作者 主题: 《海国战役设定集》 第六章 海国的英雄  (阅读 10698 次)

副标题: 终 极 天 坑 终 填 完

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《海国战役设定集》 第六章 海国的英雄
« 于: 2020-03-31, 周二 15:06:51 »
第六章 海国的英雄

    你在郁郁葱葱的云峨岭中穿梭,猎杀可能威胁云峨大道的妖物。拨开面前遮挡的灌木,缀连不断的栈道和索桥没入群山彼端。或者,你站在夫桅海船的船头,被黑流推动的快船迎面打来潮湿的海风。半空高的海水绝崖下,白雪皑皑的雪顶峰被衬得无比鲜明。又或者,你是赤雷奉剑家族的子弟,身负督查之命,穿梭在宏伟鸣京的大街小巷之间,搜寻一切可能威胁赤雷国大御神统治和赤雷人民生活的朝敌。无论你创造了一个怎样的海国角色,他既是在海国独一无二的,也会因为海国赋予的特质而和其他任何角色截然不同。

    本节将会介绍构建一位海国英雄所需要的一切,从这位英雄的身份和动机,到描绘角色能力所需的、独特而丰富的角色选项,最后讲述海国独有的武具、魔法和传承圣剑。

海国中人

    在海国,所有人都各有身份,决定了其他海国人对待他的态度:无论是倚仗武力谋生的武士、忍者和浪人,还是依靠技艺生活的术者、学者、艺人、医师,或者是具有超然地位的公卿、神官、僧侣和修验者,抑或是看似与冒险毫无关联的农民、町人、职人和商人;甚至上到高不可攀的神明,下到刀口舔血的山贼、海贼在内,所有海国人都必然在其生活中有一席之地。

    在海国战役中,你在构建一名角色的形象时,身份占据最重要的地位。基础职业在海国战役内并不会影响角色的性格以及海国人对角色的态度,仅仅是描述角色能力的媒介。对于一位海国的冒险者而言,并不存在野蛮人、战士、术士这样的概念,取而代之的是身份——武士、浪人、神官、僧侣,等等。一名角色可能会这样称呼自己:“我是效力于秋虹城上原家的武士”,但不会说“我是一个兼职野蛮人的游荡者”。在构建和扮演一名海国角色的时候,你应使用这条简单的原则:借助职业决定能力,而使用身份进行角色扮演。

    请想象一下这样的情景:正樱大社中的两位剑守巫女,一位可以通过祈祷让手中利剑浸透神明的灵力,她的职业是圣武士;而另一位能够用剑刃引导混乱的灵气伤敌,她则是一位契术师。看守在神都黑雷神宫门口的两名旗本武士,身着相同的甲胄、手握相似的太刀,然而其中一位的职业可能是战士,而另一位则是野蛮人。两个身份同为阴阳师的角色,其职业可能截然不同,但海国人并不会因此对他们区分看待。

    值得注意的是,海国的种族、神明和身份,都不存在显然的道德倾向。一名海国人的阵营,完全取决于其成长环境和受到的教育。对于抱持同样信念的人们而言,有些倾向于集体秩序、有些倾向于个人自由,有些倾向于利己、有些倾向于利他,内部存在分歧才是常态。当你扮演一名角色时,应通过你的抉择和行动展现角色被其经历塑造出的道德观念,而非受到来自能力选项的刻板约束。

    在冒险中,一名角色的身份并不是永恒不变的。当一名武士因理念分歧脱离氏族变成浪人,当一名学者因其声望被大名征辟成为侍臣,当一名忍者为了打探情报而组织商队、扮成商人,他们的身份就发生了改变。人们对你的态度主要基于你当前的身份,但你曾经的身份无疑也会留下深刻影响。

    本节的余下部分将简单介绍海国人的各种身份,以及海国人对这些身份的普遍印象。

武士

    武士通常指那些凭刀剑与勇力在海国立足,并为一位主公献上剑刃的武人;有时武士一词也会拿来比喻有武力或法术傍身的人。成为武士往往意味着踏入统治集团的门槛,而藩主或大臣等海国的统治者,大半也都是武士出身。

    海国人希望武士能够遵守自古流传的忠恕礼义之道,而那些能践行此道的武士会受到众人的尊敬,反之则会留下恶名。然而对许多海国人而言,武士主动向他们打探消息并不是什么好事,往往意味着战事将起、或是有妖物或邪鬼在周边现身了。

术者

    依靠术法在海国获得一席之地的人,被称为术者。术者的理念和技艺各不相同,但不明白术法奥妙的海国人难以区分其中差异。那些专心精研阴阳生灭、五行变化的术者被称为阴阳师,他们通常被认为是擅长法术的学者。

    术者们借助术法谋求进路,在这一点上和使用刀剑的武士并无不同。尽管海国人普遍尊敬术者,但术者的力量对海国普通人而言过于离奇,因此人们内心深处也对术者抱有一丝畏惧。

大名

    大名作为统治者的代名词,来自于洋面升起之前。那时的黑雷人把陆央湖畔、御神林和大泽中的氏族统治者称为“大名主”,意为黑雷国承认的、名下拥有土地的领主。如今依照列国政制,原本的大名已被家主、将军、城主、藩主、大臣、宣命等名号替代,有些地方甚至由神明代行了大名的职能,但海国人还是习惯统称这些统治者为大名。

    大名是黑雷礼义之道的基础、负责统治黑雷国的人,因此在忠恕之道上人们对大名有更高的期许。尽管如今时移世易,黑雷式的分封礼制也不再合乎时宜,但人们还是会主动归附践行仁德的大名。

侍臣与公卿

    侍臣是依附于大名、协助其统治的人。那些出身于黑雷近畿华族、侍奉黑雷国大御神的侍臣被称为公卿,而在赤雷国,公卿则用来称呼太政官之外的鸣京朝臣。许多公卿和侍臣都需要处理政务或军务,因此对文学或军略的要求普遍较高——尽管其中也有许多滥竽充数者。公卿和侍臣往往都是家族世代传承,但也有许多公卿出身的子弟抛弃家学,改做其他行当。黑雷、赤雷和风涛的民众对公卿普遍既敬且畏,因为他们能借助身后大名的权威;樱原和风涛则几乎没有公卿或侍臣的传统,人们对这些人也没有特别的敬意。

巫女与神官

    海国各地有无数大大小小的神社,巫女和神官就是这些神社的管理者和经营者。他们能够沟通神明、借用神力创造诸般奇迹,因此得到海国人广泛的崇敬。一位巫女或神官,只要并非信奉被当地禁绝的神明,那就很容易得到海国人的帮助。规模最大的神宫和大社的主持者被称为神主,拥有不亚于大名的威望,风涛的大神主们更是国家的实际统治者。

学者

    学者是一心研究海国诸般奥妙、通晓事物背后规律的人,凭借他们对知识的掌握赢得海国人的尊敬。那些向海国人传授知识的学者,则被人称为师范。许多学者都掌握一两手法术,但只有那些以术法为毕生钻研的学者才被称为阴阳师。在海国各地,学者都是大名的座上宾,也会得到平民的尊敬;但那些把知识用作一己之私、甚至祸乱海国的人,理所应当会招致所有人的唾弃。

僧侣与修验者

    僧侣源自于黑雷的僧院文化。政治斗争中失败的公卿遁入僧院之中,教授武术、文学、术法和哲学,许多人也来到僧院学习这些技艺。成为僧侣意味着放弃权势,至多也只能作为顾问间接影响政局。知名的僧侣被大名和公卿们争相邀请,但普通人分不太清僧侣和其他术者或学者的区别。

    那些没有定居在僧院,而是选择遁入深山、体悟自然的僧侣被称为修验者,他们如无必要几乎不会踏出山林,因此也甚少众人所知。尽管修验者和僧侣历史上同出一源,但在今天几乎看不出二者的相似之处。

艺能者

    掌握诸般艺术、凭借技艺博得众人尊重的人被称为艺能者。艺能者有很多种类,歌舞伎、乐师、能乐者、画师、狂言者、茶人……甚至有一些艺能者,能够专门借助术法带来绝无仅有的新奇体验。尽管艺能者通常和权力彻底无缘,但他们的表演能为海国人带来愉悦或反思,颂赞美德、斥责不义,传扬海国的历史和文化,因此人们都认为艺能者对海国人而言是不可或缺的。

医师

    医师通过其多年积累的医术悬壶济世、救死扶伤。没有任何海国人不需要医者的救助,因此即使是无法无天的山贼,也不会刻意袭杀路过的医者。许多海国医者在调合草药之外,都掌握愈合伤口、祛除毒素的术法。一些医师也会协助武士和其他术者讨伐邪魔,或是在战场上救治伤员。

职人

    百工之人凭借手艺和技术,为海国生产各式各样的物件。匠人、工匠、百工、匠师,职人有许多别称;锻冶匠、裁缝、石匠、船工,职人也有百般行业。一些职人因其行业的需求,或许会掌握相当精深的术法或武艺。人人皆知,小到针线碗筷,大到战舰城池,倘若没有职人们的努力工作,海国人的生活就是无源之水、无本之木。那些手艺登峰造极的职人,公卿和大名会以重金或权势求取他们的效劳。

商人

    商人们远行百里,在海国各地间交换物产,为海国的运转提供动力。海国最庞大的那些商会的当主和会首,其权势不下于任何藩主或大臣。但海国人对商人的情感,却颇有些复杂:一方面人们仰赖商人从千里之外辛苦运送来的特产和用具,但另一方面人们又担心商人们玩弄数字和钱币,把他们的财产骗走。海国既有豪商一掷千金襄助义举的传说,也有奸商欺骗民众、被义士揭露后身败名裂的故事。

农民

    从事农耕渔猎、辛勤生产食物,农民、牧民、猎人、渔民在海国人口中占据最多的份额,是海国一切的根基。正因如此,黑雷智者们在塑造海国的道德体系时,把农民放到了优先的位置;保护农民、使其后顾无忧,是武士和大名的首要责任。今天列国的制度和文化早与洋面升起前大相径庭,但没有哪个国家会认为农民们无足轻重。

    但海国的农民们并非没有保护自己的能力;常被征召上阵的农民、牧民,需要搏击猛兽和海兽的猎人、渔民,都可能掌握虽不精妙、却足以信赖的武艺。

役人

    役人生活在城下町、在市政机构中供职,其称呼则随城市和职位不同而花样繁多。町役人是城镇行政的主要力量,往往一天到晚都被支使着做这做那。但城池的运转少不了役人的力量;即使生活在城中的商人、职人、医师和农民常常抱怨役人那不尽如人意的行动,但事到临头往往还要寻求役人的帮助。许多役人曾是下级武士和浪人,但所有迁居城市的海国人都可能选择在市政机构中寻个饭碗。

浪人

    浪人通常指那些脱离了主从关系、等级礼制,单凭自身武艺或术法过活的武人或术者。因此浪人虽然自由许多,却与权势和俸禄无缘了。浪人中有许多忠义勇毅之士,也有许多道德败坏之徒,因此海国人往往需要长时间的了解与互动,才会向一位浪人交托出彻底信任。但浪人往往并非一位海国人旅程的终点,相反是其冒险历程的起点;许多传奇故事中的主角都作为浪人开始其历险,并在战胜许多危险和挫折后成为武士、大名甚至神明。

忍者

    间士、物见、乱破……最初作为战场斥候出现的忍者,如今随着称呼多样的同时,其地位和所作所为也发生了极大变化。最初的忍者专注于调查敌军的行军动向,隐匿形迹也是为了这个目标;但现在忍者也会执行破坏、暗杀、乔装搜集情报、搅乱敌后等任务。尽管海国也流传着以忍者为主角的英雄传说,但当忍者真的出现在海国寻常人面前时,他的第一反应肯定是抓起最近的武器、紧张戒备起来。

山贼与海贼

    啸聚于山林和海上的贼人,是完全脱离海国政权、以武力劫掠他人的团伙。山贼和海贼掠夺行人、船只,甚至军队、城池,因此被统治者派出军势征讨,同时又悬金求取他们的头颅。但山贼和海贼的来源却非常复杂,有些是因欲望堕入邪道的狂徒,有些是揭竿而起的饥民,有些则是不满大名统治而反叛的军势。尽管海国确实存在劫富济贫的义贼,以及信念笃定、纪律严明的起义军势,但多数贼人在海国人眼里都人人得而诛之。

引用
主持人边栏:为什么要引入身份?
    正如我们所知,世界上最流行的TRPG规则提供了可选择的预设背景作为角色塑造的引导。背景解释了角色的来历,并为角色的个人故事提供有力的参考。那么在海国战役中,为什么要以身份而非背景作为角色形象的核心呢?

    事实上,背景和身份在海国战役中是共存的,但侧重点有所不同。对于一名海国角色而言,背景更着重角色开始冒险前的旧日经历、协助玩家从无到有塑造角色形象,并会因此赋予角色一部分独特的经验和能力。

    而身份则与之不同,不会提供任何数据上的增益,仅用于决定一名角色在冒险中如何与海国的诸多人物和环境进行互动。海国人对玩家角色的反应以身份为依据,而这并不取决于玩家角色是否是一位冒险者。和背景不同,尽管加入冒险不会改变身份,但一位玩家角色在冒险途中完全可能变换身份——从浪人变为武士、从狂言者变为侍臣、抑或是以僧侣的身份作为长期的伪装,等等。

    至于加入身份这一元素的理由呢?在海国设定中,基础职业失去了辨识角色身份的职能,仅用于描述角色具有的能力;而背景则被限制于描述故事开始前的角色经历对角色的影响。身份正是为了填补这一空白:把和数据无关、可以依照需要改变的身份作为角色形象的核心,能让玩家更自由地选择他们最喜爱的扮演方式。

冒险者们

    通常说来,大多数海国人并不愿意抛弃平稳的日常生活,加入到波澜壮阔的冒险之中。那么一名海国的冒险者,又是出于什么理由和动机才会开始冒险呢?

    作为主持人,你需要和你的玩家一同确定角色加入冒险的理由和动机。冒险的理由可能多种多样,或许接受了高尚的请求,或者出于人情,或者为了复仇,或者仅仅是机缘巧合;但你需要让引出冒险的理由沉重而不可逆转地改变玩家角色的生活,并依据角色自身的背景故事和经历在随后的冒险中提供持续不断的推动力。

    而作为玩家,你需要从角色的身份出发,考虑这样一名角色被卷入冒险后的反应和态度。他是乐于加入冒险呢,还是时刻渴望回到故里?而这场冒险会如何改变角色、重塑他的想法和信念?

引用
主持人边栏:神明冒险者
    在你作为主持人认为合适的情况下,你可以让玩家角色作为神明开始冒险。海国的神明在力量上并不必然比凡人强大,因此这些角色在等级上也可以和其余角色保持一致。许多海国传说都讲述过一位弱小的神明或凡人因为各种理由加入冒险,在一次次跨越险境的过程中蜕变为强大神明的故事。

    在通常的身份和背景故事外,神明角色需要决定自己的形象以及代表的理念,以及哪些族群在信仰这位角色。如果角色在战役开始是、或在战役中途成为现人神,那么你需要和玩家商议好角色是因什么功绩伟业被广为传颂、以及角色作为神明时持有的立场。在少数情况下,如果角色不愿成为神明、拒绝接受与之捆绑的理念和人们的认知对其施加的束缚,则可以塑造出具有丰富冲突的角色形象。

    死后复生的神明则会有更高的扮演难度。这些角色的躯体以信仰构建,因此会被束缚在某种信念上。这些信念有时会强迫性地影响角色的行动,但角色并不一定要在主观上认同受影响的行动。你需要和玩家一起决定影响其的信念为何,已经角色是否接受这种理念。一位并不认同自身代表的理念的神明,能够塑造出形象极为鲜明的角色、并提供强大的剧情推动力,但这需要你和玩家的更多努力。

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Re: 【海国战役设定集】第六章 海国的英雄
« 回帖 #1 于: 2020-03-31, 周二 15:07:35 »
职业选项

    对于一名海国角色而言,是文化、经历与信念决定了他们所具有的能力。正因如此,即使海国战役沿用了SRD中的基础职业框架,但玩家角色的基础职业对角色形象并不具有决定性的影响,仅仅是粗略地描述角色更具备哪一方面的能力。相反,海国战役中的子职业在描绘角色形象和经历时会起到更为突出的作用。

    海国战役设定集中的子职业可以粗略分为两类:一些描绘了相对宽泛的典型形象,譬如刺客、猎手和选锋,这些子职业以其特性表现了某些行当应拥有的能力。而另一些子职业则是更加专用的武术流派、修行宗派和术法学派,它们更关注那些有着特定理念和技术的团体,并通过职业特性展现其独特之处。

    请注意,设定集中给出的子职业背景描述不应成为死板的限制,而仅应作为构建角色形象的参考。举例而言,倘若你将剑豪子职业修改为拥有代代相传的秘剑的浅仓家剑士,通常不会给战役造成难以解决的问题,但却有助于(在玩家需要的情况下)构建出独特的人物。

    此外,海国存在着大量相对独立并具有独特文化的城邦、氏族和部落。你可以利用它们提供的自由空间,将一个新子职业作为其专有的流派加入战役,这样能够在保留职业独特风格的同时避免产生负面的连带效应。

出于版本同步任务的现实困难,在线版本不再提供职业选项的数据细节,关于职业选项详情请下载PDF版本观看。对您造成的不便深表歉意。

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Re: 【海国战役设定集】第六章 海国的英雄
« 回帖 #2 于: 2020-03-31, 周二 15:08:04 »
专长

    海国战役设定集提供了超过五十个专长,用以构建具有独特能力和天赋的海国角色。这些专长能够支撑特定风格的构筑,并尽可能在整体上实现对不同风格构筑的再平衡。

    本节将介绍的专长分为四个大类:武道专长、术法专长、特质专长和技艺专长。这些专长之间并没有差异,但分别强调了角色的不同方面。具有武道专长说明角色的武艺踏入登堂入室的境界,而术法专长则表明角色在术法的某个方面炉火纯青。特质专长展现出角色与生俱来的优越天赋,而技艺专长则代表着角色通过学习和锻炼获得了独特的本领。

出于版本同步任务的现实困难,在线版本不再提供专长的数据细节,关于专长详情请下载PDF版本观看。对您造成的不便深表歉意。

武具

    海国有种类繁多的武器、盔甲、坐骑、用具等,其中那些武人在战场上和冒险中常用的被称为“武具”。对海国的冒险者而言,武具是他们旅程中不可或缺的部分。在黑雷文化的影响下,海国的武具有着独特而统一的风格。本节将介绍那些和海国文化相关的武器、盔甲和坐骑,以及在海国冒险中独有的各式用品。

财富

    在海国,黑雷国确立定制的小判金是一切货币的基础,尽管它并不是最常用的货币。这种重一两、压制出大名家纹的椭圆形金币,是黑雷国人奉献给黑雷国大御神的祭金的标准形制,因此也被黑雷人用作钱币的基本单位,并随黑雷的扩张在海国成为定例。

    但小判金价值过高,在生活中难以使用,因此小判重量十分之一的分金才是买卖贵重品时最常用的货币,因为它们只需要计数就知道总共价值几何。除了标准的方形一分金外,偶能见到更大或更小的金币,其价值和重量通常是一致的。和分金形状接近、重量相等的分银,价值为分金的十分之一,在价值较高的物品交易时也常常用到。

    而面值为一分银币的十分之一的通宝钱,则是海国最重要的货币,列国币制的基本。在寻常百姓生活中,就以使用通宝钱为主。以铜铸成的通宝钱外圆内方,四边有字,最常见的是黑雷通宝、樱原通宝、赤雷通宝、风涛通宝四种列国铸造的通宝钱,夫桅列岛和一些独立性较强的藩国也会自己铸造通宝钱。通宝钱是唯一价值不取决于重量的钱币;铸造钱币时所用铜料,价格必然不及铜钱面额。正因如此,通宝钱才是列国掌控钱政的重中之重,铸通宝钱之权乃是不可轻易示人的国之重器。

    除此之外,海国还有许多非标准的货币。重量十倍于小判的大判金是海国价值最高的货币,通常只用于赏赐、贮存和最大宗的物资交易。在这些能够计数的货币外,还有丁银、小玉银、金块、金沙等需要称量才能知晓价值的钱币。尽管这些钱币理应具有和等重而同材质的计数货币一样的价值,但更易损耗和造价的称量货币在使用中往往会有一定的折价。

护甲

    海国的盔甲诞生于黑雷文明的肇始时期,以札形甲叶连缀而成的结构在其后千年一直继承下来。在黑雷国征服风涛之役时,华丽的大铠最终诞生,海国的盔甲风格也趋于完善。而在赤雷独立之役中出现原型的当世具足,则代表了现在海国甲胄技术的顶峰。



绵袄甲

    在棉质或麻制的长袖外套内部,缝制部分铁片保护要害的铠甲。在洋面升起之前常用,如今只有无法获得正常铠甲的人才会考虑绵袄甲。夏天使用时行动会非常不方便。

革挂甲

    用革片而非铁片连缀而成的挂甲。挂甲是胴丸和大铠的原型,防御相比于后继者们漏洞很大,但形制适合革片连缀、又足够轻便,因此革挂甲始终还有用武之地。

腹当

    仅能保护胸腹部的铁甲,防御力一般,但几乎不会影响穿戴者的行动。许多需要灵活行动的武者都会用腹当保护自身,甚至一些术者也会在外衣下穿上一件腹当。

挂甲

    在洋面升起之前出现的挂甲是胴丸和大铠的原型,以细密甲片连缀而成,海国绝大部分铠甲都继承了挂甲的基本要素。防御相比于后继者们漏洞很大,而且对行动有所影响,如今已经不多见了。

锁具足

    以布面为衬托,用细小铁环连缀而成的锁帷子提供防御的铠甲。有些锁具足也会用小块的方形铁板对要害进行加固。尽管防御力和甲叶连缀的盔甲不能相比,但锁具足对四肢活动的限制很小。

腹卷

    相对轻量的甲胄,对身体正面能提供较好的保护,但背后系合处是弱点。价格相对低廉,通常是足轻们的首选甲胄。许多大名和藩主的库房中都存有大量腹卷,在战争来临时分发给征召的足轻民兵。

风涛胴

    风涛风格的整体胴甲,在去掉其它配件后也能单独用来保护胸腹部,其一体式的设计可以有效分散冲击力。对四肢活动的限制非常小。

胴丸

    和大铠同时诞生的盔甲,特点是在身体一侧系合,对躯干的防御要强过腹卷。旧式的胴丸把大铠的装饰和配件简化、只保留躯干、腰腹、手臂和胫部的防御;随着时代变迁,如今胴丸的形制和防御力都有了极大进步,胴丸也成了当世具足的基础。

足轻具足

    专为足轻提供的全身盔甲。尽管也被称为具足甲胄,但其质量和甲叶覆盖的范围,都和当世具足无法媲美。足轻具足通常以腹卷或旧式胴丸为基础,加上四肢护具和一些源于当世具足的防御配件组成,往往还配有一顶阵笠。

大铠

    大铠是黑雷武士的代名词。持弓悬刀、身着大铠、胯下骑着骏马,这是海国人心中黑雷武士的典型形象。两肩有着巨大板状肩甲、胸前以栴檀板和鸠尾板增强防御的大铠,对箭矢的防御尤为出色,适合修习弓马之道的武士。如今大铠虽然在战场上已经不再活跃,但许多家族都保留着可堪实战的大铠。

当世具足

    在赤雷独立之役时才诞生的新式铠甲,海国甲胄技艺的巅峰杰作。在承重均匀的新式胴丸基础上,结合保护四肢的笼手、佩楯、臑当和小具足等配件,当世具足能够毫无缝隙地包覆住躯体、没有任何死角。有些当世具足甚至使用坚固的整体胴甲来保护躯干。既适合马战也利于步战、为白刃战而生的同时又可以弯弓射箭,能最大程度保护躯干的同时并保有相当的灵活性,当世具足无疑是战场上的最佳选择。

手楯

    长期以来,黑雷人并不习惯使用手楯,只有攻城时才会以简易的手楯挡箭。但在风涛独立之役中,持马枪和手楯勇猛冲锋的风涛突骑给黑雷人留下了深刻印象,他们也因此开始研究这种武具。如今,许多剑术流派都会教授一手持手楯、一手持其他武器作战的技艺。

武器

    早在黑雷文明尚未诞生的氏族时期,海国人就在使用短矛和弓箭狩猎了。在黑雷国大御神降临后,陆央湖畔的诸氏族联合起来共享资源和技术,锻冶和武器锻造的技艺也爆发式地开始进步。黑雷武者开始使用直刃长刀作为武器,长枪、薙刀等武器也开始为兵士们使用。

    在黑雷国征服风涛之役中,黑雷人把大量骑兵投入战场。为此利于骑战的弯刃太刀成为黑雷武士的首选,海国的武器风格也终于定型。随着这一时期甲胄技术的进步,金碎棒、大身枪、大钺等利于破甲的沉重武器也终于走上战场。而在洋面升起后的风涛独立之役时,双方为了应对骑兵和精锐选锋的冲击,大太刀、长卷、镰枪等武器开始大规模使用。最终,伴随着赤雷独立之役中足轻的活跃,利于步战的打刀和易于掌握的弩出现并广受欢迎,至此海国的诸般武器也全数登场了。



短刀

    刀刃在一尺以下的刀。它们是武士在战场上最后的防身武器,常常被制造得厚重坚固,用以在贴身肉搏中突破敌人的铠甲。

刀子

    长半尺左右的短刀,装饰华美,通常被文官和学者携带用作文具和工具,也兼做防身之用。

怀剑

    尺寸尤为短小的短刀,通常为没有镡的合口拵。便于随身携带,在狭窄室内或禁止佩剑的地方是值得信赖的护身武器。

小柄

    附在一些打刀刀拵上的一掌长小刀。通常作为工具使用,只有危急关头才会用来防身。

短枪

    一人高、可以投掷的短枪。海国最古老的武器,远在黑雷国大御神降临前就被陆央湖畔的氏族使用。短枪制造容易,也没有一定之规,因此许多短枪都显得五花八门、粗制滥造。

旋棍

    在短棍上安装了一掌长的手柄,看起来好像一个“卜”字。这种简单的武器是常见的捕具,也可以作为防具使用。



    一人高的硬木棒。有些棒会在一头加重,并削出八棱加强威力。尽管木棒在海国随处可见,制造一条合格的棒也颇要费一番工夫。

鬼金棒

    头重脚轻的木棒,木棒沉重的头部会嵌入大量钉子、碎刀刃、铁片来增加威力。通常只有山贼才会用这种简陋的武器,但这不意味着它的威力会因此降低。



    伐木用的手斧,在作为武器时同样顺手。相对短小轻盈的斧可以投掷伤敌,这是它更为沉重、专门作为武器的同类无法做到的。



    在木柄前端嵌上垂直于木柄的金属刀刃,正确的用法是在农田里锄地。但在危急时刻,农民们也会将其作为武器使用,而它的威力并不逊色。

十手

    单手挥舞、能够封锁住敌人刀刃的武器。其主体是打砸用的铁棒,但护手上方伸出的钩状小枝才是十手的特色所在。十手是海国各地警备役人最常见的捕具,结合体术能有效地缴械并压制敌人。

铁鞭

    通常由铸铁制成的、一臂长的铁棍,加工成四棱或八棱以加强威力。其主要技巧就是用力砸下,是战场上足轻经常装备的武器。

半弓

    半人高的半弓,虽然威力不如大弓巨大,但胜在生产简单、易于掌握。对于斥候和忍者来说,一人高的大弓也不适合他们使用。

手里剑

    用来投掷的暗器,有旋转的飞镖和直线飞行的尖棒等不同式样。虽然一些海国人认为手里剑是属于忍者的武艺,但许多剑术流派也会教授如何使用手里剑。

投石索

    早在黑雷文明诞生之前,陆央湖畔的氏族就已经在使用这种古老的武器了。精于投石索的武者可以将石弹或铅弹砸出几十步远,打碎敌人的肋骨和胫骨。

投矢

    专为投掷用的带羽标枪,可以借用箭囊来携带。其纤细的杆和尾羽并不适合用来近战。



    海国人最常用的武器,在海国文化中占据最重要的地位。在当今海国人的语言中,有时会专门代指打刀。

直刀

    刀刃笔直的刀,在洋面升起前是海国人的主要武器。洋面升起后其地位被太刀取代,但仍有刀匠在锻造这种刀。

太刀

    刀刃和刀柄向同一侧弯曲、刀刃向下佩戴的刀,往往装饰华丽,适合在骑战中使用。太刀曾是黑雷武士的代名词,但在赤雷独立之役后,打刀的应用就更为广泛了。如今坚持使用太刀的剑士,往往来自因循武士传统的氏族。

打刀

    弧度较小、姿态笔挺的刀,利于步战。在赤雷独立之役中被赤雷武士和足轻大量装备,如今海国的剑士多数都使用打刀战斗。其刀刃向上的佩戴方式和太刀有很大差异。

锋两刃造刀

    刀刃前端呈现对称双刃,刀尖锋利、刀身较直的刀。适合突刺为主的剑技,但也能有力地砍杀。

胁差

    从短刀发展而来,与小太刀殊途同归的、长度较短的刀。在战场上是武士的备用武器,也有精擅二刀之术的剑士以左手挥舞胁差。许多术者、商人、女子也会携带胁差防身。

小太刀

    从太刀发展而来,与胁差殊途同归的、长度较短的刀。适合片手使用,在战场上是武士的备用武器,和许多胁差相比仅在携带方式上有所差异。

大太刀

    足有一人之高、需要双手挥舞的长刀。如果使用适合野地背负的拵,则被称为野太刀。其长而锐利的刀刃,能够一击把战马大小的妖物斩成两截。许多大太刀都作为献给神明的祭品被奉纳于神社之中。

长卷

    由大太刀发展而来的武器,刀刃长度和打刀接近,但有一支和刀刃等长的柄。它具有接近大太刀的斩切力,但可以使用一些长柄武器的技巧。

薙刀

    有着一人高长柄和较短刀刃的长柄刀。易于使用的薙刀在战场上大量应用,也被作为女子和僧侣的防身武器,但其精深之处不亚于任何兵刃。

大身枪

    拥有数尺长枪刃的枪。其枪刃有一定的斩切力,但与枪刃一体的长茎和硬木朱漆的柄都是为了更强的刺击而生的。只有武艺高妙、膂力强劲的武者才能驾驭这种枪。



    普通的武士用枪,有着长柄和短刃枪头。武者用的长枪通常在十尺以下,以硬木制柄,方便发挥武技;更长的枪会枪头下坠、运转不灵,只有战场上结阵的足轻才会使用。

特殊:你在骑乘时,可以把枪作为马枪使用。

镰枪,片镰枪,十文字枪

    枪刃两侧伸展出钩状、镰状或直刃状分枝的枪。和枪刃一体锻造的分枝同样锋利,其攻击方式因此变化多端,刺杀、钩啄、挥斩,不一而足。只有那些专攻镰枪技艺的枪术流派,才能发挥这种武器的全部威力。

马枪

    马战所用的十尺长枪,通常使用硬木长柄和短刃枪头,如此才能在突击时承受撞击的力量。在步战中,则和普通的枪无异。

特殊:你在骑乘中使用马枪时,可以同时持用手楯。你在没有骑乘时,可以把马枪作为枪使用。



    在伐木用的斧头基础上,优化形状、额外加固后作为武器。适合对抗着甲持盾的敌人,也能在攻城时用以破坏工事。常常配合手楯使用。

大钺

    需要双手使用的钺,长度和威力都比单手使用的同类更胜一筹。没有哪位将军会在缺少手持大钺的大力士时,就尝试突击城门。



    在锻冶和营造等行业经常使用的铁头锤子,但其中坚固耐用的也适合作为武器。面对身着铠甲的敌人时尤其有效。

金碎棒

    铸铁制成的八角铁棒,往往还密布钝头铁钉以增强威力。少有铠甲盾牌能够正面迎接金碎棒的一击,甚至连邪鬼的铁肤都难以承受。



    以一根锋利坚固的铁刺为主体,两侧伸展出叉状护手的刺击武器。这种武器能以护手锁住敌人的刀刃,并伺机加以进攻。

锁镰

    尾部牵着长长锁链的单手短镰。这种镰刀能投掷出去杀伤敌人,即使一击不中也能以锁链回收。

特殊:你在以锁镰发起一次远程攻击后,作为攻击的一部分你可以立即回收它。

契木

    坚硬木棒上以锁链连接一块铁制锤头构成的武器。这种武器挥舞不当很容易伤到自己,但挥舞得当的话,能够绕过敌人的防御伤敌。

分铜锁

    一条铁链两端各系着一个方形或球形的铁锤头。分铜锁飞出的锤头可以及远,但必须双手操控以避免伤及自身。

鞭子

    以生牛皮或生牛筋编制成的长软鞭,适合攻击没有穿甲的敌人。在对付厚重盔甲时效果不佳,只能纠缠敌人的手足间接伤敌。

大弓

    超过一人高的大弓,下短上长,既能步战也能骑射。武士们需要经过长期训练才能掌握这种武器,弓马之道曾是黑雷武士的传统,在今天也并未失去用武之地。



    有着水平弓臂和木制台座,以机括发射箭矢的武器。使用弩不需要太多训练,但维修和整备需要大量备件,重新上弦也比弓箭慢上许多,因此通常只有军阵中的足轻才会使用这种武器。

手弩

    基于弩的思路,以机括发箭、单手使用的武器。为了保证弓臂过短的手弩有足够杀伤力,匠人往往要借助法术的帮助,因此手弩的成本高昂,有些在造型上已经完全看不出弩的形状。海国人通常认为,只有需要隐瞒身份的忍者、浪人和斥候才会专门使用这种武器。

吹箭筒

    笔直纤细、内壁光滑的竹筒,能一口气将尾部带有蓬松羽毛的吹箭射出伤敌。其优点在于无声无息,适合忍者或斥候在秘密行动中使用。

特殊:以吹箭筒发起的攻击不会发出任何声音。如果你处于躲藏中,你以吹箭筒发起的攻击若未命中则不会暴露你的位置。

冒险用品

    本节描述那些海国独有的、在冒险中可能被使用的物品,包括弹药、工具、衣物、乐器等。



酒具

    陶或瓷制成的德利瓶和酒盅,是海国最普遍的酒器。也有玉石或水晶制成的奢侈酒具。

占卜工具

    用于占卜的铜钱、骰子和著草等。许多海国人习惯在出行前为自己占上一卦,但其实很多人都不相信自己占卜出的凶兆。

印章

    海国人使用印玺在文件上表明身份,因此需要处理文书的人往往会随身携带印章。

御守

    在神社中求取到的护身符,但是否真的具备神力就未可知了。

箭囊

    黑雷风格的、用来收纳箭支和投矢的皮制箭囊。

茶具

    海国人对茶具有独特的喜爱,往往为知名茶具能一掷千金,其价格上限能超过寻常海国人想象。

军扇

    用来发出讯号、指挥军队的铁扇。虽然紧急时能当做铁鞭使用,但实在不甚趁手。

面具

    遮挡容颜的面具,提供给那些不愿暴露面貌的人。一些狐族主持的神社会出售狐面面具,能乐者和傩舞者也会佩戴特殊的能乐面和傩面。

指物

    战场上用来指示身份的背插旗。在需要分辨身份、明示位置时有大用。

三味线

    由细长琴杆和方形音箱组成、持拨子拨弦演奏的拨弦乐器,声音悠扬,因其有三根弦而得名。

尺八

    竹制的吹管乐器,具有辽阔苍劲的音色。



    海国的鼓有两种,一种是细腰、模样好像沙漏的黑雷式样的鼓,通过四面的结绳松紧能调节音色,可以怀抱演奏。另一种是模样好像酒桶的太鼓,从樱原之地传到黑雷近畿,这种鼓声音响亮,但却不方便移动。

琵琶

    来自风涛岛的拨弦乐器,半梨形的音响上有五条弦,用假指甲拨弦弹奏。

十三弦筝

    有长箱外形、多弦多柱的弹拨乐器,最常见的黑雷筝有十三条弦。但随着筝的流传,有更多弦的筝也出现在海国各地。

小袖

    下到贫民、上到神明,无论男女,方便活动的小袖是海国最常见的衣物,因袖口被缝合、只留下手腕开口而得名。尽管小袖的形制基本一致,但小袖的价格随材料和花纹不同能相差数十倍。

蓑衣

    用不易腐烂的蓑草编织成的厚衣,穿在身上可以挡风遮雨。

振袖

    靠近身体的一侧袖端没有缝合,在垂直手臂的方向有长袖的衣服。振袖是平民女子最珍贵的礼服,只有成年礼和婚礼等最重要的场合才会穿上。已婚女子则会把振袖的长袖裁断、缝合袖端,变成所谓的“留袖”。

肩衣

    武士通常的正装,穿在小袖外面、并配合袴穿着,是直垂高度简化后的服装。省去了直垂的大袖能更快速地拔剑,方便施展剑术。

羽织

    披在衣服或甲胄外的披风,往往带着大幅家纹用以在混乱的战场上辨明身份。

母衣

    在盔甲背后伸展的华丽标志,远比指物旗更为显眼,只有传令兵等最紧要的武士才会穿着母衣。母衣也有防御箭支的功效。

直垂

    武家最正式的礼服,因其领子笔直垂下、以绳索在胸前系结得名。直垂受到武家青睐是因为上衣下裳分离、方便活动,但和肩衣相比,直垂也显得过于繁琐了。

铠直垂

    当世具足出现后,穿着在当世具足下面的衣物。在甲胄防御的薄弱处,铠直垂表面会以锁帷子补强。是武家出阵时穿的衣物。

壶装束

    武家女子出行时的装束。以方便活动的小袖为基础,用垂下薄纱的斗笠遮掩头脸,裙裾以绳索固定在腰际,外观看起来有些像装水的壶。

引振袖

    裙裾长至曳地的振袖,袖长也接近触地。引振袖一般是武家女子的日常穿着,但也可作为礼服。

打挂

    和引振袖有些相似,但并不会以腰带包覆,而是在外面披在肩上。可以和引振袖一起穿着,是武家女子的礼服。

狩衣

    袖子与肩半分离、设计得方便狩猎的礼服,如今成为许多公卿和大名的日常装束。这种在战斗中能灵活运动的衣物,也常被术者和阴阳师穿着。

直衣

    公卿的日常服饰,半正式的礼服。在束带的基础上进行了相当程度的简化,但舒适度实在难以和狩衣媲美。往往搭配立乌帽子一起穿着。

束带

    黑雷和赤雷公卿在神宫或朝堂拜谒时的正装。以圆领外袍为基础的束带,造型也和小袖截然不同。在穿着束带的场合,冠冕也是必不可少的。

女房装束

    公卿女子的正装,只有黑雷和赤雷的女官才会穿着这种非常厚重的礼服。女房装束的复杂程度也有差异,最华丽沉重的那种由十二件单衣组成,因此被称为“十二单”。

巫女装束

    上身白衣、下身绯袴是巫女最常见的装束。但在主持神事时,巫女也会披上名叫千早的外袍,以及在后腰曳地的裳。

净衣

    只有神官会穿着的纯白色狩衣,作为常服或主持小型祭祀时使用。

斋服

    神官主持大型祭祀时所穿的衣着,基本可以当做用白绢制成的直衣。

明衣

    只有神主在正式场合才能穿着的神事服,有着和束带类似的圆领外袍。

坐骑与载具

    武士们在战场上以战马驰骋冲锋,商人们借助驮马和木车远行千里,农民们用牛和骡马在田地里拉犁,各式各样的坐骑和载具已经是海国人生活中不可或缺的一部分。海国人在陆地上通常使用车马运送货物,小到驴子,处处可见如骡马,大到如山岳般巍峨的云峨岭长尾兔,都可能在在背后拖着辆装满货物的两轮车。而在战场上,武士们最常用的坐骑就是专门培育、性情坚韧的高大战马,但也有许多勇士尝试驯服猛兽助战。青林边的螳螂骑士就是这样的例子;武士们一代代驯养青叶林中的巨型螳螂,并成为青林边赤雷军势的先锋。

    而在海上,海国人则主要靠船舰出行。运载乘客和货物的大多是被称为廻船或弁才船的,有着一面大帆、适航性很高的帆船。而廻船中大到能运送千石货物的,就是有名的千石船了。在舟船之外,海国人也可以选择那些在海中生活的坐骑:巨型海龟能拖曳大量货物、是商人们的首选,而普通海民则常驯服通晓人语的海豚作为伙伴。那些需要快速跨过海域的人往往会抛弃船只、转而骑乘剑鱼或旗鱼,而一些自负勇力的武士则会以凶猛的鲨鱼或虎鲸等海中猛兽作为坐骑。

    海国的水军战船则大多能借助排桨快速推进,以便在海战中占得先机。其中依照功用不同可以分为灵活轻便的小早船,适合大量制造、防御和速度平衡的关船,以及如同海上城塞般庞大坚固的安宅船。在海战之中,除了船舰以弓箭、弩炮和抛石机对射之外,海国的水军也会编入大量专擅水战的兵士和坐骑。海战双方都会放出许多队骑士跨过海面冲入敌阵,只要双方舰队相隔不远,敌人登舰肉搏就是一件非常常见的事情了。

    在扶桅海,由于名为黑流的高速洋流的存在,海船的样子看起来和其他地方大为不同。夫桅的船只普遍有着流畅的外形,舰首锐利、舰体修长,尽量除去舰体外部的凸起,这样才能在黑流之中高速航行。夫桅的海船普遍能够收起帆面、放倒桅杆,并借助风力和纵帆控制方向。

    海国人无法借助任何法术或机械飞上天空,云族人发明的滑翔翼是唯一能从天空掠过的载具。滑翔翼无法比起点飞得更高,因此只能在山岳遍布之地使用。大多数的滑翔翼仅能供一人滑翔,但最大者能托举起千斤货物。云峨岭是滑翔翼使用最广泛的地方,云峨大道的一部分就以滑翔翼起降平台的形式修建,人们依赖滑翔翼把人和货物送过不便跨越的山谷。屏山和平舆山的人们有时也会使用滑翔翼出行,但并没有云峨岭那样普及。

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Re: 【海国战役设定集】第六章 海国的英雄
« 回帖 #3 于: 2020-03-31, 周二 15:08:21 »
海国的魔法

    天宇结界笼盖四方,把结界外的远海阻拦在半空。武士们的家传宝剑随着代代传承,觉醒了不可思议的威力。海国的天空拒绝被任何术法或机械触碰,但海国的海洋却因花样繁多的避水术法和法器而繁荣无比。魔法在海国无处不在,而正是海国独有的魔法才令海国人的生活与众不同。

    许多SRD5.1中提及的法术和魔法现象在海国战役中具有截然不同的效果,海国战役中也有许多其他战役不具有的独特魔法。本节将会介绍一些SRD5.1中的设定在海国战役中的特殊表现,以及晦明大结界、传承圣剑、剑印等仅会在海国战役出现的魔法。

位面

    海国并不存在通常意义上的“其他位面”,自从记录历史以来,海国人能触碰到的世界就仅有在天宇结界笼盖之下的海国列岛。

    但从某种角度讲,罩庇海国的天宇结界的性质能够等效认为是一个重叠于海国列岛的位面。和许多海国人的粗糙认知不同,天宇结界并非是简单的一道障壁,而是像空气和海水一样充塞海国各处、无所不在。每时每刻,天宇结界都在影响着海国人的生活。那些与天宇结界合一的天神和天魔,实际上从未自海国人身边离去。

    在海国,任何与其他位面互动的法术都是在和天宇结界互动。跨位面传送、以及能够进入星界和灵界的法术,也只能在天宇结界和海国凡世之间往返,而表现形式则为受术者暂时将其躯体融入天宇结界,并将力量和信念暂时寄托在天宇结界之上。海国战役中所有生物的原生位面都是海国自身,但都可以被暂时驱逐到天宇结界之上,使其短时间内无法影响海国凡世。和半位面相关的法术都是借助天宇结界实现的结界法术,在法术失效后,隔绝半位面内外的结界就会崩溃失效、将其内容物返还海国。

晦明大结界

    晦明大结界是海国最强大的术法,几乎能够实现任何你想象得到的效应。但晦明大结界无法直接习得,必须从隐秘的传承处获取,而一名角色获取晦明大结界的施展方式,必须是战役中至关重要的事件。

    每个晦明大结界传承的用途都不相同。作为主持人,你需要自主决定战役中出现的晦明大结界的效应。作为通常的设计参考,一个普通的晦明大结界传承具有不低于9环法术的效应,并且无法被任何方式解除或反制。而一些格外强大的晦明大结界,有远超9环法术的力量。而把远海阻挡在半空、保护着海国列岛、天神们与之合为一体的天宇结界,是已知最强大的晦明大结界。

    如上所述,如果你想要把晦明大结界引入你的战役中,它必须在战役中有着非常重要的地位。反派掌握晦明大结界往往会成为一场冒险的故事开端,而寻找晦明大结界的使用方式也是一个强有力的冒险动机。若你允许玩家掌握晦明大结界的传承,应当令它在随后的冒险中起到至关重要的作用。

天空

    在海国,天空是凡人无可触及的领域,只有飞鸟和神明才能抵达。任何术法和机械,都无法让一个海国人离开出发点的地面,前往更高的地方。

    只有学者、史官和那些足够古老的、洋面升起前就存在的神明还记得为何会这样。远海高悬于半空、被天宇结界阻拦在外,海国列岛的生死存亡就寄托在天宇结界上;因此,在天宇结界建成之时,与天宇结界合为一体的天神就选择压制每个试图触碰天空的凡人,避免他们失手把天宇结界打破。事实上,外海的最边缘环绕着风暴、海渊极深处翻滚着洋流,天宇结界搅动着海国列岛的边缘,只是为了防止远海倾覆、淹没海国。

    在海国战役中,所有提供飞行效应的法术和魔法物品都无法远离地表。但飞行能力仍然能阻止坠落伤害,忽视困难地形,并能沿表面翻越垂直的墙面和障碍物。神明和邪鬼的力量有能力打破这个限制,但神明不会滥用这项能力:这违背了神明们保护海国的共识。唯有邪鬼才会肆无忌惮地为了一己之私利用天空,而这往往是分辨邪鬼的重要依据。

海底

    在洋面升起之前,海国列岛的土地比如今要大上许多。洋面升起淹没陆地,造就了如今内海地区的大片浅海。海民们大多生活在浅海之中,而浅海海底也保留着许多古时黑雷国留下的遗迹,其中一些甚至可能仍然保留着古老的秘辛。

    在海国,即使是一名与世无争的农民,只要他愿意,也能毫无阻碍地到海底城池一游,而这不比翻越山岭到另一座市镇要更困难。海国的术者和神明能提供大量法器、卷轴和施法服务,方便人们在海陆两侧的生活;只要来到集市,海国人就能轻易找的出售这些服务的店面。

    水下冒险是海国战役重要的组成部分,玩家们可以轻易获得支持水下冒险的资源。下表所述的魔法物品与服务可以直接以金钱购买。



常见魔法物品

    对于海国人而言,传承圣剑是可遇不可求的,只有那些心怀信念的英雄豪杰才会获得圣剑的认可。而强大的法器同样稀少而珍贵,往往是强大术者或神明的杰作,需要凭借诺言、人情或满足要求才能获得,无法简单地以金钱换取。

    相反,那些最寻常的法器,譬如疗伤的药剂、封录着戏法的符纸、能释放灵力光芒的蜡烛,能够被工匠们大量制造。这些法器并非公卿华族专属,寻常百姓也会在生活中利用它们,因而会明码标价,在集市中大量出售。

    这些魔法物品在海国因大量生产而数量充足,可以稳定地供给海国的冒险者们。下表中的魔法物品可以直接以金钱购买。



属性魔法物品

    在海国,能借助术法提升你的力量、速度或记忆力的法器并不罕见,但你自身磨炼出的坚实力量要远胜于粗糙而不稳定的外力,能够臻至更高的境界。

    海国战役中不存在力量腰带、智力头带、健康护符等魔法物品。取而代之的是,海国有两种通用的固定属性值魔法物品。属性魔法物品如下所述。

次级属性物品
奇物,非普通(需同调)

    你可以自行设计此魔法物品的名称、外形和部位。此魔法物品有六种变体,分别对应力量、敏捷、体质、智力、感知或魅力。与此魔法物品同调后,你对应的属性值变为13。如果你的对应属性值在未着装此魔法物品时已经大于或等于13,则此物品无效。

高级属性物品
奇物,珍稀(需同调)

    你可以自行设计此魔法物品的名称、外形和部位。此魔法物品有六种变体,分别对应力量、敏捷、体质、智力、感知或魅力。与此魔法物品同调后,你对应的属性值变为19。如果你的对应属性值在未着装此魔法物品时已经大于或等于19,则此物品无效。

可选规则:剑印

    这项可选规则提供了一种名为“剑印”的特殊魔法物品。作为一项自定义内容,主持人能够利用剑印调整角色数据,并赋予其新的职业特性。通常情况下,一枚剑印能赋予角色另一职业或子职的某个职业特性,或强度相近的特性。主持人应当仔细斟酌特性之间的互动关系,并为角色针对性地设计剑印。

    在海国一些强大的剑士可以通过一种叫做“剑印”的玄秘符文,把他对剑之道的感悟传授给他人;几乎所有能创造剑印的剑客都是优秀的剑术师范,但并不是每一个剑术高超的剑士都能把他的剑意凝聚成剑印。可是到底是因为优秀的剑术师范才能凝聚剑印呢,还是因为能凝聚剑印,剑士才成为优秀的剑术师范呢,没有人说得明白。但是无论如何,在海国,剑印往往是剑术传承的重要一环。

    每个角色有一个独特的装备位:剑印位。剑印并不需要持用或者操作,只需要一日的同调,就可以一直发挥作用。

    但是剑印和普通魔法物品的区别在于,剑印的同调并不是永久的;当你和一枚剑印保持同调一段时间后,剑印会自动摧毁,而剑印能力会作为角色能力永久保留下来,这称作“固化”,此时你可以和新的剑印同调。

    具体而言,“奥传”和“免许”阶层的剑印,会在你同调后的下一次升级固化;而“相传”和“皆传”阶层的剑印,会在你同调后的第二次升级固化。

    你可以随时解除或更换和剑印的同调,但是若你如此做,那么和此剑印的同调时间重置。

可选规则:同调数量

    这项可选规则令玩家能够同时使用更多魔法物品,在魔法物品积累较多的长战役中更为有效。

    在海国,随着角色能力的提升,其体魄、意志和灵力也随之增长,因而可以负担更多魔法物品的消耗。在第9级,你获得一个新的同调位,使得魔法物品总同调数量上升为4个;同调数量在第13级上升为5个,第17级上升为6个。

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传承圣剑
« 回帖 #4 于: 2020-04-01, 周三 00:32:08 »
传承圣剑

    传承圣剑是海国人最重要的至宝。每一把传承圣剑拥有的能力都截然不同,但必定体现着持用者和圣剑传承的理想和信念。在寻常人手中,传承圣剑与凡铁无异,但在被圣剑认可的主人手中,它们能够发挥出惊天动地的威力。

    传承圣剑并不仅限于近战武器,同样可能是远程武器和法器。井尾村大嗓门的老地头武士的打刀可能是一把屠龙剑,菽叶城霞姬神社的剑巫女的薙刀可能是一支威力法杖,而岳前藩永滨家代代相传的和弓则会是一把誓仇弓。

获得传承圣剑

    在海国战役中,一名角色获得传承圣剑有两种情形。在第一种情形下,角色在开始冒险时就携带着象征信念的圣剑;而另一种情形下,角色开始冒险时并没有被任何传承圣剑认可,而是需要在冒险途中寻找属于他的传承圣剑。

执剑上路

    在这种情形下,角色会携带属于他的传承圣剑开始冒险。或许这支圣剑来自角色氏族的传承,或许这支圣剑是友人或长辈的赠礼,又或许角色机缘巧合下获得了这支圣剑、却还不了解它的真实面貌。总而言之,角色在冒险开始前就通过某种途径获得了自己的传承圣剑,并熟悉它的使用方式。

    无论角色在背景上是否知道他的武器的真实力量、以及圣剑传承的历史和信念,你应当具有此种观念:角色将在整场冒险中把这柄圣剑作为主要武器或法器使用。

    传承圣剑会随角色践行自己的信念,而具备更强的威力。而对于角色而言,或者是他逐渐发挥出了圣剑的真实威力,或者是他发现了自己熟悉的、看似平凡无奇的武器的真正价值;角色迟早将意识到,圣剑会与其主人一同成长。

    随着战役的推进,圣剑将会解锁更加强力的特性。以“执剑上路”形式获得的传承圣剑,将在第5级时解锁一个珍稀特性,第10级时解锁一个非常珍稀特性,第15级时解锁一个传说特性。你需要和主持人一起决定传承圣剑的主题,以及能够展现主题的圣剑特性。

命中注定

    在这种情形下,角色在冒险开始时不会获得他的传承圣剑,而是在战役进程中获得他的圣剑。角色可能正在寻找家族遗失的圣剑,可能听闻过一支流离圣剑的蛛丝马迹,也可能对自己的注定命运一无所知,不过他终究会获得那支命中注定的圣剑。无论如何,获得传承圣剑对一场战役而言应是至关重要的事件,并可以作为成为整场故事的转折点。

    以这种方式开始冒险的角色,可能在相当长一段时间内都无法取得合用的主武器,所以作为补偿,这种圣剑会具有更强一些的威力。

    以“命中注定”形式获得的传承圣剑,将在第5级时解锁一个非常珍稀特性(即使通常你无法在此时获得这支传承圣剑),第10级时解锁一个非常珍稀特性,第15级时解锁一个传说特性。你需要向主持人传达角色的经历和目标、性格和理念;主持人应根据角色和战役背景,赋予圣剑以适合角色的圣剑主题,以及能够展现主题的圣剑特性。在角色获得传承圣剑后,主持人往往需要和玩家一起对圣剑特性进行调整,以创造出令彼此满意的传承圣剑。

设计传承圣剑

    对于一支“执剑上路”式的传承圣剑而言,无论你是主持人还是玩家,你们需要通力合作来创造你们的传承圣剑。请参考如下步骤来设计你的传承圣剑:

    1.决定圣剑种类。你想成为双手挥舞大太刀的武士吗?还是双刀插在腰侧的浪人?抑或是手持和弓的巫女?

    2.决定圣剑理念。你的圣剑会选择什么样的人?是那些博爱无私的人,还是那些坚毅勇敢的人?是那些认同风涛天神信条的人,还是致力于把黑雷人赶出高岳之彼的人?

    3.你角色的理念和圣剑的理念是否一致?如果你的角色完全认同圣剑的理念,那角色会如何践行这种理念?他会致力于把这理念推行出去吗?如果角色理念和圣剑理念有所分歧,那么你的角色是如何获得圣剑的认可的?而你和主持人将会怎样把这种矛盾表现出来?

    4.决定圣剑背景。你的传承圣剑曾创下过何等伟业,在历史上留下过怎样的痕迹?它和你角色的先祖、或信仰的神明是否曾有过关联?而你们又是如何相遇并彼此认同的?

    5.决定圣剑特性。你需要和主持人一同决定圣剑的特性。你可以按照稀有度从现有魔法物品中寻找适合主题者进行调整,或者以稀有度为数据参考,创作出相应的特性。传承圣剑的三个特性可以指向不同的方面,但也可以反复强化同一个主题。事实上,你不需要一次性决定好所有的特性,你可以把尚未用到的特性暂时留空,看看能否在冒险中迸发更好的灵感。在随后的战役进程中,你也有机会重新决定圣剑的特性;这一方面表现了你逐渐掌握圣剑的本质力量,另一方面也表现了在冒险途中,你的理想和圣剑的理念互相影响、不断变化,最终赋予圣剑全新的内涵。

    除了圣剑自身的特性之外,传承圣剑具备一些与通常魔法物品不同的独特性质。

    ·传承圣剑并非普通的魔法物品,无需同调以发挥效力,也并不计入魔法物品同调数量限制。你同时只能使用一支传承圣剑。如果你的角色选择使用双武器或剑盾等战斗方式,你能够将两把武器或剑盾组合视为同一套传承圣剑来决定其背景与特性,在决定相关魔法效应时它们可以视为一把武器。

    ·如果传承圣剑即将获得的特性会与传承圣剑现有的特性冲突,那么你可以重新选择一个新特性来取代无法发挥作用的特性。

    ·改变属性的传承圣剑特性,若为固定值类型,无法让你的属性值超过19。若为加值类型,无法提高超过4点属性。作为参考,属性值变为19是一个珍稀特性(可作为圣剑的5级特性),属性和属性上限提高2是一个非常珍稀特性(可作为圣剑10级特性的一部分),提高4则是一个传说特性(可作为圣剑15级特性的一部分)。

进阶设计

    作为需要主持人独力完成的工作,你设计“命中注定”式的传承圣剑要比和玩家一起完成“执剑上路”式更加困难。“命中注定”式的传承圣剑应当令玩家感到惊喜,而在揭露它的全貌之前,你要让传承圣剑只向玩家露出只鳞片爪、引发他的想象。直到玩家真正获得这支圣剑前,他可以从道听途说中模糊地知道这圣剑的威力,但不应该知道它具体有什么特性。

    而这就要求你对玩家和玩家角色有充分的了解。你应该知道玩家希望扮演一个怎样的角色,表现出什么样的目标和信念,这样才能给出适合的圣剑主题。你也需要对玩家角色的数据和能力有完全的把握,推测出玩家可能对什么类型的圣剑特性更感兴趣。当然,你同样有更广阔和自由的创作空间,来通过“命中注定”式的传承圣剑把角色、故事和世界紧密地联结起来,这正是此种方式的优点所在。

    最后,你在独力完成传承圣剑的主题和特性、并在战役中把它揭露给玩家后,你可能仍需要和玩家一起修改它。请记住,作为主持人,你不能先验地假设自己的创作完全符合玩家的喜好;你必须通过认真的沟通来得知玩家对传承圣剑每一部分的真实看法,然后将其打磨到双方都能满意的地步。

影刃

    在传承圣剑中,影刃是最独特的一类。

    影刃是和天宇结界合为一体的圣剑。和天神一样,将其存在维系于天宇结界的刀剑会失去它们的物质形体,只留下纯粹的信念。御使影刃的剑士,挥舞的并非影刃本体,而是影刃在凡世的投影——正如水中镜影一般。这也是影刃之名的由来。

    制造影刃是极为困难的,因为人们至今也没有掌握锻造影刃的方法。倘若一位刀匠特意打造影刃,百把中也未必会成功一把;但一些不带有目的锻刀的刀匠,却曾在无意间锻造出转瞬即逝的影刃。

    和通常的刀剑不同,只有在面对争斗时,你才能呼唤影刃降临。无论你身处海国的哪个角落,只要在天宇结界所覆之处,影刃都能立即依从呼唤、出现在你的手中。

    你必须在遭遇开始时,以一个动作或附赠动作呼唤出影刃,并获得传承圣剑的所有增益。影刃会在遭遇结束时,从你手中消失,直到下次遭遇你重新呼唤它。在你没有唤出影刃时,你无法获得传承圣剑的增益,但和天宇结界融为一体的影刃会成为你无处不在的眼睛,你因此获得警觉专长作为奖励专长。若你在获得影刃作为传承圣剑之前已经选择了警觉专长,你可以任选一个符合先决条件的专长。

传承圣剑范例:恪己剑信行

    这柄装饰华丽的大太刀锋呈两刃,镐地上开着断续的通槽,之间还镶嵌着清澈晶莹的细钻。二重鎺勾勒出云峨岭的重峦叠嶂和其下无边沃野,唐镡和缘上刻着繁复精致的纹样。柄上蛇腹样的卷绳中夹缠着金丝,而这把剑的剑柄也比其他的更长些。每次拔出这柄剑时,持剑者耳畔都会响起低语:“为人谋而不忠乎?与朋友交而不信乎?传不习乎?”



    “在这个充斥着背叛、谎言和暴力的时代,浅仓家的那柄剑代表着罕有的美德。可惜,就算是那把剑也遗失了。”——煌剑姬小鸟游花火

    ◇这柄剑曾经是黑雷国手握羽浓、平前二藩的显赫大族浅仓家的族剑,不过在十六年前的大战中遗失了。
    ◇这柄剑曾被四处游历的浅仓家当主浅仓剑响佩戴,而战争爆发时他正身处樱原国。浅仓家指责樱原人谋害了浅仓剑响并藏匿下了这支圣剑,但是樱原国始终否认这点。
    ◇浅仓剑响的最后行踪是在畿海地方,有人见到他和一个海蛇人女子同行,而他并不像受到胁迫的样子。
    ◇至今仍有许多武士在寻求这柄传说中的圣剑;不过,即使他们找到这把剑,也只有浅仓家的后裔可以发挥它真正的力量——在他们手中,这是一柄足以诛妖伏魔的神剑。

    ◇圣剑主人:羽佐间茜

初心特性

    你以恪己剑信行进行的攻击检定和伤害掷骰获得+1加值。此外,你获得一次引导神力次数,并获得一项引导神力选项:驱散不洁。

    驱散不洁。你可以用引导神力特性令不死生物和邪魔退避三舍。以一个动作,你揭露出敌人的自败之途,任何距你30尺范围内的、能够看到你或能听到你声音的不死生物或邪魔都必须进行一次感知豁免,豁免失败者将受到驱散,其效应持续1分钟或直至其受到任何伤害。
    以该方式被驱散的生物必须花费其回合内的所有移动力尽量远离你,且无法主动靠近你30尺内。被驱散的生物无法执行反应,只能使用既有的疾走动作或从任何妨碍其移动的效应中挣脱。该生物无路可走时将执行回避动作。

    兵者不祥之器,非君子之器,不得已而用之,恬淡为上。

进阶特性

    你以恪己剑信行进行的攻击检定和伤害掷骰额外获得+1加值,使得总加值变为+2。此外,你额外获得一次引导神力次数,并获得新的引导神力选项:荣誉挑战。

    荣誉挑战。以一个附赠动作,你以双方的荣誉为赌注,向一个敌人发起挑战。你对除目标对你造成的伤害外一切伤害具有抗力,你对目标以外的敌人进行的一切攻击遭受劣势且仅能造成一半伤害,以附赠动作你可以对目标再进行一次攻击。目标每回合需要进行一次感知豁免,否则他将会尽可能在其回合内向你发起至少一次攻击。此效应持续到你和目标二者之一失去意识,或生命值降低至0。

    埋骨何须桑梓地,人生无处不青山。

传说特性

    你以恪己剑信行进行的攻击检定和伤害掷骰额外获得+1加值,使得总加值变为+3。此外,你额外获得一次引导神力次数,并获得新的引导神力选项:至臻化身。

    至臻化身。通过对自身的深刻自省,你刻画出心目中完美的自我形象,并短暂地达到肉体与灵魂的终极形态。以一个附赠动作,消耗一次引导神力次数,你可以化身成你所认同的完美形象,持续至你下一回合开始;持剑者的完美形象因人而异,但通常这种形象都是毫无伤痕或瑕疵的。你获得下列增益:
·在化身成至臻形态期间,你暂时免疫魅惑、恐慌、石化、震慑、昏迷和麻痹状态;即使你因这些状态而失能,你仍然能以一个附赠动作开启至臻形态。
·你辐射出30尺半径的灵光,你和位于灵光范围内的盟友在对抗法术和其他魔法效应而进行的豁免检定中具有优势。
·若你的生命值降低到生命值上限的一半以下,你的攻击检定获得优势。
·每回合一次,当一个生物以一次攻击对你造成伤害时,你能令它受到等于你所受伤害一半的光耀伤害(向下取整)。
    在你的回合开始时,你可以选择消耗两倍于你当前等级的生命值以维持至臻形态;若你停止消耗生命值,则至臻形态结束。在至臻形态结束后,若你仍处于魅惑、恐慌、石化、震慑、昏迷或麻痹效应影响下,你如常遭受这些状态。

    穷则独善其身,达则兼济天下。

传承圣剑范例:黑流菖蒲

    这柄华丽的太刀镐地色做纯黑,刀栋仿佛海潮翻涌,刀脊根部一支树起的鲨鳍从海浪中突出,环头之内则是玄海家分涛鲨鳍的家纹。



    “彼时有巨鲸负此剑而出,扶桅海中生灵皆尽臣服,奉黑雷国使为主。”——《黑雷国通史》

    ◇此剑为建麻吕神之佩剑,常出现于建麻吕神像之中。
    ◇建麻吕神成功封印风津童子后,扶桅海的鲨王献出它的牙齿,制造出这柄神剑。
    ◇夫桅传说中建麻吕神持此剑封印风津童子,然而这却是讹传;当时玄海建介持用的是信行三圣剑之一、赐予黑雷国使的布威剑信行。
    ◇环绕扶桅海的黑流源自于一个庞大而玄奥的术法,而这个术法的核心就是黑流菖蒲。

    ◇圣剑主人:土方骸

初心特性

    黑流菖蒲是一支具有灵巧特性的太刀。你以黑流菖蒲进行的近战攻击检定和伤害掷骰获得+1加值。

    此外,黑流菖蒲可以呼唤出黑流中的鲨灵伤敌,你可以把黑流菖蒲作为一把大弓来使用,在太刀和大弓间切换无需动作。大弓射出的箭矢即一臂长的鲨灵,当鲨灵击中敌人后,直到你的下一回合开始,你知晓此敌人的位置,即使你们之间没有视线相连。为黑流菖蒲涂毒不会影响鲨灵箭。

    剑一也,而不同者,用也。

进阶特性

    你以黑流菖蒲进行的近战攻击检定和伤害掷骰额外获得+1加值,使得总加值变为+2。此外,你以鲨灵箭进行的远程攻击检定和伤害掷骰获得+1加值。

    此外,你凭借黑流菖蒲可以在海国任何角落呼唤黑流之力。每日一次,当遭遇开始时,你可以任意选择数量等同于3+你的熟练加值的方格,在其中埋下黑流的暗潮。若你在你的回合内经过暗潮方格,你可以让黑流潮水环绕着你形成翼蔽。若如此做,直到你的下一回合开始,黑流为你提供重度遮蔽。启用此特性无需动作,当黑流潮水触发后,该暗潮方格即告消失。

    每当你的回合结束时,你可以引导黑流的走势,调整数量等于你熟练加值的一半(向上取整)的暗潮方格的位置。

    吾行有定止,黑潮自东西。

传说特性

    你以黑流菖蒲进行的近战攻击检定和伤害掷骰额外获得+1加值,使得总加值变为+3。此外,你以鲨灵箭进行的远程攻击检定和伤害掷骰额外获得+1加值,使得总加值变为+2。

    你对黑流本质的理解逐渐加深,掌握了将黑流之力爆发出来获取战斗优势的技巧。当你激活黑流潮水形成翼蔽时,你获得等同于加速术的增益:你的速度翻倍,AC获得+2加值,进行敏捷豁免时具有优势。你在回合内获得一个额外的动作,但该动作只能用于发起一次武器攻击,或者执行疾行、撤离、躲藏或使用物件动作。当黑流潮水消失时,你不会因为效应结束而疲乏。

    除此之外,你也可以选择让黑流暗潮在刹那间全部爆发,化作凶猛的海啸;以一个动作,你激活所有残余的暗潮方格。所有位于暗潮方格20尺半径内的球状区域的生物,必须进行一次敏捷豁免,豁免失败者将受到12d6点钝击伤害和12d6点力场伤害,豁免成功则伤害减半。除此之外,生物必须进行一次力量豁免,豁免失败者将被推离20尺并倒地。

    沧浪之水清兮,可以濯吾缨;沧浪之水浊兮,可以濯吾足。

引用
主持人边栏:传承圣剑的意义
    为什么要在海国战役中加入传承圣剑?

    开门见山地说,海国战役中的传承圣剑、晦明大结界、剑印、天命点以及较为薄弱的种族限制,都是为了能让玩家们能最大程度地参与战役进程之中,和主持人共同构建出独一无二的角色。

    传承圣剑本质上是一种自定义内容。但传承圣剑的独特之处在于,它是必须由玩家和主持人参与协作的自定义内容;通过让玩家主动参与设计,能让玩家更好地明确自己的角色形象和角色信念、并建立起对角色的共情。你应当向玩家传递这样一种感受:玩家的角色是至关重要的,是值得为其花费大量时间与精力的珍贵之物。

    与此同时,你和玩家反复探讨传承圣剑的理念、背景与数据的过程,能够很好地触发让角色融入战役的灵感。在反复讨论中,你将对玩家本人的性格、玩家对角色的观点、以及玩家将如何扮演他的角色有所把握,而这将是你运行战役时的莫大助力。

    传承圣剑在海国战役中是一种强有力的冒险动机(Hook,在后续章节中会专门讲述它)。在主持战役时,你应当时刻反馈传承圣剑带来的影响和互动。传承圣剑可以带来盟友,也可以招惹敌人;它可以指向先祖的遗产,也可以开启艰巨的试炼。它对玩家角色的极端重要性,以及它对玩家信念的再现,使得与传承圣剑相关的事件可以作为剧情的主要推动力。

    为了设计一支好的传承圣剑,一方面你要给予玩家充分的主动性,让他提出自己的思路和意愿,甚至让玩家自行设计圣剑能力的初稿;利用圣剑弥补角色数据的缺陷是无可厚非的。而另一方面,你也要引导玩家和你一起根据角色的理念和成长去探索合适的圣剑能力,而非把珍贵的传承圣剑当成简单的数据奖励。

    “命中注定”类型的圣剑则是更为困难的挑战,但也是海国战役中最激动人心的事物。它是最强大的冒险动机,无与伦比的剧情推动力。从某种角度讲,在冒险开始时没有获得传承圣剑的玩家,相比于其他玩家是“不完整”的;无论从背景故事还是角色数据上都是如此。而在战役过程中获得传承圣剑,意味着角色变得“完整”——就像尼伯龙根沐浴了龙血、或是赫拉克勒斯完成了十二项试炼一样。和尚未相遇的圣剑有关的线索,有可能为一些玩家提供非常强劲的积极性。

    而与其地位相称,你需要把获得圣剑作为战役至关重要的转折点。对于较短的战役,获取传承圣剑的事件可以在战役中期作为局势转折的标志;而对于较长的战役,传承圣剑应在前中期获取,而这样也可以作为剧情展开或揭示的核心。无论如何,你必须通过反馈与互动展现出传承圣剑的价值,这样它才能成为你把角色和故事融为一体的法宝。

    无论如何,作者认为传承圣剑是一个值得尝试的主题,它值得你和你的玩家们在开始战役前花费时间与精力去创作。但更重要的是,你不应当把传承圣剑作为一种抽象的仪式,而应该把握住传承圣剑背后的目的:了解你的玩家和角色,让他们和你的故事血脉相连,并为他们提供强有力的冒险动机。



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Re: 【海国战役设定集·初稿】第六章 海国的英雄
« 回帖 #5 于: 2020-04-02, 周四 00:54:54 »
更新
1.护甲表格
2.武器表格
3.冒险物品表格
4.坐骑与载具部分

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Re: 【海国战役设定集·初稿】第六章 海国的英雄
« 回帖 #6 于: 2020-04-02, 周四 22:25:57 »
更新
1.契术师所有子职
2.法师所有子职
3.战士基础修正及所有子职

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Re: 【海国战役设定集·初稿】第六章 海国的英雄
« 回帖 #7 于: 2020-04-03, 周五 19:36:35 »
更新圣武士职业修正和所有子职

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Re: 《海国战役设定集》 第六章 海国的英雄
« 回帖 #8 于: 2020-04-22, 周三 15:30:09 »
除专长与职业选项外,同步至与正式版v1.1一致

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Re: 《海国战役设定集》 第六章 海国的英雄
« 回帖 #9 于: 2020-04-25, 周六 14:48:50 »
专长和职业选项更新至与v1.2一致