作者 主题: 关于某一模组中线索的给予方法  (阅读 634 次)

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离线 li741852m

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关于某一模组中线索的给予方法
« 于: 2020-12-01, 周二 22:54:34 »
避免剧透就不说是哪个模组了
作者通过地图中一个书房里几本真实存在的中国古籍的某几段话来暗示怪的特性和弱点
但问题是这几本书的拥有者并不知道怪的存在,因此没法通过“某一页夹了书签”或者“笔记”来提醒
我又不能直接告诉pl,这可怎么办是好

离线 啦啦啦雷饭饭

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Re: 关于某一模组中线索的给予方法
« 回帖 #1 于: 2020-12-02, 周三 17:15:18 »
没有看明白你说的到底是个啥情况,所以问题是啥,剧情因为玩家缺少线索不能推进吗?
不过关于线索的问题一般也就是几种情况,第十章都有写怎么处理。
如果这几段话是必须让玩家获得的,否则剧情无法继续(或者是你没法处理),那就不要让玩家出现“可能错过”的情况,不用投骰,不要藏起来,直接给他们这个线索。不过关于怪物弱点的线索,一般并不是剧情无法继续的线索。
你提问得有个问题啊,书的拥有者不知道怪物存在和书中有线索有关系嘛?为啥非得告诉玩家?不告诉又能怎样?
如果你问的是“你比较想让玩家发现这个线索,但你觉得这个这个线索藏在这种地方玩家不太可能主动提出翻书”的话,那你要知道跑团不是解密游戏,解密游戏中玩家看到的是整个画面,但跑团里玩家看到的画面是根据你的场景描述展开的,在你描述窗外有一棵树前玩家根本看不到那棵树。所以你不能只等到在玩家说“我要查看一下二楼书房中最顶层书架左手边数起第六本那本书皮泛黄的古籍”的时候才告诉玩家这个线索,那也太无聊了。别忘了骰子啊,骰子检定存在的目的就是让剧情发展能够有有趣的变数,而角色能力也不等于玩家本人的能力。一个观察敏锐的古汉语教授可能会注意到这个线索,即使玩家本人的文言文能力等于零。
总之,主线推进必要的线索直接给,让剧情走向更利于玩家的线索(比如怪物弱点)需要检定。抛一次骰子并不代表一个动作而只是代表结果,一次命中的攻击可能是招架了好几个来回,一次调查检定完全可能花掉一整天,调查不需要事事巨细,玩家不是调查员,角色才是,当骰子结果是成功时,就已经意味着角色已经把该做的事做好了。
顺便如果你问的问题不是这个,那你还是再说一下吧,下次提问得说重点啊。

离线 Zetetic

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Re: 關於某一模組中線索的給予方法
« 回帖 #2 于: 2020-12-16, 周三 14:29:10 »
普通而簡單的處理方法

KP表示房間中有書架,有XXX,有YYYY有,ZZZZ
玩家表示要查看書架
KP指示玩家擲圖書館
玩家通過,
PC 發現以上資訊

理由: 可以是
中國書本很古怪啦,
其實他們看了很大量的資料, 弱點只是節錄一部份啦
直接加個書籤, 或者旁邊的插圖讓他們很注意這頁啦

反正想個合理理由就好

如果擲骰失敗就給一半資料,口頭上說簡單的內容