
放假一个星期后终于回归了
目标
我们总是争执太多,因此,我决定使我和H都提出自己的目标,将双方目标重叠,有什么问题一目了然。
我的目标
H的目标
坦白
我最终决定告诉H我的理解模式是如何运作的。
我是方法论型设计师,最后只有方法论可以留在我的脑里面
批判和质疑要么现场修改了我一贯使用的方法论,这会让我一直记住这种新的方法论。
要么就会被忘掉
同时,我也更深刻的理解到了H属于“头脑风暴型设计师”
以及新的设计师SUN属于“全面批判型设计师”
分项
经过长期痛苦的合作之后,我们最终决定各自处理自己的项目,最后再拼成一体。
毕竟方向截然不同。
确立了这一点之后,H决定首先设计出一个伪剧本以完善世界、历史、种族等等相关文化艺术层面上的设定
我决定开始进行精细化的魔法设计
魔法设计思路
由于H的思路我尚不明确,不了解,因此只放出我的设计模型。
经过10分钟初步方向确立后,我成立了一个用于彻底涵盖魔法设计的基础模型
能够不解释为何建设此模型而去直接建设,是令人感到非常欣慰、非常有效率的处理方式,但并不FUN。
魔法的设计逻辑:
1.这个魔法因为什么需求而被创造
2.这个魔法是如何被理解的,施法方式为何
3.魔法的内在运作模式如何
4.魔法对目标的影响效果,对客观世界的干预模式
5.魔法造成了什么样的情感
6.从长远角度,魔法对整个社会造成了什么影响
1.
需求=魔法的应用起源食物、繁衍、环境、病害、敌人
2.
七种学习方法=理解魔法、探索魔法、运用魔法的根本方式视觉,空间、动态、图片
听觉
动觉,躯体动态、触摸
语,演讲、写作学习
人际,在团队中学习
数学,逻辑、推理
内省,独自学习
3.
日常事物的设计=魔法的运作方式 Affordances: 就是事物的实际功用,以及我们对其功用的常见解释。比如一个矮矮的敞口的容器,就很有可能被看成烟灰缸,虽然你可能是想把它设计成笔筒。刀形的东西,我们 就想着用它来切东西。思维有一定的定势,除非你有别的方法将这定势打破,否则你最好顺应潮流,按照这定势来设计,如果你不希望有人把烟灰弹入你的笔筒的 话。
Constraints: 你给使用者增加限制,使得他犯不成错误。比如电脑的各种接口,最好设计成一个萝卜一个坑,你想插错都难。
Mapping: 对应性。现在新出来的电话的功能多如牛毛,但如果你不去玩它,有很多功能就会废弃不用。因为有些功能是数字组合而成的,而这种组合是一种人工的,随机的组合,并不能在用户的头脑里形成自然的对应。
Feedback: 反馈。使用者采取了某个行动,会有及时、明显的反馈。其实汽车上的各种功能要比各种新的电话少,但是掌握起来,失误却少得多。因为汽车上的每个功能你如果 执行起来,都会有即刻的反馈。而你打电话时候按错了某个复杂的键,拨给一个错误的人,你或许只有等对方接听电话的时候才发觉。
4.
四性格模型=魔法对客观对象的干预方式杀手:干扰游戏世界的运作或其他玩家的游戏活动。
成就者:通过克服游戏世界的挑战,不断积累声望等。
探索者:探索控制和运作游戏世界的系统。
社交家:与其他玩家沟通交流游戏内容,从而形成社交关系
5.
十六种心理需求=魔法的情感工程设计接纳,好奇,饮食,家庭,荣誉,理想,独立,命令,运动,权利,浪漫,节俭,社交,地位,平静,复仇
6.
工作竞争力资本=魔法对社会的影响经济资本是回答“你有什么?”这个问题,包括资本、资产、设备、专利、数据等;
社会资本是回答“你认识谁?”这个问题,包括人际关系、朋友、接点网络等;
人力资本是回答“你知道什么?“这个问题,包括经验、教育、技能、知识、理念等。
心理资本是回答“你是谁?” 这个问题,包括信心、希望、乐观、韧性等。
持久性,即资源能否形成持久的竞争优势,而不是昙花一现;
唯一性,即一些东西只有你有,其他组织都没有;
累积性,即资源可以不断增加组织竞争优势;
互联互通,即每个组件在一起工作,形成整体竞争优势;
更新性,即资源可以不断更新和添加。