作者 主题: 月版半王牌半进化  (阅读 2639 次)

副标题: 我们要做主角!

离线 ArthurHan·月下

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月版半王牌半进化
« 于: 2023-04-24, 周一 12:11:25 »
1、商店购物私设
     玩家购买装备
      玩家在空间中闲逛,试图发现自己需要的装备或者道具。玩家需要描述自己需要的装备具体数据和大概功能,之后投掷d20,每比10+X高1,则装备价格降低百分之五,每比11低1,则装备价格增加百分之5.
      每次寻找装备或者道具需要消耗2H空间时间,每次回归可以寻找3+进度(1难度,2难度,3难度)次。白色X=0,蓝色X=1,亮金X=2,银色剧情X=4,暗金X=8依次类推
     玩家卖出装备
      玩家在空间中摆摊,每次摆摊需要花费8H空间时间,每次摆摊投掷d4或d6或d8或d12或d20(最接近出售物品数量)的骰子,决定卖出几件物品。每件物品出售价格需要投掷d10+X骰子,每1点使得装备价格增加百分之五,白色(E级)X=0,蓝色(D级)X=1,亮金(C级)X=2,银色剧情(B级)X=4,暗金X=8依次类推
     玩家够买潜能或者用潜能抵账
     购买潜能,1潜能=800积分+200*世界数量(包括试炼世界)
     出售潜能,1潜能=1000积分
2、装备颜色和其属性关系(非套装)
     白色(普通)
     蓝色(附带1条额外属性+1条额外属性或者主动能力)
     亮金色装备(附带2条额外属性+1条额外属性或者主动能力或者被动能力+一项特殊能力)
     银色剧情装备(附带3条额外属性+1条额外属性或者主动能力或者被动能力+一项特殊能力+boss独有能力)
     暗金装备(附带4条额外属性+1条额外属性或者主动能力或者被动能力+一项特殊能力)
3、箱子掉落
     单个杂鱼箱子掉落概率为3-10,每增加一个杂鱼掉落概率+1。精英及以上的怪物箱子必定掉落。
4、箱子品质
     多个杂鱼存在的情况,掉落钥匙只有一个,但是品质会增加杂鱼数量x2的品质,如果最终结果刚好为10则会触发加投。
      箱子掉落存在限制,杂鱼最多掉落蓝色装备,精英掉落亮金色装备,小boss掉落银色剧情装备或者暗金色装备
      箱子掉落的装备数量和补给品数量根据杂鱼数量有关
      超过装备颜色限制的品质会转化成新的装备或者道具或者是食物或者是未知品或者技能卷轴或者基础技能卷轴,品质越高,掉落者身上越珍贵掉落的可能性就高。
5、自然恢复
     每4小时进行一次自然恢复,时间在4的倍数点恢复一次。
6、濒死
     ★濒死检定:当生命值等于低于0时,进入濒死状态,这是空间对契约者的保护。濒死状态的人物陷入昏迷状态,每回合结束进行一次濒死检定(投掷d20,1-10获得一个失败标记,11-20获得一个成功标记)。当人物获得三个成功标记,则获得重伤标记,并恢复意识,半小时后生命值恢复到5HP。当人物获得(3-获得重伤标记次数)个失败标记时,人物死亡,累计重伤状态次数在人物进入健康状态下5小时候重置。
★重伤标记:当人物获得重伤标记时,人物全属性减半,持续到当前生命值恢复到当前最大上限后,进行短暂休息消除(15分钟休息)。

1、怪物多。2、支线容易挖掘。3、杂鱼多了会砍杂鱼箱子掉落概率。4、怪物强度不低。
根据特点:1、精英箱子品质为7+玩家roll点数,boss箱子品质为11+玩家roll点数。2、怪物身上有指定玩家特用的装备类型,则直接掉落。3、指定和怪物特性不符合,指定无效。4、既然指定可以多条,则杂鱼限定指定1个词条,精英限定2个,小boss限定3个。
装备实际价值为可换取积分的(0.5+世界数量)倍。白字面板价值为可换取积分的(0.5+0.5x世界数量)倍,技能特效价值为可换取积分(0.5x世界数量)。世界难度对箱子品质无影响。白字面板为攻防移速、属性等,其大小与装备颜色有关,与世界进度有关(试炼一、正式一、正式二。。。)
« 上次编辑: 2023-05-28, 周日 11:40:32 由 ArthurHan·月下 »

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Re: 月版半王牌半进化
« 回帖 #1 于: 2023-04-25, 周二 19:45:21 »
29点购点法获得属性
4=0,5=1,6=2,7=3,8=4,9=5,10=7,11=9,12=11,13=15,14=19,15=24

★力量决定部分近战攻击的威力。更是能够增强你自身的负重能力,穿戴使用上某些沉重而强劲的护具/武器。
力量伤害骰=(力量/5向下取整)Xd6
不影响行动负重=力量*5kg

★敏捷决定你的移动速度和出手速度,更是能够决定你的闪避率。对物理远程攻击力也有一定的影响。
敏捷伤害骰=(敏捷/5向下取整)Xd4
敏捷带来的回避率=敏捷/5向下取整

★耐力:体力决定了你的抗击打能力,更是能够决定你的持久奔跑/战斗能力,对生命恢复速度和防御力也有部分的影响。
最大生命值上限=耐力X10+额外调整值
生命值恢复速度=(耐力/2)/min
重伤状态下,生命值恢复速度将会大幅度减慢。
基础防御力=耐力/3。
防御是降低敌人伤害的主要属性,防御也能够缩短各种异常状态(昏迷,减速,晕眩,冰冻,燃烧等等)在你身上的持续时间。
减伤换算公式为:减少的伤害百分比=(防御X0.4)/(防御X0.4+10)

★感知是你的听觉,直觉,视觉等等的统称。感知主要能够使你有一定几率提前发现周围的危险,对身边的环境能够更快更仔细的观察。感知越高的人,发现即将降临的危险的几率就越高越提前,现实世界当中往往有感知高的人,心血来潮提前对危险作出预判。感知同时也会影响所有攻击的精准度,一个出色的远程火力打击者,必然也拥有不俗的感知来压制敌人。
注意:若是敌人的感知与你相近甚至高过你的感知,那么你的预判感觉将会被削弱甚至被抵消!如果敌人的感知与你相比起来处于压倒性的优势,甚至可以对你产生误导。
感知带来的命中率=感知/5向下取整


★魅力是外表,气质,口才,亲和等能力的直接反馈,魅力主要可以使你能够更好的同剧情人物进行交流,更多几率学会各种神奇的能力,成功的降低剧情人物攻击你的几率。除此之外,某些魅惑/召唤类能力对魅力有硬性要求规定。并且魅力对此类能力有额外的加成。魅力高的人在赚取声望的时候也会有额外提升。


★智慧决定了你的精神力上限,精神力回复速度。直观的来说,决定了你的能力释放次数。
最大精神力值=智慧X10+调整值。

★精神对你的能力威力有加成作用,并且直接决定了你的能力暴击率。
精神带来的暴击率=精神属性/5向下取整



  当你置身于梦魇空间/梦魇世界的时候,你伤势愈合的速度为正常人的400%,你的精神力恢复速度为正常人的120%。
      当生命值低于2点的时候行动能力受到影响,生命值低于0的时候死亡,当精神力低于1点的时候出现头晕,恶心,呕吐,疲倦等症状,精神力为0的时候陷入深度昏迷。
  你的身体已被数据化,当你在梦魇空间/梦魇世界冒险时,你的大脑/心脏等致命区域受到伤害后,不会导致你立即死亡。而是大幅度增加该次攻击的暴击几率。当敌人对你的某些功能性部位,比如眼/耳/鼻/关节等处的累积伤害达到总生命值的三分之一的时候,便会出现失明/聋哑/残废等功能性缺失效果。
  功能性缺失效果无法通过休息/普通药物等方法进行恢复。通常情况下可回归梦魇空间中进行治疗,不排除剧情人物/稀有药物/掌握了某类进阶能力的契约者有治疗功能性缺失效果的可能。
« 上次编辑: 2023-05-02, 周二 18:58:14 由 ArthurHan·月下 »

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Re: 月版半王牌半进化
« 回帖 #2 于: 2023-04-27, 周四 21:23:01 »
■战斗场景
★【场景(遭遇)】用于描述剧情的划分,一段完整的剧情是由若干个场景和过场组成的,通常,每有一次过场被认为是切换了一个场景,而一场战斗本身被划分为一个场景。


■轮
轮是一个时间概念,用于衡量战斗场景中人物的动作。在月版进化TRPG的角色扮演游戏中,我们用以下的形式来使用这个词。
★【一整轮】对应的真实时间大约为6秒。因此,若一场战斗进行了10轮,则时间大约经过了半分钟。
★【一整轮】也代表了一个完整的行动顺序。表示所有参战人员完成了自己的回合。
★【一轮】有时候,一个持续性效果的时间是“持续X轮”。在这种情况下,我们以开启或发动这一能力的人物为记时标准。当一个人物完成了此效果的发动、效果生效时开始计时,到下一次该人物的行动次序开始时,称为“持续了一轮”。

■回合
回合也是一个时间概念,与轮不同的是,每个人参与战斗的人员自己的回合组成了一轮。每个人只能在自己的回合内执行【标准动作】、【移动动作】、【迅捷动作】、【反应动作】。【反应动作】也可以在自己的回合外进行执行。

★延迟
先手未必就是必胜,等待最好的行动机会也是一种策略。人物可以主动将自己的行动次序向整轮的行动顺序的较后方移动。这一移动是不可逆转的。
当两个人物都希望比对方后动时,先攻权较高的人可以最后动,因为他更加游刃有余。若先攻权相同,则可以按上例先攻权相同的情况进行判断。
(PS:每一回合,人物至多只能选择延迟一次)

★准备动作
【准备动作】可以让你预备迟一些做一个动作,延迟的时间必须在你回合结束后你新的回合开始前。在你的回合,你可以消耗一个标准动作以宣言一个准备动作(例如:当对方攻击我时,我立刻后退),你可准备一个标准动作,移动动作,或者一个迅捷甚至是自由动作。要这么做,你必须先指定你要做何种动作以及何种条件下你会做该动作。之后,在你下一个动作之前的任何时候,你都可以用准备好的动作来回应触发条件。这个准备好的动作正好发生在触发动作前。如果这个触发动作是其他人动作的一部分,那么你将打断这个人的动作。如果他还可以继续该动作,那么在你完成你准备的动作后他可以继续他的动作。也即是让你获得一个针对对方某个动作的反射动作。你宣言的动作(自由、迅捷、移动、标准)在下一轮你的对应动作将被跳过,就像你透支了它们一般。


■非战斗胜利性的主动脱离战斗
当人物处于战斗场景想主动脱离战斗状态时,所需满足的条件有以下三点。第一点人物不在战斗目标的视线内;第二点战斗目标无法在短时间内找到并发现人物,具体时间ST可自行决定(一般为1分钟);第三点在试图脱战期间没有受到任何来自战斗目标的伤害。人物需同时满足以上3点才能主动脱离战斗。





■战斗场景中的动作
一个人物在战斗场景中可以在自己的回合内做三个主动动作:一个标准动作、一个移动动作和一个迅捷动作,此外反应动作任何时刻你都可以使用。与“行动次序”一样,人物在轮中也未必是依顺序做这三个动作的。这只是游戏进行中的简化处理方式。动作可以向下替代。你可以用一个移动动作来做一个需要耗费迅捷动作的行为,也可以用一个标准动作来做一个需要耗费移动或迅捷动作的行为。
这里将战斗中常见行为所需要动作类型简单列出。有些专长或能力会改变动作的类型(暂时或永久),当人物使用这一类能力时,以能力的说明为准。
另外,在本篇对战斗场景的说明中,默认所有人物都将武器和物品放置在最合适的位置,例如武器连鞘挂在腰间或背后、箭壶挂在腰间、飞刀整齐排好放在镖囊中等。在实际跑团中若玩家的物品放置另有安排,ST需比照说明进行调整。
(PS:无法替代反射动作。)

标准动作
这一动作较为费力,需要集中精神和花费一定的气力。多数主要动作都是标准动作。一般来说,攻击、使用技能和特殊能力等都是一个标准动作。
★进行一次近战或远程攻击,包括徒手攻击、武器、投掷、弓箭、开枪等,都是标准动作;
★取出腰包里的物品;
★施展技能或使用特殊能力,如无特别说明,都是标准动作;
★使用道具,比如使用或服用恢复性道具,如无特别说明,都是标准动作。

移动动作
这一动作较为简单轻易。走动、跳跃、拔出鞘中的武器等,都是一个移动动作。
★进行一次移动。移动的距离数值最多相当于你的移动速度;
★在正常状态下控制载具或驾驭坐骑;
★跳跃或攀爬一段距离。视情况而定,短距离的跳跃和较矮处的攀爬可以作为一次移动的一部分。亦包括一些华丽的特技动作,比如跳起来抓住吊灯荡过桌子;
★从鞘中拔武器。取下背在身上的弓。从衣袋内取东西;
★给自动手枪换弹夹。给单发步枪填装子弹。用上弹器给左轮枪上弹。给轻型弩上矢。为轻型弩上弦;
★打开一扇关着的门;
★格挡防御。

迅捷动作
这一动作十分快捷简便,可能只包含一个手势、一个词、一转念等。
★拉动单动式步枪的枪栓,或类似动作;
★取出一件装在便于取用的地方的小巧物品。例如插在衬衣的前胸小袋里的试管,或从镖囊中拔出一支镖。

自由动作
自由动作可能并不耗费时间。它可能是人物心中念头一闪,也有可能是人物在做别的动作时可以同时做它,或者它本身就是另一个动作的一部分。说话(说出几个词或一个简短的句子)是一个自由动作,松手让手里的东西掉下去也是一个自由动作。虽然如此,人物只能在自己的回合中做自由动作。
★拉动枪栓和掰开击锤等,如无特别意义,都是自由动作;
★在移动中推开或踢开不需费力的障碍物(如一个挡在路上的空纸箱,或路上的杂草)是一个自由动作。何为不需费力的障碍物由ST判断。外表看上去像是能一脚踢开但事实上很沉重的东西可能会给人物造成伤害(例如扣在地上的空纸箱里有一根桩子)。

反应动作
【反应动作】是一种特殊的迅捷动作。即使没有轮到人物行动,人物也可以做一个反射动作。
★伏地
★某些特殊能力和技能


梦魇世界中的战斗流程及伤害计算:
■梦魇世界中的常规战斗流程分为2个阶段【命中阶段】 → 【伤害判定阶段】
◆【命中阶段】:人物选择攻击目标,决定攻击手段,命中值=1d20+感知命中率+调整值,当人物命中值大于目标回避,回避=1+敏捷回避率+调整值,则本次攻击命中,进入伤害投掷阶段。
◆【伤害投掷阶段】:人物攻击命中后,根据攻击手段,进行伤害投掷,基本公式=属性伤害骰+武器伤害骰+调整值,此伤害为0防御状态下伤害。
◆【伤害结算阶段】:根据伤害组成,进行伤害减免。物理伤害根据防御力进行减免。元素伤害根据抗性进行减免。真实伤害无法被减免。

■梦魇世界中的其他战斗流程:
◆【范围伤害】:
« 上次编辑: 2023-04-28, 周五 23:12:38 由 ArthurHan·月下 »

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Re: 月版半王牌半进化
« 回帖 #3 于: 2023-05-31, 周三 12:08:45 »
技能数值属性
200分F级技能,最多提升至lv4
主动效果200分,冷却2轮,最多到lv4
500分E级技能,最多提升至lv7
主动效果500分,冷却2轮,最多lv7
被动效果150分
1000分D级技能,最多提升至lv10
主动效果1000分,冷却2轮,最多lv10
被动效果250分
2500分C级技能,最多提升至lv10
主动效果2500分,冷却2轮
被动效果600分
5000分B级技能,最多提升至lv10
8000分A级技能,最多提升至lv10
12000分S级技能,最多提升至lv10
« 上次编辑: 2023-06-12, 周一 13:32:18 由 ArthurHan·月下 »