作者 主题: 【核心规则】物品综述、装备栏位、物品属性  (阅读 1780 次)

副标题: 秦皇扫六合,虎视何雄哉。飞剑决浮云,诸侯尽西来。

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【核心规则】物品综述、装备栏位、物品属性
« 于: 2022-03-01, 周二 20:56:13 »
物品综述、装备栏位、物品属性
对于物品而言,它的购买与使用是最基础的互动方式。对于一个轮回者对其所进行的本质认知而言,它在本质上大致可分为科技物品、神话物品、特异物品和魔法物品四种。多件使用方式相同的物品在通常情况下并不会同时提供多倍增益(特指同种),而在另一种意义上,一件物品在生效时的唯一性基于装备栏位决定。
物品的本质,顾名思义,就是一种对应的来源形式,它由何种形式打造,便拥有何种形式的来源。在本质上,这种来源并不会产生更多的影响,但在特殊情况下,这种来源会起到作用(或反作用)
一件物品的分类不一定是奇物,也有可能是物品、武器、防具或载具等分类,它会拥有自身的等级,人物能否使用一件物品的并不会因物品的等级高于人物当前等级而受限,物品的等级只是用于标注它的当前等级而不是为了设置更多基础部分上的限制。但特殊的,当一件低等级武器试图释放高于它当前等级的招式时,这次尝试是必定会失败的。

物品栏位
一般情况下,一个物品栏位只能承载一件物品,当然,也不排除有玩家刻意想搭载更多物品的想法,如若此作,则在通常情况下只能同时选择其中一种生效。
人形生物固定装备栏位:
头部
上肢-躯干
肩部-斗篷
上肢-双手(特殊的,手部可以同时持有两把合理的武器,但如若无特殊情况,只能在攻击时使用其中一把)
手部-戒指(特殊的,戒指在生效时最多可以有两枚,分别为左右手佩戴的第一枚戒指)
上肢-护符
下肢-躯干
下肢-鞋袜


概念武装/概念物品是特指那些并不具有实体,但仍能发挥它的作用,概念武装/概念物品在装备的归类上仍然会归在那个装备栏位上,仍然占据那个栏位才能生效。

在身着一种轻甲时,如无特殊说明,则它仅会占据上肢-躯干的物品栏;而在身着一种重甲时,如无特殊说明,则它会同时占据上肢-躯干和下肢-躯干的物品栏。
如若一名角色试图同时穿着数件盔甲,则以以下方式进行判定此时人物的防御状况
若这些盔甲均为轻甲,则无论如何,均只以最外层的轻甲护甲及效果进行结算,每以此法多套一件,就需额外承受2点力量上的需求。
若这些盔甲均为重甲,则无论如何,均只以最内层的重甲护甲及效果进行结算,每以此法多套一件,就需额外承受2点盔甲减值,且若最内层护甲会提供闪避防御,则失去。
若这些盔甲中轻重皆有,则无论如何,均只以最外层轻甲的效果和最内层重甲的护甲进行结算,每以此法多套一件重甲,就需额外承受2点盔甲减值;每以此法多套一件轻甲,就需额外承受2点力量上的需求。此时,若最内层护甲会提供闪避防御,则失去。
在处于多重着甲状态时,若被击倒,则需整轮动作才能爬起。在处于着重甲状态时,若被击倒,则需标准动作才能爬起。

除此之外,人物还可以随身携带一些物品,人物的最高携带物品的体积上限等同于人物当前力量/2-(力量-耐力),每有1点体积高于5或拥有1点力量上的附加成功就可多携带1体积物品。但这并不意味着可以合理的携带这些体积的物品,如果人物携带的物品总体积已超过其本体体积的一半及以上,则超出携带的部分很容易就会被他人发现,除非其特别准备了背包等容器空间而不是简单的带在身上。
« 上次编辑: 2022-03-03, 周四 08:11:12 由 玖拾酒叫小酒 »
看到我提醒我去带团,别鸽了,混蛋!

梦里回转千处寻,乃知今朝行雁南。

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物品属性
« 回帖 #1 于: 2022-03-01, 周二 20:58:38 »
防弹
带有防弹类属性的护甲在抵抗实弹类武器(不包括其他形式)时,若在结算时没有被击破,则便可以发挥效力。防弹属性会至多为护甲的穿戴者提供等同于当前所剩的,归于某种防御为基础的防御剩余数的部分伤害降低一级(最低至冲击),当它成功降低后,被降低的伤害直至战斗结束前无法治愈,但也不会再恶化。

防能量
带有防能量类属性的护甲在抵抗能量类武器(不包括其他形式)时,若在结算时没有被击破,则便可以发挥效力。防能量属性会至多抵消该次攻击中造成的等同于当前所基于的某种防御的剩余点数的恶性伤害部分,并再将二者差值的部分用于下降一级部分伤害(最低至冲击),当它成功降低后,被降低的伤害直至战斗结束前无法治愈,但也不会再恶化。

封闭X
带有封闭X的盔甲只能限定于重甲,它在穿戴者即将承受一次需以反射为主要豁免对抗手段的攻击中时便会生效,这次反射的豁免检定中将额外加上X点附加成功以进行检定。当X大于3点时,它将可以在任何用于范围伤害及反射豁免的检定中生效。

活体护甲X
带有活体护甲X的盔甲不仅会提供它自身的防御,还会额外提供X点临时生命,这些临时生命在一场战斗中若被击毁,则不会再恢复直至这场战斗结束。在这场战斗结束后,活体护甲将会缓慢恢复它带有的临时生命,以每20分钟恢复1点的速度自动恢复,也可以使用快速医疗对它进行加速治疗。在对抗擒抱检定时,活体护甲此时每剩余1点未被击毁的临时生命,就会额外提供1点对抗擒抱检定上的力量加值

易伤X
易伤X是基于某种攻击方式(如火焰易伤、暗能量易伤等)的一种负面属性,它会在受到该种伤害时生效,若此次攻击成功造成了伤害,则还会额外对该角色造成X点该种属性的伤害

物理伤害吸收/有弱点的物理伤害吸收
物理伤害吸收是一种抵御伤害的形式,它在通常情况下只能抵御物理形式所造成的伤害,它的通常写法为dr/-,而有弱点的物理伤害吸收将在被该种形式的攻击进行攻击时自动视为不存在,它的通常写法为dr/某弱点

全伤害吸收
在承受一次伤害时,首先计算物理伤害吸收所能吸收的部分,然后计算全伤害吸收所能吸收的部分。
全伤害吸收顾名思义,可以吸收所有形式的伤害,在吸收一次伤害时,优先以韧性-严重-冲击的顺序进行吸收

盔甲减值
当盔甲减值存在时,每有1点存在的盔甲减值,就会对于人物的检定而言,降低1点力量、敏捷、耐力检定上的数值

盔甲护甲
盔甲护甲的写法一般为X/Y,X为面对近战攻击时的护甲防御,Y为面对远程攻击时的护甲防御



高速X
高速是一种可以用于击破防御的武器特性,它代表着这种武器在攻击时会具有极高的速度。高速会破坏被攻击者的基础、洞察或闪避防御,它每拥有1点就会破坏三者中的任意1点,攻击者可以任意选择击破顺序,在此时,被攻击者拥有的基础防御与闪避防御将合计进行计算。但无论如何,高速最多只能将防御击破至0

破甲X
破甲是一种可以用于击破防御的武器特性,它代表着这种武器在攻击时可以轻而易举的击破护甲或者类似护甲的物质。破甲会破坏被攻击者的天生或护甲防御,它每拥有1点就会破坏二者中的任意1点,攻击者可以任意选择击破顺序。但无论如何,破甲最多只能将防御击破至0

威猛X
威猛是一种可以用于击破防御的武器特性,它代表着这种武器在攻击时势头不可阻挡,难以招架。威猛会破坏被攻击者的格挡或器械防御,它每拥有1点就会破坏二者中的任意1点,攻击者可以任意选择击破顺序。但无论如何,威猛最多只能将防御击破至0

破魔X
破魔是一种可以用于击破防御的武器特性,它代表着这种武器在攻击时具有破坏魔法防御,或者特殊针对魔法的效力。破魔会破坏被攻击者的力场、偏斜或能量防御,它每拥有1点就会破坏三者中的任意1点,攻击者可以任意选择击破顺序。但无论如何,破魔最多只能将防御击破至0

法破
武器具有法破特性,在它进行攻击时会额外破除弱点为魔法的物理吸收,同时,它还可以正常对灵体与虚体造成伤害

贯穿
武器具有贯穿特性,在它进行攻击时若能够贯穿且可以真正为被攻击者提供有效遮蔽,则会开始计算对击中的第一个物体硬度/结构值/生命造成的损害,若造成的伤害成功超过该物体的可承受范围,则还会再继续对它后面的下一个物体造成(原伤害-前物体承受伤害)差值的伤害,可以被正常减免及吸收。以此推算直至无法继续贯穿为止

超级贯穿
武器具有超级贯穿特性,在它进行攻击时还会对它后面的首个物体进行一次攻击检定,二者均受到出目伤害,在第二个物体受到伤害后按照贯穿的形式继续结算

速射等级
当远程武器具有速射等级时,它将被分为四个等级,无法速射、短点射、长点射、连射。当它进行短点射、长点射、连射射击时,这次攻击将额外获得1、2、3DP的额外加值,并额外消耗1发/弹夹的一半/整个弹夹的子弹

能量武器
能量武器默认拥有光属性能量攻击的能力,在远程武器拥有此特性时,还会额外获得8点高速。在结算伤害时还会有至多等同于武器伤害一半的严重伤害转化为韧性

预设
拥有预设属性的武器将在进行一次攻击时不以使用者的攻击DP进行检定,而是用它自身带有的内置攻击DP进行检定。若无特殊标注,D级预设属性中内置的攻击DP为19+2,在那之后每上升一级上升10+2,并根据等级获得C5B8A11S17点额外的DP

无限弹药
无限弹药在它的原型版本中若不足250积分,则需20倍购买它的无限版本,若在250分及以上,则只需4倍价格便可购买

双手
双手武器在使用时,一般需要双手进行持握。若不这么做,则它的力量需求将增加一倍

重型武器
重型武器在使用时,一般都比普通的武器更加沉重,它的力量需求将额外上升2点,若它同时是双手武器且被以单手使用,则在增加一倍前计算,它的力量需求额外上升至4

格挡X
当一把武器拥有格挡X时,使用它进行格挡还会额外获得X点格挡防御,但无论如何,一个人物只能从一件武器中获得格挡X的效果与好处

异种武器
异种武器在使用时若不拥有对应的专业,则不视为能使异种武器的武器效果生效。当异种武器进行攻击时,被攻击者若没有该种武器的对应专业,还会在基础防御上获得1点减值。此外,异种武器的武器专业在0-1级加点时,需要2专业点才能购买

回力
回力只会在投掷类武器中才会出现这种特性,拥有回力特性的武器在一次攻击结束后会在下个该攻击者的攻击回合开始时自动回转至其手中,前提是其在此之前(此时至那次攻击结束时)没有进行过移动,否则会落在其原本在的位置

轻灵
带有轻灵的武器在使用时可以使用敏捷作为攻击主属性进行计算

短兵
体积在2及以下的近战武器被视为短兵武器
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