以下你會看到很多很多的字,不要慌張,現在拿起筆和紙,按照步驟慢慢來,一邊看一遍理解它,想像它。
在你讀到這篇章的最後時,你應該已經建好角色了。
許多角色扮演游戲都指出了:創造角色,然後開始游戲。
然而,我們認為:『當你開始創造角色,你就已經開始游戲了。』
我們將通過三個原理來實現這個理念。
首先,創造角色描繪了角色的存在,他活了過來並有了自己的歷史,也有了和其他人的碰撞--創造角色建立了他們從哪裡來、曾做過什麼,還有為什麼他們繼續一起對付所面對的威脅。就像在你們現在進行的游戲之前還進行過別的游戲一樣--只是最有趣的還沒發生。
其次,它設立了故事的部分舞台。一個角色扮演游戲中的每條線都會為下一條鋪陳,因此能自然地銜接到下一條。創造角色同樣需要像游戲的其他階段一樣建立第一條故事線。
第三,創造角色需要大量合作。 創造角色最好共同進行。協作會為你們的角色和游戲建立更堅固的基礎。創造過程甚至可以花費一整次跑團--這提供了一個陳述基本設定並讓其他人了解設定與其他人的角色的好機會。這種合作建立故事的過程,其實就是游戲。
在創造角色的過程中,你和其他團員會討論彼此的角色,互相給予建議,討論如何讓角色連結起來,甚至建立一些戰役背景。
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創造角色從思考角色的概念開始。它可以用你最喜歡的小說或電影人物當範本,或著也可以圍繞某件你希望夠辦到的事情(如用頭砸破木板、炸掉東西等)。但真正讓角色形像突出,並造出好故事的,是你的角色核心概念與麻煩的結合。
要記得:在選擇核心概念和麻煩時,關鍵的是決定你的角色為什麼要做他所做的事;他的麻煩應該是為什麼的首要驅力。你必須想出為什麼你的角色一直參和著更危險的事情。如果你想不出來,GM也沒有義務不厭其煩地配合你進行游戲 --她會忙著處理那些有理由參與的角色的玩家。
嘿,現在簡單的想出必要的定位,如果在接下來的部份你對角色有了新想法,隨時可以修改早期的決定,這完全不是什麼艱難的問題,不要考慮太多。
想出角色的概念,用盡可能恰當的句子來表述。概念是用以引發其他靈感的簡短描述;這是概括了你的人物是誰,是什麼的短句。例如:“特別調查科的首席偵探”,“法師騎兵”,“妖精王庭的騎士”。以此讓你的角色獨具一格。
再為角色建立阻撓他的麻煩,這是非常重要的。例如成為“法師騎兵”所面臨的阻礙。這些統稱為定位(可以轉下面的【定位】專欄)
#:通過建立角色形像,這明確的告訴了GM你想在團中看到的東西。
#:這些定位很強大,非常強大,強大到任何屬性都無法與之比擬,你將會很頻繁的利用它們。憑什麼?就憑你的背景設定。——————————————————————————————————
除了核心概念,角色還會碰上些麻煩(也是定位的一部分),那是他生活和故事的一部份。如果核心概念解答了角色是何人何物,那麼麻煩就是問題的答案:是什麼困擾著你這個人物?
麻煩有許多形式,大致分為兩類:
(內在衝突/個人掙扎/執著)&(以及外來的問題)
兩種都威脅著角色或是難以遏制,無論麻煩是什麼形式,它都驅使角色采取行動,無論自願與否。一個不被麻煩所深感困擾的角色將更難找到動機,而這樣的角色也不太有多少原因出去並為了冒險做瘋狂的事情。而沒有冒險,什麼事都只會變得無聊!
麻 煩是給GM與玩家勾取靈感的大鉤子。當你構思你的角色時,試著想想什麼樣的麻煩是你想讓你的角色持續面對的。試著選一個不容易解決--很多可能是根本無法 解決的!此外,麻煩是角色最主要受到強迫方式,也是拿回命運點的重要方式。所以你應該在冒險中盡可能發揮你的角色的麻煩。(麻煩就像個在對GM說:「快選 我!」的巨大紅色標記)。
你的麻煩是形像定位,所以也是你能激發的東西。簡單來說,你的麻煩所帶來的經驗使你的人格在那方面更加強壯。你可以說我在對抗處理那些麻煩中學到了實在的教訓。他們尤其會學習到如何處理周圍許多麻煩帶來的小問題。
當 你設定麻煩時,它不該能完全癱瘓角色行為。如果麻煩不斷地干擾角色的日常生活,那麼他將會不管手上其他的事物(也許像是目前的冒險)而用所有的時間處理 它。因此在「持續地」和「經常地」之間必須要有一些靈活的空間。你不需要隨時都在處理你的內在衝突或外在壓力--除非那是冒險的核心。
在你更進一步前,和你的GM談談你角色的麻煩。這時,先確認你們兩個在它的意義上意見一致。雙方都先想看看這形像可以如何激發或強迫,好確認你們都看到相同的東西--或是給予彼此靈感。GM將借此確立冒險的核心。
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定位覆蓋諸多元素,是用以描繪出角色存在的短語——角色是誰,他與誰有關、他看重什麼。定位可以是對他人的關系和態度、信念、癖好、物品,能描述出角色的概念就好。定位用於傳達角色的特殊性。
關系:『我是媽媽的寶貝兒子』『大法師羅瑞的學徒』
信念:『萬事無永恆』『我大德意志世界第一』
習慣:『這又不是我的錯』『我是個大嘴巴』
敘述:『嘴賤巫師』『風流倜儻的半精靈詩人』
物品:『十字聖劍』『母親的魔法球』
描繪:『憤怒是我熟悉的伴侶』『我是學校裡最厲害的惡霸』
#:概念本質上為你定位了這個角色的世界觀,他對情景事態持什麼觀點,有什麼想法,會怎麼說,怎麼應對,能夠表現出這些這才是定位的真正意義所在。換句話說,既然是定位,它就必須顯露於行動、對話中,如果不能做到,它就不是角色形像,這定位也就不存在。
#:例如,定位中物品的作用應該用作表示該物品對角色的影響,十字聖劍讓角色背上了神聖使命,母親的五芒星可能代表童年回憶,或者特殊血脈。若一個物品定位沒有對角色造成影響,它就不是定位。
概念不會為你帶來任何特殊威力,如果你想要十字聖劍的光之斬,魔法球的法力,就必須耗費回復等級買技能。或者那就是普通的鐵劍,普通的水晶球。一個人很難有正義感又自私,注意形像是否衝突。
#:定位往往符合或暗示出角色的現狀。
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該給角色取名字了。名字常有其特別的意義。想想其他與你心中角色核心概念類似的角色,還有他們的名字怎麼透露出他們是怎麼樣的人。
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寫背景!

海豚覺得PC能讀到這裡已經是天大的耐心了(請受我一拜),至少在這點上請按照自己的喜好來吧!
閱讀本篇的核心意義就是使新手朋友能夠迅速掌握基础规律,
并基于这些知识,去进行较高水平的独立思考
前文中充足的提示應該足以令聰明的你理解到海豚那些小期望了。