这是自创的一种简易D10规则,目的在于用尽量简洁的规则,模拟出现代的战斗和扮演。其中基本思路引用了红龙一向的风格。
基本加点规则
1、基础技能只能加到5,再往上必须学分支技能。各个分支技能单独判定。分支技能最多加到4。没学过就是0级。
2、每级基础技能消耗2个技能点,每级子技能消耗1个技能点。
3、只有加了基础技能(第一项)至少2级,才能加下面的分支技能。分支技能等级不可超过基础技能。
4、允许增加合理的特殊技能,如医学技能下可增加“整容”等子技能,具体需跟ST商定。
5、每次团的具体点数可以不同。普通人约为100点,强者约为150-250点,超强者为500点以上,不建议超过1000点的团。
6、可以用启示点1:1兑换技能点。
一般判定规则
1、这里的级数都以最终值为准。
2、在无压力的情况下,做出符合自己技能级数的行为无需投骰
3、在判定时,丢一个D10,小于等于自己对应的技能级数即成功,这是一个标准判定
4、根据情况,ST可以对该值进行额外的加减调整。
5、自然骰丢出10为必然失败。
6、自然骰丢出1且命中对手,则视为暴击,本次攻击伤害骰取满值。
对抗判定规则
1、级数相差5或者更多时,高的一方直接胜利。
2、级数相差在5以内时,双方各丢1D10,加上自己的数值,高者胜利。
环境变量
1、环境会让原本不可能的事成为可能(例如挑战级数高5级的对手)
2、环境可以增减技能的最终值,多个环境变量可以叠加,但总值不超过5
背景
1、起始时玩家有7点可以用于选择背景
2、1级背景消耗1点,2级消耗2点,3级消耗3点,以此类推,必须从低级开始购买。
3、专长和地位有独特的购买方式,见具体的描述。
4、启示点可以3:1兑换背景点。
5、专长点可以1:1兑换背景点。
战斗规则
回合与行动
1、每人丢1D10+先攻值,高的人先动。
2、先攻值为(10+专长)
3、被击中会降低下一次行动的先攻值,这可能是本轮(如果没动过)也可能是下一轮(如果本轮已经行动了)
4、武器降低先攻的数值称为【停止性】,各自不同。每一点停止性意味着命中后本回合目标先攻-1。伤害小于1时,停止值不生效。
5、没有发现对手就是被突袭,第一轮无动作。
6、每次只能做一个行动(移动、攻击、装弹或者其他)
7、玩家可以宣告准备动作,在到自己先攻时略过行动,在准备动作被触发时才行动。
8、先攻相同时,投骰决定优先,或者让先。
异能动作规则
1、使用异能是一个动作。
2、每轮一次,消耗一个英雄点,可以在别人的回合使用你的异能。
3、将异能结合进武器或者肉搏攻击,视为可以在一个动作内完成。
4、使用异能攻击可以是一次技能判定,这次判定中以异能伤害代替原本的,或者判定获得加值,取决于异能等级
枪械战斗规则
1、射击是做一个相应武器的标准判定,低于技能值即命中
2、对方的隐蔽状态造成环境变量。攻击蹲下的对手命中-1,攻击趴下的对手命中-2,攻击眼睛-5,肢体末端(手腕、脚掌、头)-4,肢体(手臂、大腿)-3
3、一倍射程到两倍射程之间伤害减半,二倍射程以上无法命中
4、掩蔽不提供额外加值,但对方掩蔽时可能只能攻击到部分躯体,此时以攻击该部位来计算。
5、伤害为武器伤害-相应位置的护甲
6、如果武器或弹药有穿甲,可以忽视同等的护甲值。如果没有,则其造成的伤害会被转成冲击。
7、在连射模式下,一次击发多少发子弹,就投多少颗骰子,每颗分别进行判定。但三发点射命中全部-1,全自动模式全部-2。
8、在一个回合内,被同一次攻击的多颗子弹命中时,其停止性可叠加,但最多叠加三次。
9、全自动模式会同时攻击一个区域内的所有人,平均分配所有子弹
10、玩家可以进行瞄准以提高命中,但这会降低你的先攻值。具体看战术动作部分。
肉搏与格斗规则
1、近身攻击无掩蔽。
2、命中为【已方攻击的技能-敌方格斗系最高的技能】,之后进行标准判定。最低为1。措手不及时无法防御,直接丢已方攻击判定,成功即命中。
3、在攻击方技能低于防御方,且丢出大失败的情况下,会被反击。
4、伤害为武器伤害-相应位置的护甲(无专长无相应子项技能的拳脚视为伤害1D10-6的武器,造成冲击伤害)
5、肉搏时枪械只能使用枪柄挥砸,视为伤害2的木棍。
6、使用近战武器或者肉搏攻击时,相应的子项技能每级增加1点伤害,最多增加4点。
7、双手握持一件近战武器时,相应的子项技能每级增加2点伤害,最多增加8点。
8、你可以宣称使用左右手的武器同时进行攻击(可徒手),如果没有相应专长,则均承受-4的减值。
英雄点的用法
1、英雄点视为一种英雄的证明,命运的眷顾。游戏开始时每人的英雄点均为1/1
2、只有玩家拥有英雄点,NPC是没有的。
3、使用1点英雄点可以完全闪避任意一次攻击,哪怕没有发现到。无需投骰。
4、使用1点英雄点可以重投任意一次判定。
5、使用1点英雄点可以在别人的回合使用你的异能。
6、英雄点每天回复1点。
攻击特定部位
1、攻击致命部位(眼睛,咽喉,心脏等),成功伤害可翻倍。此时如果出现暴击,则还需要进行一次致命一击判定,丢出1即成为致命一击,伤害取满再翻倍;否则就是普通的伤害翻倍。
2、非致命部位被击中也会造成相应的后果,例如攻击脚部造成行走速度减半等,这是可选规则。
3、攻击特定部位有减值,见上文。
生命值
1、生命值分为两种:冲击和严重
2、普通的拳脚攻击,以及被护甲挡住的枪弹攻击,造成的都是冲击伤害,它在一个短休息(5分钟)内会完全恢复。白刃攻击,以及未被护甲挡住的枪械攻击,造成的都是严重伤害。它每天恢复1点。
3、手术或者伤药可以快速恢复生命值,具体数值待测试。
4、冲击伤害满之后会转为严重。
5、严重伤害和冲击伤害之和超过生命值时会晕倒
6、普通人的基础生命值为20点,每1级【运动基础】技能额外增加2点(即以这种方式最多增加10点)。
专长
1、起始时玩家有7点可以用于选择专长
2、普通专长1级消耗1点。多级的专长,第二级消耗2点,第三级消耗3点,以此类推,必须从低级开始购买。
3、启示点可以3:1兑换专长点。(暂定)
武器规则
1、半自动的武器每轮可以自动上弹,直到弹夹打空
2、全自动的武器可以选择用全自动模式或者单发,前者就是射出表格中对应数量的子弹
3、三发点射武器一次可以发射三发子弹或者单发。
4、标有“单发”的武器,发射一发之后就需要一个动作进行装填。