
《卷轴之路》已经进行一些测试,并且将在接下来推出一个完整模组。完善规则是一个艰难的过程。在设计法术这种既需要创造性,又需要大量积累的工作上,一人之力远不如众人之力。
在此,长期欢迎大家为这个规则提供法术。法术点子可采用本楼3楼的范例写出,也可以参照2楼的描述。
这个规则里的法术是什么样的- 大多数施法者都采用类似“已知法术”+“职业独有施法方式/动作/资源”的模式组成,即他们的已知法术长期不会改变。
- 每个法术都由戏法、魔法、大魔法三个部分组成。这是一个一揽子套餐。
- 戏法是低级施法者就能掌握并且连续释放的招数(类似DND3版的0-1环)。
- 魔法对于低级施法者来说使用次数有限/施展麻烦,但升级过程中将越来越擅长,高级施法者更能几乎无所限制地施展(类似DND3版的2到4环)。
- 大魔法则是尽情放飞自我,尤其是排场经常很大的法术,只有高级施法者才能使用(类似DND的5环以上)。
- 这个世界设定里的所有法术都是同源的,所以设计时不用特别考虑“属于哪个职业的法表”。
- 目前已有的设计方案和初定稿详见本帖2、3楼。
- “设计点子”主要是思路和大略描述为主,描述类似于DND3版的法术简述即可,但是用词可以更不规范,也不需要出现数字。
在设计过程中尤其注意3个原则:一是法术的戏法、魔法、大魔法三个部分应该有类似的内在逻辑(属性和作用原理)。
二是尽量不要让更高级的法术版本仅仅是低级版的加强版。
三是尽量减少同类元素和画风的简单攻击招数:一个例子是“岩石形态”,戏法是石拳术,魔法是石肤术,大魔法是元素形态(高等土元素)。
欢迎自由回帖,也欢迎对已有的设计思路提出改进意见!