人物姓名:依沙斯
種族:人魚
體型:中型
職業:5德魯伊/1動物主宰
陣營:混亂中立 所會語言:通用 性別:男
年齡:37歲 瞳孔顏色:深黑 毛髮顏色:亮黑
信仰:依艾卓
等級 體 質
HP:55= 31 + 24
|基本屬性|種族|總計|調整值
力量:10 10 +0
敏捷:14 +2 16 +3
體質:16 +2 18 +4
智力:12 12 +1
睿智:16 16 +3
魅力:08 +2 10 +0
花費點數:2+6+10+4+10=32
防禦等級:20=10+5盔甲+2盾牌+3敏捷
碰觸防禦等級:13
遲滯防禦等級:17
移動速度:5尺/水中50尺
先攻權:+3
BAB:+4
佔據/觸及:呎/5呎
檢定類型:調整值=+職業+屬性+抗力+體型+幸運+專長
強韌檢定: 13=+ 6+ 4+ 3
反射檢定: 9=+ 3+ 3+ 3
意志檢定: 10=+ 4+ 3+ 3
防具:
名 稱|防禦|最大允許敏捷|防具減定減值|價 格|
龍皮胸甲 700G 15磅
大型木盾 7G 5磅
犀牛皮甲(撕肉龍穿) 5160G+160(改造為坐騎用)
+1VALOROUS撕肉龍用爪套 8305G
新手冒險者出門必備消耗品全套包裝 500G
+3抗力斗篷 9000G
戰襲長靴(撕肉龍穿) 2000G
適應項鍊 9000G
+2敏捷艾恩石 8000G
地行者掛飾 500G
軍用特殊鞍座80G
精製品韁繩(如精製品工具)100G
不滅火把 110G
治療輕傷棒子兩隻 1500G
次級復原術棒子一隻 1500G(2級施法者-參照城主手冊第七章不同職業製作物品價格-圣騎士製作)
抵抗能量棒子一隻 1500G(2級施法者-參照城主手冊第七章不同職業製作物品價格-遊俠製作)
偵測魔法棒子一隻 375G
防護邪惡藥水 10瓶 500G
護盾術藥水 10瓶 500G
移除目盲/耳聾藥水 1瓶 750G
移除詛咒藥水 1瓶 750G
飛行術藥水 2瓶 1500G
朦朧术藥水 2瓶 600G
加速術藥水 1瓶 750G
圣域术藥水 3瓶 150G
裝備花費 53847
剩餘
技能名稱 〔屬性〕:調整值=級數+屬性+表現+共效|備註
偵查 [感知]: 12+ 8+ 3+ +
騎術 [敏捷]: 15= 8+ 3+ 2+ 2 馴養動物
專注 [體質]: 12= 8+ 4+
馴養動物 [魅力]: 8= 8+ 0+
野外求生 [感知]: 13= 8+ 3+ + 2 自然知識
自然知識 [智力]; 9= 8+ 1+ + 2 野外求生
外觀與背景:
專長:
等級1:騎乘戰鬥
等級3:快速騎乘衝鋒
等級6:自然聯結(撕肉龍)
特殊能力:
動物夥伴、自然知識、
理解動物、穿林、
無蹤步、抗自然誘惑、
自然變身(每日一次)
動物夥伴、野性神通
每日法術
環數 0 1 2 3
數量 5 4 3 2
動物夥伴屬性
戰鬥獸撕肉龍
HP:11D8+44=88
先攻:+10
速度:60呎
防禦等級:32=10+12天防+6敏捷+4盔甲
BAB:+8
攻擊:+15 (爪抓1D6+7帶毒素 DC10+5+4=19)
全回合攻擊:
兩爪抓傷害+15命中(傷害1D6+7帶毒素)
咬+13命中(傷害1D6+3)or尾掃+13命中(1D6+3帶毒素)
耙抓(若以)咬擒抱:額外兩下 +15命中(傷害1D6+3帶毒素)
豁免:強韌7+4=11 反射7+6=13 意志3+3=6
力量17+3(戰鬥獸)+3(德魯伊)+1(升級)
敏捷19+3(德魯伊)
體質15+3(戰鬥獸)
智力2
感知14+2(戰鬥獸)
魅力12
專長:猛力攻擊、精通衝撞、跳劈、突擊尖兵
技能:躲藏+14、跳躍+35
情感連結 反射閃避 法術共享 忠誠 多重攻擊
已知命令 攻擊 追跡 退下 防禦 來 跟隨 注意 拿取 尋找
万兽王(动物主宰、动物王、森林泰山、禽兽霸主,我个人喜欢最后的叫法,还有我改动了一些职业特性的名称,在它后面的括号里是正常的叫法)
一位动物之主比同样有感知的人更能了解自然的动物。随着时间的过去,这些动物对任何动物都很友好,无论是威严的狮子还是渺小的鼬鼠(黄鼠狼?)。最终,动物之主呈现出她的动物伙伴的特征,变得更像动物。德鲁伊和巡林客最有可能成为动物之主,由于那些职业对动物世界的自然连接。一些对自然有着强大亲和力的野蛮人、战士或术士同样能成为动物之主(就像精灵和半身人)。其他职业鲜有加入动物之主的行列。
NPC的动物之主是奇特的孤独者,在旅行中依靠他们动物伙伴的友谊。善良阵营的动物之主可能利用他们的力量对抗不公,甚至暂时会与某些村庄结盟。邪恶阵营的动物之主经常公然地与文明为敌,或是仇视外来物的隐居者。
规则变化:动物之主可以属于一个广泛的组织比如具有相似目的的个体,专注于人和动物的结合。竞争团体可能是以联盟线为起因,或由于动物伙伴的选择而分开。
生命骰:D10
必要条件:
要成为一名动物之主,角色必须完全满足以下条件。
技能:驯养动物8级、野外生存4级
专长:专攻技能(驯养动物)
职业技能:
动物之主的本职技能(括号里的是技能相关的属性)有攀爬(力量)、驯养动物(魅力)、医疗(感知)、隐藏(敏捷)、跳跃(力量)、知识(自然)(智力)、聆听(感知)、骑术(敏捷)、侦察(感知)、野外生存(感知)和游泳(力量)。
每次升级技能点数:4+智力修正
职业特性:
以下是动物之主的职业特性。
武器和装甲熟练:
动物之王没有获得额外的武器和装甲熟练。
动物之友(动物伙伴)(EX):一位动物之主获得一个忠心动物伙伴的服务。如同德鲁伊的职业特性(见玩家手册P35-36)。视动物之主等级如同同级德鲁伊+3。一个动物之主像1级德鲁伊那样可以挑选一个可用的动物伙伴,然后应用此修正如同4级德鲁伊一样获得动物伙伴,或者她可以挑选一个4级德鲁伊动物伙伴的典型样本。
每当动物之主获得一个职业等级,她的动物伙伴如同一个德鲁伊的动物伙伴那样获得生命骰和特殊能力。使用动物之主的职业等级+3来确定动物伙伴的特殊能力。
如果动物之主已经由于其他职业有了另外的动物伙伴,她的动物之主等级加上其他拥有动物伙伴的职业等级来确定动物伙伴。比如,一位5德鲁伊/2动物之主能如同10级的德鲁伊的改进她动物伙伴的数据。(记得在看索思爵士的数据时,他的坐骑梦魇比他本人厉害……)
野性神通(荒野认同)(EX):动物之主能改善动物的态度。见玩家手册P35的荒野认同(德鲁伊可以改善动物的态度。该能力类似在改善人的态度时所做的交涉检定。特鲁伊做一个1D20+德鲁伊等级+魅力修正来决定荒野认同的结果)。如果动物之主通过其他职业获得荒野认同,她的等级叠加以决定奖励。
警戒:动物之主的感官获得足够的成长如同她在动物领域中习得诀窍。因此,她在2级时获得警戒作为奖励专长。
野性言通(与动物交谈)(SP):从3级开始,动物之主能使用“与动物交谈”如同她的职业等级的施法者等级,此能力每天1次。在6级时,此能力每天2次,在9级时每天3次。
动物密友(额外动物伙伴)(EX):在4级时,动物之主获得另外的动物伙伴,如同1级的德鲁伊选择动物伙伴。视动物之主等级如同同级德鲁伊-3,来确定动物伙伴的数据。(或在更高级别挑选其他动物伙伴,就是按高级德鲁伊的动物伙伴样表。)
在7级时,动物之主获得第三个动物伙伴,如同1级的德鲁伊选择动物伙伴。视动物之主等级如同同级德鲁伊-6,来确定动物伙伴的数据。(或在更高级别挑选其他动物伙伴。)
在10级时,动物之主获得第四个动物伙伴,如同1级的德鲁伊选择动物伙伴。视动物之主等级如同同级德鲁伊-9,来确定动物伙伴的数据。(或在更高级别挑选其他动物伙伴。)
在其他的职业等级所获得的动物伙伴不能叠加以确定动物之主额外动物伙伴的能力,也不能叠加来确定从其他表格上选择动物伙伴。
昏暗视觉(EX):在5级时,动物之主获得昏暗视觉,允许她在星光、月光、火炬或类似的微弱光线下,视觉距离是人类的两倍。在这种情况下,她仍能辨认色彩和物体的细节。
如果她由其他职业或种族已经拥有昏暗视觉,在微弱光线下,她的视觉距离是人类的三倍。
嗅觉灵敏(EX):在8级时,动物之主获得此能力。(在怪物手册。这项特异能力能让生物凭嗅觉察觉接近的敌人,或闻到隐藏的敌人,还可借此进行追踪。具有嗅觉灵敏的生物能辩识出熟悉的气味,就像人类可辩识出熟悉的景物一样。具有嗅觉灵敏的生物能通过嗅觉察觉出约30英尺范围的敌人。若敌人在上风处,则范围扩大为60英尺;若敌人在下风处,则范围缩小为15英尺。浓烈的气味如燃烟或腐臭的垃圾会使范围增加一倍。极度浓烈的气味如臭鼬或战蜥人,可在上述距离的三倍远处被察觉。)
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊
1 1 2 2 0 动物之友,野性神通
2 2 3 3 0 警戒
3 3 3 3 1 野性言通1/天
4 4 4 4 1 动物密友-3
5 5 4 4 1 昏暗视觉
6 6 5 5 2 野性言通2/天
7 7 5 5 2 动物密友-6
8 8 6 6 2 嗅觉灵敏
9 9 6 6 3 野性言通3/天
10 10 7 7 3 动物密友-9
自然联结Natural Bond
你和动物伙伴间的联结特别强烈。
先决条件:动物伙伴。
效果:在确定你的动物伙伴的奖励生命骰、额外把戏、特殊能力和其它奖励时你的有效督伊德等级加三。该加值不会使你的有效督伊德等级超过你的人物等级。如果人物拥有多个动物伙伴,该专长赋予的加值只适用于其中一个。
战袭长靴(BOOTS OF THE BATTLE CHARGER):每天两发,启动后,在该轮你可以用一个标准动作进行冲锋,但是只能移动一倍速。如果你有穿着任何增加敏捷的道具,则你可以在启动能力后在困难地形中正常移动。迅捷动作
地行者挂饰(CHRONOCHARM OF THE HORIZON WALKER):每天一次,启动后你可以以半速进行一次移动,不会被借机攻击。使用此挂饰能力后将不能做5尺快步。迅捷动作
Medium AnimalHit Dice:
4d8+8 (26 hp)
Initiative:+4
Speed:50 ft. (10 squares)
Armor Class: 20 (+4 Dex, +6 natural), touch 14, flat-footed 16
Base Attack/Grapple: +3/+6
Attack: Claw +6 melee (1d6+3 and poison)
Full Attack: 2 claws +6 melee (1d6+3 plus poison) and bite+1 melee (1d6+1) and tail +1 melee (1d6+1 plus poison)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Leaping pounce, poison, rake 1d6+2
Special Qualities: Low-light vision, scent
Saves: Fort +6, Ref +8, Will +3
Abilities: Str 17, Dex 19, Con 15, Int 2, Wis 14, Cha 12
Skills: Hide +12*, Jump +24
Feats: Improved Natural Attack (claw), Track
Environment: Temperate forests
Organization: Solitary or pack (3–10)
Challenge Rating: 2
Treasure: None
Alignment: Always neutral
Advancement: 5–8 HD (Medium); 9–12 HD (Large)
Level Adjustment: —
Thin, wicked-looking spines bristle from this creature’s back,sinuous tail, and muscled forelimbs, glistening with some clear liquid. Although it stands upright, you can tell the mottled greenkiller can run on all fours should it desire. A long, reptilian snoutopens wide with a short bark to display a set of deadly, sharpteeth, and each of its four limbs sprouts a pair of 6-inch-long hooked claws. A cousin of the velociraptor, the fleshraker is a clever predator that lurks in areas of heavy undergrowth and dense forest.Fleshrakers usually hunt in packs, preying upon unsuspect-ing creatures that pass by. They prefer to attack lone targets, but if they’re hungry enough, or if they outnumber a smallgroup,fleshrakers are just as likely to attack.When food becomes scarce,fleshrakers have been known to grow bolder in their hunts. They
find a deserted stretchof road traveled by the occasional caravan and attempt topick off straggling pack mules or even lightly guardedwagons. Those who have encountered fleshraker packs andsurvived swear the creatures set up ambushes and coordi-nate their attacks.Some wild tribes of forest dwellers have been known todomesticate fleshrakers to serve as guards. Their naturalability to blend in with their surroundings, combined withtheir innate tactical sense, makes them especially deadlyin this capacity. Rumors also abound of some fleshrakers being used as mounts, although the creature’s spines wouldcertainly require the use of a specially constructed saddle toride it comfortably.An average fleshraker stands 7 feet tall and weighs about300 pounds.
COMBAT
A fleshraker prefers to begin each combat with a leapingpounce attack. A fleshraker tries to land on its target, pin-ning it to the ground so that it can savagely rip its prey apartas quickly as possible. If a target cannot be slain in a singleleaping pounce attack, a fleshraker is likely to flee and let itsdebilitating poison have a chance to work, returning laterwhen the prey is weakened. A fleshraker cannot use its tail attack against an opponent it bites in the same round.
Leaping Pounce (Ex): When a fleshraker charges, itleaps high into the air above its prey, attempting to knock itto the ground. This ability functions much like the pouncespecial attack. However, a fleshraker’s incredible jumpingability makes its leaping pounce particularly deadly.When a fleshraker charges a foe, it can make a full attack,including one rake attack. If a fleshraker successfully hitsand damages a target of its size or smaller that it pounceson during a charge, it can make a free trip attack withoutprovoking attacks of opportunity. If the fleshraker winsthe opposed trip check, it can make an immediate grapplecheck. If it succeeds, the opponent is considered grappledand pinned on the ground beneath the fleshraker. On eachsubsequent round, the fleshraker can deal automatic clawand rake damage with a successful grapple check against apinned opponent.If a fleshraker fails the opposed trip check, it cannot be tripped in return. If it successfully trips its opponent but fails the subsequent grapple check, the opponent isstill prone in the fleshraker’s square, but it is not grappledor pinned.
Poison (Ex):
Injury, Fortitude DC 14, initial damage1d6 Dex, secondary damage 1d6 Dex. The save DC isConstitution-based.
Rake (Ex):
Attack bonus +2 melee, damage 1d6+2.
Skills:
Fleshrakers have a +8 racial bonus on Hide checks and a +6 racial bonus on Jump checks. *The Hide bonusincreases to +10 in forested areas.
撕肉龙(Dinosaur,Fleshraker)
中型动物
生命骰:4d8+8(26hp)
先攻权:+4
速度:50 英尺(10 格)
防御等级:20(+4 敏捷,+6 天生),接触14,措手不
及16
基本攻击/擒抱:+3/+6
攻击:爪抓+6 近战(1d6+3 带毒)
全回合攻击:2 爪抓+6 近战(1d6+3 外加毒)以及啮咬+1
近战(1d6+1)以及尾扫+1 近战(1d6+1 外加毒)
面宽/触及:5 英尺/5 英尺
特殊攻击:扑袭,毒,耙抓1d6+2
特性:昏暗视觉,灵敏嗅觉
豁免:强韧+6,反射+8,意志+3
属性:力量17,敏捷19,体质15,智力2,感知14,
魅力12
技能:躲藏+12*,跳跃+24
专长:精通天生武器(爪抓),追踪
环境:温带树林
组织:单独或成群(3-10)
挑战等级:2
宝物:无
阵营:总是中立
进化:5-8HD(中型),9-12HD(大型)
等级调整:-
背上细而长的脊骨上竖着长鬃,蜿蜒的尾部,发达的前肢,闪耀着某些清澈的液体。即使它们笔直地站着,依然能看出这群带着绿色斑点的家伙是些惯于四足奔跑的杀手。一张标准的爬虫类生物的宽扁大嘴开合着,伴随着短声嘶吼,现出一口夺命利齿。四肢末端则各现出一对6英寸长的钩状长爪。
作为迅猛龙的近亲,撕肉龙同样是一种机灵的食肉动物。它们在浓密的灌木丛和繁茂的森林中掘穴居住。
撕肉龙通常是成队猎食,捕猎那些路过的毫无防备的生物。它们更喜欢攻击落单的目标。但若它们已经相当饥饿,或者它们的数量远超一个小组,那么撕肉龙也很可能发动攻击。
当食物缺乏时,撕肉龙在捕猎时会更为胆大。它们会寻找那些已经荒废了许久、偶有车队经过的道路,然后试着去逮捉那些掉队的骡子甚至是有着少量守备的货车。那些被撕肉龙袭击过而生存下来的人都宣称这些生物会布置埋伏并且调整它们的攻击策略。
某些居住于森林中的野性部落懂得如何驯养撕肉龙来作为它们的守卫。它们的天生能力与其周围环境向协
调,结合其与生俱来的战斗感官,使它们成为了一支可怕的力量。许多谣传说撕肉龙被大量用于骑乘坐骑,尽管这种动物的背脊相当需要一种专用的特制鞍座才能够做得舒适一些。
撕肉龙站立时平均高度7 英尺,重约300 磅。
战斗
撕肉龙喜欢以扑袭作为每次战斗的开始。撕肉龙会试图跳到目标的身上,将它压制在地,然后疯狂地尽快撕碎它的猎物。若目标在一次扑击中未被杀死,则撕肉龙很可能立刻逃走以使其衰弱毒性有机会发生作用,并在稍后猎物衰弱不堪时折返回来。撕肉龙无法在其啮咬对手的同一轮中使用其尾巴攻击之。
扑袭(Leaping Pounce,Ex):当撕肉龙冲锋时,它可以跳到猎物上方,并且尝试将其撞在地上。这个能力的作用很像猛扑,然而撕肉龙超然的跳跃能力使它的扑袭格外地致命。
撕肉龙
当撕肉龙冲锋一个敌人时,它可以使用全回合攻击,同时包括一次耙抓攻击。若撕肉龙在这次冲锋中成功击中并且伤害了一个体型和它相同或更小的生物,它可以以一个即时动作对对手进行绊摔而不引起借机攻击。若撕肉龙通过了对抗绊摔检定,它可以立刻做一个擒抱检定。若检定通过,则该对手视为被擒抱同时被撕肉龙压倒在地上。在之后的每一轮中,撕肉龙都可以通过一次成功的对抗倒地对手的擒抱检定来自动对其造成爪抓和耙抓伤害。若撕肉龙在对抗绊摔检定中失败,它也不会遭到反绊摔。若它成功绊摔了对手但却在接下来的擒抱对抗中失败,则对手倒在撕肉龙所在的位置,但既不被擒抱也不会被压制。
毒(Poison,Ex):伤害,强韧豁免DC14,最初造成1d6 敏捷伤害,第二次造成1d6 敏捷伤害。该豁免DC 基于体质。(10+1/2HD+体质調整)
耙抓(Rake,Ex):攻击加值+2 近战,伤害1d6+2。
技能:撕肉龙在躲藏检定上有+8 的种族加值而在跳跃检定上有+6 的种族加值。
*在森林地带中撕肉龙的这个躲藏检定加值增加至+10。
创造战斗兽
“战斗兽”是一个可以套用在任何一个体型为中型或更大的动物或虫类(以下简称为基础生物)身上的模版。除了下面提及的之外,战斗兽的属性和特殊能力都与基础生物相同:
《怪物图鉴1》描述了一些与这些战斗兽有类似性质,而又与该种类的动物形态有所不同的“战斗生物”。
这些生物被视为已经套用了“战斗兽”模版且不能再次套用此模版。例如,一个重型战马就不能再次套用战斗兽模版。
生命骰:基础生物+1
速度:基础生物+10 英尺
防御等级:与基础生物相同
攻击:与基础生物相同(按照HD 和力量的增加而做适当调整)
伤害:与基础生物相同(按照力量的增加而做适当调整)
特性:保有所有基础生物的特性,并获得如下特性。
善战坐骑【特异】:骑在一个受过训练的战斗兽上的骑手将在所有骑乘检定上获得+2 环境加值。受训的战斗兽擅长轻型、中型和重型盔甲。虫类战斗兽因为智力太低,无法被训练也不拥有此特性。
豁免:与基础生物相同(按照HD 和属性的增加而做适当调整)。
属性:根据基础生物的属性进行如下调整:力量+3敏捷+0,体质+3,智力+0,感知+2,魅力+0
技能:战斗兽从它的额外生命骰数中获取技能点。战斗兽在聆听和侦察检定上获得+1 的种族加值。
专长:若战斗兽获得的额外生命骰允许,战斗兽将获得一个新专长。
地形/气候:与基础生物相同组织:独处
挑战级数:基础生物+1
宝藏:无
阵营:与基础生物相同
进化:与基础生物相同
等级调整:—
训练战斗兽
战斗兽和基础生物一样可以被饲养及训练。如果基础生物是家畜类动物,则并不需要进行特别的饲养,但必须要经过两个月时间的训练来激发它体内的能力(驯养动物DC20)。以野生动物为基础生物的战斗兽必须先饲养一年(驯养动物DC15+战斗兽的HD),然后再训练两个月(驯养动物DC20+战斗兽的HD)。
以兽类为基础生物的战斗兽必须先饲养一年(驯养动物DC20+战斗兽的HD),然后再训练两个月(驯养动物DC25+战斗兽的HD)。以虫类为基础生物的战斗兽因为智力太低所以无法被训练。受训过的战斗兽可以被骑乘着进行战斗,而且还拥有善战坐骑特性(见前面)
市价:战斗兽的市价根据HD 进行计算,HD 为3 或
以下的:50gp/HD,HD 达到或超过4 的:100+75gp/HD
撕肉龍HD4=100+300=400G
善战坐骑【特异】:骑在一个受过训练的战斗兽上的
骑手将在所有骑乘检定上获得+2 环境加值。受训的战斗
兽擅长轻型、中型和重型盔甲。虫类战斗兽因为智力太低,
无法被训练也不拥有此特性。
属性:根据基础生物的属性进行如下调整:力量+3,
敏捷+0,体质+3,智力+0,感知+2,魅力+0
技能:战斗兽从它的额外生命骰数中获取技能点。战
斗兽在聆听和侦察检定上获得+1 的种族加值。
跳劈Leap Attack 你将强力的冲锋和有力的跳跃结合成毁灭性的攻击手段。 先决条件:“跳跃”级数8,猛力攻击。 效果:你可以将跳跃和冲锋结合起来打击对手。如果你利用“跳跃”技能跨过至少10英尺的水平距离,并且跳跃的终点位于你可以威胁对手的方格内,那么你使用猛力攻击专长造成的额外伤害增加100%。如果你挥舞双手武器并利用此战术,那么猛力攻击将造成三倍的额外伤害。 该攻击遵循“跳跃”技能的所有正常规则,除了忽视你跳过的方格内的困难地形。
突击尖兵
当你冲入战场时,你非常善于突破敌人的阵线。
先决条件:精通冲撞、猛力攻击、基本攻击检定加值+6
优势:获得突击尖兵专长的玩家可以施展以下三种战术。
偏转冲撞:要运用这一战术,你必须要在冲锋中成功的进行一次冲撞。你本来可将将对手冲撞后退多少尺,就可以将其转变为向左或是向右推多少尺。
多米诺效应:要运用这一战术,你必须要进行一次成功的冲撞,并且将你的对手逼退到另一个对手所在的区域。然后你可以用一个即时动作对这两个对手同时发动绊摔,如果绊摔失败,任何一个对手都不能对你进行反绊摔。
轻率冲锋:要运用这一战术,你必须对一个对手发动冲锋,并且在冲锋的移动结束后运用猛力攻击专长对其进行攻击。猛力攻击所承受的攻击检定减值不能小于5,这时你在AC上将将获得等于你的攻击检定减值的AC加值,这一数值最大不能超过你的基本攻击检定加值。
上述翻譯有誤 輕率衝鋒 因改為 PA改為減少自己的AC 並加在傷害上