作者 主题: 【武侠朋克】核心规则  (阅读 5090 次)

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【武侠朋克】核心规则
« 于: 2021-09-29, 周三 01:29:45 »
引用
修改日志

V0.01 -原始版本待测试
 V0.01.1 -修改部分战斗规则细节

引用
目录
一 基础属性
二 人物卡创建
三 进行游戏
四 附录

本规则部分基于PF2E规则,对于PF2E规则的了解有助于对本规则的熟悉。
« 上次编辑: 2021-10-27, 周三 01:17:39 由 deng00p »

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Re: 【武侠朋克】核心规则
« 回帖 #1 于: 2021-09-30, 周四 02:05:27 »
一 基础属性

I 基础属性
基础属性分为六种,如下:

引用
【膂力】
用于衡量角色的力量强度。

【根骨】
用于衡量角色的耐力和体质。

【灵巧】
用于衡量角色灵活性和反应速度。

【智慧】
用于衡量角色的学习能力。

【悟性】
用于衡量角色对于未见事务的灵感和直觉,掌握高深武学的资质,或处理人际关系的能力。

【定力】
用于衡量角色意志坚定程度。

II 防御属性

引用
生命值
用于衡量一个角色的抗打击能力。生命值归0之后,角色将陷入【昏迷】状态,在此状态下每额外受到一次超过基础生命骰(即6点)的伤害,就会增加一点【濒死】状态值,濒死状态值累积到5点后,角色死亡。

基础生命值为6点,每个层次获得5个生命骰,每点根骨修正获得1个生命骰,计算公式如下:

基础生命值上限=6+6*(层次等级*5+根骨修正)

引用
内力值
代表一个角色的气海充盈程度,即能够在短时间内施展招式的多寡。

基础内力值上限=内功修正值

回气:影响调息动作的内力值恢复数量,默认初始为1点。

引用
移动速度
代表每次执行移动动作可以移动的距离,基础移动速度为30尺。

引用
防御/豁免
防御与豁免使用同一套属性,共分为三种:体魄,迅疾,精妙,对应不同的攻击;每次攻击可能会攻击一种或多种防御,使用对应的防御属性进行对抗。所有防御属性基础均为10点。

【体魄】
代表身体的强壮程度与抗打击能力,修正基本功为【硬功】。

【迅疾】
代表闪避来袭攻击的能力,修正基本功为【身法】。

【精妙】
代表对于内功攻击和心神攻击的抵御能力,修正基本功为【内功】。

引用
感知
代表角色对周围事物的感知能力,分为三种:

【视觉感知】=眼力修正值+定力修正值

【听觉感知】=听力修正值+定力修正值

【内力感知】[稀有](由特性获得):这是一种模糊感官,基础修正基于内功修正。你可以使用内力来感受周围内力存在,或是极细微的运动。通常内功感知仅拥有极小的范围,该范围会随着内功层次提高而提高。基础20尺范围,每一级内功层次提供额外5尺的范围。

III 武学
代表角色擅长使用的兵器,招式的水平。每种武学拥有一种不同的基础伤害骰,每次对应武学的层次提升可以获得一个额外的基础伤害骰。如达到略有小成的【刀法】造成2D10的基础伤害。基础武学有如下几种:

引用
武学    基础伤害骰    基础武学特性
剑法    D10    迅疾格挡:你在招架攻击迅疾的招式时+2修正。
刀法    D10    体魄格挡:你在招架攻击体魄的招式时+2修正。
长兵    2D4    长触及:你的触及范围增加5尺。
    双手武器:长兵只能双手握持
短兵    2D4    凶险:你在攻击失衡目标时基础攻击骰变为2D8
拳掌    D8    内劲:造成重击时额外获得一个伤害骰。
    低耗:未握持武器时,回气+1。
腿法    D8    反弹跳:每回合最后一个动作如果是腿法攻击,那么可以以一个自由动作跳开5尺距离,此动作不会触发反应动作。
    低耗:未握持武器时,回气+1。
暗器    基于具体暗器    基于具体暗器
御射    基于具体御射    基于具体御射
奇门    基于具体奇门    基于具体奇门
魔音    基于具体魔音    基于具体魔音


IV 基本功
角色在学习招式之前需要打下的基本功,能够影响各方面能力的发挥。基本功有如下几种:

引用
【内功】
代表角色的内功修行水平,基础值等于定力修正值。

【身法】
代表角色的身法,轻功修行水平,基础值等于灵巧修正值。

【硬功】
代表角色的硬功修行水平,基础值等于根骨修正值。

【眼力】
代表角色的眼力修行水平和视觉察觉能力,基础值等于悟性修正值。

【听力】
代表角色的听力修行水平和听觉察觉能力,基础值等于悟性修正值。

V 技艺
角色在武艺之外的知识和技能,所有技艺拥有等同于智慧修正值的基础修正。技艺拥有如下种类:

引用
技艺    描述
常规技艺
道法    涉及道教和道家学说和相关门派的相关学识,以及对具体仪典,法事的掌握程度。
佛学    涉及佛教和相关门派的相关学识,以及对具体仪典,法事的掌握程度。
弈棋    棋类,尤其是围棋对弈的能力。
音律    代表人物对于音律的认识和演奏的能力;音律是掌握魔音武学必不可少的技艺。
品鉴    代表人物鉴识、欣赏物品的能力;通常涉及有茶道,或品酒能力。
术数    代表人物对数学,天文乃至占卜知识的掌握程度;术数是掌握偃师技艺必不可少的技艺。
绘画    代表人物的绘画水平以及对美术知识的掌握。
诗书    代表人物对于诗文、书法知识的了解。
杂学    代表人物对于地理、 玩乐等传统经典以外的知识的了解。
厨艺    代表人物辨认、烹饪食材的能力。
医术    代表人物辨药、制药和疗伤的能力。
毒术    代表人物识毒、制毒、用毒和驱毒的能力。
生存    代表人物在野外生存,以及追踪线索的能力。

偃师技艺    涉及偃师相关和奇械制造方面的技艺。所有偃师技艺需要达到至少初窥门径才能使用。
奇械[稀有]    代表人物对奇相关知识了解,设计和制作的能力。
木作    代表人物对木材相关知识与辨认的掌握,和木器的设计与制作能力;涉及奇械的木制零件制作能力。
锻造    代表人物对金属材料相关知识与辨认的掌握,和金属器物的设计与制作能力;涉及奇械的金属零件制作能力。

学识    对某方面知识的掌握程度,通常比普通技艺有着更高的专业性。所有学识需要至少达到初窥门径才能使用。
江湖    涉及江湖门派,势力,人物相关的知识。
武学    涉及武学相关的知识。
市井    涉及城市相关的知识。
山野    涉及山野相关的知识。
军事    涉及军事相关的知识。
历史    涉及历史相关的知识。
偃师[稀有]    涉及偃师及其造物的相关知识,只被少数偃师群体以外的人掌握。
天书[罕见]    涉及天书的知识,只被极少数的人掌握。
其他学识    与DM沟通。
« 上次编辑: 2021-10-10, 周日 00:02:27 由 deng00p »

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Re: 【武侠朋克】核心规则
« 回帖 #2 于: 2021-09-30, 周四 03:16:30 »
二 人物卡创建

引用
创建一张人物卡遵从以下步骤:

I. 选取出身(2个属性提升、1项【武学】【基本功】提升或2项【技艺】提升、一项特性)详见出身
II. 选取经历(1个属性提升、1项【武学】【基本功】提升或2项【技艺】提升)
III. 选取门派(2个属性提升、1项【武学】、2项【基本功】提升、2项【技艺】提升、一项门派特性) 详见门派指南
Iv. 自选4个属性提升, 自选一项通用特性,每两点悟性修正值允许你获得一项【武学】/【基本功】提升,每个智慧修正值允许你获得一项【技艺】提升

引用
【层次】
所有武学,基本功,技艺分为以下几个层次,每个层次会在修正值上+5:
一窍不通 +0
初窥门径 +5
略有小成 +10
渐入佳境 +15
炉火纯青 +20
登峰造极 +25
超凡入圣 +30

在初始创建中,所有基础属性均为10,如果一项技能得到提升,且已经具有初窥门径层次,则升级为略有小成。初始创建一项属性提升+2,单项属性最高为18,单项技能最高为略有小成,如果属性或技能已经达到上限,则改为任选一项其他属性或技能提升。

通常来讲,技能层次不能超过人物层次一级。(即人物层次为初窥门径,那么技能层次最高为略有小成)

带有[稀有]标签的选项需要与DM协商;带有[罕见]标签的选项通常不开放。

引用
【角色层次提升】
当【武学】【基本功】有任意四项达到某同一层次,角色变视作提升至该层次,每次层次提升还会使人物获得两次属性提升;此外,在角色层次提升中,两个【技艺】视作一个【武学】【基本功】,例如两个技艺达到初窥门径,视作一项武学达到初窥门径。较高层次永远可以视作任意低层次。

角色的【武学】【基本功】【技艺】【特性】在没有特殊说明的情况下总是无法超出角色至多一个层次。

引用
【自选缺陷】
为了体现每个人天生的不同,在初始创建中可以自选一项属性缺陷,然后获得一项属性提升。

引用
【创建游侠】
你的人物不是出自名门大派,可能来自于某些名不见经传的小派,也可能来自于那些较小的世家,或则干脆就是因为某些契机而走上行侠仗义的道路,总之无论如何你与门派弟子总是有区别的,这类人统称为“游侠”。在创建门派时,放弃选取门派以及因为门派获得的提升,以进行游侠创建,获得以下属性:
-任意选取两项属性提升
-任意选取一项武学提升
-任意选取两项基本功提升
-任意选取两项技艺提升
-取代门派特性,选择一项通用特性
-从任意门派或其他中选择两项不带有[稀有]标签的[初窥门径]招式
-从任意门派或其他中选择一项不带有[稀有]标签的[略有小成]招式
-从任意门派选择一项[初窥门径]内功
« 上次编辑: 2021-11-01, 周一 00:51:04 由 deng00p »

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Re: 【武侠朋克】核心规则
« 回帖 #3 于: 2021-09-30, 周四 03:21:33 »
三 进行游戏

引用
I 动作
动作分为三种:

主动动作
每个角色每回合开始时获得三个动作点用于执行移动,攻击,使用道具等主动动作,记作[A];你只能在自己的回合使用主动动作。

反应动作
每个角色每回合开始时获得三个反应动作点用于执行招架等反应动作,记作[R];你可以在自己的回合以及其他角色的回合使用反应动作。

自由动作
只要满足条件,自由动作可以在任意时刻使用,记作[F]。

在没有特殊说明的情况下,所有动作点都将在角色回合开始时更新,未使用的动作点将在角色回合结束时清零,未使用的反应动作点将在角色回合开始前清零。

引用
II 架势
每种招式都会提供一个【架势】,回合结束时角色最后获得的架势为角色的【维持架势】,维持架势可以为角色提供不同的防御与豁免;角色上个回合的维持架势和当前回合获得架势为【连招架势】,除了[起手式]之外的其他招式都需要【连招架势】来施展。
某些特殊的招式可能会使得角色获得特殊的架势。

基础架势
基础架势分为六种:
【重】:维持架势时,【体魄】获得+2修正
【速】:维持架势时,【迅疾】获得+2修正
【巧】:维持架势时,【精妙】获得+2修正
【猛】:维持架势时,【体魄】【迅疾】获得+1修正
【绝】:维持架势时,【体魄】【精妙】获得+1修正
【化】:维持架势时,【迅疾】【精妙】获得+1修正

引用
III 攻击
一次攻击通常采用骰掷攻击骰→对抗对应的防御值→造成伤害的流程来完成,一次攻击骰大致由如下构成:

攻击值=D20+招式属性修正+其他修正

伤害=武学基础伤害骰+武器修正+膂力修正*+其他
*御射,暗器,魔音攻击在未说明情况下不适用膂力修正

无招攻击
一次毫无章法的攻击,或许是由根本不懂武功之人所为。此次攻击依照使用的武器或手段采取对应的武学修正,但需要承受-4的处罚,并且防御方使用其最高防御值来进行防御。

同招惩罚
本规则不再使用常规的多重攻击惩罚,而是一回合内使用攻击相同防御的招式则会累积惩罚,每次-5命中修正(没有上限),代表多次使用相同的招式更容易被对手看破而难以命中。同招惩罚只对同类型防御生效。

引用
先攻
行动顺序由先攻值来决定,通常你可以通过一次【视力察觉】或【听力察觉】检定来决定先攻值。

引用
IV 防御
当一个招式有两个以上的防御属性,如果标记为(XX/XX)则防御目标使用其中更低的防御属性来防御。
如果标记为(XX与XX),则使用所有防御属性分别防御,每次防御失败受到一半的伤害。

防御与豁免使用相同属性,有如下三种:

【体魄】=10+硬功修正+其他修正

【迅疾】=10+身法修正+其他修正

【精妙】=10+内功修正+其他修正


对抗豁免
某些能力会要求角色尝试对抗豁免,对抗豁免DC通常如下计算:

体魄DC=10+体魄修正+其他修正

迅疾DC=10+迅疾修正+其他修正

精妙DC=10+精妙修正+其他修正


引用
V 基础动作
以下为PF2E基础上添加或修改的基础动作:

移动 [A]
移动至多你基础速度的距离。

跳跃 [A]
水平跳跃你基础速度一半的距离(向下取整)。

轻功 [AA]
消耗内力:2
施展轻功朝某个方向飞跃,你可以以一次飞行速度移动你基础速度外加身法修正值的距离。你在移动时可以在垂直方向移动,你在垂直方向移动消耗的移动距离视作水平方向的两倍。如果你在轻功结束时候保持在空中,那么你将坠落并可能承受坠落伤害。

调息 [A]
恢复等同于回气属性的内力。

打坐调息
10分钟,专注
脱离战斗后可以使用打坐来进行调息,完全恢复内力。

辨识架势[A]/[R]
[通用动作]
行走于江湖的侠客通常可以以自身的武学知识来分别对手招式的架势,这通常会比辨识对手的招式要来的快速简便。
尝试一次武学知识检定,如果成功可以知晓目标的维持架势。通常一个回合只能针对一个目标尝试辨识架势。如果检定失败,那么直到你接下来的第二个回合结束。不能针对同一个目标再次尝试辨识架势。
识别DC基于目标的角色层次,特殊架势通常拥有更困难的识别DC。

引用
VI 反应动作
在你自身角色回合之外都称作反应回合,你在自身回合开始时获得3个反应动作点,无论你在回合开始前剩余多少反应动作点都将清零,重新获得3个反应动作点。你可以在自己回合和反应回合使用反应动作。

招架 [R]
触发:你被一个角色攻击时;
尝试一次无属性修正的攻击骰,仅使用对应的【武学】修正,对抗触发角色的攻击骰,如果结果大于敌方命中结果,那么你取消此次攻击,如果大成功你可以尝试使用反击反应动作。如果你招架结果大失败,你将陷入【破绽1】状态直到你的回合开始。

调整架势 [R]
你可以使用反应动作来将你的维持架势替换为另一种基础架势。你可以在敌方宣布攻击并骰出攻击骰之前调整架势。

虚招 [A]/[R]
尝试一次攻击骰对抗目标的视觉感知,如果成功,下次攻击目标对你失衡。

反击 [R]
触发:一次招架中获得大成功结果;或则受到攻击时,攻击方骰出大失败结果;
效果:选择一项消耗动作为[A]的招式尝试对目标进行反击,如果招架时触发必须使用与招架相同的武学招式。
« 上次编辑: 2021-10-27, 周三 01:17:06 由 deng00p »

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Re: 【武侠朋克】核心规则
« 回帖 #4 于: 2021-09-30, 周四 03:21:44 »
四 附录

引用
标签
所有带有*的标签实际出现的时候为具体内容的次级标签,所有次级标签在提及时均视作带有*的标签本身。如获得一个[武学]特性,那么便可以获得一个[剑法]特性。

[门派*]:表示该项招式,基本功,特性等出自某个门派。如[悬剑阁]。

[层次*]:表示带有标签事物所属的具体层次。如[初窥门径]

[武学*]:包含【武学】下所有具体武学标签。如[剑法]

[基本功*]:包含[内功][身法][硬功][眼力][听力]在内的【基本功】。

[技艺*]:包含[学识]在内的所有具体【技艺】标签。如[道法]

[通用]:带有这种标签的是一种通用能力,通常获取限制比[门派]能力更小,通常创建人物或则某些特定情况会让角色获得[通用]能力。

[学识]:不是一个*号标签,但学识可能会包含具体学识的更次一级标签。如[武学]

[招式]:表明带有该标签的能力是一种招式。

[起手式]:一类具体[招式]的标签,带有这类标签的招式不需要连招架势。

[绝技]:一类具体[招式]的标签,使用这种招式通常会消耗更多的动作,每回合至多使用一次绝技。

[特性]:表明带有该标签的能力是一种特性。

[启动]:是一种[特性]的次级标签,表明这种特性是需要主动使用的能力。

[道具*]:包含所有具体道具种类。

[消耗品]:这是一种具体的[道具]标签,表明使用后会消耗道具本身,通常会标明使用次数。

[稀有]:这是一种少见的事物/能力,在选取时需要经过DM同意。

[罕见]:这是一种罕见的事物/能力,在正常情况下无法获得。

[独特]:这是一种独一无二的事物/能力,通常情况下只存在于背景板中。

[可重复]:只有带有[可重复]标签的特性可以重复选取。

[初始]:带有这种标签的意味着只有通过【出身】或则初始创建时候获得通用特性来选取。

[心神]:表明这是一种作用于心神的效果。同一种[心神]效果在一名角色上只能存在一个。

引用
状态
【卸力X】:【膂力】修正减少X,每回合结束时减少1状态值。

【迟钝X】:【灵巧】修正减少X,每回合结束时减少1状态值。

【破绽X】:【体魄】【迅疾】【精妙】降低X点,每回合结束时减少1状态值。

【散气X】:每回合开始时内力减少X,减少1状态值。

【虚弱X】:你所有检定和DC获得等同于虚弱状态值的状态减值。虚弱时,你无法使用任何需要吞咽的消耗品。每回合结束时减少1状态值。

【倒地】:你倒在地上。你失去维持架势,获得失衡状态,攻击获得-2环境减值。倒地状态你唯二能进行的移动动作是爬行和站立。站立会终止倒地状态。

【失衡】:你的所有防御/豁免属性-2。当处于失衡状态时,你视作对所有角色措手不及;若否,则可能会特定目标失衡,通常此类效果会写作“目标对你失衡”。
« 上次编辑: 2021-10-02, 周六 03:57:05 由 deng00p »

离线 刺客抖M

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Re: 【武侠朋克】核心规则
« 回帖 #5 于: 2021-09-30, 周四 10:09:13 »
有点意思 :em001加油加油

离线 Gordon Oliver

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Re: 【武俠朋克】核心規則
« 回帖 #6 于: 2021-10-07, 周四 00:21:14 »
單看這些規則沒感覺到特別強調叛客的地方,不過勢力挺有趣的

离线 狂欲之人

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Re: 【武侠朋克】核心规则
« 回帖 #7 于: 2021-10-17, 周日 21:41:52 »
脑子里面跳出4个字——“太吾绘卷”