作者 主题: 【HR】星河列车购票须知  (阅读 7429 次)

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【HR】星河列车购票须知
« 于: 2018-01-17, 周三 23:06:38 »
团务

风格

虽然因情况而异,我的团一般会给出比较明确的任务目标。这并不意味着没有支线的空间,我会尽量安排一些hook,但是否上钩则取决于玩家。
· 不含粉红要素——这并不是说禁止R18要素,但它是背景,而不是团的中心。
· 经常会涉及到LGBTQ+要素,不能接受就还请绕道走吧。
· PC之间的争执和分歧是可接受的,PL之间则是不可接受的。处理角色之间的分歧是玩家的义务,并非底线则适当让步,不要上升到玩家层面,也不要影响到团的正常进行。
· 鼓励玩家进行自主探索。永远有出乎意料之事,这才是跑团的精髓不是吗?
· 禁止过于反社会的玩家行为。如果玩家只是做了坏事(比如因歧视而滥用权力),我会加以合适的回应;如果玩家做的事情穷凶极恶,那么我的团并不欢迎这样的玩家。
  我个人的道德评判标准是以是否把(泛)人当人来算的。在此标准下,穷凶极恶的行为包括但不限于:无差别杀人、性侵犯。卷涉无辜路人则视严重情况而定。
Nun sage ich, der Mensch, und Ueberhaupt jedes vernuenftige Wesen, existiert als Zweck an sich selbst, nicht bloss als Mittel zum beliebigen Gebrauche fuer diesen oder jenen Willen, sondern muss in allen seinen, sowohl auf sich selbst, als auch auf andere vernuenftige Wesen gerichteten Handlungen jederzeit zuglich als Zweck betrachtet werden.

裁定

即便尽可能地熟悉规则,我的印象也很可能出错——即便是在最熟悉的矩阵里也一样。大多数情况下,玩家有权指出这些错误,并要求我改变裁定。除非:
· 节奏不允许。在已经节奏缓慢的情况下继续拖慢,或是在高潮场景中让游戏磕磕绊绊显然并非什么好选择。
· 我认为原有规则并不合理,并给出理由,将其写入HR。
在这些情况下,如果玩家提出异议,我也有权拒绝并要求游戏继续。除非这涉及到玩家极大的利益损失,比如因此而任务失败/受到极大伤害。

记录

玩家有责任记录涉及到自己的各种信息,包括但不限于:精魂/网精的数量、强度/能级、服务/指令权;日常生活中的额外花销(高出自己生活水平的消费、在外住宿、租车等费用);物理/晕眩/矩阵/核心CM被填满的格数;消耗的极限
« 上次编辑: 2020-05-09, 周六 18:39:29 由 妖猫 »




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Re: 【HR】妖猫的个人房规
« 回帖 #1 于: 2018-01-28, 周日 09:55:03 »
总论

制定计划
如果狂奔者预先制定了相对详细的计划,也就会对可能出现的变故有所预期。在遭遇到变故并试图让原计划回归正轨时,PC获得1点可以使用的临时极限点,但它不影响极限属性。
如果PC的特质会在计划未能得以执行时行动会承受减值(如FA蜘蛛精魂导师),在尚有希望让计划回归正轨,而PC也在为此积极行动时,不承受该减值。但如果使用了临时极限点后,计划仍然偏离预期,角色的焦虑就会压垮紧张感,如常承受减值,直到制定好新的计划或是计划最终回归正轨。New!


肉体技能

侦察的距离减值

· 视觉侦察:使用狙击步枪射程表判断
· 听觉侦察:使用突击步枪射程表判断
· 嗅觉侦察:使用袖珍手枪射程表判断

种类短距+0中距-1长距-3极端-6
视觉        0-50        51-350        351-800        801-1500
听觉0-2526-150151-350351-550
嗅觉0-56-1516-3031-50

各类攻击与听觉侦察阈值

类别子项阈值/阈值调整
枪械重武器0
大部分枪械1
袖珍手枪/泰瑟枪        2
消音器+1
射出子弹数>3-1
射出子弹数>6-2
弓弩2
近战攻击        2
榴弹高爆/破片0
瓦斯/烟雾2


战斗规则

处在近战中

· 处在近战中意味着需要分心防御,所以处在近战中时,除了近战攻击、距离为接触(T)的施法检定,和远程攻击(远程攻击明确指出-3骰池调整)的所有行动检定都会受到-1骰池调整。
· 这并不包括被近战攻击者并未察觉到攻击者的情况,虽然这经常意味着被攻击者无法进行防御检定。

屏障与盲射

· 如果你想要胡乱开枪,朝那个不透明屏障后面不知在什么地方的人开枪,很抱歉,你不能只吃-6骰池调整然后碰碰运气。屏障影响全部的视力,所以[能见度]同时也视为[重度雨/雾/烟],骰池调整共计为-10。
· 任何能够调整黑暗或能见度的能力,对不透明屏障无效。例外是SG中的修士异能:盲斗,与R&G中的武技:盲斗适应,因为这些能力并非依赖视觉。
引用
盲斗BLIND FIGHTING
花费:0.5PP
凭借一种特殊的第六感,适用该异能的修士即使在失明状态或者被剥夺视觉的状态下也能继续战斗。减少盲斗1点罚值。该异能量可以与“盲斗适应”武技相结合,累计减少2点罚值。

盲斗适应STRIKE THE DARKNESS
该武技减少了角色在判断对手的时候,使用视觉的依赖。这是一种混合使用其他感官的武技,如听觉和嗅觉,并使用记忆记住对手的防御和攻击,以预测对手的下一步。它减少了1点在盲斗时的罚值。

多重攻击

· 瞄准方向:同时射出多枚子弹进行多重攻击在游戏内可以被认为是通过“甩枪”完成的。这意味着,多重攻击的目标必须限定在某个角度内,而这一角度也可能根据子弹数和动作类型(简单或复杂)发生变化。

· 双持:双手分别持有武器进行多重攻击时,可以攻击同一个目标。而且双持也意味着,可以向两个瞄准方向攻击。

要害攻击

· 允许战斗法术使用要害攻击规则,但仅限间接法术,且由于法力难以精密控制的特点,耗竭+1。和鲁莽施法类似,先计算要害攻击增加的耗竭,再计算耗竭最小值(2)。
· 气喘:受到气喘效果影响时,对方不能进行复杂动作,但有以下例外:
  ◇ 可以使用CRB近战攻击、R&G的突刺、脱身、闪躲、飞踢、全力攻势、半剑、强击、猛龙扑袭、驱引、舍身猛推、制服和接触攻击,但受到-2的罚值。注意,不可使用R&G绝招(终结技)。
  ◇ 可以使用需要复杂动作的矩阵动作,但受到-6的罚值。
  ◇ 如果对方在星界投影、VR等状态下,仍可以进行复杂动作。


双手武器

· 原则上,任何结构上理应双手使用的武器被单手使用时,相关检定骰池减半
· 对于非巨魔角色而言,+4及以上隐蔽性的远程武器需要双手使用,+6及以上隐蔽性的近战武器需要双手使用。
· 对于巨魔角色而言,+6及以上隐蔽性的远程武器需要双手使用,+8及以上隐蔽性的近战武器需要双手使用。

引述: 特殊情况
· 盾:盾可以单手使用。
· 鞭/单丝鞭:如果在使用鞭子时同时进行其他行动,鞭子的相关检定骰池减半。
· SMG:已删除

多类型伤害抵抗

· 分裂伤害抵抗骰池:在游戏中,有时会出现在一次攻击中附加不同类型伤害的情况(e.g. CRB怪物能力:吞噬+能量光环;R&G电击攻门锤),此时,作为一项特殊规则,受到伤害的角色需要分裂伤害抵抗骰池,随后加上因为各种其他因素(e.g. CRB护甲强化;CF增加髓鞘)获得的伤害抵抗骰。
· 特别的是,分裂伤害抵抗骰池不需要尽量平分骰池,角色可以依据自己的判断分裂骰池。并且在判断失误时,将骰池总计计算。

泛用R&G武术专精

· 专精(武术流派)可以应用在所有符合流派的战斗检定中。
· 由于武术流派往往并不限于一个技能,在一个技能上的专精可以应用于所有符合流派的战斗,即专精(武术流派)并不视为与技能绑定。请记得专精加值并不叠加。
· 由于武技从属于流派的特殊性,武技能否应用于流派之外的检定,GM具有裁决权。即便GM允许,专精(武术流派)也只能应用于使用武技的检定。


魔法

LOS施法

· 人眼极限:使用侦察的距离减值计算环境调整值中的射程部分。

精神操控法术

· 削弱效力:后续抵抗骰池不会减去强度。

·“邪恶法师”:如果法师使用精神操控法术强迫对象进行不光彩的行为,GM可以将其视为一次会加恶名的行为:精神操控法术在第六纪尤其被人害怕,GM应当注意这一点。用它对付朋友、盟友和人脉显然会造成严重后果,对Mr.J使用更是自杀性的。
引述: 边栏
明显的操纵法术(overt Manipulation spell):这些法术造成的效果是让对象将行为视作自己的想法。法术结束后,他们会立刻发现自己被控制了,这目前包括『控制思维』和『群体控制思维』。

隐秘的操纵法术(covert Manipulation spell):这些法术则更巧妙,引导和建议目标。由于对象仍保有自由意志,这也更加危险。目标不会意识到想法并非他们自己的,除非这和他们的性格相差甚远。使用『暗示术』建议守卫给自己倒杯咖啡很正常,但建议他朝同事的脑袋开枪显然并非他所想,他会停下来想一想这想法是哪里来的。如果你够幸运,他会忽略它;否则他就会猜到是魔法所为,并拉响警报。

  无论是明显还是隐秘的操纵法术,魔法总有可能被注意到。法术的强度越高,就越容易被发现。请记得有个侦察魔法的规则(侦察阈值是{施法技能(或6,如果没有施法技能)-F}),法术也会留下痕迹(见星界印记)。

物品抗性

· 高处理物品:物品抵抗骰为15+设备等级。对于没有设备等级的物品如复合毒废料,则为15。

精魂可选能力·天生法术

· 每次召唤精魂并指定获得该可选能力时,需要符合该流派中人精魂对应的法术类别。

异能:SG魔法感知

· 该异能被视为一种特殊的“侦测魔法”法术,你不需要进行施法检定;该法术被视为你的魔法等级的强度,法术范围为(魔法×魔法)米;维持该异能在所有检定中依然要-2骰池,并且如常进行耗竭伤害抵抗,使用你的(意志+体质)来进行抵抗;侦测对抗检定为(魔法+直觉)。

异能:SG粉碎打击

· 该异能仅对无生命且处于静态的物体有效。因此,人盾、运行中的载具/无人机都无法适用这一异能。


矩阵

暗影狂奔没有Fader IC!!!!!


控制设备

· 无合法MARK:在无合法MARK的情况下,控制设备需要两个检定:第一个检定是 电子战+直觉【隐匿性】v. 直觉+防火墙,用以突破设备的防火墙,从而让设备运行自己的指令;第二个检定是原有检定,如果设备具有独自完成该任务的能力,角色可以选择让它自己完成(无需检定,或使用自动驾驶+自动软件),否则需要自己进行检定。如果选择自己进行检定,由于第二个检定仍属于矩阵动作,可以受到热模的+2骰池调整。
· 正常使用:控制设备期间进行的检定应用该检定的正常检定上限。

矩阵全防御

· 如同原文,仅对攻击性矩阵动作有效,祝你好运,chummer
· 如果要在主动性轮外进行矩阵全防御,则需要提前声明,且矩阵全防御的最大加值等于防火墙属性

跨主机直连

· 如同在主机内视为与WAN从属机直连,直连可以允许在不同主机或主机内外的图标辨识彼此,并如常进行以彼此为目标的矩阵动作或共鸣动作。

R5摆脱锁定

· 仅对传感器主动瞄准有效

R5锁定设备

· 可用,请看下文HR修改的KC动作〈标记〉。

R5侦测锁定

· 检定成功可以得知一个锁定自己的传感器(阵列),每个净成功可以额外获知一个锁定自己的传感器(阵列)。
· 作为其延伸,可以通过这一动作探察自己有没有被开启无线功能的传感器捕捉到。

R5混淆指令

· 这一检定可以以攻击性数据处理作为检定上限。但无论使用哪种矩阵属性,它攻击性的本质都会使得检定成功后,目标的所有者会收到警报,且OS会提高,如同攻击性动作。但与一般的攻击性动作不同,这一动作检定失败并不会导致反伤(毕竟只会搞乱狗脑子的代码对化身没有什么伤害)。

KC标记

· 动作内容变为:
引用
标记 TAG
(简单动作)
Mark需求:N/A
检定:计算机+直觉[数据处理]
      你可以实时追踪分析敌人的行动,让你的盟友占据优势。
      骇客可以通过摄像头或类似的视觉传感器,在视野范围内“标记”一个单独目标。这是一个阈值为2的简单检定,如果检定失败,你并没能让系统识别、捕捉和跟随目标,从而无法提供效果。如果在这一检定中取得了额外的净成功,每两个净成功也可以额外标记一个目标。攻击被标记的目标时,会使检定受到的罚值降低2点,包括环境调整值、以成像设备从掩体后射击、以及由于隐形术和射穿掩体带来的盲射(且此时,盲射本身的调整值为-6而非-10)。每个主动性流程一次,能够看到标记的盟友还可以使用一个自由动作对目标进行一次瞄准动作。每个战斗轮中,标签需要通过一个简单动作来维持,如果在一个战斗轮内,标签都没有得到维持,则标签不再能继续跟随目标。另外,如果进阶隐形术或类似效果欺骗了视觉传感器,则标签失效。
      当使用PI-Tac时,骇客可以将Pi-Tac的等级加到能够标记的数量上。
      注意:只有能够看到ARO的盟友才能获得这个奖励。

KC噪音压制

· 检定变为电子战+逻辑【攻击性】v. 数据处理+直觉

KC化身为墙

· 防御加值为{检定净成功/2}(向上取整)。骇客必须能够看到攻击来源,才能让防御加值生效。

从属机防御

· PAN的从属机(设备)如果为被化身覆写,则防御时无法使用PAN主控机的属性。
· 特殊的是,由于活体化身并非设备,在作为PAN的从属机时可以如常获得好处(前提是活体化身需要能够设为PAN的从属机)。

赛博程序:DT镜中云烟

· 镜中云烟提供的隐匿性属性增强仅在作为防御检定骰池构成时生效,并不会增加实际隐匿性。

鲁莽编程

· 与鲁莽施法相类似,超链者可以选择衰褪+3,以简单动作施放复合程式。先计算鲁莽编程增加的衰褪,再计算衰褪最小值(2)。

网精能力·电子诊断

· 网精能进行一个协助检定来辅助某人使用或维修一件设备,但使用设备仅限于矩阵动作或无人机/载具进行的检定。
· 例外包括开启无线功能,装载了智能枪系统的枪械/投射武器。

超链者·KC范式

· 禁止这项内容出现


装备

生体改造:血小板工厂

· 如同<基因改造:加倍弹性蛋白>,这个作用对耗竭,衰褪和生物反馈无效。

赛博改造改造:KC增强现实提升反射系统 EARRS

· 所有肉体、战斗、社交、载具(手动操控)、魔法技能行动都要承受-10DP的罚值。矩阵和共鸣动作可以照常进行。


载具

速度与加速

· 在一个战斗轮内,速度最高提高等同于加速属性的值(从0开始)。使用步行驾驶技能的无人机/载具并不遵循此规则。


社交

语言

· 对方的语言不好也同样会影响双方的社交(尽管没有自己的语言不好那么致命)。如果对方无法理解话题(见语言技能表),GM可以判定社交检定受到影响甚至无效。
« 上次编辑: 2020-06-06, 周六 05:08:16 由 妖猫 »




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新动作
« 回帖 #2 于: 2020-03-01, 周日 09:58:48 »
新矩阵动作

引述: 新矩阵动作
中转电台
(复杂动作)
MARK需求:3
检定:计算机+逻辑【隐匿性或数据处理】v. 直觉+数据处理
以另一个网域上的设备作为中转,可以以这一设备的物理位置探查其周围100米范围内的图标。通过中转电台进行矩阵侦察时,检定上限为中转设备的数据处理属性。中转设备必须是具有运行化身能力的设备,也可以是正在运行化身的设备,但以活体化身为目标则会自动失败。如果中转设备的所有者许可了该行为,可以不进行对抗检定,并且这是一个数据处理动作。这样的探查也有其代价:自己和中转设备之间的跨网域减值和距离杂讯都会翻倍。如果任何一个化身进入主机,中转电台就无法继续维持,而主动中止中转电台则是一个简单动作。

引述: 新矩阵动作
信号解析
(复杂动作)
MARK需求:无
检定:电子战+逻辑【数据处理】 v. 防火墙+数据处理
通过分析射频信号扫描器(又称扫虫器)反馈的无线信号,可以从矩阵上已辨识的图标中筛选出与该无线设备具有相同信号特征的设备图标。也可以记录该信号特征,并在此后的矩阵侦察辨识该设备时确认其身份。

引述: 新矩阵动作
暂停警报
(复杂动作)
MARK需求:3
检定:骇入+逻辑【攻击性】v. 主机等级+防火墙
     或 矩阵战斗+逻辑【攻击性】v. 主机等级+防火墙
通过破解主机的警报系统,可以暂停主机的全局警报功能{2+净成功}分钟。但该动作会立即使得主机察觉到自己遭受了矩阵层面的攻击。另外,如果有不与主机相连的警报系统(例如打碎玻璃引起电路断开导致的警报),这一动作也显然不会影响到它。

引述: 新矩阵动作
主机后门(复杂动作)
权限需求:2 MARK/3 MARK(见下文)
检定:骇入+逻辑【隐匿性】(防火墙×2,5轮)
对于骇客来说,获得进入主机的非法权限仅仅是第一步。大多数情况下,你需要冒险进去淘金;而在另一些情况下,你需要把其他方面的行家送进去。你可以沿着既有的非法权限向主机输送混淆代码,可以让主机向另一名化身提出授权MARK的请求。
在进行动作之前,你需要对主机拥有2个非法MARK,还需要拥有另一名化身的3个MARK。此后,你需要进行一次骇入+逻辑【隐匿性】(主机防火墙属性×2,5轮)的延续检定,并且OS上涨{防火墙属性}点。如果成功,则使得另一名化身在主机上拥有1个MARK。特别的是,无论由于何种理由,如果你不再保持对主机的MARK,另一名化身因该动作获得的MARK也随之消失。如果另一名化身不再对主机拥有MARK,主机就会立刻打上3个MARK并派出IC。
代理和网精均无法使用该动作。

引述: 新矩阵动作
传感器探查(复杂动作)
权限需求:可变
检定:电子战+直觉【隐匿性】(可变)
传感器设备的图标也许在矩阵上没有什么特别,但传感器所收集和发送的信息却具有特征,可以通过分析信息模式来获知传感器所具有的传感器功能种类。通过一次电子战+直觉【隐匿性】(可变)的检定,成功则会获知目标的传感器功能。这一动作也可以对无人机和载具使用,但对于不具有传感器的设备图标来说毫无用处。检定的阈值为传感器的设备等级-1(公共网域)/+0(本地网域或本地主机)/+1(全球网域或全球网域主机)。
这一动作不需要MARK,但如果在目标图标上具有至少1个MARK,则可以具现化地显示出传感器探查的范围,以ARO的形式显示在成像设备或脑海中。这可以为对抗传感器侦察的潜行或无人机[闪避]软件检定提供{净成功}点骰池加值,视为协助检定,但不会提高检定上限。

新社交花招

· 表情控制:在有准备要面对对方的仔细审视时,你可以在脑中预演情况,调整自己的表情。用复杂动作进行一次-4调整值的唬骗检定,阈值为2,净成功会加到之后的察言观色对抗骰池中去。

· 红脸白脸:威吓和交涉完全是反效果?在有两个人的情况下,可就不是这样了。坏警察施压,好警察再用软手段,可以撬开许多人的嘴巴。在GM允许的情况下,可以进行一次威吓检定,以协助友方接下来的交涉/唬骗检定。

· 预制谎言:想要替你的队友预先编造好一套说辞?只要他们脑子够用,能把这话背下来,在混过某些地方的时候可就很有用了。依照GM的判断,编造谎言的人需要花费5到20分钟,进行一次魅力+唬骗【唬骗技能等级】(2)检定,记录其净成功。只要符合设定谎言的情景,接受了预制谎言的人就可以用其净成功作为其唬骗技能等级,用自身的魅力+净成功【社交】进行唬骗技能检定。但注意,这无法应付复杂的情况,甚至会在几句盘问之后失效。

· 比手划脚:双方的语言完全不通,不代表人类沟通的本能完全消失。社交辞令的技巧在这时候也许没有什么用处,而本能的直觉才占据上风。社交检定变为直觉+{技能等级/2,向上取整},并且承受-2骰池调整,其他调整值如常起效。注意,对方能够理解的内容充其量是普通概念和基本对话。

· 应急培训:一个好的老师并不只是坐在教室里面或者屏幕后面,他们对自身知识的掌握足以让他们提供一些基础的指导,提醒自己的队友,在某一方面的操作上有哪些重要事项,这一般会花费半小时时间。满足以下条件(想要教导的技能被称为目标技能):
△教导者的教导技能等级必须高于接受教导的人的目标技能等级。
△教导者的目标技能等级大于等于3,且高于接受教导的人的目标技能等级。
就可以通过一次魅力+教导【社交】(目标当前技能等级)的简单检定,让接受教导的人的目标技能等级临时增加1点,临时等级调整会持续{净成功数×2}小时。New!
« 上次编辑: 2020-06-06, 周六 05:09:36 由 妖猫 »




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进阶潜行规则
« 回帖 #3 于: 2020-06-06, 周六 05:06:18 »
潜行战斗

在潜行战斗中,GM应将整个任务分割为许多不同的场景。通过不同场景的组合,PC能够找到最适合他们能力的潜入途径。在场景中获取的信息会不断改变判断,造成意料之外的麻烦,加强潜行的惊险刺激,又不至于让大家拒绝潜行,或是认为潜行失败后必然迎来战斗。场景并非是单一的检定,而是一个有多个解决办法的场景。对于一些本就有多种处理办法的障碍(例如磁锁、传感器、落单安保),场景并不需要过多设计,一个具体的场景就足够PC进行调查和应对;而有些解决办法相对单一的障碍,例如监视灵、钻入通风管道,则需要在一个场景里有多个办法或是通道。

行动与间隔

由于时间尺度的不同,潜行场景中的各个成员很难同时参与到游戏之中。为了调节潜行场景中玩家的速度(移动速度、行动数量、行动所需的时间),玩家将进入一个统一的游戏机制之中,它被称为潜行战斗。由于在大多数情况下,玩家在潜行中面对的障碍是静止的,记录行动的先后顺序并不重要。潜行战斗系统旨在让玩家大致清楚自己能够进行多少行动,并且为玩家提供一个可以同时行动,相互配合的基础。尽管潜行战斗规则限制了行动的数量,但大多数情况下,只需要再多花时间,就可以做完自己的行动,追踪时间的必要性仅由GM判断。

在潜行战斗中,将不使用战斗轮,而是使用半分钟作为间隔。同时,在进阶潜行战斗中,也将不使用主动性检定,而是采用计算可以进行行动的最大数量的方式进行检定。每半分钟可以进行的行动数量为1+主动性值/8个(每主动性骰视为4),向上取整,一个间隔内最多可以进行5个行动(使用极限可以达到6个行动,见下)。角色承受的任何减值均不会使得行动的数量减少。同时,每个间隔中每名玩家都可以进行一次额外的侦察、矩阵侦察或星界侦察(但并非灵视)检定,这反映的是角色在潜入过程中对周围环境的观察,不计入间隔内进行的行动数量。

当潜行战斗中需要进行战斗(即有必要进行主动性检定)时,以任何形式参与到该战斗中的角色需要加入战斗轮。在一次间隔中,最多可以进行3个战斗轮。在战斗轮中不使用潜行战斗规则,但如果并没有使用完所有的战斗轮(每个战斗轮会让这一间隔中的行动-2),仍然剩有行动,则可以在战斗轮外的潜行战斗中使用这些行动。如果在需要进入战斗轮时,PC已经在当前间隔中进行了行动,则在第一轮中的主动性承受-5/每个已用完的行动的减值。


规则调整
在潜行战斗中,许多基础规则将被调整,以适应潜行战斗的节奏。

极限使用
动如迅雷:在当前间隔中获得6次行动。

移动
角色的移动和奔跑都不会花费角色的行动,但奔跑会为大部分其他行动造成不便,其他行动需要承受-4减值,除非GM认为奔跑对该行动没有负面影响。
速度依照下表进行调整:

常规速度      潜行战斗速度      常规冲刺      潜行战斗冲刺
敏捷x110+敏捷x5+1米/成功+5米/成功
敏捷x220+敏捷x10+2米/成功+10米/成功
敏捷x330+敏捷x15+3米/成功+15米/成功
敏捷x440+敏捷x20+4米/成功+20米/成功
敏捷x550+敏捷x25+5米/成功+25米/成功
敏捷x6      60+敏捷x30      +6米/成功      +30米/成功

潜行战斗动作
大部分自由动作和简单动作可以在间隔中多次进行,攻击动作和下文提及的潜行战斗动作是例外。复杂动作往往需要花费1行动,但依照GM判断,角色可以将多个相关联的动作变为一个行动(例如召唤精魂并命令),或是通过一次行动获得多次进行动作的效果(例如后台入侵获得多个设备的MARK)。指导思想是,尽量让同样的检定不要重复多次。

潜行移动(1行动)
角色可以通过〈潜行移动〉行动避免被人发现,进行一次潜行+敏捷【肉体】的检定,记录其成功作为侦察发现角色的阈值。在潜行时,角色的速度为通常速度的一半。这并不意味着角色行动缓慢,而是反映角色会中途多次停下来观察周围,避免被人发现。角色需要在下一个间隔中重复进行〈潜行移动〉行动,但玩家可以选择保留上一次潜行检定的成功数。角色合理利用地形,受到协助,或因为其他GM认为合理的理由获得骰池加值时,需要单独进行检定,并将其成功加在原本潜行的阈值上。这一部分成功仅仅是临时的。

冲刺(1行动)
角色可以用〈冲刺〉行动来尝试提高他们的奔跑距离。角色必须正在奔跑才能进行该行动,且一个间隔仅能冲刺一次。角色也需要为该行动承受疲劳伤害,连续第二次进行冲刺则需要抵抗1点疲劳伤害,此后依次增加1点,直到角色在一个间隔中不再进行〈冲刺〉行动。

体操(1行动)
角色可以通过〈体操〉行动来去到一些平常去不到的地方。该检定视为一系列连续的跳跃或攀爬。检定中使用力量属性还是敏捷属性,则由这一系列行动中更主要的行动决定。

脱逃(1行动)
角色可以通过〈脱逃〉行动来钻进一些并非给人走的地方。

追踪(1行动或特殊)
角色可以通过〈追踪〉行动来追踪人的行动或留下的痕迹。如果需要长时间跟踪,则每个间隔中都需要花费行动。

伪装(1分钟,或5分钟)
角色可以花费至少5分钟时间来为自己变装。这是一次伪装+直觉【精神】检定,获得的成功将作为之后他人尝试识破时的阈值。如果角色有伪装工具包,可以通过延续检定获得骰池加值。特殊地,如果角色已经通过伪装工具包准备好伪装的装扮和衣物,可以花费1分钟进行快速伪装,需要在检定上承受-4减值。

急救(2行动)
角色可以通过〈急救〉行动来治疗伤口,这包括了展开医疗箱等急救所需的动作。在这一间隔结束后,急救的恢复效果起效。

开锁(延续检定,1行动)
角色可以使用锁匠+敏捷【肉体】检定如常开锁,但检定的间隔变为1行动,同时检定的阈值变为原本的1/2。

混入其中(1行动)
角色可以用礼仪技能大摇大摆混入其中,或是尽量不引人注意,给人留下这人就应该在这里的印象。这需要角色指明一个合理的身份,才不会引起怀疑。角色进行一次礼仪+魅力【社交】的检定,记录其成功作为发现角色不对劲的阈值。其他角色需要进行侦察+礼仪【社交】检定才会对角色生疑。角色需要在下一个间隔中重复进行〈混入其中〉行动,但玩家可以选择保留上一次礼仪检定的成功数。

瞄准(1行动)
角色可以尽可能地瞄准未发现自己的目标。角色视为使用了{意志/2}个〈瞄准〉动作,分配在骰池加值和提高精度上,但这对近战攻击也有效。特别地,角色可以进行要害攻击,并减少其罚值2点(最少0点)。

暗杀(2行动)
在未被对方发现的情况下,角色可以进行一次远程攻击或近战攻击(GM允许则可以多重攻击),防御方无法防御。附近的其他人会发现这次攻击,并且可以试图通过侦察检定发现角色。按照GM判断,角色可能会被自动发现。有必要的情况下,角色将会进入战斗轮。

制服(2行动)
在未被对方发现的情况下,角色可以进行一次以〈徒手格斗〉技能进行的近战攻击,防御方无法防御。将{攻击者的力量+净成功}与防御者的肉体界限做比较。如果攻击者的总值大于防御者的肉体界限,那么就成功抓住并压制了防御方。如果角色想要,可以对防御方造成{4+力量x2}点晕眩伤害,防御方需要进行正常的伤害抵抗。即便防御方没有晕眩,在挣脱制服之前也无法大声说话。

施法(1行动)
角色可以使用法术,其数量最大为{施法技能等级/2},这并不视为多重施法,也不需要分裂骰池,但仍然需要分别检定,并分别抵抗耗竭。

使用异能(特殊)
角色可以使用异能,这取决于异能本身所需的动作。如果异能本身需要自由动作或简单动作使用,则角色可以随意使用,但仍需承受耗竭。如果异能本身需要复杂动作使用,则角色需要花费1行动。特殊地,肾上腺素激增异能不能在一个间隔中使用多次。

社交(最少1行动)
交涉、威吓、唬骗等技能都需要花费时间。即便是简单的手势和命令,也需要花费1行动,但更多的时候,具体花费的时间需要按照实际交涉的内容,由GM判断花费的时间。

侦察或星界侦察(1行动)
角色可以通过侦查和星界侦察了解周围的信息。如果角色通过星界侦察观察到星界形体(如监视灵),则可以通过〈潜行移动〉行动避免被其注意到。否则,将只能进行潜行+极限【4】检定来碰一碰运气。

矩阵侦察(1行动)
角色可以通过矩阵侦察辨识自己周围100米范围内的矩阵图标,了解任何直接信息,并且可以辨识所有防御检定未成功的静默运行图标。

暴力破解/后台入侵/看门狗(1行动)
角色进行一次检定,记录其成功数。角色可以选择任意已辨识的图标,放置最多等同于成功数的MARK。如果图标的抵抗检定获胜,则如常结算,但同一化身/主机仅会因此反打一个MARK,矩阵伤害也只会受到其中伤害最高的一次。在使用暴力破解/后台入侵时,如果角色承受同时打2个MARK的-4减值,可以额外分配2个MARK;如果角色承受同时打3个MARK的-10减值,可以额外分配4个MARK。

数据棘刺(1行动)
角色进行一次检定,记录其成功数。角色可以选择任意数量的已辨识的图标作为数据棘刺的目标,最多不超过{成功数/2}个。如果图标的抵抗检定获胜,则如常结算,但矩阵伤害也只会受到其中伤害最高的一次。

校准(0行动)
每个间隔仅能生效一次,且需要记录成功并沿用(尽量使行动数量保持固定)。

标记(1行动)
可以标记的目标变为检定的{净成功}个,但无法让其他角色自由动作进行瞄准行动(在战斗轮内,仍然可以辅助瞄准动作)。

作为打断动作的矩阵动作(特殊)
打断动作不会影响当前间隔的行动数量,但会影响下一个间隔的行动数量。打断动作花费的主动性累积计算,每-10则减少一个行动。如果下一个间隔中没有可用的行动,则无法进行打断动作。