作者 主题: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.  (阅读 1694 次)

副标题: Use a special title to get rid of some readers

离线 Dya

  • 霸者之灾
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 8149
  • 苹果币: 22
Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #70 于: 2020-03-26, 周四 18:18:01 »
其实如果我们忽略诸如DND创始人里边本来就有个桌游设计师,理查加菲是个数学系出身之类的话,我们可以说本来他们当年也就图个乐,我想这么搞来着.....只要再选举性遗忘当年魔戒这么火,试图这么搞的人肯定一打不止,理查是被人要求太复杂,简单点才搞万智牌的话......嗯,我看原创什么的还是很前途光明的嘛.....
这就好像你默认开游戏公司就要开到任天堂南梦宫否则就是没前途一样,属于想到太多或者太少。
茶,毕竟中庸而行其实挺难的嘛....原创规则什么的嘛,要俺说其实就好像很久以前跟人闲聊无限的毛病一样,TPRG的游戏规则一定程度上就跟科学理论都可以视作某种对一个世界的描述,然而不同与科学,实质上它并没有物理现实作为一种平等的强制力来迫使人们不得不承认某种共识。社交游戏唯一的真正约束无非是参与者的共识,就个体而言大致就此人社交圈的共识。而社交圈什么的,在这年头只要你愿意找愿意稍微妥协下,总能弄个大致合你喜好的出来...于是乎要是对于一个铁了想要‘滥强’或者写‘资源’等等的人来说,就算真有谁把无限的基础部分连带资源修好了,也不会怎样,某人总能选择一个符合其意志的现实,只要这件事的成本没耗尽他的冲动就成....于是乎不论好坏,最后指向的也就是开心就好罢了.....
你写你的,我骂我的,大家都是平行线,我觉得也蛮好...不是善良阵营的我是这么想来着....
因为我觉得真要搞卖几百也没这么难,要上几千乃至国际版也没那么难。
光明之剑.jpg 仔细想想光明之剑我记得都众筹不少钱了,再配合下近来好像都几波了的什么TPRG平台,感觉还真挺有挣头的....
唔,还是建议多看看小成本TRPG,特别是日系规则。
对于成本和内容控制会是很好的参考。
一些桌游也是。

一句话,打倒DND不是多血想的那么简单,做个商品TRPG获得一定的认可和回报也没有你想的那么遥远。
当然,前提还是你自己有思路和有基础能力。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 Dya

  • 霸者之灾
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 8149
  • 苹果币: 22
Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #71 于: 2020-03-26, 周四 18:23:50 »
所以我一直在说,反复说的还是你应该想好自己要的是什么。
你是要就和自己朋友玩的开心呢。
还是希望有一定的圈内影响力。

这是两个路线,比如给我开团我最好你少搞花活,现有规则里随便找(哪怕是我没看过的),然后给我比别人更多的loooooot就可以了。

你跟我说你拿到了明日方舟TRPG改编权要做个专门的TRPG规则之类(这个其实的确是可以去谈的哦),那么我会建议你原创度高一点,有一些特色的检定和做卡规则等等。

你自己都想不清楚,我建议你多开点团慢慢想。

如果你对跑团都不熟悉却觉得自己就可以驾驭一个规则去争取影响力了,我建议你只浪费你自己的时间,不要去浪费别人的。

总之,看一个人平时开的团和发的言,判定这个人能做到什么程度是很简单的事,换句话说,打算这么做的人自己能做到什么程度,自己最好也清楚。
« 上次编辑: 2020-03-26, 周四 18:33:18 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 有谁共鸣

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 458
  • 苹果币: -1
Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #72 于: 2020-03-28, 周六 07:27:31 »
这帖子的核心思想表达的仅仅是:资本市场下的话语权,然后就没有其他的了。
说难听点也就是目前的大多数人的社会风气,笑贫不笑娼。(虽然这个词用在这并不准确)_(:з」∠)_

离线 Jigsaw

  • Peasant
  • 帖子数: 4
  • 苹果币: 0
Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #73 于: 2020-04-22, 周三 13:49:55 »
我觉得很奇怪的一件事就是,现在某些人跑出来原创规则的理由居然是因为”现有的规则太难看懂“。当初有人到跑团吧宣传,用十分高兴的口气说道:”我们这个规则十分简单,只需十分钟就能车卡“。
我寻思这不该是缺点吗???简单到无需十分钟的时间就能完成阅读理解加车卡,然后在跑团的时候全靠主持人口胡?属性的用途不明,世界观跟小学生作文似的,判定公式照抄COC和DND(我寻思他们也就只知道这俩了),再加点不知道哪里跑出来的D20,平衡性一点都没有考虑,一旦出了事情就告诉别人这是“口胡团”。另外一个群主还在帖子中公然宣称“我们这是原创规则,没有规则书,不玩就滚!”,那你出来招什么新人?知道自己上不得台面不老老实实开亲友团,跑公共场所来招人还不让人说?
我一气之下开了个帖子来和人对线,居然有位仁兄跟我说我这是在打压新人???(此处应该有黑人问号表情)
我当时回复他:“你有种来果园发你这原创规则,哪还轮得到我来批评你?”,还贴了去年的一个帖子的链接。
现在来果园一看,果然各位老哥没让我失望。
任何不经过考量,盲目自大的“原创”规则,都是对那些真正努力者的侮辱。

离线 书中仙

  • 根源索寻者
  • *
  • 帖子数: 445
  • 苹果币: 0
Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #74 于: 2020-04-22, 周三 21:00:12 »
我只管自己爽根本不管别人的看法。
如无必要,尽量以“灰鹰”代替“三版”,避免刺激某些人的敏感神经。

离线 BENXU49

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 379
  • 苹果币: 0
Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #75 于: 2020-05-17, 周日 14:38:35 »
把模拟当作逼真,那是看山是山,看水是水

逼真是不出戏。至于真不真不重要,重要的是消除假的感觉。

不要扣帽子

那我把你这个逼真和“虚构层”划等号可以吗?
引用
虚构层的定义是附加在游戏之上、平行于规则的情感意义,最简单的例子就是石头剪子布是 3 组相克关系的机制但是用确实 3 组相克的物品来代表这一事了。
像是你说不同施法者应该以不同的方式施法,而不是共用法术表,这样一个设计就是为机制添加合适的虚构层的动作。
其问题点在于:很多设计师最终会为了更好、更有利的机制放弃虚构层的一些兼容性,这样游戏的综合评价更高。
而其中最常见的一个理由是:这么做会提升游戏的上手难度,不便于普及。
所以还是那句话,我认为伊恩你力图做出来的游戏符合某个你心中的标准,但那个标准是否是“好的”、“值得努力的方向”、“对推广有利”,你没提及,我倾向于猜测你没研究过,因为看上去你之所以往这个方向去做,是因为“你觉得这样做才对”。

等等,“虚构层”?来自那个做了《rimworld》的泰南在做《rimworld》之前写的那本《体验引擎》?还是其他?我过泰南的那本....我一直以为这个提法比较小众
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=148733.0
https://zhuanlan.zhihu.com/p/688971357

离线 AnriMachishiro

  • 一个渣渣
  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2882
  • 苹果币: 5
  • 不作思考无以前行
Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #76 于: 2020-06-07, 周日 01:47:11 »
把模拟当作逼真,那是看山是山,看水是水

逼真是不出戏。至于真不真不重要,重要的是消除假的感觉。

不要扣帽子

那我把你这个逼真和“虚构层”划等号可以吗?
引用
虚构层的定义是附加在游戏之上、平行于规则的情感意义,最简单的例子就是石头剪子布是 3 组相克关系的机制但是用确实 3 组相克的物品来代表这一事了。
像是你说不同施法者应该以不同的方式施法,而不是共用法术表,这样一个设计就是为机制添加合适的虚构层的动作。
其问题点在于:很多设计师最终会为了更好、更有利的机制放弃虚构层的一些兼容性,这样游戏的综合评价更高。
而其中最常见的一个理由是:这么做会提升游戏的上手难度,不便于普及。
所以还是那句话,我认为伊恩你力图做出来的游戏符合某个你心中的标准,但那个标准是否是“好的”、“值得努力的方向”、“对推广有利”,你没提及,我倾向于猜测你没研究过,因为看上去你之所以往这个方向去做,是因为“你觉得这样做才对”。

等等,“虚构层”?来自那个做了《rimworld》的泰南在做《rimworld》之前写的那本《体验引擎》?还是其他?我过泰南的那本....我一直以为这个提法比较小众

是的,是这本书。
我有偿撰稿以后,因为提过几次,其他圈子我不知道,但在影之诗圈变得很流行。
玩影之诗有一段时间的人基本都知道这个词的意思。
劇透 -  近期完结:《糖》:
劇透 -  近期完结:《深海症候群》:
劇透 -  正在准备:《失落之镇》:

离线 landbuilding

  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #77 于: 2020-06-07, 周日 03:36:15 »
这应该是为了玩家体验这个目标而做的一类手段吧,譬如仙剑的“我又被水魔兽杀了一次”,而不是“李逍遥被水魔兽杀到第七次了”,更不会是“我李逍遥又回来了”。第一种,直接代入,沉浸体验;第二种,完全没有入戏;第三种,玩家被角色所替代,你认真的老兄?
TRPG规则中很多说明,包括如何游戏,如何掌握世界背景相关知识和技能,如何打怪,都是和如何角色扮演有关,通常都是第一种,也就是说,角色扮演是手段,沉浸体验是目的。

当然了,有时候,对有的人来说,沉浸体验也不是最终的目的


补:对于技术太好或者看过攻略的玩家来说,没被水魔兽杀过,可能就会少一些体验(这得看玩家喜不喜欢体验这类)。然后对于某些常识太过固化的玩家来说,可能也会减少一些游戏乐趣。比如说,我的一个朋友吧,他开始玩仙剑时就没去吃僵尸肉。僵尸肉嘛,他想,总是有毒的,谁会去吃?这是比较贴近第三种的。然后他连蜂窝都不舍得用(我记得是500文一个),可以存档的啊,这是个游戏啊……
« 上次编辑: 2020-06-07, 周日 03:43:37 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 712
  • 苹果币: 0
Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #78 于: 2020-06-07, 周日 16:05:45 »
就是万智牌说的意境,早有了....讲道理RPG的醍醐味不就是底层机制和上层意境的结合嘛...没这个味道,那我不如直接下棋或者看书去....
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....