作者 主题: 板のPF2 笔记本  (阅读 2630 次)

副标题: 记录一下pf2的规则阅读过程,方便日后开团

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板のPF2 笔记本
« 于: 2022-03-13, 周日 00:03:54 »
【CRB】核心规则书阅读

规则格式
对于规则性文本专门使用了大写(capitalization)及斜体(italicization)来进行区分。使用这些格式使得本书中的规则更加易于识别。
案例
“1次打击对抗防御等级(a Strike targets Armor Class)”时,立刻明白打击(Strike)与防御等级(Armor Class)是规则用词

动作差异
相较于pf1 pf2使用3动作制系统,每名角色每回合拥有3个单动作(sa)1个反应动作(R)
除此以外,还有行动(Activities),可以简单理解成消耗多个单动作的动作,或者以行动点为cost的动作
行动≥动作

基础属性
属性   影响 
敏捷   防御等级、反射
智力   额外技能、语言
体质   生命、强韧
感知   察觉、意志
魅力   特殊影响

角色六项初始属性为10,分别依次获得族裔、背景、职业然后再额外分配四次
每次提升(或减少)为±2,若属性数值≥18,则每次提升为+1
1级角色的任何属性不可高于18

调整值与pf1一致((数值-10)/2)

选择族裔、背景
·种族提供两次特定属性提升
·族裔有自选缺陷 获得缺陷则在特定属性获得缺陷(-2),然后获得一次自由提升
·可选传承+族裔专长
·族裔有自选缺陷
·背景提供两次属性提升,一次特定属性、一次自由选择
·背景提供一个特定技能受训
·背景提供一个特定学识受训
·背景提供一个职业专长

熟练值
pf2特色系统
熟练度分为受训(trained)、专家(expert)、大师(master)和传奇(legendary)
加值(bonus)为角色等级 + 基于熟练度的数字(依次分别为2、4、6和8)。若你的角色未受训(untrained),那么熟练加值(proficiency bonus)则为+0点。
这个熟练度系统影响包括ac和豁免、dc(pf1为固定成长)

负重
pf2特色,去掉了一个个计算具体多重,改为特定数值
携带物品的总负载量超过了5加自身力量调整值的话,角色便会陷入超载(encumbered)状态。角色所携带物品的总负载量无法超过10加自身力量调整值。角色的负载等于她所携带物品的总和
10件轻量物品(light items)记为1负载(1B)

生命值
PF2玩家角色的初始生命为“种族生命值+职业生命值+体质调整值”

技能
PF2玩家角色的智力调整值不获得技能点而是获得对应技能的受训


职业
关键属性:
智力之于法师 魅力之于术士,2版将其推及到每个职业
部分角色可以从多个属性中选择一个作为自己的关键属性(战士)
此外,当你选择角色的职业时,他们还会在关键属性值上获得属性提升,将关键属性值提高2点。

初始熟练
这个熟练包括护甲、法术、豁免、武器、ac
决定谁是人上人谁是人下人的时候到了.jpg

技能提升
当你在升级时获得该项时,没有受训的技能上变得受训,或是在一个他们已经受训的技能上成为专家
如果你的角色至少有7级,他们能够使用技能提升来在一个他们已经是专家的技能上成为大师。如果他们至少有15级,他们能够使用技能提升来在一个他们已经是大师的技能上成为传奇

属性提升
5、10、15、20各提升一次属性(+2/+1(若≥18))


变体
应用变体即是让你用变体专长Archetype Feat替换职业专长Class Feat
选择该变体的入门专长Dedication Feat来替换你的一个职业专长

  • 有时,比起职业专长,变体专长的功能更像技能专长。这些变体专长有着技能Skill特征,并且你要用这些变体专长替换技能专长(这些不是变体职业专长,相关规则不计入
  • 你不能选择与你本职业具有同样名称的兼职变体的入门专长
  • 只能选择与你本职业具有同样名称的职业变体。职业变体是对本职业进行的调整,让你能选择其他的职业专长,如果该变体会替换某些初始的职业特性的话,你在1级的时候就会选择这个职业变体。在这种情况下,你在2级的时候必须选择该变体的入门专长


技能

技能重复受训将会获得另外新技能的的受训,若重复学识则只能获得新学识

技能提升 专家(任何)大师(7)传奇(15)
重复提升不会获得其他技能的提升,只会被浪费

任何角色都可以使用各个技能的未受训动作,但你只有在特定技能上达到受训或更高的熟练等级时才能使用特定技能的受训动作

护甲减值会作用于所有关键属性为力量和敏捷属性的技能检定和技能DC上,除非这些技能动作具有“攻击”(Attack)特性



技能动作

学习法术是一项通用技能动作

学识与对应项目
• 奥法(Arcana): 奥术理论,奥术魔法宗派,拥有奥术力量的生物,奥法性质的异界

• 手艺(Crafting): 炼金术术式和炼金术生物,物品定价,工程学,稀有材料,构造体生物

• 学识(Lore): 关于特定学识门类的知识

• 医疗(Medicine): 疾病,毒物,尸检

• 自然(Nature): 自然环境,动物,植物,自然地理,天气,自然界的生物,自然性质的异界

• 神秘(Occultism): 远古奥秘,隐晦的哲学思想,拥有神秘力量的生物,神秘性质的异界

• 宗教(Religion): 神圣生物,神域,神学,秘密教义,宗教意义的生物

• 社群(Society): 地方历史,重要人物,法律,社会结构,人型生物

特技
保持平衡——执行该动作时当处于狭窄或是高低不平的·平面时,你处于措手不及
大成功全速,成功半速,失败丢动作,大失败结束

翻滚——你可以使用攀爬(Climb),飞行(Fly),游泳(Swim)或是其他合适的行动代替跑动行动来发动翻滚尝试。
成功半速,失败丢动作被反应

运动
当使用逃脱基本动作(见本书470页)时,你可以选择使用你的运动技能调整值而非你的徒手攻击调整值来进行检定

坠落伤害=坠落距离的一半且为钝击伤害,坠落时俯卧
如果你掉进水里、雪堆或是其他松软的表面,在计算坠落伤害时将坠落距离减少20尺。这个减免必须小于你坠入的水体的深度

攀爬—除非你本身就拥有攀爬速度,否则在攀爬时你处于措手不及状
大成功一般10尺 成功一般5尺

破拆—涉及到撬动目标,没有撬棒检定-2
大成功直接破,成功损伤

擒拿—这是个攻击动作,你需要至少有一只空手,或你的目标正被你擒抱或被你束缚
运动对抗强韧,大成功束缚,成功擒抱,大失败反擒抱

跳跃的普通距离:如果你的基础距离有至少15尺,你最远可以跳10尺远。如果你的基础距离有最少30尺,那么你最远可以跳15尺远

跳高——垂直跳3尺高,同时5尺远,落在一个这个距离允许范围内的较高平面上。
大成功你最高可以跳到8尺高,或是跳最高到5尺高,同时10尺远。

跳远——这个运动检定的DC等同于你希望能跳跃多少尺的长度
你可以跳远的距离不能超过你的移动速度。如果你跑动移动的距离不超过10尺,那么你的检定自动失败
大成功可以跳过≥普通距离

推撞——【攻击】标签,空一手
运动对抗强韧,大成功10尺、成功5尺,强制移动不触发反应

摔绊——【攻击】标签,空一手
运动对抗反射

卸武—【攻击】标签,空一手,受训
运动对抗反射,大成功才卸除,成功+2环境给对面减-2


欺骗

分神——欺骗对抗察觉,无论是否成功dc+4
成功进入隐秘,打击第一下措手不及

乔装——欺骗对抗察觉,精细化妆工具包+10分钟

虚招 ——需要在目标生物近战触及范围,欺骗对抗察觉,受训
大成功下回合结束,成功这回合结束

医疗

急救——2动作,持握医疗工具(Healer’s Tools),或你穿戴着医疗工具且有一只空手
医疗对抗15+该生物承受的濒死等级 ,流血则为原因dc

治疗疾病——持握医疗工具(Healer’s Tools),或你穿戴着医疗工具且有一只空手
+4 +2 -2

治疗中毒——医疗对抗毒素

治疗伤害——10分钟,1小时内免疫。
基础dc15,专家级dc20 +10, 大师级dc30 +30  传奇级dc40 +50
大成功4d8 成功2d8 失败-1d8


隐秘
第一次藏匿-第二次潜行(半速,无踪状态) 
可见-藏秘-无踪

潜行 ——生物处于无踪状态且它没有可以用来观察你的方式,如果你在潜行行动的检定上骰出大失败,你只会获得失败的结果
过程有掩蔽+4or+2
结果无掩蔽 自动可见

盗窃
通常情况下,你只能尝试盗窃一件重量可以忽略不计的物品,并且如果拥有这件物品的生物保持警觉或是处于战斗中,你的尝试自动失败
贼活对抗察觉,被严实地装在荷包或是类似的掩蔽物中,你会在贼活技能检定上承受-5减值

开锁
要工具的

物品

你不能制造等级比你自己高的物品

持握(held)、穿戴(worn)和储存(stowed)

超载
笨拙1+10尺减值 最低为5

负载值
轻量为L 重量为B 10l=1b

半速拖曳,重量减半,分钟50尺移动

***找到藏在背包里的物品首先需要你用另外一个交互动作把背包放下来。

HP小于等于其破损阈值(Broken Threshold,BT)时破损;当其HP归0时,就会被摧毁。破损的物品获得破损状态(broken)

有效果直接导致物品破损,在效果发生时,若物品HP高于其BT,则直接将其HP削减至等于BT的值

破损轻甲给与-1状态减值,破损中甲给与-2,破损重甲给与-3。·

装备

盔甲

力量值——如果你的力量等于或大于这个值,你将不再承受盔甲的检定减值,并且速度减值降低5英尺

垒壁:过反射+3调整值替代你的敏捷调整值
舒适:过夜
柔韧:特技运动不吃减值
嘈杂:被发现

盾牌

举盾+ac,硬度顶伤害


武器
第二次-5 第三次-10

当你进行攻击掷骰出现自然20(骰子上数字为20),或者结果超过目标AC10点,你获得大成功(也叫重击)。

不能提升武器伤害骰面超过一次。
1d4→1d6→1d8→1d10→1d12

武器特性
灵巧:减值-4 -8
背刺:搓手+1 +3变+2
回摆:失手下一次+1
致命:重击武器骰+1,附魔额外
缴械:无空手可缴械,物品加值添加
夺命:改骰子
娴熟:敏替代力
叠:第二次攻击加武器伤害骰数量的环境加值,第三四次两倍骰子
骑战:上吗10尺,加武器骰子环境加值,上马可单手用
格挡:1动作+1ac
助进:半力加伤害
猛推:空手猛推,物品上判定
横扫:打不同的+1
成对:成对,打一下打第二下获得武器伤害骰加值,低三下两把都可
双手:变表
远射:近减伤