of ice cores using a melter and ice chromatography

8.accuracy of continuous ice core trace element analysis by inductively coupled plasma sector field mass spectrometry

9.an improved continuous flow analysis system fr ice core analysis geophysical research abstracts

10.determination of major ions in snow and ice cores by ion chromatography trace levels in ice core samples

11.fast high precision online determination of hydrogen isotope ratios of water ofr ice by continuous flow isotope ratio mass spectrometry. rapid commun mass spectrum

12.
冰特性向
1.the strength of polycrystalline ice

2.the strength and ductility of ice under tension

3.a study on the tensile strength of ice as a function of grain size

4.the influence of grain size on the creep rate of polycrystalline ice

5.uni-axial compression strength of frozen silt under constant  deformation rates

6.constitutive relationship of frozen soil under uniaxial compression

7.effect of confining pressure on strength behavior of frozen soil

8.analysis of deformation in frozen clayey soil

9.research on dynamic characters of frozen soil and determination of its parameters

10.influence of vibration frequency on the failure of frozen foil

11.effect of confining pressure on creep properties of frozen silt under vibrating loads

12.creep of frozen soil by damage mechanics

13.stress changes of ice during creep of frozen soil

14.analysis of creep of frozen soil by CT

15.submicroscopic analysis on deformation characteristics in creep process of frozen soil

16.monitoring the changes of structure in frozen soil in tr-axial creep process by CT

17.a timely experimental study on uniaxial compression for frozen soil

18.damage characteristics and microcrack damage measurement of frozen soil under uniaxial compression

19.real time CT test on the mesodamage evolution laws of rock

-l r: 2007/01/05, n=5,Ditra
事实上借鉴会一直持续下去,甚至到设计完成的那一天还会继续读,所以文献是持续更新的……

在这之后,我们进行了基本世界观的建设。比如水压啊,基本物质啊这些,但并无很好的成果
主题: Re: 试验团:寒冰界II
作者: TTG2014-04-28, 周一 14:38:22
 :em003放假一个星期后终于回归了

引用
目标
我们总是争执太多,因此,我决定使我和H都提出自己的目标,将双方目标重叠,有什么问题一目了然。
我的目标
注释:
设计/创造/建设——有自己创立的一定坚持和追求
找出——并没有任何特定坚持,最好套用,不成就自己创立
●想在相当短的时间内取得成效的事情
    建设出基本的魔法派系
    尽可能多的找出魔法的可交互对象、构建基础(涵盖基础物质、魔法的影响目标)
   
●自身能力范围想去做到的事情
    尽可能的设计出足够多、有趣的魔法来
    建设一个基于寒冰风格,真正好玩的规则
    创造基于魔法体系的一系列产品来
    找出足够有趣的生物群体来

●设计的广阔目标
完美
这是一个直到6月1日之前都不会改变的目标。
H的目标
●想在相当短的时间内取得成效的事情
      用伪·剧本展现一个部落的发展历程   
 
●自身能力范围想去做到的事情
     尽可能的设计出足够完善的世界、人文环境
      基于创造冰的引人入胜的世界
      让joy也能理解¶ ▾ ¶
●设计的广阔目标
     展现创造冰的乐趣
引用
坦白
我最终决定告诉H我的理解模式是如何运作的。
我是方法论型设计师,最后只有方法论可以留在我的脑里面
批判和质疑要么现场修改了我一贯使用的方法论,这会让我一直记住这种新的方法论。
要么就会被忘掉

同时,我也更深刻的理解到了H属于“头脑风暴型设计师”
以及新的设计师SUN属于“全面批判型设计师”
引用
分项
经过长期痛苦的合作之后,我们最终决定各自处理自己的项目,最后再拼成一体。
毕竟方向截然不同。
确立了这一点之后,H决定首先设计出一个伪剧本以完善世界、历史、种族等等相关文化艺术层面上的设定
我决定开始进行精细化的魔法设计
引用
魔法设计思路
由于H的思路我尚不明确,不了解,因此只放出我的设计模型。
经过10分钟初步方向确立后,我成立了一个用于彻底涵盖魔法设计的基础模型
能够不解释为何建设此模型而去直接建设,是令人感到非常欣慰、非常有效率的处理方式,但并不FUN。

魔法的设计逻辑:
1.这个魔法因为什么需求而被创造
2.这个魔法是如何被理解的,施法方式为何
3.魔法的内在运作模式如何
4.魔法对目标的影响效果,对客观世界的干预模式
5.魔法造成了什么样的情感
6.从长远角度,魔法对整个社会造成了什么影响


1.需求=魔法的应用起源
食物、繁衍、环境、病害、敌人
2.七种学习方法=理解魔法、探索魔法、运用魔法的根本方式
视觉,空间、动态、图片
听觉
动觉,躯体动态、触摸
语,演讲、写作学习
人际,在团队中学习
数学,逻辑、推理
内省,独自学习
3.日常事物的设计=魔法的运作方式
    Affordances: 就是事物的实际功用,以及我们对其功用的常见解释。比如一个矮矮的敞口的容器,就很有可能被看成烟灰缸,虽然你可能是想把它设计成笔筒。刀形的东西,我们 就想着用它来切东西。思维有一定的定势,除非你有别的方法将这定势打破,否则你最好顺应潮流,按照这定势来设计,如果你不希望有人把烟灰弹入你的笔筒的 话。
  Constraints: 你给使用者增加限制,使得他犯不成错误。比如电脑的各种接口,最好设计成一个萝卜一个坑,你想插错都难。
  Mapping: 对应性。现在新出来的电话的功能多如牛毛,但如果你不去玩它,有很多功能就会废弃不用。因为有些功能是数字组合而成的,而这种组合是一种人工的,随机的组合,并不能在用户的头脑里形成自然的对应。
    Feedback: 反馈。使用者采取了某个行动,会有及时、明显的反馈。其实汽车上的各种功能要比各种新的电话少,但是掌握起来,失误却少得多。因为汽车上的每个功能你如果 执行起来,都会有即刻的反馈。而你打电话时候按错了某个复杂的键,拨给一个错误的人,你或许只有等对方接听电话的时候才发觉。
4.四性格模型=魔法对客观对象的干预方式
杀手:干扰游戏世界的运作或其他玩家的游戏活动。
成就者:通过克服游戏世界的挑战,不断积累声望等。
探索者:探索控制和运作游戏世界的系统。
社交家:与其他玩家沟通交流游戏内容,从而形成社交关系
5.十六种心理需求=魔法的情感工程设计
接纳,好奇,饮食,家庭,荣誉,理想,独立,命令,运动,权利,浪漫,节俭,社交,地位,平静,复仇
6.工作竞争力资本=魔法对社会的影响
经济资本是回答“你有什么?”这个问题,包括资本、资产、设备、专利、数据等;
社会资本是回答“你认识谁?”这个问题,包括人际关系、朋友、接点网络等;
人力资本是回答“你知道什么?“这个问题,包括经验、教育、技能、知识、理念等。
心理资本是回答“你是谁?” 这个问题,包括信心、希望、乐观、韧性等。

持久性,即资源能否形成持久的竞争优势,而不是昙花一现;
唯一性,即一些东西只有你有,其他组织都没有;
累积性,即资源可以不断增加组织竞争优势;
互联互通,即每个组件在一起工作,形成整体竞争优势;
更新性,即资源可以不断更新和添加。
主题: Re: 试验团:寒冰界II
作者: TTG2014-05-06, 周二 01:34:45
自从体会到我们各自擅长截然不同的设计领域之后,我就决定各自独立发挥,独立发展了。
这果然是有效的方法。
在过程中我们也提出了非常多的问题:

引用
战术意识是从何而来的?作为一个团的规则,我们如何能创造,并使玩家能发挥出有策略性的战术意识?
正面=DPS。反面=MHP
第一层:DPS=使伤害出现——>造成伤害1/10%造成伤害10
第二层:辅助=使伤害能够出现、能够出现的更好——>最高伤害+10%/如果没有被夹住尾巴就无法对老鼠造成伤害
第三层:使辅助能出现、能出现的更好——>+10%的制造工艺/老鼠夹制造工艺?


花絮
设计师:Hanx 22:46:00
我想到了一种游戏策略,来自某些听说过的游戏。尽量使游戏内的元素各有效果,而非仅仅是数值压制,这样会有更多的战术计划
设计师:joy 22:46:22
理解
设计师:joy 22:47:06
属性各自在特定条件下,出现非常不一样的效果
设计师:joy 22:47:19
因此无法成为一个计算题,只能成为很多选择
设计师:Hanx 22:49:01
但是这样也要有限制,否则就是纯粹的收集游戏了
设计师:joy 22:58:43
"除了简单放技能以外pc还需要考虑什么?"
当找不到答案时,技能的差异和控制性上就出现了问题。
对于施法者和目标来说都很有趣,如何才能击中敌人,如何才能躲开这个技能。非指向性技能比起指向性技能来说更有意思
设计师:Hanx 23:00:32
对于任何游戏内的角色来说,可用技能集合有限的,那么限制下的策略选择需要有足够多,也就是能应对更多的问题,不同方式、形态的“解”
设计师:Hanx 23:01:21
最基本的就是使敌人生命归零,于是所有技能都有伤害这一属性
设计师:Hanx 23:02:29
那么其他方面的“问题”还有什么
设计师:joy 23:02:53
第二层:辅助=使伤害能够出现、能够出现的更好
第三层:使辅助能出现、能出现的更好
设计师:Hanx 23:02:53
buff和debuff是最常见的
设计师:joy 23:05:11
不一定以buff的形式出现,满足条件即可
设计师:Hanx 23:05:32
这里的buff是统称
设计师:Hanx 23:05:41
也就是“附加状态”
设计师:joy 23:06:00
既然第一层是最基础的,我们就无视
专心搞使伤害能够出现、能够出现的更好。或者选择搞第三层
设计师:Hanx 23:07:03
状态不一定是跟使伤害直接相关的
设计师:Hanx 23:07:47
使友方变强和使敌人虚弱是最简单的状态
设计师:Hanx 23:08:03
(但是种类也有很多)
设计师:Hanx 23:08:38
其次则是战术方面的状态,例如操作游戏内的减速
设计师:Hanx 23:08:47
也就是控制距离
设计师:joy 23:09:09
第一层:造成伤害1/10%造成伤害10
第二层:最高伤害+10%/如果没有被夹住尾巴就无法对老鼠造成伤害
第三层:+10%的制造工艺/老鼠夹制造工艺?
……
产链可以无限循环下去
设计师:Hanx 23:09:12
在回合制游戏内就可能是无法行动
设计师:Hanx 23:09:29
你的“层”我不是很能理解
设计师:Hanx 23:10:03
嗯,有点理解了
设计师:Hanx 23:10:09
老鼠的例子很糟
设计师:joy 23:10:27
有RMVA的事件编辑基础,这种东西能看得比较清楚,好事
设计师:joy 23:10:35
条件、开关什么的
设计师:Hanx 23:10:47
但是也会被限制
设计师:joy 23:10:53
恩……
设计师:joy 23:17:10
层级不同,玩法不会统一,好事
设计师:joy 23:19:06
一个设计思路是:一旦发现任何属性只是第一层级的,我们就要立刻剥离。比如攻击力就不应该成为一种属性

引用
规则的层面
"除了简单放技能以外pc还需要考虑什么?"
当找不到答案时,技能的差异和控制性上就出现了问题。
对于施法者和目标来说都很有趣,如何才能击中敌人,如何才能躲开这个技能。非指向性技能比起指向性技能来说更有意思

第二层:辅助=使伤害能够出现、能够出现的更好
第三层:使辅助能出现、能出现的更好

第一层:造成伤害1/10%造成伤害10
第二层:若满足条件最高伤害+10%/如果没有被夹住尾巴就无法对老鼠造成伤害
第三层:+10%的制造工艺/老鼠夹制造工艺/夹住尾巴后造成火焰伤害
……
产链可以无限循环下去

规则有很多种层面
确立事件如何应对个体的规则=石头如何砸死巫女
确立个体如何应对事态的规则=巫女如何获得群众信任
确立事态如何发展的规则=仇恨巫女的事态如何发生、发展

1就是属性,什么移动速度啊,背包负重啊
2就是体系,人类魅惑术、领导力、T病毒抑制剂
3就是命运,参考囚徒困境等规则

不是有四个玩家类型么:探索,成就,社交,杀手
无一例外,全部都是做出种种行动为了能去控制事态
根本目的就是为了故事,或者说事态如何发生、发展

我们设计规则,就可以从这角度出发

引用
如何开团
设计过程中,H就如何开团提出了疑问,因此借助带团的经验,我尽我所能进行了解释,这代表了目前我的理解
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=67798.msg630074#msg630074

引用
开团一定要回合制?
设计师:joy 23:31:45
看规则
设计师:Hanx 23:32:14
同一时间只允许一个操作那不就是回合制
难不成还动作游戏
设计师:joy 23:32:36
对,就是动作游戏
现在大致的反回合制发展方向有很多,基本上都是基于毫无行动次数概念之上的。
设计师:Hanx 23:37:56
比如速度决定顺序和频率?
设计师:joy 23:38:14
比如消耗5HP可以行动一次,次数无上限
立刻就混沌了
设计师:Hanx 23:38:37
谁先谁后?
双方同时决定如此呢?
设计师:joy 23:38:54
这个是结算流程,可以以后处理
设计师:Hanx 23:38:58
还是说你欺负AI?
设计师:joy 23:39:09
武术就是双方同时决定,然后再结算的
恩……没有先攻概念,除非强加进去
×(表现手法上依然可以有先后顺序,但机制交互上面没有这个理念,先后手效果同样,可以视为无先后手,因而仅是描述不同)
设计师:Hanx 23:42:32
也就是输入策略,同步计算?
设计师:joy 23:42:48
这只是一种方案
设计师:Hanx 23:44:50
对了,你觉得给技能添加“时间”要素怎么样。比如你选择2t的直拳,我选择3t的格挡打腰,这样你会比我先结束,就可以比我先进行选择。不同技能的时间都在1~内波动。
1~5
主要是2、3的
设计师:joy 23:46:08
可以尝试
分支:
将时间改为“机会”,直拳消耗2次机会
这样就消除了数据计算的概念
设计师:Hanx 23:47:47
机会……为什么我觉得这个词跟“幸运”有关?
设计师:joy 23:48:01
时机?
也并不是所有时间都会被用作时机的
然后我们可以在这个差异上面做做文章
设计师:Hanx 23:48:54
频率、耗时、读条……
设计师:Hanx 23:49:08
什么什么?
说清楚
其他的时间是什么
设计师:joy 23:51:14
这样就回合化了,后期还要反回合。
频率有一个假设在里面,这个假设是时间是连续的
2回合发动一次攻击,直接就假设了2回合的存在。

改成一次攻击后,立刻反击,就混沌了
设计师:Hanx 23:52:27
攻击的间隔
设计师:joy 23:53:01

一次攻击本身就有个时间概念在里面,无需另外说2回合一次
设计师:Hanx 23:53:20
默认1,某些技能会加长间隔
那不如把它叫“回合”,一次基本攻击耗时1回合,技能2~3回合
哈哈,听起来好漫长
玩起来时间过得真快
设计师:joy 23:54:55
你可以试试,我打算走时机路线
设计师:Hanx 23:55:06
有什么区别?
时机有什么特殊意义
设计师:joy 23:55:58
回合在我的理解体系中参考了DND
时机参考的是我以前带的轻规则团各种玩法
回合玩的是规则
时机玩的是事态

引用
JOY对规则进行自由设计的分析产物
属性模型
根源属性:攻击力
硬属性:四肢的力量
目标属性:用来举起石头的力量
状态属性:将举起石头归于地面的能力
反目的属性:让他没法举起石头
1.硬属性+目标=状态是否被我改变
2.硬属性+不同目标=状态是否被敌改变
——A:若目标刚好相反,对抗硬属性,决定谁改变了状态
——B:若目标非相反,则目标相互干预(中和/斥力),决定状态最后变成什么样
law:
一切对象总保持匀速的规律变化,或处于完全静止状态,直到有具备属性和目标的外力迫使它改变这一状态
对象的变化速率和所受属性合的强度成正比,和对象固有属性成反比
两个对象之间的作用和反作用总是大小相等,方向相反,作用于一条标量上
trans:
功是转化的速率,由功/完成它的所用时间决定
发动攻击{和拔出单手剑相关的}
传递{和剑刃挥过空间相关的}
命中了谁{和剑刃是否命中相关的}
效果{和命中后效果如何相关的}
发动攻击{禁止拔刀,大量消耗MP超强拔刀}
传递{干扰传递过程,传递过程中吞噬能量,超速传导力量}=距离、范围、速率、消耗
命中了谁{闪避、格挡、替身、和谈、劝退、诱惑……}
效果{僵直、出血、中毒……}
勇气、希望、信任、祥和、爱意、纯洁、活力
base:
感觉{看,听,闻到,品尝,触感,警觉}
移动{跑,跳,冲刺,爬,走}
掌握{拿起,捏碎,抓住,按压,撕开}
理解{如何运作,如何操作,文言阅读,欲望冲动}
手指{抠,拧转,夹住,勾住,敲击}
错向{偏折,避开,折返}
type:
 使得自己可以走过路障,抵达目的地
发现其他走到目的地的方法
高效的移动
防止被反噬(因为自己的行动而受伤)
到更高的地方去
能看到
读懂、理解某个线索
能理解如何操作某个东西
对就摆在那里,但有毒有害事物的预警
逃离追击
grow:
进化了什么+得到了什么
——体质方面——
握紧:抓住食物
握紧:攀爬
直立:看得更远
直立:空出双手来做事
体型:反抗捕猎者
腿部:跑得更快,生存能力更强
腿部:跑的更远,能到更广阔的地方去收集资源
(最先用石头和木棍,因为它们到处都是)
指纹:能够拿住石头、木棍而不滑落
肌肉:吃肉多后能够做出砸的动作=投石/敲击
辨识:记住了武器的特征{重/锐利+坚硬}
辨识:记住了危险的特征{武器,毒害,病菌}
言语:更好的团队协作,有效捕杀猎物
色彩:更好的分辨出那东西是否能吃
——文化方面——
道德:防止被同类吃掉
引用
寻找理由
我们拥有能够设计出无限可能性的工具和分析能力
现在该问问自己“为什么要这样设计”
“如何设计的恰到好处”

我想这能在以下三个路线中找到答案: 生存与进化、心理成因与需求、心流
主题: Re: 试验团:寒冰界II
作者: TTG2014-06-09, 周一 03:57:19
引用
所有科技的源头
科技根源:信息
信息:去更好的理解工具,运用工具。
工具集:一切。

科技层级:
1.为了达到目的
2.为了提供生产和流程
3.为了确保资产源
4.确保产源有源头
一级科技:核心来源{衣食住行}+娱乐

衣:道德体制
(隐私,平等,公正,作善{社会价值、精神、意识})
食:生存
(吸收,消化,咀嚼,品尝,健康,平衡)
住:休息
(睡眠,安全性,恢复,预防病害{温度、湿度、病源、抵抗力、祛病})
行:抵达目标
(留存能量{在抵达目标之后依然有足够的能力做事情},能够迅速的移动{节省时间/准时},在抵达目的地的过程中成为不可阻挡的,)
娱乐:末梢捕获化学物质
(至极感情,化学物质释放到神经系统)


四个行为模式:{病害,满足,预防,防护}
主题: Re: 试验团:寒冰界II
作者: TTG2014-06-09, 周一 04:18:12
人从古至今对进化的追求形成了一系列复杂的审美观,这些是为什么我们会对一个世界观有所向往的原因,这是为什么”魔法“这种设定会被创造出来的原因。

对人生道路上的规划
怎么样最省时间
持久的发情,激情
开心,神经冲动
成功,地位,配偶
饿了吃东西,
胃酸更好的消化以吸收营养
咬碎食物以吞咽
抓住东西、握紧树枝不被摔死
认清前进的方向
站立,看得更高更远
抵抗来自深夜的危险,保证自己不死掉
发出声音以呼朋唤友
成群结队的,更有效的去捕猎
晚上要能够好好的休息,找一个安全地方过夜
……剩下的你可以独立分析出来