作者 主题: 泰尔斯世界相关设定(HR)  (阅读 5005 次)

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泰尔斯世界相关设定(HR)
« 于: 2007-08-31, 周五 11:35:08 »
如果没有特别提到,按照标准的灰鹰主位面进行,采用SRD中的相关解释

位面及世界特性(2F)

位面历史(3F)

整体地图(4F)

信仰

重要地点及组织

房规相关(5F)

种族(6F)

职业(7F)

怪物(8F)

神术

奥术

武术
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« 回帖 #1 于: 2007-08-31, 周五 11:45:26 »
位面及世界特性:

泰尔斯世界与一般位面最大的不同是,它是一个半位面。因此从世界的一边穿出不会到达世界的另一边,而是会掉入位面的裂缝中到达某个随机位面。

在两大主神的“针锋相对”(见位面历史一节)后,泰尔斯大陆从中央被撕裂,形成了现在的泰尔斯。

大旋涡流壁来自那个时代的力量使它随着风向的改变非常容易形成旋涡,在这种影响下,大陆之间的海路交通变的几乎不可能,妄图向北绕过大旋涡流壁的船队往往在死亡之岛周边的无数暗礁前饮恨,而妄图向南绕过的船队则很容易在水流的影响下或者被扯入大旋涡流壁中,或者被抛入位面的裂隙里。

大旋涡流壁的存在同样使的其中的塞雷斯提亚和因菲利亚无法通过海路往来。

由于神战最初的起因源于泰尔斯大陆上的生物,在战斗后的两位神祗加大了大陆之间生物交流的难度,以期同样的事件不会再度发生。普通的传送术无法再往来的大陆之间,只有通过其他位面作为跳板才可能在大陆之间来往,即便如此,也有相当大的失败率。

大旋涡流壁的存在给飞行带来了同样巨大的影响,由飞行带动的些许气流很可能在不知不觉间引发风暴,向南方绕行的人们会发现在数个月的旅途中他们都无法找到哪怕一小片可以歇脚的陆地,而向北绕行的旅者则常常会为踏入了死亡之岛而在地狱中忏悔。没有人说的清楚死亡之岛上到底有什么,因为能活着从哪里出来的人都已经成了疯子。

通过地底旅行来到达其他大陆也是很多旅行者会去尝试的办法,但这同样不是一个好主意,不但泰尔斯纷乱复杂的幽暗地域会误导和迷惑这些旅者,地底的生物同样的并不欢迎这些外来者的到来.

常规的方法很难在大陆之间旅行,但冒险者间有着一种口耳相传的旅行方法,那就是“光之桥”。
这种同样传说在那个时代留下的沾染了神力的产物,如同一个传送门,能将跨过它的人从一个大陆带到另一个大陆,但在跨过它之前,你无从得知你会被带到哪里。“光之桥”每年都会变换一次位置,随机的出现在大陆上另一个地方,这使它根本无法被定位。“光之桥”并不唯一,传说在每一片大陆上都有着能通向其他各个大陆的一座“光之桥”。
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« 回帖 #2 于: 2007-08-31, 周五 11:46:01 »
B.C.3000创世
泰尔斯大陆最早能追溯到的历史就是B.C.3000的原初之神玛法的创世记录,传说他创造了泰尔斯世界的一切,并吩咐他的神使和高阶祭祀加以记录,也许是因为过度的神力消耗,玛法的性情本身发生了冲突,冲突的结果是玛法分裂成了后世的五位主神:赛法多,内里特,奥丁,玛娜和卡奥斯。此后的数千年中,诸神间维系着微弱的平衡各司其职,泰尔斯大陆的文明也得以繁荣,直到……

B.C.1000-800针锋相对
针锋相对是一出主神之间的战斗,内里特的崇信者,人类传奇法师巴利萨,终其一生收集着神器等级的物品,妄图召唤内里特的降临,完成他的神职,使世界回归混沌加以重铸。而从玛法性情中与内里特相对部分分离出的赛法多没有坐视不理,同样降下神谕与巴利萨展开了争夺,最终的结果是两位神祗同时在泰尔斯上降临,两位天生的夙敌神祗在泰尔斯大陆上大打出手,卡奥斯也在暗中帮助内里特,但玛娜拼命的保护着泰尔斯大陆。势均力敌的战斗随着最后关头奥丁的决定被打破,最终本意两不相帮的奥丁还是保护了泰尔斯大陆使其免于在神祗的战斗中被摧毁,但即便如此,永恒的创伤已经被留在了大陆上,直接参与战斗的四位主神两败俱伤,在当时实力保存最完善的奥丁面前,双方不得不订下了不再亲自进入泰尔斯大陆战斗的条约,战后的双方一致将责任归咎于争斗的引发者,并决意削弱各个大陆的联系来减少收集神器的可能。

B.C.800-700大灾变
虽然属于神力的战争结束,但神力带来的影响不过刚刚开始。奥丁只是维系了足以不使泰尔斯在神力中崩溃的力量。随着神力的消散,泰尔斯大陆从中央被撕裂分成现在的五块大陆,大陆中心涌动的神力形成了现在的大旋涡流壁并将五块大陆在之后的百年中越推越远,因此引起的地震和海啸以及大旋涡流壁本身引起的风暴继续毁灭了所有的文明,几乎所有的生物都受到了灾难性的打击,尚未在打击中恢复的两位善神感到了力不从心,他们因此创造了一批元素大精灵和来帮助世界的调节并赋予神职,并创造了巨龙及龙神。两位邪神也没有放弃自己的打算,他们打开了泰尔斯与其他位面连结的通道,使位面旅行变的可能,并放出了另一批巨龙,甚至企图影响龙神。

B.C.700-A.C.0恢复稳定
随着时间的流逝,灾变的影响渐渐消除,百年的漂流之后各大陆终于定下了位置,大旋涡流壁的影响也开始减弱,尽管仍然会有随处可见的风暴,但已经不再具有那么可怕的破坏力。残存的人们开始重建文明,有了史前文明的知识,重建的进展十分顺利,元素大精灵们也开始了正常的工作,虽然绝大部分史前文明被毁灭,泰尔斯世界各地仍有着史前文明的遗迹,偶然的可以从一些有价值的遗迹中可以找到一些优秀的研究材料或神奇的物品,但通常调查遗迹的工作也同样危险。后世的人们怀着崇敬的心情将这些遗迹称为“超古代文明”。
与此同时为了防止类似巴利萨这样目的的人再度出现,一些有远见的高阶法师在外层位面创立了一个自称为“管理者”的组织,他们收集威力过于强大的神器并进行统一管理,传说这个组织的人数寥寥无几,但其中的任何一个都有足够强大的力量。

A.C.0-A.C.100黑暗降临
在灾变中被打开的位面连结引发了一次新的危机,来自负能量位面的主宰者黑暗之王(DarkLord)看上了这个生命力旺盛的世界,他暗中操纵起一个名为“诅咒神教”的组织,在世界的各处撒播这混乱与战争的种子。最终战争如愿的被引发,随着战争的进行,受黑暗之王操纵的亡灵大军日益健壮,并展开了自己的攻势。意识到危机的各大陆都涌现了一些优秀的勇者,但为时已晚,眼见大陆上的生物已经无法抵御亡灵的侵略,无法亲自插手的众主神只得允许元素大精灵和巨龙插手,在两者的帮助下,黑暗之王最终被封印在极北之地的死亡之岛上,但即使如此,没有主神的力量也无法彻底将其消灭,在之后的年代里黑暗之王的影响依旧留存在大陆上。

A.C.100-A.C.1100(至今)新时代
战争的伤痕随着时间的流逝渐渐被抚平,与神战相比,与黑暗之王的战斗并不足以在大陆上留下永久的伤痕。各大文明尽管仍有局部战争的爆发,但开始修养生息,并逐步走向繁荣……
大陆间的缺乏交流使得各地发展出了截然不同的文明,新的冒险,阴谋,争斗,传奇都在渐渐展开……
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« 回帖 #3 于: 2007-08-31, 周五 11:46:55 »
整体地图- -虽然很糟糕
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« 回帖 #4 于: 2007-08-31, 周五 11:47:48 »
随时更新
标准HR(所有称使用泰尔斯世界规则时适用)
一。综合
1。武僧及所有有“武僧能力”或“AC加值”或“徒手伤害”的职业基本攻击加值同战士(包括贤者之刃,忍者等)

2。人物的“武术家等级”相当于人物的基本攻击加值而非原有计算方法(适用于九剑)

3。武僧的阵营不固定为守序,但武僧能力如同圣武士能力一般,除非你的兼职上有提到不影响你武僧的修行,否则兼职或进阶后你将失去所有武僧能力。并且这无法恢复,所有拥有提高徒手伤害能力的职业和获得将感知加值调整到AC上这项能力的职业视为武僧兼职。

4。牧师必须有信仰,他可以信仰一位主神或两位大精灵,如果他选择信仰两位大精灵,他的领域可以在两位大精灵的领域中挑选两个。

二。法术
1。闪光尘:只能致盲活体生物(构装生物及不死生物对此免疫),持续时间为1D4+1轮。

2。镜影术:如法术列表上所述为1D4+1/3个施法者等级而不是法术详述中的1D4+1/施法者等级。

3。蛛网术:如果目标通过反射鉴定,蛛网术不对他造成任何影响,但如果他处在范围中,仍然每轮都需要通过鉴定。人物可以正常攻击蛛网如同它是一个生物,每5尺方圆的蜘蛛网视为一个AC为10+施法者等级(天防),硬度5/-,生命值为两倍施法者等级的中型生物。

4。异界之门:此法术现在只能控制HD与你施法者等级相当的生物。

5。“X等异界誓缚”,“X等异界盟约”系列法术被合并为一个法术,第一次使用时需要一个小时的施法时间(可以在游戏开始前进行),并需要确定召唤的主要元素(如果你是奥术施法者,你能在[火],[风],[地],[水],[守序],[混乱],[善良],[邪恶],[暗],[光]中选择一个,而如果你是神术施法者,你只能在[火],[风],[地],[水]中选择一个。)以及召唤兽的物理形态(动物,异怪等),以后无法再更改,召唤兽的强度由你的施法者等级和法术等级综合决定。如果你之前有以“X级怪物召唤术”控制的怪物,你可以牺牲等同于“X等异界盟约”法术等级的怪物来把施法时间缩短为一个整轮动作,你可以牺牲两倍于“X等异界盟约”法术等级的怪物来使被召唤的怪物在出现的回合就能正常行动(举例而言,次等异界誓缚为一个5级法术,你可以牺牲一个通过4级怪物召唤术所得的怪物和一个1级怪物召唤术所得的怪物,或者仅仅一个5级怪物召唤术所得的怪物来使这个法术变成一个整轮动作,也可以牺牲两个5级怪物召唤所得的怪物使这个法术招出的怪物在出现的同时就可以正常行动)。

选开HR(只有提到了才开放的HR)
1。所有的人物(也包括某些NPC人物)都可以获得一项特性。
这项特性由PC设定后由DM检验,给予合适的等级调整(可能为0,也可能进行强度调整)。
« 上次编辑: 2007-10-22, 周一 22:45:18 由 逆神猪 »
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« 回帖 #5 于: 2007-08-31, 周五 11:52:04 »
泰尔斯每一片大陆都有着各种气候,因此这里的物种繁多,几乎任何种族都能在这里被找到。
——有LA的种族都可以使用
——新增变种
——种族专长
随时更新

亚种:
血精灵
血精灵是一个精灵亚种,他们对奥术知识的渴求已经到达了上瘾的地步,相比普通精灵,他们的皮肤略微泛出红色,渴求奥术的血液在他们体内流动。他们比一般的精灵更冷漠,除非你有足够的知识使他们感兴趣,除此之外恐怕只有享乐和狂欢能打动他们。
外貌:身材相对人类而言更为修长,泛出红色或粉红色的皮肤看来有稚嫩的感觉,金发,瞳色不定,多为红色
属性:敏捷+2,魅力+2,体质-2,力量-2
天赋职业:术士
奥术洪流(Ex):血精灵有着极为特殊的奥术体质,每天一次,血精灵可以唤醒自己血液中的奔腾的奥术力量,以每法术等级承受2D6反噬伤害为代价唤回一个刚刚施展过的奥术,这种伤害没有类型,一切伤害减免,能量抗力或免疫均不适用。
奥术狂乱(Ex):血精灵对施展奥术有着特殊的渴求和情怀,如果血精灵在任何一天休息之前仍然有奥术留下,他必须通过一个意志检定来抑制自己施展它们的欲望,难度相当于10+留下的法术等级总和,如果血精灵在此鉴定中失败,他不受控制的,敌我不分的施展自己所能施展的剩余法术,直到陷入无助或把所有的法术用完。


种族专长
只有核心种族才能选择这些专长,每个种族有4个种族专长,半精灵继承了双方的优势可以在8个中选择.亚种不能选择专长.

第六感
你对危险的感觉特别敏锐。
先决条件:人类或半精灵
效果:任何你无法看见的但对你抱有敌意的生物在靠近你20尺以内时,你自动有所感觉,这不能使你精确的定位那个生物,但那让你本能的感到危险的来临。当你至少受到这个生物一次攻击或恶意的行动之后(恶意行动如同能够破坏隐形术效果的行动),针对这个生物,你获得5尺盲感能力。

外交
人类作为这个大陆上最常见的生物,他们拥有相对别的生物更好的外交能力。
先决条件:人类或半精灵
效果:你在察颜观色,唬骗,交涉,威吓技能上获得+1的种族加值。

剑类专精
在人类社会的诸多武器中,通常剑被认为是最高贵的武器,因此人类对剑的掌握是相对最好的。
先决条件:人类或半精灵
效果:在长剑,细剑,短剑,巨剑,重剑中选择一种剑,你在所选的剑攻击鉴定和伤害鉴定上有+1的种族加值,但在使用其他武器时攻击鉴定上受-1罚值。
特殊:本专长可以重复选择,但每次需对应不同武器。

活力
人类的势盛与他们旺盛的精力同样不可分割,睡眠不足很难成为打断他们继续行动的理由。
先决条件:人类或半精灵
效果:你在大多数时间只需要别人一半的睡眠时间就可以正常活动,但每7天至少有一次你需要休息8个小时来保证你还能有充分的体力继续,除此之外,任何使你进入睡眠和疲乏(包括力竭)的效果,你可以进行一次额外的强韧豁免(即使原先不能进行),在这次鉴定中你有+2的种族加值,如果你获得成功,原先使你进入睡眠的效果只能使你陷入被催眠(如同受到诗人法术“催眠曲”的影响)而原先使你疲乏和力竭的效果将下降一个等级(疲乏则失效,力竭则疲乏),但这不能让你抵抗两次力竭效果的叠加。

影遁
精灵特有的细心和谨慎使他们在躲藏和无声移动上有独到的心得。
先决条件:精灵或半精灵
效果:你在躲藏和潜行技能上获得+2的种族加值。

迅捷
精灵的反应和行动速度比大陆上一般的种族更快。
先决条件:精灵或半精灵
效果:你在敏捷上的种族加值提高1。

自然抵抗
精灵通常居于自然环境中而不是人类环境,对源于自然的力量他们有更高的抵抗力。
先决条件:精灵或半精灵
效果:面对所有自然灾害及描述中带有[火],[风],[地]或[水]的法术时,你在豁免鉴定上有+2的优势。

箭术专精
精灵特有的细心和协调能力使他们使用弓的能力比大陆上的其他种族来的优秀,但这也花费了他们更多的时间去练习。
先决条件:精灵或半精灵
效果:你在短弓和长弓中选择一种,当你使用所选武器时攻击鉴定上获得+1的种族加值,但你在使用其他远程武器(包括投掷武器)时在攻击鉴定上受到-1罚值。
特殊:你能重复选择此专长,但每次必须选择不同的武器。

快舌
侏儒可以用远超常规的语速来使用语言,这通常会用在解释他们的新发明上,但也有一些侏儒用它来加快自己的施法速度,尽管这很容易犯错,但有时也卓有成效。
先决条件:侏儒
效果:在施展有语言成分的法术时你可以进行快速施法,你施展这个法术的速度加快一倍(标准变为迅捷,整轮变为标准,整轮以上则减半。)但这会使你承受50%的施法失败率。

思维开阔
大多数侏儒拥有跳跃性的发散思维,你的思维很敏锐,但因此别人很难跟上你的节奏。
先决条件:侏儒
效果:你的智力有+2的种族加值,但你的魅力有-2的种族减值。

机械才能
侏儒对于机械拥有独特的才能,他们能够很快的发现或布置陷阱。
先决条件:侏儒
效果:你可以在旅行中制作合适的机械陷阱,并且制作速度提高3倍,你只需要一个整轮动作就可以将可以复位的机械陷阱复位。任何在你30尺内的机械陷阱将自动被搜索,如果你正在主动进行搜索一样,除此之外,你可以搜索到DC20以上的机械陷阱,如同你是一名游荡者一样。最后,你在搜索和拆除机械陷阱的搜索和解除装置鉴定上有+2种族加值。
正常:只有游荡者才能搜索到DC20以上的陷阱。

创造者
侏儒心灵手巧,他们能很快掌握制造各种小玩意的诀窍,并更快的将它们制造出来。
先决条件:侏儒
效果:在使用手艺(炼金术),调制药剂,制造魔杖,制造法杖,制造奇物等专长时所花费的XP和时间均减半。

先决条件:矮人
效果:每天一次,你可以进入石铸形态,在这种形态中你获得5/精金的伤害减免,对毒素,疾病的豁免鉴定上获得+4种族加值,持续一分钟,但在这种形态下你不能移动,并且需要通过DC15+法术等级的专注鉴定才能施法你可以以一个自由动作终止这种状态,但当天的这种能力视为被消耗掉,这个能力不能分成多次使用。

冥顽不灵
矮人的顽固已经成为他们在大陆上的标志,你比一般的矮人更为顽固。
先决条件:矮人
效果:你在意志鉴定上有+1种族加值,并在专注鉴定上有+2种族加值。

血性狂暴
半兽人来自血液中的兽性冲动使他们能爆发出强大的力量。
先决条件:半兽人,非守序阵营
效果:每天一次,你可以如野蛮人一般使用“狂暴”能力。
特殊:如果你从其他职业获得了使用狂暴的能力,你每天可以多使用一次。

狞猛
半兽人的野兽本能使他们拥有极为顽强的斗志,能在最艰苦的环境下做战。
先决条件:半兽人
效果:针对所有让你失去意识的效果(包括昏迷,睡眠,死亡等)进行豁免鉴定时你有+2种族加值。

斧类专精
半兽人对使用斧头有来自他们兽人血统的爱好,这使他们花费大量的时间去练习斧头而不是其他武器。
先决条件:半兽人
效果:你在兽人双头斧,巨斧,战斧,手斧,飞斧中选择一种。在使用所选武器攻击时有在攻击鉴定和伤害鉴定上有+1的种族加值,但使用其他武器时在攻击鉴定上有-1减值。

战吼
源于兽人血统的野性赋予了半兽人发出兽性怒吼的能力,这激励着自己和同盟的信心。
先决条件:半兽人
效果:以一个不引发借机攻击的标准动作,你发出一声大吼,你和你30尺内所有的队友在攻击鉴定和伤害鉴定上获得+1士气,持续一轮,同时你在AC上有-1罚值。

逃脱大师
半身人的体型和他的逃脱水平使他们很容易从糟糕的环境中避免厄运的降临。
先决条件:半身人
效果:针对所有阻碍你移动的效果(如行动自如法术所描述),这甚至包括攀爬,逃脱绳子或镣铐的束缚等进行豁免或技能鉴定时你得到+1的种族加值。

幸运眷顾
半身人是得到幸运眷顾的种族,不论做什么,他们的运气都比一般种族要好一些。
先决条件:半身人
效果:你在豁免鉴定上获得+1幸运加值。

冒险精神
半身人是大陆上最富有冒险精神的种族,大多数时候冒险的方法都是从他们脑子里诞生的。
先决条件:半身人
效果:你丝毫不畏惧困难,恐惧对你的影响降低一个等级。(畏缩——》恐慌——》惊惧——》战栗——》无影响)

双挥投掷
危险能激发半身人的潜能,他们能更快的摸出一切能扔的东西扔向对手。
先决条件:半身人
效果:当你的当前生命值下降到最大生命值的一半或更低时,你视同具备了“即时备战”和“快速射击”专长,但这不能使你满足进阶或其他能力及专长的条件。
« 上次编辑: 2007-10-22, 周一 23:26:23 由 逆神猪 »
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« 回帖 #6 于: 2007-08-31, 周五 11:53:50 »
泰尔斯大陆上有着各种各样的职业,除了在战役开始时设定人物时开放的职业外,有一部分职业需要在跑团过程中达到要求.
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« 回帖 #7 于: 2007-08-31, 周五 11:55:10 »
得益于泰尔斯大陆适宜的气候,和繁多的物种,这里的怪物同样丰富并且种类各异,除了经常遇见的怪物之外,还有些泰尔斯大陆特有的怪物,但具体目标就只有遇到时才能通过自己的所知来加以判断。  
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