本来是很简单的一个帖子,结果被我拖了这么久,而且很有可能有不对的地方,望大家指正……
这是一个已经被讲述过无数次的故事:Gary Gygax和Jeff Perren共同创造了链甲这个战棋规则,一位叫做Dave Arneson的玩家用这个规则进行他的一个叫做Blackmoor的战役,但是玩家们都操纵一个角色,以该角色的视角探索世界和冒险,随着冒险也可以不断获得经验让这个角色变强(Dave Arneson无意中发明了“升级”这个彻底改变了所有RPG的设计)。在经过简单的联系之后,两个人一拍即合,Gary Gygax着手设计这个规则,这便是传奇的开始:1974年,Dungeons & Dragon诞生了(也被今天的玩家称之为Original Dungeons & Dragon,OD&D),这是第一个D&D版本,很多设定甚至一直被沿用到今天,比如经典的战法牧队伍职能设计,比如法师的许多经典法术,比如三愿戒指(这个物品的出现甚至早过祈愿术本身!)等魔法物品。
OD&D Vol.1 Men & Magic 人与魔法
OD&D Supplement 1 Greyhawk 增补1灰鹰 ①就像很多当代的规则一样,最初版的龙与地下城(下称OD&D)同样遇到了“如何推新”这个问题,很多玩家都认为OD&D太过于复杂。一位叫做J.Eric Holmes的神经学教授准备尝试解决这个问题,他的解决方法便是在1977年诞生的一个新的,更精简的D&D规则:Dungeons & Dragon Basic Set,也被称之为Holmes Set。这个套装包含了规则手册和地图,遭遇表等附属品,后来的版本还附有模组。这个规则的特点在于如Gygax所言“专为新玩家而生”,在基于OD&D的核心三本书和增补1-灰鹰的情况下更精简化,足够简单明了和易于上手,且只包含前三级的游戏。职业能力部分会告诉你前三级的职业能力,之后的需要参见Advanced Dungeons & Dragon。书里其他地方也会提示你“更详细的规则请参见Advanced Dungeons & Dragon规则书”。这也正是这套规则的定位:作为角色扮演游戏和当时还没面试的AD&D规则的新手教程和试玩版。
注:为了延续TSR的官方称呼。在下文中,当出现D&D时,通常指的是是Basic开始的这系产品线,原因见下文。
D&D Basic SetD&D Basic Set取得了十分巨大的成功,很多人通过这套产品第一次接触了D&D和桌面RPG,它足够短小精悍,通俗易懂且有着丰富的自由度。只有一点:以Basic Set来入门AD&D并不能做到100%完美。
实际上出现了一个很有些诡异的情况,那就是这两个规则之间的很多地方,差距颇为明显,原因也显而易见:AD&D实际上出的比Basic Set还晚一点,而且AD&D是一套全新的规则,而Basic整体规则框架仍然是基于OD&D的。它们之间很多东西对不上:比如阵营(AD&D已经使用了阵营九宫格体系,Basic则是一个很罕见的五阵营),比如可能是最为路人所知的亚人职业设计(精灵矮人半身人之类的“种族”,在Basic里被称之为亚人职业,而且是以职业的格式设计的),比如法术和怪物的数据格式等等。这些设定都会随着这条产品线的更新而不断的影响着后来的D&D版本。
考虑到Basic Set取得的成功,TSR决定继续更新这个版本,给“新手教程”出续集让它变成一个独立的产品线,这听起来有些奇怪,但TSR当时就是这么做的。于是随着AD&D发行之后,1981年,发布了由Tom Moldvay设计的,重新编写的Basic,然后由David“Zeb”Cook设计了后续的4-14级规则,被称之为Expert Set。这个套装的修订版还附有模组The Keep on the Borderlands(GG专门为新人玩家设计的模组),一套骰子和给骰子上色的蜡笔。这个版本就是俗称的Dungeons & Dragon B/X,也被称之为Moldvay Set,这个称呼来自于Basic Set中的B和Expert Set中的X。而Expert Set的规则书中也提到了会在未来的出版物中继续提高游戏的可用等级,直到36级。
D&D Expert Set设计师并没有让D&D太接近于当时的AD&D,而是变成了一个完全独立于AD&D的独立规则,在设计思路上更接近于OD&D(当然,尽管如此,你仍然能从B/X里看到很多AD&D的影子,尤其是从怪物身上)。和AD&D更加规范、复杂化和事无巨细不同,D&D更临场,即兴化,这种设计思路会作为OSR运动的指导精神之一,影响后世的规则设计。
上为B/X中的火球术,下为AD&D1E的火球术。注意,这里不是说明谁更好谁更差或者有什么对错,仅仅是为了对比两种规则不同的设计思路
桌上游戏从来不缺轻量级和易上手的规则,B/X的这种更轻量、即兴化的设计思路吸引了大量这类玩家,它追求的是一种更为快速,流畅的游戏体验。减少律规则的时间,牺牲详细判法以获得更顺畅的游戏节奏,同时还能降低难度,降低新玩家的入门门槛。
毫无疑问,这种设计是吸引人的,这个版本一度成为TSR时代最成功的D&D版本,它取得了极大的成功,让D&D规则出版物的销量一度超越AD&D。根据D&D历史研究者Ben Riggs的销售数据,B/X在第一年就卖出了65万套,而在1999年,TSR总共售出了540万套D&D盒装设定集(把所有的D&D产品总和算起来);相比之下,AD&D(包括两个版本)总共售出了460万本《地下城主指南》和《玩家手册》。在我们今天都已经知道D&D这条产品线会在95年就会被TSR彻底停止之后,这是个令人惊讶的数据。
差不多也是在这个时候,Tom Moldvay和Lawrence Schick联手设计了一个以托尔金式史诗奇幻为基调,被称之为“已知世界” Known World的战役设定,并且把它作为D&D的战役设定背景(他们考虑过使用灰鹰,但最后因为灰鹰要给AD&D而作罢)。这个战役设定当时并没有出现在规则手册内,而是被用在模组里,这个词第一次出现于模组The Isie of Dread中,这是一个3-7级的模组,也是X系列的第一个模组(X指的是Expert Set中的X)。后来在91年的龙杂志中,Bruce A.Heard第一次使用“密斯塔拉”Mystara这个词来称呼这个战役设定。但一直到1994年,TSR准备把D&D的密斯塔拉出版物转移到AD&D 2E时,才正式启用密斯塔拉这个称呼,并且设计了新的logo。
关于为什么发布的新版本,要在D&D之前加个Advanced,而不是像今天一样直接使用数字版本呢?除了品牌设计以外,最常见的一种说法便是为了不向OD&D的联合作者Dave Arneson缴纳AD&D和后续版本的版税。而Gygax和TSR确实也是这么做的,Dave Arneson自然和他们打起了官司,最后的结果是Dave Arneson获得了AD&D一部分书2.5%的版税。② 这也是为什么TSR会一直在出版物里严格区分D&D和AD&D的原因之一,TSR把它们当做不同的商标,直到WOTC接手之后名义上把两条产品线合并,实际上是继续了AD&D的版本更新,但是它从此就改叫D&D了。
考虑到B/X取得了如此耀眼无比的成就,于是在83年到85年这段时间,这个规则继续延伸。设计师Frank Mentzer重新设计了这个版本(但实际上规则层面的改动不算很大,但添加了一些“新”设计),这次把可用等级扩展到了36级,规则总共分为五套:基本规则 Basic Rules(1-3级)、专家级规则 Expert Rules(4-14级)、伴侣级规则 Companion Rules(15-25级)③、大师级规则 Master Rules(26-36级)、不朽者级规则Immortal Rules(就是字面意义上扮演不朽者——密斯塔拉设定中神力的规则)。将每套规则名称的首字母拿出来便组成了这个版本的简称BECMI,也有人称之为Mentzer Set。

D&D BECMI在原本B/X的基础上,几本新等级扩展添加了一些新的规则以让它更接近于AD&D。比如伴侣级规则添加了德鲁伊职业、子职、据点规则等内容。大师级规则添加了武器熟练度(分为五个等级的武器熟练度)、攻城规则、秘行者Mystic职业(类似于武僧)等等。不朽者规则可能是整个D&D历史上唯一一个能让PC扮演如同神明版强大角色的详细规则。
但BECMI的销量,或者说后三个等级规则的销量远没有B/X那么亮眼,最大的原因可能正如James Jacob所说:“绝大部分玩家的常用游戏等级都在10级以下。”对很多玩家来说,B/X的等级已经足够用了,更高的等级(尤其是不朽者级规则)显得华而不实。
图源:Ben Riggs的推特
而且BECMI本身也不是完美的,数值逐渐提高带来了很多问题:亚人种族有着很低的等级上限,在人类逐渐提高等级到36级时,亚人职业虽然还能在达到等级上限之后继续获得经验值,但他们不能继续升级,只能继续提高攻击等级,战士战斗选项Fighter Combat Options(一种只有战士类职业能使用的能力,包括更高的攻击次数、伪猛力攻击、格挡攻击、缴械等)和一些特殊的防御能力。考虑到不升级就不提高生命值,结果便是等级越高,亚人职业和人类的差距就越大。
好吧好吧,我知道这种介绍类文章不能加入太多这类个人好恶相关的内容,但我真的已经尽量克制了,而且其实Rules Cyclopedia(后文会提到)里有可选规则可以让亚人职业继续升级,但不是那么好用。但BECMI把D&D扩展到高等级之后,出现了很多类似的,或大或小的设计问题(比如BECMI把B/X在10到14级的数据给“抻长”了,导致BECMI突然比B/X的同等级角色变得更弱),在这里因为篇幅问题暂且不提。总之BECMI这套系统虽然把等级扩展到了36级,但实际上能正常游戏的等级并没有这么高。④
1991年的TSR推出了一个被粉丝称之为“黑盒子black box”的新版Basic Set,正式名为The New Easy-to-Master D&D Game,设计师是Troy Denning。它和更早版本的Basic规则区别不大,主要区别在于它的等级上限是5级而不是3级。同年,TSR出版了Dungeons & Dragon Rules Cyclopedia,这本书是对BECMI所有1到36级内容的整合和修订,在一些规则细节上也进行了调整。同时这本规则手册里也出现了对已知世界和密斯塔拉的描述。这本书也是完全放弃D&D一直以来“吸引新玩家”路线的一本书,它在书中提到这是专门为有过跑团经验的进阶级玩家设计,虽然这书的销量很低,但不仅在过去,这本书同时也是现代玩家想要考古BECMI最合适的第一本书。而下一年推出的不朽者之怒盒装设定集Wrath of the Immortals Boxed Set是一本实用性备受质疑的,对不朽者规则的终极补充和扩写。
Rules Cyclopedia
(这里本应该有一个94版The Class D&D Game的介绍,但它和黑盒子比起来除了删除教程和加了些城主屏风之类的新配件以外,基本没有区别,所以我选择直接跳过)
TSR一直都在试图把D&D的玩家引流到AD&D上,他们在各种你能想到的,想不到的地方都塞了D&D和AD&D的转化规则,还把D&D使用的密斯塔拉战役设定给“2E”化(卡拉梅科斯书和格兰特里书,还有其他模组)。直到最后在95年,TSR宣布停止为这条产品线提供支持,D&D的历史彻底宣布结束。最后WotC的3版时代名义上合并了两条产品线,实际上是继续更新AD&D这条产品线并且去掉前面的“A”,称它为D&D。
Dawn of the Emperors DM手册中,将D&D转化成AD&D2E的附录规则⑤
我们刚才已经提到了那些TSR时代的D&D产品在销量和用户体量上都不逊于AD&D,3版时代开始之后,这个D&D连游戏本体带名字都没了,但是爱好者们仍然是有需求的。这时候,OSR运动出现了,而第一批OSR出版物便是复刻的那些最古老的D&D规则版本,包括OSRIC(AD&D1E的复刻版),Labyrinth Lord(D&D B/X),Swords & Wizardly(OD&D)。这些出版物对原版规则进行了适当的优化,更符合现代玩家思维,而且考虑到当时WotC还没重印这些出版物(2012年的时候才重印和推出“能看的”电子版),这些非官方的复刻版本对玩家来说的帮助是很大的。
关于OSR运动,感兴趣的话可以看这几个帖子:
什么是OSR?
《老派游戏快速入门》这里引用一下两个使用B/X规则作为基底的桌面RPG游戏介绍
Old School Essentials:在OSR家族里,Old School Essentials(以下简称OSE)算是非常年轻的一部作品。它出版于2018年,其特色是在完全还原BX规则的同时,还极大地简化了其中不必要的内容并且优化了排版,使得它阅读起来十分方便清爽。OSE之所以对我而言突出,是因为它不仅还原了规则,还推出了进阶奇幻Advanced Fantasy扩展来将ADND一版里的内容加入了游戏中,这其中包括了ADND一版的职业(幻术师、德鲁伊、刺客),同时还包括了许多DND经典种族以及像ADND一样将种族和职业分开的规则。在我看来,OSE是进入OSR最好的入门规则,它既支持了老学校玩法,又提供了足够丰富的角色选项(但并非构筑)来让新玩家能拥有新鲜感。
Godbound(我的朋友翻译成神缚):Sine Nomine出版了三款OSR规则,分别是无尽星辰(Stars Without Number)、神缚(Godbound)以及Worlds Without Number。与另外两款偏向工具箱的规则不同,神缚专注于让玩家在一个后启示录世界中扮演一群获得了神力碎片的,能力各异的半神。出于一些特殊原因,我特地去了解过扮演极其强大角色的规则,例如白狼的神嗣(Scion)和擢颂(Exalted),而神缚是其中最容易上手的一个。前面我提到过,OSR的特色之一是”以探索为核心的奖励机制“。在神缚里,这个机制体现为,角色升级取决于他/她运用自己的神力对这个世界产生了多大的变化。像是建立一个强大的国家,或是消灭一头危害四方的巨兽。除了奖励机制以外,神缚也很好地运用了OSR的沙盒特色。在神缚的默认世设就是一个典型的沙盒,它提供了许多有趣且危险的地点,而玩家要做的就是自己前往探索并营造出属于自己的半神传奇。
暂时先写到这里,想到什么再补充
注释
①这本增补书虽然名字叫做灰鹰,但它讲的并不是灰鹰这个战役设定,而只是一本单纯的规则扩展
②根据Jon Peterson的说法,实际上这个争执早在Basic刚发布的时候就存在了,Dave Arneson认为自己应该从整个盒装设定集中获得版税,而不是单单获得规则手册的版税。而那次著名的“AD&D和D&D有多像”的争论也只是这次的延续。
③Companion在桌面RPG语境里通常指作为核心补充的扩展内容
④我个人意见是,在伴侣级规则上限的25级左右就是“正常”游戏的极限了,在销售数字上也能看出来这一点
⑤D&D和AD&D互相之间的等级转化比例一直都在改变,从最早的36:40,后来空心世界战役设定集中的36:28,再到这本书中的36:20