作者 主题: 龙国私设  (阅读 8866 次)

副标题: 坑了,留着

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龙国私设
« 于: 2021-07-18, 周日 14:12:15 »
前言

      玉关白(Pathfinder Adventure Path:Jade Regent)是一个主要剧情发生在天夏的模组。
      但因为P子的尿性,涉及东方文化的内容都是不伦不类的,故此尝试性地对这些内容进行修改。
      本帖中所有内容均为基于玉关白、初探龙国(Dragon Empires Primer)、龙国舆图(Dragon Empires Gazetteer)进行的个人修改。这些修改将力求尽可能地营造出个人印象中的好莱坞式东方风格(毕竟是还在用PF规则),并适当加入武侠元素。
劇透 -   :
参考元素包括且不仅金庸系列、古龙系列、《魔兽世界》中的潘达利亚、《功夫熊猫》。
      除此之外,对于玉关白中存在一些体验不算很好的系统(比如篷车)和剧情,也会加以修改。
      最后,放个卫星:在修改过程中会加入一些互相影响的支线任务,这些支线任务往往都会具有长远的影响,有些支线任务之间也有一定的关联性。
      声明:本帖内容中可能会出现的宗教及宗教人物形象皆属杜撰,与任何现实宗教和人物无对应关系。




索引
« 上次编辑: 2023-02-06, 周一 19:31:26 由 Shift_FK »
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PF1全AP缓慢制霸中

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大概是世设部分
« 回帖 #1 于: 2021-07-18, 周日 14:12:24 »
    写在前头
    本部分世设调整了龙国的一些地名和背景,力求还原中国风的同时不影响玉关白的剧情内容。可预见地会与玉关白原版不同的地方,包括地名、人名、世设,但不包括任务梗概与冒险终极目标。
    可以简单理解为对格拉利昂的东方区域进行了重新调整,不影响格拉利昂的其它区域。

劇透 -   :
P子眼里的天夏完完全全就是日本嘛 :em032
这要改的地方海了去了

地区与地区名称
人文
宗门与派系
「四宗三门」
五宗:书剑宗,白莲宗,乐土宗,神道宗,真气宗
三门:道门,唐门,隐龙门

劇透 -   :
劇透 -  书剑宗-监修中:
新专长:
引用
六艺
经过十数年的修习,你已经了解六艺并且极为擅长其中的一种。
养国子以道。乃教之六艺:一曰五礼,二曰六乐,三曰五射,四曰五御,五曰六书,六曰九数。——出自《周礼·地官司徒·保氏》
先决条件:天夏地区背景,年龄大于训练有素,角色阵营不为混乱邪恶
专长效果:从下列项目中选择一项获得后续的效果:
  • 礼——交涉检定获得+2加值,在改变态度时不会因为检定结果过低而降低目标的态度,除非检定结果低于DC10点或更多;
  • 乐——所有表演检定获得+1加值并且选择一种表演作为本职技能;
  • 射——获得对于弓的擅长,并且在使用弓进行单次远程攻击时,在攻击检定与伤害上获得+1加值;
  • 御——在骑乘与驾驶马车的骑术检定上获得+2加值;在自行骑乘或驾驶马车时,只要通过了DC为(15+马车最大移速/10)的骑术检定,你就可以在进行攻击或施法时将颠簸的马车视作平地
  • 书——将语言学作为本职技能,并在语言学检定中获得+1加值,然后,习得一种语言(不能是秘密语言)
  • 数——在所有知识检定中获得+1加值并选定知识(工程)或知识(奥秘)作为本职技能
特殊:该专长只能在角色为1级时选取;你可以多次选取本专长,但每次选取的项目必须不同。
新进阶职业
持剑书生
男儿何不带吴钩,收取关山五十州

  这里是介绍
  生命骰:D8
进阶要求
  基本攻击加值:+4
  专长:武器专攻(长剑)或法术专攻(任一),六艺
  技能:两项知识技能等级不小于3
  特殊:能够施展1环与2环奥术,具有【抄写卷轴】或【法术战斗】职业能力,游荡剑客1级与【炫技-适时格挡反击】职业能力
  本职技能:
    持剑书生的本职技能(与关键属性)包括:攀爬(力量),特技(敏捷),逃脱(敏捷),威吓(魅力),知识(奥秘,智力)和知识(历史,智力)。
  每级技能点数:2+智力调整值
职业能力
每日法术:1级与之后每两个持剑书生等级以及10级时,持剑书生获得新的每日法术,如同其在获得本进阶之前的某个奥术施法职业上获得一级提升一样。但他并不获得该职业的其他能力,只除了每日法术增加、可知法术(若为自发施法者)以及施法者等级提升。若他在成为持剑书生前拥有多个奥术施法职业,则必须选择将新等级加在哪一个职业上来决定每日法术。

书剑炫技:
在确定派头与炫技的等级与效果时,将持剑书生的等级加在游荡剑客等级上。在对应等级时,持剑书生还会习得以下炫技,这些炫技只有持剑书生一手持长剑并空出至少一手是时才可使用:
引用
致知打击(Ex):1级起,持剑书生可在一次单次攻击前花费1点时髦点宣告此次攻击为致知打击,若如此做,持剑书生立即对此次攻击的目标生物进行一次辨识生物的知识检定(即使24小时内进行过),若此知识检定成功,正常获取目标生物的信息,然后在致知打击的攻击骰上获得等同于智力调整的洞察加值(至少为1)。若致知打击命中,还能选择并获得下列效果之一:
  • 这次致知打击的伤害无视DR/-以外类型的DR并造成1d6点额外伤害,该伤害是精准伤害,不随重击翻倍,可与其它来源的精准伤害叠加。你每有两个持剑书生等级,该伤害还会增加1d6(至多在10级时+6d6)。
  • 在你的下回合结束前,被致知打击命中的生物在攻击骰与伤害骰上减少2点。每两个持剑书生等级使该减值增加1。
  • 在你的下回合结束前,你与所有可以听见并听懂你传递信息的盟友,在对该致知打击命中的生物发起攻击时,在攻击骰上获得等同于你智力调整一半的洞察加值(向下取整)。
在24小时内,持剑书生每对同一目标进行过一次辨识生物的知识检定,便会使得致知打击提供的知识检定DC+10。
若知识检定未通过,则仅在本次攻击的攻击骰上获得+1洞察加值并额外造成1点精准伤害。精准伤害不随重击翻倍。你每有两个持剑书生等级,该攻击骰加值与精准伤害各增长1点(至多在10级时+6/+6)。

反击施法(Ex):2级时,每日一次,当持剑书生使用【适时格挡反击】成功抵消一次攻击时,他可以放弃接下来的反击改为消耗所有剩余的借机攻击次数(至少为1),花费1点时髦点并以直觉动作进行一次施法,这次施法时所施展的法术必须是一个施法时间不高于标准动作、不含长剑以外法器成分的法术,并且,这次法术的距离下降一级(至少为接触,类似于【缩短距离】奥能)且不能应用任何增加施法时间的超魔。如果这个法术有害,那么引发此次【适时格挡反击】的目标必须被法术区域涵盖或被指定为目标之一。持剑书生也可以使用任一以标准动作施展的魔战士奥能(比如【力池打击】【力池射线】)来代替本次【反击施法】中的施法部分。4级与之后的每2级,持剑书生每日可多使用一次此能力。

格物施法(Ex):4级起,只要持剑书生还有1点时髦点,对抗那些24小时内被持剑书生辨识过的生物就会在对抗持剑书生法术的豁免骰上承受2点减值。


格物(Ex):
3级时,持剑书生在辨识生物类别的检定、估价、知识(工程)、知识(贵族)、知识(地理)与知识(历史)的技能检定上,获得等同于持剑书生等级一半的加值。10级时,持剑书生可以每日一次以类法术施展通晓传奇


书卷打击(Ex):5级起,若持剑书生的一只手持握的东西仅有一张卷轴或一个卷轴匣,那么这只手视作空手。另外,持剑书生可将使用卷轴施法作为【反击施法】或【法术战斗】中的法术。


劇透 -  乐土宗-监修中:
新武器
金刚杵  轻型近战 异种武器  15gp   1d4   1d6   19-20/×2  -  2磅  穿刺   武僧
金刚杵:原本是对释迦手中电光的称呼,后来又被用于称呼释迦和其护法手中的武器。金刚杵一般由金属制作,整体呈棒状,一端或两端呈刺,刺周围有支撑或装饰用的金属弧,与尖刺往往构成莲花花苞状。根据弧的数量被称为“三股”、“四股”等,在乐土宗中具有不同的宗教意味。多数时被作为法器,有时也作为刑具。作为武器使用时,往往只使用金刚杵的一端,因其尖端极为坚固,使用金刚杵时能够在破武战技或击破物体时无视前5点硬度。

新职业变体
法相使(通灵者变体)
大圣转法轮,显示诸法相。
此处是叙述
信仰与阵营:法相使的阵营必须是混乱善良、中立善良或者混乱中立,必须信仰释迦。不再信仰释迦或阵营不为混乱善良、中立善良或者混乱中立的法相使失去法术以外的职业能力。


法相(Su):与一般的通灵者不同,法相使专注于信仰所带来的力量,使用虔诚的信仰施展出释迦神的多种法相。法相可以被认为是一种特殊的英灵,但实际上是释迦在成神前后的各种阶段时所使用化身的力量残留,不具有自主的意志。在每天中,法相使都可以唱诵经文来进行显现法相的仪式,这场仪式需要法相使在不受打扰的一小时内进行冥想、观想并唱诵或默念经文。观想的内容一般是具有宗教或哲学意蕴的画作,经文一般是乐土宗的多种经文,一名成为法相使的角色往往会将这些内容牢记在脑海中,只有通过篡改记忆、弱智术或类似效果法术才能使其忘却,不过很多法相使仍然会携带对应画作的临摹作和经文的手抄本。在显现法相仪式结束后,与念诵经文或观想内容主题相符的法相会降临到法相使体内。

每当法相降临在法相使身上时,法相使承受1点共鸣然后获得法相所赋予降灵奖励与次等英灵之力,如果法相使失去这1点共鸣,他与法相间的联系也会断裂,并且上次呼唤法相之后的24小时内无法呼唤同一法相;6级时,法相使还能获得降临法相的中等英灵之力;11级时,获得高等英灵之力;17级时,获得至高英灵之力。法相使的共鸣以精神负担的方式作用于法相使本身,与不同的法相无关,即使切换不同的法相,法相使当日的共鸣也不会因切换法相而归零,只有在1日结束并以睡眠或冥想的方式连续休息8小时以后,这些精神负担所导致的共鸣才会清零。当法相使因为承受过多共鸣(见下)、重新呼唤新的法相又或者是失去职业能力时,法相所赋予的所有增益立即结束。法相在24小时内只能降临一次。法相使不能呼唤较弱的法相以换取无代价的灵力奔涌。

当法相使的共鸣超过3时,降临的法相会影响法相使的精神,使得法相使的法术DC、专注检定与意志豁免检定承受-2的罚值。法相不会因为法相使承受过多的共鸣而占据其身,取而代之的是,在法相使承受达到或超过8点共鸣时,将会永久地失去降临的法相。失去了所有法相的法相使甚至会失去所有职业特性赋予的法术与超自然能力。法相使可以进行了持续7天不眠不休、不间断的忏悔或者受到一次赎罪术的效果才能恢复一个因此效果而失去的法相。

10级起,法相使可以通过一次仪式并额外承受1点共鸣使两种法相降临其身,但只有一种法相能够得以显化,若如此做,法相使同时获得两个法相的降灵奖励并选择其中一种法相来获取其次级、中级、高级和至高英灵之力,然后,在有多个法相降临在法相使身上的时间内,可以用一个整轮动作或以承受1点共鸣为代价以一个迅捷动作切换显化的法相,从而暂时地失去现有的英灵之力改为获得另一个降临其身法相的英灵之力直至再次切换回来;20级起,法相使可以在一次仪式中额外承受2点共鸣使三种法相降临其身。

法相使只能从下列法相中选择:
引述: 法相
劇透 -  待用格式:
名字
叙述
英灵同调:
降灵奖励:
禁忌:

次等英灵之力:(Su):

中等英灵之力:(Su):

高等英灵之力:(Su):

至高英灵之力:(Su):

金刚

 藏空性心、无心相心、非心心,不取六尘万法,无可摧毁。
英灵同调:每当金刚法相降临时,你在所有攻击检定、力量检定、基于力量的技能检定和威吓检定上获得加值

降灵奖励:获得对所有军用武器的擅长和武僧CRB的【徒手打击】职业特性,使用法相使的等级代替武僧等级用以决定效果。

禁忌:戒妄语——金刚率直,本心难违。你不能说谎、不能欺瞒、不能刻意地言说模棱两可之事,不可开玩笑、传播谣言,但你可以保持沉默。

次等英灵之力:金刚甲(Su):金刚法相使宿主体表形成重甲一般的致密防护。你在AC上获得等同于魅力加值的盔甲加值,该加值在4级和之后的每4级都会额外增加1点。同时,你视作穿着了一件不影响行动与施法的力场重甲。

中等英灵之力:不坏(Su):金刚不坏,无可摧毁。当你被一次攻击命中或被一次伤害法术或效果影响时,你可以消耗一次灵力奔涌次数来使自己在对抗该攻击、法术或效果时获得等同于法相使等级一半数值的DR/-和强酸,寒冷,电击,火焰和音波抗力,这些效果也会保护你握持的东西而不会保护其它物品。另外,你将超越之障UC加入法术列表,作为2环法术。

高等英灵之力:棒喝(Su):当头棒喝,令邪物现出原形。在你通过法术或武器对一名生物造成伤害,你可以以一个迅捷动作并消耗一次灵力奔涌次数,在身后呼唤出骇人的金刚法相,对该生物身上的惑控、幻术、变化或占据的法术与效果进行一次解除魔法(CL等同于法相使等级),然后,不论是否消耗了灵力奔涌,你再对该生物进行一次威吓,目标与法相使的阵营每相差1阶,这次威吓检定就会获得+2加值。如果这次解除魔法解除了目标身上任何一个惑控、幻术、变化或占据的法术与效果,又或者威吓检定成功,这名生物都会震慑1轮并在该震慑结束后的1分钟内陷入战栗。同一名生物在24小时内免疫由同一目标发起的第二次或之后的棒喝。

至高英灵之力:释迦护法(Su)你的施法动作和施展接触法术而产生的攻击动作都不会引发借机。每天一次,你可以无视一次有害法术或效果所带来的所有效果,如同无视环级的但仅能生效一次的法术免疫一般。

药师
  令诸众生所愿皆遂,尤愿众生诸根完具,疾病消除,解脱厄难
英灵同调:每当药师法相降临时,你在所有基于感知的技能检定、咒法(医疗)法术的治疗骰和对抗疾病与毒素的豁免检定中获得加值

降灵奖励:内外明彻,净无瑕秽。你在施展治疗法术、生命之息或者任何无害的、可以移除属性伤害、属性吸取或者负面状态或效果的法术(包括复原术、破除结界、中和毒性、移除疾病)时,可以不增加环位或施法时间地使其获得【及远法术】APG超魔的效果

禁忌:好施——药师好乐善布施,不忍见疾苦。面对真诚的求助,你无法拒绝。在战斗中,你必须保证没有任何一名无助或濒死的生物因为濒死的体质检定失败而死亡。你不能对无助的生物施展任何伤害或有害法术。

次等英灵之力:仁心:(Su)药师发宏愿,度世间疾病苦难。你将牧师医疗领域的奖励作为类法术,这些类法术每日可各施展1次,在决定获取这些法术的等级以及这些法术的效果与DC时,将通灵者等级视作牧师等级。另外,你也可以使用自己的法术环位来施展这些类法术,若如此,这些法术消耗的环位与圣武士法术列表中的同一法术相当,但视作异能法术。

中等英灵之力:妙手回春(Su):药师妙手仁心。你在施展一个由药师法相所带来的法术或类法术时,你可以使用一次灵力奔涌,令该法术不增加环位或施法时间地获得【强效法术】超魔的效果。另外,你通过【次等英灵之力·回春】获得的类法术每日可多施展1次。

高等英灵之力:起死回生(Su):生死人肉白骨。若一名生物因承受过多伤害而死亡且死亡的轮数不超过你的通灵者等级轮,你就仍然可以对其施展【次等英灵之力·回春】所赋予的类法术,如同该生物还未死亡一般。若通过此法将目标HP恢复至其负体质调整值以上,目标会如同因生命之息而复活一样承受2个临时负向等级。另外,你可以每日一次地在施展药师法相赋予的类法术时应用【极效法术】超魔专长。

至高英灵之力:净土(Su):药师所至之处,皆为净土。你所走过的地方会如同荣耀之路ACG一般散发出光芒和治疗效果,这个效果持续时间等同于你的通灵者等级轮并且不分敌我。在你施展一个治疗法术、生命之息或者任何无害的、可以移除属性伤害、属性吸取或者负面状态或效果的法术时,此法所形成光芒道路上的生物都视作与你相邻。以一个自由动作,你可以消耗一次英灵奔涌的次数,在接下来的1分钟内,因此法新产生的光芒之路效果提升至高等荣耀之路ACG一般,并且只对你所指定的生物生效。你可以以一个自由动作开启或关闭此能力。

慈悲
  大慈与一切众生乐,大悲拔一切众生苦
英灵同调:每当慈悲法相降临时,你在感知检定、基于感知的技能检定和对抗惑控与占据效果的豁免检定中获得加值

降灵奖励:你的天生武器、徒手攻击和所碰触与握持的武器都获得无法关闭的【慈悯】附魔,直至该武器离手。

禁忌:戒杀生——慈悲爱世人,无可杀生。你必须尽力阻止对智慧活物(智力大于等于3的活物)的屠杀,不可参与或要求他人屠杀活物,你要尽可能地回避能看见屠杀活物的地方。在每场战斗中,你至少要停止攻击(不做出任何攻击或施法动作)一轮来劝诫敌人投降。

次等英灵之力:慈悲之触(Su):释迦曰:“不可杀生”。以一个标准动作,你可以对一名活物发起一次近战接触攻击打消其杀生之心。此次攻击若成功命中,目标虚通过一个DC=10+1/2你的通灵者等级+感知调整的意志豁免检定,否则他会在1轮内无法攻击或施展有害法术(包括借机攻击)。智力不小于3的活物在对抗该效果的豁免检定中具有-2减值。这是一个影响心灵的效果。你每日可使用本能力 3+1/4通灵者等级 次。

中等英灵之力:援手(Su):慈悲之要,全生为重。当一名在你视觉线内的其他活物成为一次攻击或有害法术(如果你的法术辨识检定成功)或效果的目标之一时,你可以以一个直觉动作移动到目标相邻的一格,然后由你代替目标承受该攻击或者该法术的所有效果。如果是攻击,你被自动命中(但不会被重击);如果是法术,你自动地在豁免检定中失败,除非这是一个允许豁免的惑控或占据效果,那么你可以如常进行豁免检定。这次移动如常触发借机攻击,至多可移动等同于你当前移动速度的距离,或者,你也可以使用一次英灵奔涌使得该移动距离翻倍;这次移动可能会导致你受到一个多目标或区域性法术的多次效果;如果你无法移动到目标身边,那你便无法对其使用该能力。另外,你将护卫他人加入你的法术列表中,视作二环法术。

高等英灵之力:感化(Su):……。此能力有两种使用方式:你可以救赎一名任意阵营的自愿生物,令其从邪恶阵营改变为善良阵营,其它方面如同因救赎与诱惑目的而施展的赎罪术一般。你也可以以一个整轮动作,由慈悲法相唱诵经文令一名生物受到感化,如果他未能通过一个DC=10+1/2你的通灵者等级+感知调整的意志豁免检定,他就会在你维持专注的轮数内尽可能地用不造成伤害的方式去阻止任何对你和你盟友产生威胁的生物与行为,他会优先使用擒抱、卸武、破武战技与胁迫法术并将造成非致命伤害的攻击作为最后手段,你的盟友若对该生物做出了具有威胁的动作(除了靠近),他立即进行一次新的豁免检定用于摆脱该效果;如果他没有其他盟友,他会在你维持专注的轮数内收起武器陷入迷魂并且成为赎罪术的自愿生物(但你仍需要一名同伴对其施放赎罪术并且其摆脱迷魂的豁免检定失败才能完成赎罪术)。这是一个依赖语言的影响心灵效果,对同一名生物在24小时内只能使用一次。另外,你将强制忏悔APG加入你的法术列表中,视作三环法术。

至高英灵之力:极乐灵光(Su):极乐国土,常作天乐。你不断散发出让人平静的灵光,使得周围30尺内的盟友在对抗情绪、恐惧、胁迫、魅惑、影响心灵与占据效果的豁免上获得+4神圣加值,并且在豁免失败后的下一轮,总是会获得一次用于终止该效果的豁免机会(即使该能力原本并不允许),只要你未死亡,即使你失去意识、无法行动,该效果都将持续存在。以一个移动动作,你保持专注,通过法相大声颂唱令人平静的经文,使得该灵光能够影响到所有能听到并能听懂你的生物,扩大灵光范围的效果持续至你专注结束。
另外,在此区域内的生物总是愿意与你平静地交涉,每当你花费1分钟时间或是在战斗中花费一个整轮动作尝试与其进行改变态度、提出要求或劝降的交涉行为时,目标需通过一个DC=10+1/2法相使等级+魅力调整的意志豁免检定,否则该生物会立即受到安定心神魅惑人类影响;即使豁免成功,在接下来1分钟内,该生物也会在所有造成致命伤害的攻击骰、伤害骰与法术DC上获得-2罚值。同一生物在1小时内只会被该能力影响一次。这是一个依赖语言、影响心灵、情绪、魅惑与胁迫效果。

大日
除暗遍明义,大日光遍一切处,作大照明,无有内外、昼夜之别
英灵同调:每当大日法相降临,你在对抗具有邪恶描述符的法术的豁免骰、对抗邪恶异界生物的超自然能力的豁免骰、魅力检定和基于魅力的技能检定中获得加值。额外地,大日法相可每日两次地使你在使用灵力奔涌的时候承受的共鸣减少1点。

降灵奖励:你能够以类法术能力随意施展侦测邪恶。在使用该类法术侦测出邪恶或混乱生物的同时,你还能知道这些生物是否使用了变身术和其它类似的改变形体的变形效果(但仍然无法仅凭此能力看出本体)。

禁忌:填坑中

次等英灵之力:破邪(Su):大日驱邪,妖魔鬼怪尽。以一个迅捷动作,大日法相加持你的武器,使你的所有天武或者至多两把握持的精制品或魔法武器在面对邪恶生物时获得破敌(邪恶)武器附魔的好处。当你使用此能力加持的天武或其它武器对一名邪恶生物命中并产生重击威胁时,你可以自由动作耗费1次灵力奔涌,使得该重击自动确认。

中等英灵之力:惩恶(Su):

高等英灵之力:(Su):

至高英灵之力:大日灵光(Su):魑魅魍魉,尽皆退散。你散发着令邪恶退避的灵光,你周围40尺内区域如同圣居一般,该区域内邪恶生物的豁免骰和法术抗力都会受到-2罚值,邪恶异界生物的豁免骰和法术抗力受到-4罚值。另外,当你施放一个可以被固定在圣居内的法术时,你可以无视距离地令其作用在你40尺内的任何满足法术要求的目标身上。

般若--大智慧
不动--顽石


此能力取代了英灵与三重降灵。


法相灵光(Su):当法相降临在法相使身上时,法相使会散发出守序善良的灵光,强度等同于与其法相使等级相同的牧师。

禁忌(Ex):法相为释迦化身,是概念与信仰的集合体,承载法相时做出禁忌的行为会使法相的力量与法相使产生冲突。与一般通灵者不同,只要法相降临,法相所带来的禁忌将会在一直存在。降临多个法相时,也会这些法相的所有禁忌也会同时限制法相使的行动。每当法相使违背了当前法相的禁忌时,法相使立即承受1点共鸣并承受1个临时负向等级,这些临时负向等级持续24小时,共鸣持续时间如常。反复打破禁忌不会增加负向等级,但会如常增加共鸣。在同一次法相降临中,同样的事情(比如药师法相降临时多次拒绝同一生物的同一求助)仅视作违背一次禁忌。该能力调整了禁忌。


神通(Su):
以宿命通,乃至得知劫宿世之事;以清净天眼,悉见十方世界,亦见其中在在处处;以清净天耳,悉闻十方世界说法之声;以他心智故,知无量无边亿十方世界众生之心;以如意通故,于一念中,遍于诸世界,周旋往返,令是众生悉解无我及无我所;漏尽通者,三乘之极致,诸漏断尽为无碍者。
2级与之后每4级,法相使从下列能力中选取一项并获得:
引述: 法相使 神通
天眼通:你可每日一次地以类法术能力施放探知,你每有5个法相使等级,每日便可额外施放一次探知。10级时,你可以辨识探知范围内生物的邪恶程度,如同对该区域内生物持续地使用侦测邪恶一般。
天耳通:你免疫耳聋并且在基于听觉的察觉检定和以听觉辨识语言的语言学检定上获得+5表现加值。10级时,你可以听懂所有语言(但不能说或读写)与暗语。
他心通:你可以以随意地以类法术能力施放侦测思想,你在施放侦测思想时,仅需1轮就可获得正常持续3轮所获得的信息,但该类法术的施法距离为近距、目标仅为1名生物,而且24小时内只能对同一生物使用一次。10级时,你可通过预言系(探知)法术传递侦测思想(成功率为每CL5%),并且在侦测思想持续期间,你可与侦测思想的目标形成强迫的、无视智力属性的心灵连线。该能力DC等同于10+1/2法相使等级+魅力调整,施法者等级等同于法相使等级。
宿命通:你总是知晓自己的过去甚至前世,如同持续对自己使用通晓传奇一般,并且,你能够每日一次地以类法术施放占卜术。10级时,取代每日一次的占卜术,你可每日一次地以类法术施放预言术通晓传奇通神术。另外,在判断占卜术预言术的成功率时,你的CL视作20。该能力施法者等级等同于法相使等级。
神足通:你的基础移动速度增加10尺,10级与之后每5个法相使等级,再额外增加10尺。10级时,你可每日一次地以类法术能力施放任意门。20级时,你可每日一次地以类法术能力施放传送术异界传送。该能力施法者等级等同于法相使等级。
漏尽通:你在对抗情绪与或影响心灵效果的豁免检定上获得+2洞察加值。10级时,该加值提升为+4。20级时,你免疫情绪与影响心灵的效果,你可以以自由动作压制该免疫,持续一轮。
此能力取代降灵会、呼唤地缚灵、呼唤浮游灵、慰灵之术、星界漫游。


再世释迦(Su):
在20级时,法相使将自身几乎转化为新的法相。法相使获得圣仙亚种与该亚种所赋予的能力,并且可以以一个自由动作暂时性地于一轮内获得一个未降临其身法相的一项英灵之力,如果这个法相提供的英灵之力有使用次数限制,法相使仍需记录其使用次数直至因休息而恢复共鸣点时一同清零。此能力取代星界灯塔。


劇透 -  真气宗-监修中:

新专长
引用
业余练气士
  你获得了有限的气池
先决条件:BAB+1,感知13,在拥有【气池(Ki Pool)】职业能力的职业上不具有任何等级
专长效果:你获得少量的气,气池大小等同于1+1/4角色等级(向上取整)。只要你还有至少1点气,盟友对你进行稳定伤势或移除流血的医疗检定上获得+2加值。在进行基于敏捷或力量的技能检定或进行近战攻击检定时,你可以以自由动作消耗1点气使得该检定获得+2加值。
每当你完成了8小时的每日休息后,气池恢复至上限值。
特殊:如果你在拥有【气池(Ki Pool)】能力的职业上获得了职业等级,那么本专长将立刻替换为额外气池(Extra Ki)专长。

凝气成矢(战斗)
  你将气凝聚成飞矢发射出去
先决条件:武僧或拳师5级或BAB+5,业余练气士或【气池】
专长效果:你可以使用气发起远程攻击。以一个标准动作,你可以消耗1点气发起一次射程增量为20尺、最大射程为两倍射程增量的远程攻击,命中时造成“你的徒手攻击骰+力量调整”的伤害。你可自由选择造成致命伤害或非致命伤害。如果你的徒手打击能够造成魔法伤害,凝气成矢也会造成魔法伤害。你的武僧等级、拳师等级或BAB每比5高出4点,凝气成矢射程增量增加10尺。在决定武器类型与专长效果时,凝气成矢发起的攻击视作徒手攻击。
特殊:在进行【疾风连击】或者【连打】的时候,你可以消耗气发起凝气成矢用于取代一或多次攻击,每取代一次攻击消耗1点气。

破空击(战斗)
  你通过武器将气打出形成远程攻击
先决条件:武僧或拳师10级或BAB+10,业余练气士或【气池】
专长效果:你可以从武器上发出气形成远程打击。以一个标准动作,你可消耗1点气从武器上打出一道半实体的气劲作为远程攻击,这次远程攻击的射程增量为30尺,最大射程为60尺,造成你的“力量调整+武器基础伤害骰”的伤害。根据武器类型的不同,这次破空击的伤害类型也会有所不同:有柄武器的破空击会造成挥砍伤害;穿刺武器的破空击会造成穿刺伤害;贴身武器组武器的破空击会造成钝击伤害;当你使用一柄多类型武器发起破空击时,你可自由选择造成哪一种伤害。额外的,由魔法武器发起的破空击能够击破DR/魔法。在决定武器类型与专长效果时,破空击视作使用原武器发起的超自然远程攻击。
特殊:当你使用具有【传导】附魔的武器发起破空击时,这次破空击造成该武器的完整武器伤害。
快速破空击(战斗)
  你能够迅速在武器上凝聚气
先决条件:破空击,感知15
专长效果:你可以在全回合攻击时使用破空击,每一次使用都会消耗1点气并取代一次攻击,使用正常全回合攻击的攻击加值。或者,如果你本回合不曾以其它方式使用过气,你可以以一个迅捷动作,以最高BAB-5发起一次破空击,在如此发起破空击后,你本回合无法再以其他方式使用气。

裂空击(战斗)
  你通过武器将气打出线形攻击
先决条件:武僧或拳师15级或BAB+15,业余练气士或【气池】,破空击,感知15
专长效果:当你发起破空击时,你可额外消耗1点气(总共2点)使得破空击变为造成线形伤害的裂空击。裂空击会对30尺线形区域内的所有生物造成伤害,但这仍需要你为裂空击做出攻击检定——使用一次攻击检定分别对抗30尺线形范围内所有生物的AC,若命中,对其造成破空击的伤害。在决定武器类型与专长效果时,裂空击视作使用原武器发起的远程攻击并且视作一次范围攻击。





新职业变体
劇透 -  驭气僧:
驭气僧(武僧Unchained变体)

擅长使用气形成各种攻击手段。
驭气(Su):驭气僧能更早地使用气,他们对于气的运用有着独特的见解。2级起,驭气僧获得了一个丹田气池,当中流转的超自然能量──气,能使武僧完成神妙的技艺。武僧的气池大小等同于【2×武僧等级+感知调整】。和一般的武僧不同,驭气僧需要使用气才能启动【斗气击】和AC加值能力。
      当驭气僧的气池内至少还有1点气并且不穿甲也无过度负重时,驭气僧可以将其感知加值(如果有)加在他的AC与CMD上。该加值在驭气僧对抗接触攻击或者措手不及时依然起效。当他无法动作时、无助时、穿戴任何护甲、携带盾牌、负重达到中载或重载时都将失去此加值。
      驭气僧的【斗气击】需要消耗气来维持。2级时,以一个自由动作,驭气僧从丹田中消耗1点气,使得他在下一轮开始前的的所有徒手攻击都附着上斗气。启动该能力将使得武僧的徒手攻击视为魔法武器。6级起在穿透伤害减免时,武僧的徒手攻击亦视为寒铁和镀银武器。9级起在穿透伤害减免时,武僧的徒手攻击同样被视为秩序武器;而15级起在穿透伤害减免或对抗物品硬度的时候,武僧的徒手攻击则被视为精金武器。
  以一个迅捷动作从气池中消耗1点气,武僧可以在使用【疾风连击】时,再使用他最高的基础攻击加值的进行一次额外攻击。该次额外攻击与疾风连击给予的所有额外攻击、加速术或类似效果给予的额外攻击都可叠加。
  驭气僧可以通过短暂地休息来恢复少量的气。每日等同于驭气僧等级次,驭气僧可以经过10分钟的连续休息来恢复1点气。
      经过连续8小时休息或冥想后的早晨,气池会重新恢复至满。
此能力修改了气池与斗气击,并取代了AC加值。

凝气成矢(Su):2级时,驭气僧获得【凝气成矢】作为奖励专长,无视先决条件,并且,取代凝气成矢正常增加射程增量的方式,你每有四个驭气僧等级,凝气成矢的射程增量增加10尺。另外,你的凝气成矢具有【斗气击】、魔牙术、武器附魔和其它所有作用在你徒手攻击上的增益,也可以用于传递【震慑拳】【混乱拳】或类似的能力。
此能力取代2级的奖励专长。

凝气成甲(Sp):驭气僧能够使用气模拟出一些防护法术的效果。4级时,以一个整轮动作消耗2点气,驭气僧使自己获得法师护甲的好处;8级时,以一个整轮动作消耗4点气,驭气僧使自己获得石肤术的好处。
这些效果施法者等级等同于驭气僧等级,但持续时间仅有1分钟/等级。
该能力取代4、8级的绝学

望气(Su):4级起,驭气僧能够观望其他事物的气来判断其生命活性。以一个移动动作,驭气僧可以任意施展【观命术】。10级起,驭气僧还能以一个移动动作对接触到的生物或物体使用【关照术】。上述能力的持续时间皆为专注+1轮。此能力取代了心如止水。

气劲(Ex):驭气僧可以选择在一次凝气成矢的攻击中附带真劲击,但这次凝气成矢只可附加缠丝劲(Defensive Spin)、穿山腿(Knockback Kick)、扫堂腿(Leg Sweep)、破山击(Shattering Punch)或卧龙尾(Spin Kick)的效果。此能力调整了真劲击。

以气化血(Su):17级时,驭气僧可以以自由动作消耗数点气为自己恢复等同于消耗气数量3倍的HP或恢复等同于消耗气数量的属性伤害。该能力取代不老身躯。

万物生气(Su):20级时,气是生命力与精神的体现,驭气僧能够从任何活物身上转化生命力来获取气。以一个标准动作,驭气僧可从60尺内任意名活物的身上攫取气,被攫取的非自愿生物需要通过一个DC=20+1/2驭气僧等级+感知调整的强韧豁免,否则会失去等同于自身1个HD的HP和HP上限并令驭气僧恢复1点气。豁免成功的生物在接下来1小时内免疫万物生气。因此能力而死亡的生物如同被即死效果影响一般。
劇透 -  唐门:
新武器

新专长

匕见流(战斗,流派)
   图穷匕见
先决条件:唬骗3级,巧手3级,隐匿3级,擅长任一轻刃武器组武器
专长效果:你在隐藏武器的隐匿检定上获得+4加值。当你突袭敌人并投掷先攻时,若所有敌人在此之前都没有察觉到你的敌意,你可以使用唬骗、巧手或隐匿技能的技能等级代替敏捷调整加在先攻上。
特殊:进入突袭轮时,作为投掷先攻骰的一部分,你可以一个自由动作开启本流派并获得相应的好处。
通常情况:你需要以一个迅捷动作开启流派。

匕突(战斗)

先决条件:唬骗6级,巧手6级,隐匿6级,匕见流
专长效果:每个突袭轮一次,你可指定一名措手不及的生物,在对其发起攻击时,你的触及增加5尺。该效果不与【突刺】专长叠加。另外,在启动匕见流后,你不会成为措手不及生物的借机攻击或【回击(Strike Back)】的目标,就如同你在他们的触及之外一般。

匕杀(战斗)
  匹夫一怒,血溅五步
先决条件:唬骗9级,巧手9级,隐匿9级,匕见流,匕突,武器专攻(任一轻刃武器组武器)
专长效果:即使在突袭轮中你也能用指定的武器发起多次攻击。在突袭轮中,你可以指定威胁范围内一名措手不及的生物并使用一把你具有武器专攻的轻刃对其发起整轮攻击,这些攻击的目标只能是这名被指定的生物。如果你已经能在突袭轮进行至少一个标准动作和一个移动动作,那么你在发起上述整轮攻击时,能使用这把轻刃以最高BAB发起额外一次攻击。这次额外攻击可与加速术或其它提供额外攻击次数的能力叠加。


百花流(战斗,流派)
  你的指缝间夹满了危险的暗器。
先决条件:巧手3级,隐匿3级,BAB+1
专长效果:你可以单手持用至多3把飞针(见本书)、匕首、飞轮、飞镖、武师镖、袖箭、多刃飞刀(Hunga munga)或绳标,若如此做,视作你这只手仅持用一把武器且不能用这只手上的武器进行近战攻击。如果你具有【即时备战】专长,你也可以用一只手以一个自由动作取出至多3把上述的武器。另外,你在隐藏轻小武器的隐匿检定中获得+2加值,这项加值即使在没启动本流派时依然生效。
特殊:启动本流派后,你仅需一次攻击动作就可以掷出手中的轻型或单手投掷武器,这也允许你在整轮攻击中使用轻型或单手投掷武器进行多次攻击。
通常情况:投掷一把轻型或单手武器是一个标准动作,而投掷一把双手武器则是一个整轮动作。

百花手(战斗)

先决条件:巧手5级,隐匿5级,BAB+3
专长效果:启动百花流后,你可将飞针、匕首、飞轮、飞镖、武师镖、袖箭、多刃飞刀(Hunga munga)或绳标视作弓与箭来获得专长的好处(比如多重射击)

百花齐放(战斗)
  千树万树梨花开
先决条件:巧手7级,隐匿7级,BAB+5
专长效果:在使用且仅使用飞针、匕首、飞轮、飞镖、武师镖、袖箭、多刃飞刀(Hunga munga)或绳标进行整轮攻击时,你可以最高BAB进行一次额外攻击,这次攻击可与其它增加攻击次数的能力与效果叠加。


新武器
异种远程武器
飞针3gp11d218-20/×220尺1/4磅穿刺瘀伤,见下文
透骨飞针6gp11d218-20/×210尺1/2磅穿刺见下文
带槽飞针12gp11d218-20/×220尺1/4磅穿刺瘀伤,见下文
飞针:绣花用的针在特定使用者的手上也能成为杀人利器。飞针无法对任何AC盔甲加值+1以上或天生护甲+3以上的生物造成伤害。飞针在重击确认并造成伤害时,会额外造成1点流血伤害,该流血伤害会持续至飞针被拔出。拔出一枚因重击而刺入体内的飞针需要以一个标准动作进行一次DC12的医疗检定或巧手鉴定。另外,持用飞针进行狙击(Called ShotAPG)时,因瞄准身体特定部位而承受的减值减少2点。
透骨飞针:这种具有配重的飞针牺牲了射程却具有穿透护甲能力。不同于普通飞针,透骨飞针能对那些具有较高盔甲和甲壳的生物正常造成伤害。
带槽飞针:这种飞针在内部或外部蚀刻出了精密的凹槽,这些恶毒的凹槽使得飞针携带的有害物质更容易进入敌人体内,也使得伤口更难愈合。带槽飞针无法对任何AC盔甲加值+1以上或天生护甲+3以上的生物造成伤害。带槽飞针命中一名生物并造成伤害时,该生物在对抗这枚带槽飞针所携带的疾病、诅咒、伤口或接触毒素的豁免检定中承受-2罚值。另外,带槽飞针在确认重击时造成2点(而不是1点)流血伤害。


书剑宗--儒家
白莲宗--邪教白莲
乐土宗--释迦
神道宗--明海
道门--三清
唐门--没有唐三
隐龙门--龙

哲学、信仰与神祇
劇透 -  监修中:
第一步——对龙国图志的神祇与宗教进行修改
先把西式日本神给改咯
仅更名: 
  • 齐仲(Qi Zhong)→神农

仅更改背景内容
: 纳丽尼瓦提(Nalinivati),老鼠婆(Lao Shu Po),病难母(Lady Nanbyo),大将军进(General Jin)


[/list]
基础修改、替换与调整 
原名
现用名
阵营
神职
领域
偏好武器
静瑠(Shizuru)昊天LG先祖,荣誉,天气,统治荣耀,善良,秩序,天气,太阳,贵族长剑
国府幸(Kofusachi)释迦CG轮回,幸福,禁欲混乱,魅惑,善良,机运,团队长棒
黑风(Hei Feng)龙王CN海洋,风,雷霆,龙气,混乱,毁灭,水,天气仪剑 或 爪抓
衙刑(Yaezhing)阎罗(Yama-raja)LE酷刑,转生,惩罚死亡,邪恶,秩序,黑暗,毁灭判官笔

     
添加
厄加图娅(白骨菩萨)大概是白莲

完整神祇列表
昊天LG先祖,荣誉,天气,统治荣耀,善良,秩序,天气,太阳,贵族长剑
月夜(Tsukiyo)LG碧玉,月亮,精魂黑暗,善良,秩序,狂乱,安眠长矛
阿巴达尔(Abadar)LN城市,律法,商人,财富土,秩序,高贵,保护,旅行轻弩
义洛理(Irori)LN历史,知识,自我完善医疗,知识,秩序,符文,力量徒手打击
神农NG医疗,魔法,药物善良,医疗,知识,魔法,保护重型硬头锤
纱琳(Shelyn)NG艺术,美,爱情,音乐气,魅惑,善良,机运,保护大砍刀
释迦CG轮回,幸福,禁欲混乱,魅惑,善良,机运,团队长棒
黛丝娜(Desna)CG梦境,机运,星辰,旅行者混乱,善良,解放,机运,旅行星刃
大狐女(Daikitsu)N农业,手艺,狐妖,稻米动物,制造,团队,植物,天气链枷
纳丽尼瓦提(Nalinivati)N丰饶,娜迦裔,蛇,巫术魅惑,魔法,高贵,符文,鳞类软剑
法莱斯玛(Pharasma)N生育,死亡,命运,预言死亡,医疗,知识,安眠,水匕首
山积(Yamatsumi)N山脉,火山,冬季土,火,保护,力量,水金碎棒
龙王CN海洋,风,雷霆,龙气,混乱,毁灭,水,天气仪剑 或 爪抓
孙悟空(Sun Wukong)CN醉酒,自然,诡术动物,混乱,解放,旅行,诡术木棍
大将军进(General Susumu)LE射术,马,个人荣誉,战争邪恶,荣耀,秩序,高贵,战争长弓
阎罗(Yama-raja)LE酷刑,转生,惩罚死亡,邪恶,秩序,黑暗,毁灭判官笔
文业(Fumeiyoshi)NE耻辱,嫉妒,坟墓,不死生物死亡,毁灭,邪恶,安眠,战争薙刀
老鼠婆(Lao Shu Po)NE夜晚,鼠,窃贼动物,黑暗,邪恶,机运,诡术匕首
病难母(Lady Nanbyo)CE地震,火,瘟疫,苦难混乱,毁灭,邪恶,火,植物战锤
厄加图娅(Urgathoa)NE疾病,暴食,不死死亡,邪恶,魔法,力量,战争巨镰
拉玛什图(Lamashtu)CE疯狂,怪兽,梦魇混乱,邪恶,狂乱,力量,诡术弯刃大刀

哲学与信仰

(替换Pao-Lung)

天庭(替换Tamashigo)

其余内容不变,同此处

« 上次编辑: 2021-10-06, 周三 16:54:49 由 Shift_FK »
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额外的自设资源
« 回帖 #2 于: 2021-07-18, 周日 14:12:29 »
一些自设资源,力求体现出古武与武侠风范。
劇透 -  更新预告:
种族:熊猫人
变体:行侠客(战士),游侠儿(盗贼),游医(未定,可能是德鲁伊/吟游诗人),道士(女巫),丹符师(炼金术师)
职业选项:巫术,启示,盗贼天赋
武器与防具:飞针,戈(长戈,戈,短戈);武器附魔:点穴;特殊魔法长棍,特殊长戈
专长:长棍技法,飞针技法,点穴流派
劇透 -  变体缓冲:
劇透 -  游侠儿:
游侠儿(盗贼Unchained变体)
蝉鸣空桑林,八月萧关道。 出塞复入塞,处处黄芦草。 从来幽并客,皆共尘沙老。 莫学游侠儿,矜夸紫骝好。
除暴安良,义勇过人,路见不平,仗剑相助。游侠儿自恃勇武,个个都不惧牺牲,有的劫富济贫,有的乐善好施,他们总是拿着自己的招牌武器,用不同方式帮助陷入困难的百姓。

阵营:游侠儿必须是善良阵营。非善良阵营的角色无法获得与提升游侠儿等级并且失去【坦荡】的好处。

招牌把式:每一个游侠儿都有自己的如臂指使的招牌武器。1级起,游侠儿选择一种她所擅长的单手武器,只要游侠儿手中持握且仅持握了一把或两把这种武器,他就可以以这种武器享受那些先决条件中带有[精通徒手打击]的流派专长的好处。另外,在决定流派专长与盗贼天赋的先决条件时,具有本职业能力的游侠儿视作具有[精通徒手打击]。
5级时,游侠儿还会获得选定武器的武器专攻作为奖励专长;10级时,游侠儿获得选定武器的高等武器专攻作为奖励专长。此能力取代巧技训练。

坦荡:游侠儿对邪魅和谎言拥有极强的直觉。游侠儿在辨识谎言和察觉惑控的察言观色检定上,获得+1加值。并且,在对一名目标进行了一次成功的辨识谎言或察觉惑控的察言观色检定后,游侠儿对该目标的威吓与攻击检定+1;这些加值持续到目标昏迷、死亡或24小时(以较先者为准)。3级和之后的每三个游侠儿等级,上述加值增加1(至多在15级时+6)此能力取代寻找陷阱与感知危险。

习武:游侠儿在获得盗贼天赋时,可以选择放弃此次获取盗贼天赋的机会,以换取获得一项满足前提条件的流派专长。

引用
边栏:新盗贼天赋
以下为许多游侠儿所学习的盗贼天赋,这些天赋有时也会在其它风格的东方盗贼手中见到。

甩手箭:每日一次,具有此天赋的盗贼可以以一个直觉动作把手中的一把可投掷武器或者是远程武器的一发弹药甩出,对一名一倍射程内正在发动攻击的目标做出一次不会触发借机攻击的远程攻击,正常造成伤害;如果投掷出的是一发弹药,视作小一体型的匕首来决定射程和伤害。如果这次攻击命中,被命中的目标会在下一轮开始前在所有的攻击骰上获得等同于 偷袭骰数量 的减值。5级和之后每5级时,每天可多使用一次本能力(至多在20级时每日5次)。

穴位打击:具有此天赋的盗贼在发动衰弱之创时,造成的AC或攻击减值增加2点。

生计:选择一项专业或工艺,获得该技能的技能专攻并将其视作你的本职技能(如果之前不是的话)。本天赋可被多次选取,每次选取时必须指定不同的技能。

高等天赋

见招拆招:在战斗中,当具有此天赋的盗贼威胁一名满足偷袭条件的敌人时,可以干扰敌人的招式,以一个迅捷动作通过一个DC等于10+目标HD+目标感知修正的知识(本地)检定来获悉他正在生效的、赋予其AC、CMD、CMB、攻击骰或伤害骰加值的所有战斗专长。检定成功时获知一项此类专长并拆招;结果每比DC高出5点,还可以选择额外一项此类专长进行拆招。只要具有此天赋的盗贼还在威胁这名生物,被拆招的专长提供的加值与减值(如果有的话)就不会作用在这名目标身上;即使目标脱离盗贼的威胁范围,只要持续时间未结束,目标再次进入盗贼威胁范围时,又会受到该天赋效果的影响。该天赋效果持续至目标昏迷、死亡或脱离你的视线。对于同一目标,该天赋在24小时内仅能使用一次。

劇透 -  丹符师:
丹符师(炼金术士变体)
河之南有麹圣卿,善为丹书符,劾厌杀鬼神而使命之。
丹符师具有炼丹与符箓的知识,能够勾连莫测的神鬼,也能够运用丹与火之力。

武器擅长:丹符师擅长使用所有简易武器、炸弹、判官笔与长剑。

符箓:箓,为施行法术的牒文,是丹符师施展超自然力量的基础。与西方的炼金术士不同,符篆师将从牧师/先知的法术列表中选取并学习箓法(即公式)并抄写在竹制、玉制或者是骨制的箓书(一种特殊的公式簿)上,而不是从默认的炼金术士列表中选取。在使用符箓时,会将箓书上的篆用特制的笔墨抄写在竹片、纸片。骨片或石片上,再以特殊手法激活。符箓视作一种炼金道具,一般通过贴在丹符师身上并使用特殊手法予以激活的方式产生效果。另外,丹符师使用感知而不是智力来决定与职业能力相关的数量与DC。除此以外,符箓的制作、使用方法、保存时间等内容与炼金术相同。
此能力修改了炼金术。

丹道:丹符师每日都会准备一份特殊的丹药。每日一次,丹符师可以使用炼金工具或者炼丹炉花费15分钟时间炼出一颗丹药,这枚丹药具有指定的下列效果之一:
    回春:服下丹药的活物立即恢复等同于丹符师感知修正点的HP并获得2点快速治疗。快速治疗持续轮数等同于两倍丹符师等级。
    辟邪:服下丹药的生物立即获得等同于防护邪恶/混乱/守序/善良的效果;8级时,服下丹药的生物会散发出辟邪的香气,如同受到反邪恶/混乱/守序/善良法阵的效果;12级时,服下丹药的生物额外受到反制邪恶/混乱/守序/善良的效果。
    万毒丹:这种特制的丹丸据说采用了万种毒素,可以用以毒攻毒的方法祛除毒素,也可用于杀伤敌人。万毒丸有以下使用方法:
  • 丹符师以一个标准动作将万毒丸揉碎后洒落在1把武器上或在50份弹药上,使得该毒素以伤口毒素的方式生效。这种毒素在耗散前至多附着在武器或弹药上24小时。丹毒:伤口 ;豁免 强韧 DC=10+1/2丹符师等级+丹符师感知修正;频率 每轮1次,持续6轮;效果 恶心1轮;治愈 连续两次豁免。10级时,丹毒的效果更改为反胃1轮。
  • 丹符师使一名生物服下万毒丸,该生物会因为剧烈地呕吐而反胃1轮。在这1轮后,该生物立即受到移除恶心的好处。10级时,还会令其受到移除疾病的好处。
    祝由:与一枚符箓一起令一名生物服下,该生物就会受到该符篆的效果,如同【灌注炼成】科研发现一般。并且在决定这枚符篆的施法等级与DC时,额外提升2。

6级时,丹符师可每日多准备一枚同一效果的丹药;11级与16级,丹符师可每日再多准备一枚不同效果或相同效果的丹药(即16级时每日准备4枚丹药,至多包含3种效果)。
丹药视为一种炼金道具,在制造出来以后至多保存24小时。丹药的效果在炼成前就必须全部决定。若无特殊说明,令一名自愿或无助的生物服下丹药是一个整轮动作,这包含了拿出丹药并与药引等其它材料一同以特殊手法混合的步骤。不具有丹符师等级的生物,在没有受到丹符师的指导并在缺少药引等材料而自行服下丹药时,不仅不会获得任何一项好处,还必须进行一次DC等同于 10+1/2 丹符师的职业等级+丹符师的感知修正 的强韧检定,否则将反胃一个小时。
在决定丹道的效果时,如果涉及施法者等级或DC,则使用丹符师等级作为施法者等级、使用10+1/2丹符师等级+丹符师感知修正作为豁免DC。
本能力取代突变药剂,炼金炸弹,长效突变药剂,上毒与迅捷上毒。

炉渣炸弹:在每日准备好丹药后,丹符师会用废渣炼出一些炸弹。丹符师制造的炼金炸弹的伤害骰比正常的炼金炸弹小1级。 本能力调整了炼金炸弹。


丹符道:丹符师使用与一般炼金术士不同的科研发现。丹符师无法选取那些应用于【突变药剂】上的科研发现。若有多项科研发现提及“应用在【符箓】上”,除非有特殊说明,这些能力在同一次使用【符箓】时至多只能选择其中一项生效。本能力调整了科研发现。


引述: 新科研发现
以下科研发现为来到天夏的炼金术士研发出的新科研发现,其中角标为D的科研发现只有丹符师可以选取:

六丁六甲D丹符师将所有不超过自身可用最高环位符箓的【召唤怪物】系列法术加入已学习箓法中。每当丹符师可施展符箓的最高环位提升时,自动将该环位的【召唤怪物】法术加入箓法中。

瑞兽D具有此丹符道的丹符师可以在召唤出来的善良生物上应用福兽模板。10级时,使用帝福兽(Imperial Foo Creature)模板

掷符D应用在【符箓】上,丹符师可以将自己的一枚符箓用特殊的手法向前掷出。如果符篆上是一个区域性法术,那么符箓的落点将成为法术的爆发点。如果符箓上是一个以个人、单目标或多目标的法术,那么被掷中的目标会成为受到该符箓的效果(未命中则不会产生效果)。丹符师以该法投掷符箓时,符箓视作一种投炸武器,并在攻击骰上使用丹符师等级取代BAB、用感知修正取代敏捷修正;失手或未命中的符箓会在接触硬物时被激发并耗散掉。



妙笔: 一些丹符师习得了临时绘画符箓的方法,他们手中常常持握一支铁笔。9级起,丹符师获得武器专攻(判官笔)并且总是可以如同【即时备战】一般取用任意种类的笔。只要丹符师手中持握一只笔或判官笔,他就可用一个整轮动作绘画出一张可以立即使用的符箓(包含了取出墨水等材料的动作);作为这个整轮动作的一部分,丹符师可以立即使用该符箓。本能力取代迅捷炼金与瞬间炼金。



飞针
异种远程武器
8gp  1d2  1d3  ×3,特殊(见下文)  10尺  穿刺  见下文
无法对天生防御加值超过5或盔甲加值超过3的角色造成伤害。但在产生重击威胁时无视天生防御加值与盔甲加值,并忽略非法术来源的DR。



« 上次编辑: 2022-01-28, 周五 22:30:28 由 Shift_FK »
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« 回帖 #3 于: 2021-07-18, 周日 14:12:33 »
玩家指南
【注:下文中红色粗体字为应用于本自设的内容,与原文不尽相关】

前言


种族

职业


战役背景
    背景特性的本质是半个专长,有助于定制PC的背景,并将他们与特定冒险的主题和事件联系起来。每个角色在开始游戏时应该有两个背景特性,其中一个必须从下面描述的玉关白战役背景中选择。关于通常背景特性,请参见Pathfinder RPG Advanced Player’s Guidethe Character Traits Web Enhancement ,皆可在http:// paizo.com/traits免费下载PDF。此外,大多数PFRPG的玩家伴侣补充资料都包含了格拉利昂独有的种族、地区和信仰的背景特性,都适合于《玉关白》的PC使用。
    战役背景是为特定的冒险之路量身定做的,给你的角色一个内在的理由来开始新战役的第一次冒险。对于《玉关白》来说,这些特征还规定了你的角色与四个主要NPC之一的关系,这些NPC将陪伴你进行大部分的活动--这些NPC将在整个冒险之路中发挥比之前任何NPC更重要的作用,而且在许多方面,他们的成功和失败将与你自己角色的成功和失败紧密相连。
    与普通背景特性相比,战役背景对你的角色背景故事的预设内容要多得多,它们旨在帮助寻求为他们的角色创造一个详细而有趣的历史的玩家提供灵感。一旦你选择了适合你的背景特性,你就有一定的余地来调整战役背景的预期背景故事;只是在你用修改过的历史来扮演一个角色之前,一定要得到你的GM的批准。
    以下所有背景特性都是围绕着角色可能认识《玉关白》冒险之路四个主要NPC之一的方式展开的--Ameiko Kaijitsu(当地一家著名酒馆的老板,也是镇上的贵族之一)。沙勒鲁·安多萨纳(Shalelu Andosana,镇子周围荒野的看守人,一个有天赋的猎人),科亚·姆瓦什蒂(Koya Mvashti,一个神秘的算命先生),以及桑德鲁-维斯基(Sandru Vhiski,一个商队的老板,镇上一个更臭名昭著的恶棍的弟弟)。你可以看看这些背景特性,以便对你的角色在冒险之路过程中可能遇到的敌人和挑战的类型有一个大致的、没有剧透性质的了解。了解到本模组中充斥有亚洲奇幻、寒冷环境、商队旅行、与超自然敌人的冲突、政治等等元素,应该有助于你建立一个更适合你即将加入的活动的角色。
    除了选择一个战役背景外,你还需要选择你的战役背景与四个NPC中的哪一个联系起来。这四个NPC的描述以及他们在Sandpoint的作用的简要介绍,见下文。

【在原文基础上对格式进行了修改】
海实 天衣子
  天衣子是一位貌美,但有些不讲礼节的天朝(Tian)血统女子。她在沙点镇经营者锈龙酒馆,并且是沙点镇建立者家族成员之一。她的父母和哥哥们在前几年都遭不幸,留下这个女孩作为家族在镇中唯一的后代。

  天衣子或许是镇上贵族中的一位,但是她从来不关心所谓的贵族气质 – 她总是期待着探索,并喜欢听冒险者们讲故事。她甚至和朋友山度•威士忌曾经也当了一年冒险者。天衣子短暂的冒险生涯让她获得足够的金币盘下生锈巨龙酒馆,并作为唯一的拥有者享受“退休生活”。但你觉得,被她放弃的冒险生活并不全是天衣子的选择 – 很显然她对于最后一次冒险的结局,以及在她的伙伴身上发生了什么不愿多谈。此外,虽然她在沙点镇上有不少朋友,天衣子从来没有接受任何比朋友更加亲密的关系;她逃避私人问题并礼貌地拒绝追随者,这渐渐成为沙点镇适龄魔法师的一件烦心事。

  天衣子是个有天赋的歌唱家和三铉(Samisen,日本乐器)演奏家。如果她愿意,她或许可以在沙点镇过一辈子富足的生活。但是你很了解,她渐渐由于未来只有在“安全的镇子里”过“安全的生活”而变的无聊与烦躁。如果有任何机会能扬帆远行,或者有其他的著名的冒险者邀请,天衣子非常乐意卖掉生锈巨龙酒馆,再一次出发,伴随着心跳追寻未来。
科雅•玛士缇

  直到她几个月前自然去世,妮斯卡•玛士缇女士是沙点镇最年长的人。没有人知道这位瓦瑞西亚人在去世时究竟多少岁(在40年前沙点镇刚建立时,她已经是个老太太了) - 但事实上她唯一的女儿科雅,同样也是个老太太,就是个会说话的证明。在科雅大部分的时间里,她都与商队们在瓦瑞西亚四处旅行。在她年轻时她经常充当治疗师的职位,但最近这段时间更多则是预言者。在过去的几年里,她一直和义子山度•威士忌在一条穿过Riddleport, Magnima,和Korvosa固定商路上旅行。商队时常在沙点镇附近停靠,而这刚好适合科雅,如此她就能腾出更多时间照顾她年迈的母亲。

  自从妮斯卡的死讯后,科雅最初的哀悼渐渐转变成了某种沮丧。将一生奉献给黛西娜女神的她终于意识到即使自己不停地在瓦瑞西亚四处旅行,她还是从未看到边境之外的景象。科雅总是乐于聆听其他探索者的故事 – 甚至她的母亲也曾经随着著名的开拓者商队去过北方的原龙国度,以及更远的夸迪亚。最终科雅产生了某种老年危机感 – 对于她从来没有参加过长途旅行的一种渐渐增加的失望。在她的母亲去世后,科雅便没有什么继续呆在瓦瑞西亚的理由了,现在她正催促着山度开始新的旅行:“越快越好,我不会活太久了!”

  在外形上,科雅仍旧保持着对于一个60岁的老女人来说良好的体型 – 显然,她的家族有长寿的血统 – 但是随着一年年过去,她能像故事里一样参加真正传奇的旅行的机会变得越来越黯淡。
山度•威士忌

  离步入中年还有短短几年,山度•威士忌是个魅力男纸。即使不算上他的哥哥,朱巴尔,是当地Sczarni组织(活跃在瓦瑞西亚的地下犯罪团伙)头目的事实。他的英俊和勇敢也能让他成为一个成功的Sczarni成员。
 
  山度父母在一次风暴中的惨死,实际上却是把他从成为一个Sczarni拯救出来的代表性事件 – 朱巴尔那时的年龄已经足够自己出去闯荡(也就是堕落成一个Sczarni,最终),山度仍还是一个小孩子。照顾他的使命落到了他的科雅•玛士缇阿姨,一个威士忌家的朋友的肩上。在科雅的照顾和教导下,他最终避免了加入Sczarni。长大后,山度成为了一名商队护卫。

  在接下来的几年中,山度一直避免着返回沙点镇。后来随着他失去了在商队中的工作,山度加入了一组决定去探索Mushfens, Churlwood,以及Fogscar山的冒险者。如同命运的安排一般,另一个沙点镇的居民,海实天衣子也恰好是冒险者中的一位。山度和天衣子相识恨晚,很快就成了好基友 – 虽然他们都统一口径,声称二人之间从未有过比这更进一层的关系。

  像天衣子一样,山度在短暂的冒险生涯中赚了不少金币,在从冒险生活中退休后,山度也和天衣子一样,不愿谈起自己为什么放弃继续冒险。不过不同的是山度用这笔钱置办了属于自己的商队而不是酒馆,在听说科雅想出门看看世界后,山度邀请她加入自己的旅程。在过去的几年里山度曾和自己的哥哥发生过几次冲突,而现在你听说山度越来越想接一次长途商队合约 - 为了科雅外出探索的欲望,也为了逃离自己那个爱惹麻烦的哥哥和他同党的强大影响力。

莎莱鲁•安度萨那


虽然莎莱鲁•安度萨那在沙点镇的居民中一直很神秘,但她无疑是镇上最令人尊敬的防卫者。莎莱鲁并不是在镇上居住,但是她夜晚经常在生锈巨龙酒馆中免费过夜,这要感谢她和海实天衣子的长久友谊。每个镇上的人都知道莎莱鲁是个独行客,一个喜欢花时间在沙点镇附近的野外游荡和探索的人。她时常会因为去拜访住在瓦瑞西亚其他地方朋友(具体的,听她说,在Hook山脉附近或者北方精灵们居住的泣叶村)从附近消失一周甚至数月,但每次都会回到沙点镇。没人理解为什么她总是回来。当被问起时,莎莱鲁偶尔会说,“总得有个人在这照顾你们。”

她的对哥布林活动的及时报告多次帮助民众避开埋伏,或者警告民兵关于哥布林可能对镇子或附近农场发动的攻击。在最近的日子里,警官汉洛克逐渐开始让附近区域的巡逻变得更加主动,他的民兵队也第一次被训练的如此好,这意味着莎莱鲁对镇子的帮助变得越来越不重要。不过,她看起来对这样的发展很欣慰 - 因为她确实因沙点镇终于能自卫而骄傲,而不是觉得不再被需要而失落。

现在,有些时候莎莱鲁会谈起自己正计划在未来的某个时候离开镇子去远方旅行,但是被追问起细节时…她总是耸耸肩并转移话题。
引用
战役背景
以下每个背景特性都列出了上面介绍的一到四个重要的NPC。当你挑选你的战役背景特性时,你也需要挑选你的特征与哪个相关的NPC联系。
挚友(Best Friend):其中一个NPC与你是挚友。你们一起长大,虽然到目前为止你的朋友的生活比你精彩得多,但你希望有一天能追随你朋友的脚步去看看这个世界,甚至自己成为一个冒险家。你从你的朋友身上学到了很多东西,特别是他或她与人交往的技巧。如果Ameiko是你的挚友,你在交涉技能检定中获得+2的背景奖励。如果Sandru是你的挚友,你在唬骗检定中获得+2的背景奖励。你在哪种技能上获得这项背景加值,你就能视该技能为本职技能。此外,在你的挚友身处险境时,你对威胁到你挚友的敌人的所有攻击骰都会获得+1的背景奖励。关联NPC:Ameiko, Sandru。

镖师(Caravan Guard):你最近受雇于Sandru的商队担任镖师,虽然这份工作报酬丰厚,但因为商队从未真正涉足危险的领域,没有给你什么机会去搔去冒险之痒。当然,你明白Sandru桑德鲁要避开更危险的路线,但这对缓解你寻求冒险的欲望没有任何帮助。你刚刚告诉Sandru,你要辞去工作,以尝试冒险--他似乎理解,甚至给你一些关于如何最好地度过潜在挑战的好建议。你在生存检定中获得了+1的背景加成,而且生存成为你的本职技能。关联NPC:Sandru。

青梅竹马(Childhood Crush): 你从来没有胆量这样做,但从你记事起,你就对其中一个NPC有好感。有一天,也许你能赢得这个NPC的爱,但现在,你满足于花时间在这个NPC身边,或者甚至为这个NPC做一些可能赢得一句感谢或一个微笑的事情。每天一次,你可以尝试一个DC15的魅力检定,以从你暗恋的NPC那里获得一句好话或一个微笑。如果你成功了,在这一天剩下的时间里,被关注的欣喜和快乐会让你在所有的豁免骰中获得+1的背景加成。如果你足够幸运地赢得了NPC的爱,那么只要你们的关系还维持着,这种+1的豁免奖励就一直适用。请注意,对于这三个NPC,性别不是一个问题。除非你的GM另有规定,否则就这个背景特性的影响而言,这三个NPC都被认为是双性恋。请再次注意,如果你选择了这个背景特性,你很可能要与其他选择这个背景特性的玩家协调NPC的选择,因为选择同一个NPC可能会引起不必要的队内纠纷。当然......如果这是你和其他玩家所追求的,那就去做吧。此外,你在对威胁到你的敌人的所有攻击骰上获得+1的背景加值。关联NPC:Ameiko, Sandru, Shalelu。

养子(Foster Child):Koya Mvashti可能已经老得可以做你的祖母了,但对你来说,她一直如同你的母亲。自从你的父母去世后,Koya一直对你视如己出。你从来没有真正弄清楚Koya为什么要如此照顾你,但你知道她以前也这样做过——最近一次是对Sandru Vhiski,你把他当作兄弟。在成长过程中,Koya确保你能得到最好的教育,特别是关于某一个特定的方面的。选择任意一项知识技能,你在用该知识技能进行技能检定时获得+2的奖励,并且它成为你的本职技能。此外,你在对威胁到你养母的敌人的所有攻击卷上获得+1的特性奖励。关联NPC: Koya。

家族之友(Friend of the Family):只要你活着,你的家人就一直是Mvashti家的密友。老Niska Mvashti最近的死亡并不那么令人意外--据你所知,她肯定已经超过100岁了——但这仍然是一个令人震惊的事情。不过,你们家族中没有人知道的是,在她去世前的几个星期,Niska一定知道她的日子不多了,因为她有一天把你叫到家里,让你做出承诺:如果她的女儿科雅去远行,你要和她一起去,确保她的安全。虽然科雅出远门的机会似乎很渺茫(毕竟她至少要60岁了),但你已经向尼斯卡承诺,如果这样的事情发生,你会陪伴她的女儿。自从你做出这个承诺后,你就感觉到一种奇怪的命运感在你的未来迫近--你甚至可能认为尼斯卡现在正看着你的肩膀,就像她要求你看着她女儿一样。由于这种被监视的阴森感觉,你已经能够比以往更迅速地对危险情况作出反应。只要科雅还活着,你就能在察觉检定中获得+1的背景加值而且察觉成为你的本职技能。此外,你在对威胁到科雅的敌人进行攻击时,都会获得+1的背景加值。关联NPC: Koya。

急公好义(Hero Worship):镇上的每个人似乎都很钦佩Ameiko和Shalelu.--毕竟他们是英雄,而且在解决最近困扰沙尖镇的麻烦中发挥了关键作用。不过,你把这种钦佩提高到了一个新的水平--你对这两个人中的一个几乎是五体投地。这可能是因为你看到他们中的一个人在过去的某个时刻做出了特别令人印象深刻的勇敢行为,或者也许他们只是在几年前的某个时刻碰巧给了你完全正确的鼓励话语或一个亲切的礼物,那时你还年轻,容易受影响。在任何情况下,你已经尽力模仿你的英雄在法术或战斗方面的才能。如果你的英雄是Ameiko,你在专注检定中获得+2加值。如果你的英雄是Shalelu,你在对抗借机时获得+1的AC奖励。此外,你在对威胁到你的英雄的敌人进行的所有攻击骰中获得+1的背景加成。关联NPC:Ameiko, Shalelu.

获救者(Rescued):在过去的某个时刻,你曾与死亡擦肩而过,令人惊恐。也许在一次对城镇的攻击中,一个地精差点杀了你,或者是一栋被巨人的巨石砸中的建筑在你身边倒塌了。不管是什么危险,如果不是Koya或Shalelu迅速而及时地介入救下了你,你难逃一死。你从未忘记这一点,并对救你的NPC保持着强烈的忠诚。也许更重要的是,她救你的方法似乎对你自己的技能产生了影响。如果是Koya救了你,那么她在你濒死之际施放了治疗法术,以致你在施放法术用以治疗时你在治疗骰【注:此处原文并未提及具体加值应用于什么项目】上获得+2背景加值。如果是Shalelu救了你,她把你拉到安全的地方并战胜了差点让你丧命的危险,因此,你在特技检定中获得了+1的背景加值,并且特技成为你的本职技能。此外,你对威胁到你的救命恩人的敌人的所有攻击骰上都获得+1的背景加值。关联NPC: Koya, Shalelu.

学徒工(Student Survivalist):虽然Shalelu在沙尖镇的大多数市民眼中是个神秘的人,但对你来说,她从来没有那么神秘。当然,这可能是因为她帮助抚养你。你一直不明白为什么Shalelu决定把你当做弟弟妹妹对待,但你心怀感激--这些年来你热切地吸收了她向你展示的所有生存技巧。因此,你在所有的生存检定中获得了+2的背景加值并将生存作为本职技能。此外,你在对威胁到你导师的敌人的所有攻击骰中获得+1背景加值。关联NPC: Shalelu.

兄长的阴影(Younger Sibling):你一生都生活在你哥哥姐姐的阴影下,这个人似乎拥有你一直想要的充满冒险的生活方式。虽然你的兄弟姐妹总是照顾你,但他或她从不支持你成为一个冒险家的愿望--你的兄弟姐妹从不解释原因,只说:"冒险会带来痛苦,就像它可以带来成功和财富一样容易"。作为沙尖镇的一名具有更大影响力的公民的弟弟或妹妹,你分享了那个NPC在冒险方面的一些天生的天赋和技能。如果你是Ameiko的弟弟妹妹,你凶猛的独立性和自信让你的意志力得到了+1的背景加值。如果你是Sandru的弟弟妹妹,你强健的体魄让你在所有的强韧豁免中获得+1的背景奖励。如果你是Shalelu的弟弟妹妹,你快速的反应使你在所有的反射豁免上得到+1的背景加值。注意:虽然你是一个成熟的NPC的弟弟妹妹,但这并不一定会锁定你和那个NPC是同一个种族--如果你和你选择作为姐姐或哥哥的NPC是不同的种族或民族,你就是被你的父母收养到这个家庭的。此外,你在对威胁到你的兄妹的敌人的所有攻击骰上获得+1的背景加值。关联NPC: Ameiko, Sandru, Shalelu.

建立关系
篷车规则
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=120816.0
篷车队

在《玉关白》冒险之路的早期,你的队伍会加入山德鲁·维斯基(Sandru Vhiski)的篷车队,进行一场跨越大陆的漫长旅行。冒险专注于角色所处的遭遇和磨炼,而你需要山德鲁的篷车队来保证旅途安全舒适。

你不会在玉关白的一开始就和山德鲁的篷车队一同旅行,但距离事态改变并没有很久。一开始,因为篷车主多次进入困难时期,山德鲁的篷车队相对不大,但仍然足够容纳他自己,你的整个队伍,还有三个在旅途中陪伴你们的重要朋友——海实天衣子(Kaijitsu Ameiko)、科亚·穆瓦实提(Koya Mvashti)和莎奈露·安多萨娜(Shalelu Andosana)——和一些其他的乘客。在战役展开的同时,你会有许多机会来升级山德鲁的篷车队,从而能够抓住命运为你们准备的东西。这些机会中的一些会以新发现和路上招募到的新盟友的形式出现,而另一些则可以购买到,由你出钱或使用篷车的贸易资金(见下)。

篷车队属性
就像角色有自己的属性,篷车队也有。有一份空白的篷车队卡可以用来记录篷车队的成功与失败,还有一路上的成长。下面是篷车队的所有属性描述。

名字:这是篷车队的名字。虽然《玉关白》里面会将篷车队称为“山德鲁的篷车队”,但它的名字是可以由PC决定的。
等级:当你初次登上山德鲁的篷车队的时候,它是1级的篷车队。篷车队等级会随着旅行而增长。每次篷车队升级时,它可以获得一个新的篷车队专长,从而提升自己的属性。篷车等级不能超过最高级的全程参与的PC等级。
首要属性:篷车队的首要属性可以用1到10的数字表示,1表示篷车队的底线,而10表示篷车队所能达到的极限。所有的篷车都有四个首要属性:进攻性(造成伤害的能力),防御性(承受伤害的能力和修复速度),机动性(行驶的能力和应对突发危机的能力)和士气(篷车队旅客的总体态度和忠诚度)。[篷车队结构]一节会告诉你如何设定篷车队的初始属性。
结算后属性:每个篷车队首要属性都会影响到对应的整理后属性。整理后属性没有固有的最大值。这些属性包括攻击、AC、安全(避免物理危险的d20检定调整值,比如山崩、泥泞道路、或是森林火灾)和处理(避免精神危险的d20检定调整值,比如叛乱或群体恐惧效应)。
在四个首要属性和四个整理后属性之外,还有一个独立属性:动荡。这一属性会在[动荡和叛乱]一节中更详细地说明。
速度:这一值表示在旷野或路上篷车队的基础速度。所有篷车队的基础速度都是32英里/日——这一速度可以通过马匹行列,快速篷车专长和增强车盘提高。
生命值:篷车队的生命值意味着它在无法移动之前能承受多少伤害。篷车队的HP到0意味着它无法移动——而更多的伤害则会伤害到乘客。篷车的HP等于从马车那里获得的HP总和,再加上任何合适的调整。
载客和载货能力:这些值表示篷车队所能负载的旅客和载货最大数量。如果两者中任意一者超过了负载总量,你的篷车就不能动了。篷车的总载客载货量取决于马车之和,加上任何合适的奖励或惩罚。
花销:该值表示你的篷车队每天的花费。篷车队的花销等于篷车队中旅客的数量加上所有马车的花销值,加上任何合适的奖励或惩罚。
马车:你的篷车队一开始有3辆马车,同时能容纳最多5辆。每辆马车都需要一个车夫,车夫必须是篷车队中的旅客——负责车夫的工作时,NPC不能负责篷车队中任何其他的工作。
专长:专长能为你篷车的结算后属性、载货能力或其他项目提供奖励。篷车队开始具有一个专长,而后每个等级都会获得的专长。
旅客:旅客是在篷车队中除了拉马车的役使动物之外的所有生物。PC、NPC、动物伙伴、坐骑和部属都被视为旅客。就旅客数量而言,魔宠被算在主人之内。每名旅客(除了乘客)都会以某种方式为篷车队提供助益。使用在篷车队卡内的空格列出所有旅客的名字,他们在篷车队中的工作,以及他们能提供给篷车队的注意。使用下面的方格记录篷车队的总人数。
载货:使用这一区域列出篷车队运载的货物和装备。所有的载货都会占用特定数量的空间——见[篷车队装备]一节详细了解不同的货物和装备占用的空间。

篷车队结构
在你初次登上山德鲁的篷车队时,PC们可以通过选择篷车的首要属性,决定篷车队的起始配置。

首要属性:你一开始拥有3点可以分配到首要属性上的点数。每个首要属性都从1开始,而你可以把这3点以你想要的任何方式分配给进攻性、防御性、机动性和士气属性。
起始马车:山德鲁的篷车队一开始拥有一辆带篷马车,一辆算命者马车,还有一辆补给马车。见[马车属性]一节来查阅这三个马车的属性。
额外装备、旅客和马车:山德鲁的篷车队一开始有6名旅客——山德鲁、科亚、天衣子、莎奈露,还有两个瓦瑞西安兄弟,叫做本维克和万科(篷车队的额外车夫,山德鲁本人则作为第三名车夫)。
在第一章中途提供的初始金钱奖励之外,购买额外马车和装备,雇佣专家的责任落在PC身上。虽然在第一章里,你不太可能为篷车队负担许多额外资源,但随着战役的进一步发展,你会有无数的机会来购买或寻找到更多的升级。

马车属性
篷车队中的每辆马车都会起到特殊的作用,增强篷车队的属性——从而提高成功到达最终目的地的几率。每种马车都以同样的格式展示出来,同时写明它的价格(gp)、HP、载客载货能力、花销,以及任何对篷车的特殊奖励。当你花费金币购买新的马车时(价格包括拉车的马匹),将它的HP和载客载货量计入篷车队的总HP和载货载客能力中。

虽然你能为篷车队添加许多马车,篷车队中能拥有的每种马车仍然有限制。这一限制根据马车种类有所不同,已经在每种的记录中列了出来。超过这一限制的马车不会获得额外的特殊奖励。举例来说,如果你为篷车队添加第三个装甲马车,它不会为篷车队提高3点AC,因为篷车队已经有了2辆装甲马车,达到了上限。

最后,每种马车都有花销值——这等于拉动马车的马匹数量,并且会提高篷车的总花销值。
篷车队同时最多有5辆马车。额外马车专长可以提高这一上限。

装甲马车
价格5,000 gp; HP 60
载客能力 6; 载货能力 4
上限 2; 花销 2
特殊奖励 篷车队 AC+3
描述:装甲马车的作用和带篷马车类似——它是旅客的庇护所。不过,和带篷马车不同,装架马车有高度武装的侧边,和普通的带篷马车相比,能为篷车队提供更多的保护。

带篷马车
价格 500 gp; HP 20
载客能力 6; 载货能力 4
上限 无; 花销 2
特殊奖励 无
描述:带篷马车能给旅客一个虽然基本,但却舒适的空间,无论是在篷车旅行期间,还是在荒野中过夜的时候都是。

算命者马车
花费 500 gp; HP 30
载客能力 2; 载货能力 4
上限 1; 花销 1
特殊奖励 允许算命者奖励
描述:算命者马车介乎带篷马车和补给马车之间,被量身打造给篷车队的精神向导——算命者。没有这辆马车,担任算命者工作的旅客就无法为篷车队提供好处。

马匹行列
价格 1,200 gp; HP 10
载客能力 6; 载货能力 1
上限 3; 花销 6
特殊奖励 篷车队的速度+4英里/日
描述:为你的篷车队添加马匹能够提升它的速度,虽然这会显著增加花销。

囚牢马车
价格 4,000 gp; HP 40
载客能力 6; 载货能力 2
上限 2; 花销 2
特殊奖励 篷车队的安全+2
描述:这一装甲马车是为了运送囚犯而设计的,但它也可以提高篷车队的总体安全。囚牢马车上的至多4名旅客可以被指定为囚犯——这些旅客只能作为旅客,但无权选择是否继续待在篷车队中。依据GM的判断,特定的强力NPC可能能够从囚牢马车中逃脱。

宫车
价格 2,500 gp; HP 30
载客能力 4; 载货能力 2
上限 1; 花销 2
特殊奖励 篷车队的处理+4
描述:宫车是一种漂亮的马车,能够振奋整个篷车队的精神,这需要其中至少一名旅客担任表演者或乘客的工作。

补给马车
价格 300 gp; HP 20
载客能力 2; 载货能力 10
上限 无; 花销 1
特殊奖励 无
描述:这些马车被设计于载货而非载客。

旅客
每个和篷车队有着联系,在旅途中陪伴它的人都被称作“旅客”,而每个篷车队中的旅客在旅途中都能负责不同的工作——即便是简单如乘客。每名角色同时只能负责一项工作。满足不同工作要求的角色必须在每天开始的时候选择他们要进行的工作——24小时后,他们能够切换到另一项工作。

大多数工作会为篷车队的攻击、安全或处理检定提供加值。这些加值被视为环境加值——可以彼此叠加,但每个属性总共不能超过+5。某个检定中旅客提供的环境加值超过+5的部分将会浪费掉,除非篷车具有专家旅客专长。

工作可以由PC、盟友NPC或被雇佣来的NPC完成。需要注意的是并非所有工作都可以被雇来——有些工作,比方说算命者或施法者,就必须由PC或在战役中遇到的盟友NPC负责。所有更高等级的旅客必须逐个结盟,因为他们是在整个过程中遇到的;不需要为盟友NPC的服务付工资。

被雇佣的NPC是1级专家或1级武者。所有被雇佣的NPC都需要特定的工资——工资需要在NPC一开始被雇佣的时候支付,而后同样每月预支付。被雇佣的NPC如果没有被付工资,就会一有机会就离开篷车队,而在他离开之前,他只会作为一名乘客。

在冒险之路过程中,你会有很多机会离开篷车队进行冒险(比如在城镇中或当你想进行探索的时候),而你可以选择将NPC们留在篷车队里,确保他们不会受伤。

厨子:只要篷车队至少有1单位的物资(10单位的食物),厨子就可以降低篷车队的2点花销(最小的花销值等于马车总数)。篷车队能从这一工作中收益至多5次——5名以外的厨子不会提供额外的奖励。每次选择专家旅客专长时,厨子的数量上限提高1。先决条件:任何在专业(面包师、酿酒师、厨子、渔夫、园丁、旅店老板或酒馆老板)上具有1个等级的角色可以担任厨子。
车夫:篷车队中的每辆马车都需要车夫——没有车夫,马车就无法移动。车夫不会为篷车队提供任何额外奖励。先决条件:任何在驯养动物或专业(车夫)上具有1个等级的角色可以担任车夫。
表演者:表演者能让其他旅客在旅程中分心并得到娱乐,并且在篷车队的处理检定中获得+1的环境加值。先决条件:任何在表演上具有1个等级的角色可以担任表演者。
算命者:算命者在瓦瑞西安篷车队中发挥着独特的作用——对篷车队中的所有人来说,他们是建议者,鼓舞者,甚至是妈妈般的角色。没有算命者的瓦瑞西安篷车队会在所有攻击、安全、处理检定上获得-2罚值。每周一次,算命者可以就如何最好地处理下一周的危险给出建议。另外,每周一次,在算命者给出建议后,当篷车队进行一次攻击、安全或处理检定时,可以双骰取高。先决条件:任何能够施放预言系法术的PC或NPC都可以担任算命者。
守卫:守卫可以帮助篷车队对抗侵略者。篷车队中每个守卫都会使篷车的防御性值获得+1环境加值,并且在避免被突袭(比如在埋伏或在篷车队扎营后受到攻击)的安全检定中获得+1加值。先决条件:任何至少具有+1BAB的角色都可以担任守卫。
向导:向导能让篷车队远离地区性的危险,并且在安全检定上获得+1环境加值。先决条件:任何在知识(地理)上具有1个等级的角色都可以担任向导。
医生:医生救助伤病者,帮助他们更快恢复。篷车队中的每个医生能对至多6个旅客提供长期护理——如果这些旅客在马车上过夜,就会自动在获得长期护理的好处。先决条件:任何在医疗上具有1个等级的角色都可以担任医生。
英雄:英雄是高度受训的角色,能够负责许多不同的工作,从攻击性的到防御性的。每名英雄会给篷车队的攻击、安全和处理检定提供+1士气加值,最多达到+4。英雄提供的士气加值不算在其他旅客工作提供的+5环境加值内。先决条件:只有PC能够成为篷车队的英雄,但这并不算作工作——PC可以在做其他工作的同时有效地承担英雄的效果。
乘客:乘客不会为篷车队的属性提供任何加值,不过许多乘客会因为安全抵达目的地而付钱给篷车队。在玉关白的旅程中,你会有一些搭载旅客赚钱的机会——你的GM会在这样的机会出现时告诉你。先决条件:任何角色都可以作为乘客。
探子:在整天的旅行中,探子不会待在篷车队里,而是在附近的荒野中寻找前进路线上可能遇到的麻烦,并且寻找水和游戏形式的物资(seeking out stores in the form of water and game,译注:不知道什么意思)。如果专注于狩猎,探子一天的工作可以提供2单位的食物;或者如果专注于侦察,可以在篷车队的安全检定上获得+1环境加值。探子会为自己提供食物,并不算在篷车队的总花销内。篷车队同时最多有3名探子。先决条件:任何在求生上具有1个等级的角色可以担任探子。
施法者:施法者是篷车队中可以完成多项工作的多才多艺角色,从表演者、守卫、向导、医生或探子,无论他们是否满足工作的先决条件。施法者提供的奖励会和其他职业提供的奖励叠加,但和所有工作一样,5名以上的施法者不会提供额外奖励(原文如此,应为环境加值不能超过+5)。先决条件:任何能够施放法术的PC或NPC可以担任施法者。施法者必须在冒险中途招募;他们不能简单地被雇来。
商人:商人允许篷车队在定居点时进行商业交易。在抵达城市时,商人允许篷车队花费1载货单位的贸易商品(必须在另一个定居点购买),进行一次特殊的处理检定。这一处理检定会为篷车队赚到等于检定结果的金币。每次篷车队抵达新的定居点时,至多5名商人可以进行这些处理检定(每次检定花费1载货单位的贸易商品)。先决条件:任何在唬骗、交涉或专业(商人)上具有1个等级的角色都可以担任商人。
马车技工:要想在荒野中修理篷车队,马车技工是必需的。只要篷车队花费一整天不进行移动,马车技工就能花费1载货单位的维修材料,进行一次特殊的安全检定。这一检定能修复等同于安全检定结果的HP。每次篷车队花费一整天不进行移动,至多5名马车技工可以进行这些安全检定(每次检定花费1载货单位的维修材料)。先决条件:任何在工艺(木匠)或专业(工程师或马车技工)上具有1个等级的角色都可以担任马车技工。
篷车队工作
旅客   月薪
厨子   10 gp
车夫   10 gp
表演者   50 gp
算命者   仅限PC或盟友NPC
守卫   100 gp
向导   50 gp
医生   50 gp
英雄   仅限PC
乘客   无
探子   100 gp
施法者   仅限PC或盟友NPC
商人   10 gp
马车技工   10 gp

篷车队装备
篷车队不只能用来运输大量装备(包括在游戏中PC可能会发现的宝藏),有些装备能确实地增强篷车队的属性,让防御、维修更加容易,或者增强它的速度。两种装备类型都在下面详细列出。
每种物品都会如下所述,占据特定数量的载货单位。

弩炮:这一攻城武器能够被装载在篷车上,为篷车队使用。一台弩炮能为篷车队的攻击检定提供+1加值。
营地陷阱:这一轻便的陷阱组包括诸如狗熊夹、噪音发生器、三弦驱动的轻弩之类的东西。在篷车附近设下营地陷阱会在扎营后发生篷车队战斗时避免被突袭的安全检定中获得+4加值,并且在扎营时的第一轮战斗中的攻击检定中获得+4加值。
御寒装备:御寒装备包括毛皮和多种能帮助除冰的工具,能帮助篷车队在雪上行进,并且为旅客提供舒适环境。装备有御寒装备的篷车队在极端寒冷环境中行进时不会在安全和处理检定上承受额外减值。
强化车盘:这些提升包括一套加固的车轮,精妙制作的车轴,还有其他能够提高马车速度的增强。只要篷车队中的每辆马车(不包括马匹行列)都拥有一份强化车盘,篷车队的速度就会提高8英里/日。
维修材料:修复材料用于在受损之后维修篷车队。一名马车技工每次可以用1载货单位的维修材料进行一次特殊的安全检定来修复伤害。
物资:1载货单位的物资等于10单位的食物。见[休息]一节来了解花销和食物如何运作。
贸易商品:1载货单位的贸易商品包括一系列金属、香料、衣物、木材、盐等等。取决于商人的特殊处理检定,在抵达路线上新的城市时出售贸易商品可以获得可观的收入。
宝藏:这一特殊的载货物品不能被购买。宝藏包括所有你的队伍不会想自己使用或带在身上的各种loot、装备、财宝,还有在冒险中收集的杂物。就像是捡到的护甲、武器、金币、宝石,还有其他可以计入一个大财宝池子的有价值的物品。你需要自己记录宝藏的总价值。无论何时篷车队抵达城市,你可以假设那些不想要的财宝会被卖掉,而收入则会被PC平分。作为一项通用规则,50磅的宝藏占用1载货单位,虽然某些情况下,依据GM判断,宝藏可能要占用更多的空间。
马车加固:这些额外的木质结构、金属片和额外支撑会占用马车的载货空间,但它们也会增加马车10点HP(从而提高篷车队的总HP)。

篷车队装备
物品   价格   载货单位
弩炮   500gp   4
营地陷阱   1,000gp   2
御寒装备   200gp   1
强化车盘   500gp   1
修理材料   25gp   1
物资   5gp   1
贸易商品   10gp   1
宝藏   ——   各不相同
马车加固   500gp   1

引用
边栏:异次元存贮
一旦你有了钱,可能会想要考虑一下要不要买次元袋甚至是携带式次元洞来提高篷车队的载货量。任何比次元袋小的东西,比如方便背包,能装入的货物都太少了。
下面列出了每样物品能提供的载货空间。(注意存贮在异次元空间的物品很难方便拿取,而且无法为篷车队提供奖励——你不能把弩炮或马车加固装载在携带式次元洞里!)
次元袋一型:1载货单位
次元袋二型:2载货单位
次元袋三型:3载货单位
次元袋四型:4载货单位
便携式次元洞:5载货单位

篷车队专长
篷车队有等同于其等级的专长。当你初次踏上山德鲁的篷车队的时候,小队可以从下表中选择篷车队的第一个专长——当然,需要篷车队满足要求!

牢固篷车Caravan Toughness
你的篷车比大多数的都要牢固。
先决条件:防御性3
专长效果:你的一辆马车获得20点HP。这一奖励也会提高篷车队的总HP。如果那辆马车被摧毁,在维修那辆马车或用另一辆相同类型的马车替代它之前,你会失去这个专长的好处。
特殊:你能获得这个专长的次数等于篷车队中能拥有的马车最大数量。

围圈防御Circle the Wagons
当你被攻击时,可以把马车围成一圈来获得防御奖励。
先决条件:防御性3
专长效果:在进行中的篷车战斗中,一轮中你可以选择不进行一次攻击检定,进入防御围圈。这会让你的篷车队获得+4AC奖励。在马车围成圈的时候,篷车队不能移动——如果篷车队移动了,它会立刻失去AC加值。

英勇成员Courageous Crew
你的篷车队中的旅客格外勇敢。
先决条件:士气3
专长效果:你的篷车队在所有应对恐惧的处理检定中获得+2奖励,包括抵抗暴动的处理检定。
特殊:你能选择这一专长至多3次,它们的效果会叠加。

高效花销Efficient Consumption
你的旅客在管理篷车队的食物存量时非常有纪律。
专长效果:降低2点篷车队的总花销(最低花销等于马车的总数量)。
特殊:你能选择这一专长至多3次,它们的效果会叠加。

高效修理Efficient Repairs
你的篷车特别容易修理。
先决条件:防御3
专长效果:当你进行一次特殊的安全检定来维修篷车时,你在投骰上获得+2加值。
特殊:你能选择这一专长至多3次,它们的效果会叠加。

增强篷车队Enhanced Caravan
你的篷车队比大多数好了太多。
先决条件:篷车队等级2
专长效果:当你获得该专长时,提高2项篷车队的首要属性1点,最高每项首要属性达到10点。
特殊:你能多次选择这一专长。它们的效果会叠加。

专家旅客Expert Travelers
你的旅客特别专业。
先决条件:士气5
专长效果:提高1点旅客工作能提供的最大奖励。
通常:旅客能提供的环境加值每个属性最高+5。
特殊:你能选择这一专长至多3次,它们的效果会叠加。

额外马车Extra Wagons
你的篷车队能够容纳比平常更多的马车。
先决条件:机动性3
专长效果:你的篷车队最大能容纳的马车数量+2。
通常:一个篷车队同时最多能容纳5辆马车。
特殊:你能选择这一专长至多3次,它们的效果会叠加。

更快Faster
你的篷车队比大多数都要快。
先决条件:机动性5
专长效果:你的篷车队速度提高4英里/日。
特殊:你能选择这一专长至多3次,它们的效果会叠加。

先发制人First Strike
你的旅客精于在篷车战斗中的第一轮对敌人造成伤害。
先决条件:进攻性3
专长效果:篷车战斗中第一次攻击检定获得+4奖励。如果这次攻击伤害到了你的敌人,你会造成额外的4点伤害。

提高伤害Increased Damage
你的篷车队在战斗中极具毁灭性。
先决条件:进攻性5
专长效果:篷车队对敌人造成的伤害提高1d6。
通常:篷车通常造成1d6点伤害。
特殊:你能选择这一专长至多3次,它们的效果会叠加。

幸运篷车Lucky Caravan
你的篷车被好运庇佑。
先决条件:算命者马车
专长效果:每周一次,你可以在进行一次攻击、安全或处理检定时双骰取高。
特殊:如果篷车失去了算命者马车,你会在算命者马车被修复或取代之前失去这个专长的好处。

商业大师Merchant Mastery
你的旅客特别擅长利用贸易赚钱。
先决条件:士气3
专长效果:你在任何用以交易商品的特殊的处理检定中获得+5加值。
特殊:你能选择这一专长至多3次,它们的效果会叠加。

鲁莽战术Reckless Tactics
你能命令篷车中的旅客把谨慎抛在脑后,希望能造成更多的伤害。
先决条件:进攻性5
专长效果:在篷车战斗中的任意时间,你能选择篷车队的AC-2,在攻击检定上获得+2加值。无论何时你用鲁莽战术造成伤害时,你可以额外对敌人造成2点伤害。

拾荒者Scavengers
你的旅客精于在荒野中捡到额外的补给。
专长效果:每周一次,你能进行一次DC15的安全检定,获得1载货单位的维修材料。每超过检定DC5点,你可以额外获得1载货单位的维修材料。

地形专家Terrain Mastery
你的篷车队和旅客特别精于在特定地形环境下旅行。
专长效果:从游侠的偏好地形中选择一种地形。你的篷车队会在该地形上的所有安全检定上获得+2奖励。
特殊:你能多次选择该专长。每次选择时需要选择不同的地形。

篷车队遭遇
虽然你作为PC,不会对遭遇的类型和数量有任何的控制能力,你仍然需要知道在遭遇出现时如何处理。

地形   公路   道路或小径   荒野
荒漠、沙漠   ×1   ×1/2   ×1/2
森林   ×1   ×1   ×1/2
山丘   ×1   ×3/4   ×1/2
丛林   ×1   ×3/4   ×1/4
旷野   ×1   ×1   ×3/4
山脉   ×3/4   ×3/4   ×1/2
平原   ×1   ×1   ×3/4
沼泽   ×1   ×3/4   ×1/2
冻土、冰原   ×1   ×3/4   ×3/4

旅行
篷车队的速度决定了每天能够行进多少英里——速度并不会在战术上有什么影响,因为篷车战斗使用非常简单的规则来处理冲突。篷车队的基础速度是32英里/日,但这可以通过更快专长、购买马匹行列,或是为每辆马车购买增强车盘来提高速度。这一速度是在空旷地形上的大路上的行进速度——如果进入其他地形,使用CRB中的表格调整一天内可以行进的英里数。

篷车队一天的旅行可以视为12小时的旅行加上12小时的休息。篷车队通常在白天旅行——如果在夜间旅行,速度会减半。在一天内旅行超过12小时的篷车队会变得疲乏,在所有投骰上获得-2罚值,而且基础速度减半。在12小时之外,每个继续行进的小时都需要进行一次DC15的安全检定,避免变得力竭——每次成功的检定都会使DC+1。力竭的篷车队在所有投骰上获得-6罚值,而且根本无法移动。完成的12小时休息足够让力竭的篷车队变得疲乏,让疲乏的篷车队恢复正常。

危机
在篷车队旅行中,肯定会遇到一些危机。危机最不危险的形式包括坏天气、糟糕的道路条件,还有当地的灾害,比如山崩、森林火灾、叛乱之类的。更危险的危机包括像龙那样的怪物,还有大型的灾害,例如海啸。当你的篷车队遇到灾难时,必须进行一次安全检定或处理检定——GM决定你要进行哪个检定、检定DC和如果检定失败会发生什么。通常来说,失败的检定会对篷车队造成伤害,但有些失败的检定会(暂时地或永久地)失去旅客工作、食物、维修材料或是其他设备。一个特别复杂的危机例子是战斗——后面会给出篷车战斗的规则。

休息
篷车队在12小时的旅途后,必须休息12小时才能避免疲乏。为了获得休息的恢复性效果,篷车队必须花费等同于篷车队的总花销值单位的食物;不然,休息就不会有任何效果。没有足够食物支付花销的篷车队用光了剩余的所有食物,受到1d6伤害,并且进入疲乏。缺乏食物的篷车队无法被修复或从疲乏中恢复,直到使用了等于花销值的食物。而且继续每天两次受到1d6伤害,直到HP归零,那时篷车队将会完全被摧毁。如果依照GM的判断,角色仍然留在篷车队中,每名角色必须进行求生——如果角色没有放弃篷车队的话。食物可以通过在任意定居点购买物资来获得——1载货单位的物资包括10单位的食物。食物同样可以通过探子以每天2单位的速度收集。同时,法术神莓术、造粮术和英雄宴也可以提供食物。每次施放神莓术时,创造1单位的食物。每次施放造粮术时,创造3单位的食物。每次施放英雄宴时,每施法者等级能创造1单位的食物。所有魔法创造的食物必须在创造的当天食用。

动荡与叛乱
在PC和篷车队所面临的漫长而艰巨的旅途中,篷车队旅客们之间的纠纷是难以避免的。动荡增长时,篷车队的成员可能会攻击彼此,质疑领导权,想要回去或选择另一条路,或者甚至破坏篷车队。作为其结果,篷车队同样具有第五个属性:动荡。

叛乱会在篷车队的动荡属性超过士气属性时出现。此时,动荡属性每超过士气属性1点,篷车队就会在AC和攻击、安全和处理检定上-1。另外,处于叛乱中的篷车队必须每天进行一次处理检定(DC=20+篷车队当前的动荡属性)。如果检定失败,篷车队只能以基础速度的半速移动。如果篷车队失败了5点以上,那天篷车队要么会拒绝继续移动,或者朝向任意方向(但不会是PC想去的方向)半速移动。

篷车队能够在获得新等级时,通过提高士气属性抵消动荡属性。动荡属性没有上限,但它不能被降低到低于0。

提升动荡:当以下事件发生时,篷车队必须成功进行一次处理检定(DC=20+篷车队当前的动荡属性),否则提高1点动荡:一辆马车或马匹丢失了(无论是被遗弃还是毁掉),一位乘客死去(即便随后可以复活),篷车队的HP降低到25%或以下,或是篷车队在12小时旅行中因为不利事件而没有进展。

降低动荡:篷车队的动荡属性可以在篷车队获得新等级时降低1点。另外,在篷车队进行以下行动时,可以尝试一次DC20的处理检定,加上等同于当前动荡属性的罚值:为篷车队添加一辆马车,添加一项马车提升,花费一整天休息(这不包括进行维修或其他工作导致的“休息”,也不包括因为不利事件或状况无法移动的情况),或是当天花费双倍花销。如果这些行动在定居点扎营时进行,篷车在处理检定上获得+5加值。一次成功的检定可以降低1点动荡属性。如果失败,则不会改变。

另外,冒险之路中特定的情况也会增加或降低篷车队的动荡属性。
送出1载货单位的贸易货物给篷车队成员同样会降低1点动荡属性,而给出1载货单位的宝藏则会降低3点动荡属性。然而,通过这一方式购买的忠诚会逐渐失效,每次都要求多提供1载货单位的物品才能达到同样的效果。这一方式消耗的货物会迅速被消耗掉,不再会占用篷车队的载货能力。

篷车战斗
篷车战斗并不会像常规战斗规则那样复杂和细致——这当然是有意为之,以用来令实际的游戏进行能更多地把焦点集中在玩家角色,而不是别的什么上面。

一场篷车战斗会在以下两种情况发生:一种是车队处于活动(active)状态下且正在行进的情况,另一种则是车队扎营(camped)不动的情况。如果遭遇发生时车队正在活动状态,那么战斗不会应用任何调整;而如果遭遇在车队扎营的情况下发生的话,车队就必须通过一个DC20的安全检定来避免遭到突袭——如果车队在此检定中失败,则不得不在战斗的第1轮内在攻击检定和AC上承受-2的罚值。篷车队本身过于庞大和笨重,以至于不能有效地突袭敌人。

篷车战斗如同普通的战斗一般按战斗轮进行。大多数的篷车战斗会发生在你的篷车队与强盗、类人怪物或其他相对较低级别的威胁组成的团队之间,尽管有时候你的车队也可能与单一一个大型敌人交锋。但是,意义重大的、与团队等级相宜的战斗则并不会以篷车战斗的形式被呈现。在这种情况下,战斗更倾向于令玩家角色面对那些重要的敌人,而篷车队在此时与敌人的随从在背景里进行战斗。

当篷车战斗开始时,并不需要在战斗地图上摆出位置。因为篷车战斗仅用几个简单的检定就可以解决。篷车战斗中的每一轮,战斗的双方各自进行一次单独的攻击检定。若一方的攻击检定等于或大于其目标的AC,则它对其目标造成等同于其(篷车队的){等级×1d6}的伤害。大部分弱小的敌人能造成的伤害都差不多,而更强大的敌人在击中你们时可能会打出更多个伤害骰。如果攻击检定出现自然20,则会在原本伤害的类型或伤害骰数之外再造成1d6伤害。战斗持续到篷车队或其敌人的生命值被削减到0为止。

生命值降到0的敌人
被削减到0点生命值的敌人或是四散逃跑,或是分崩离析——总之并不是被完全消灭了。依此法打败敌人会令你获得XP,并允许你的篷车队继续旅程,这意味着取得胜利的战斗不会减少一支篷车队每日可以行进的总里程数。依此法被打败的敌人甚至可能会拥有你的篷车队可以带走的宝藏或补给品。

生命值降到0的PC车队
如果你的篷车队生命值被削减到0,它便会被摧毁。当然,这并不意味着你的玉关白战役之旅就到此为止,但这确实会导致事情会变得更加困难,因为你们在这一路上将不再拥有安全的庇护所或者存储装备的地方。如果你的篷车队被摧毁,所有身处其中的重要NPC(这通常是指PC们、天衣子、莎奈露、科亚、山德鲁和其他已经与你们结盟的独特NPC)的生命值都会被降低到{1d20-5}点。依此法被降低至负生命值的角色进入濒死状态,需要一些简易的帮助。作为通则而言,你们和重要的NPC们都被认为是自大棚车队的覆灭中逃脱,且暂时自摧毁它们的敌人手里躲过一劫。只有GM才会知道在这场不幸之后会发生什么。

如果车队被毁,所有的非重要NPC都会被杀害,用来牵引马车的马匹们也是如此(但特殊的PC坐骑或者动物伙伴例外)。所有为篷车队购置的装备若非被毁就是变成了胜者的战利品。在这种情况下,更好的选择是在没有篷车队的情况下坚持前进,或者更有可能的是,撤退回最近的聚居地购买新的马车、招募新的支援人手再次上路。
如果这听上去有些吓人,那么记住你的篷车队,一般上来说,会比大部分它遇到的敌人都要坚挺。如果你照顾好你的车队,把它修缮完全,并且懂得何时应该撤退或者避战的话,应当可以避免这种导致整个车队覆灭的悲惨命运才是。

撤退和避免战斗
如果你的篷车队已经遭受了不少损伤的话,避免战斗或者撤退一般都是比开干更好的选项。如果你想避开一个敌人,那么在该战斗轮内你不能进行攻击检定——取而代之的是,你必须进行一次安全性检定对抗敌人。你的敌人在此时依然有对你的车队进行攻击检定的机会,但成功的安全性检定允许你自你的敌人手里逃脱。这次检定的DC等于{10+敌人的CR}。依GM决定,更强或者更灵活的敌人可能需要两次或更多的检定(来逃离)。如果你从与敌人的战斗中撤退,你的车队被视为原路返回了一段距离,你在今日的所余时间内也不能继续向前旅行。

引用
边栏:不想要额外的复杂性?
将篷车规则加入你的游戏会带来额外的一层复杂度——有些团队可能并不想处理这玩意。幸运的是,“记录一个团队的篷车数据”这件事务可以在游戏期间交付给某一个玩家——这应当与记录团队战利品的玩家是同一人,因为篷车队在游戏中扮演了“存放团队战利品的最初场所”这一职责。
这即是说,如果你的队友和GM打算对《玉关白》战役中的篷车元素挥手告别,也完全不是问题。在这种场合下,你的GM可以简单地略过AP模组中的篷车遭遇及其报酬,集中精力于冒险本身;此时可以视为只要你的角色活着,你们的车队就舒适宜居,并能够继续前进。

« 上次编辑: 2021-08-16, 周一 00:32:26 由 Shift_FK »
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篷车与宿营规则
« 回帖 #4 于: 2021-07-18, 周日 14:12:39 »
宿营规则
篷车给予PC们一个旅途中休息的场所。在篷车队伍中进行宿营时,可以根据目前篷车的状态获得一定的增益。篷车随行人员也会在休息途中展现自己的技艺,赋予PC们一些额外的增益。大概是变成餐车了(一定程度上参考了《暗黑地牢》的露营规则)
另外,作为商队,篷车还能作为交易的场所。在人群密集处停留时,热闹的商队说不定还会吸引来一些有趣的人或事。
此私设旨在适当降低操作的冗杂,与基础篷车规则的不尽相同,并力求提高篷车玩法的趣味性与重要性。

宿营能力
背景与关联宿营能力

新篷车规则
本规则在原篷车规则之上添加了对篷车的改造与升级,使得篷车系统更多样化更实用化。



马车改造与升级
通过在马车内装载不同的东西又或者是对马车车体进行进一步的改造,一些马车能够获得更多更实用的功能。在以下栏目中列出了目前可用的马车改造与升级。
在改造与升级项目中所提到的需求,是改造与升级的前提,你的篷车队中必须至少含有一辆该马车才能进行这项改造或升级。一项改造会使得马车大变样,改造后的马车完全变更为了新的马车,不再具有改造前马车的能力,不会占用对应的上限;一项升级会加强马车的能力,但有时也可能带来一些限制,一般而言;同一辆马车只能被改造一次,可以被升级多次,具体按改造与升级项目中的描述进行。完成一项改造或升级需要停在原地并花费24小时。

改造:神坛篷车
需求:算命者马车
价格:2500gp ;HP 40
载客能力: 2;载货能力 2
上限 1;花销 2
描述:在算命者马车当中放入了受祝福的神坛,能够使得对应神祇的神术施法者在这里得到增益。
特殊奖励:一辆改造完成的神坛篷车会承载有一个小型的万神祭坛,任何神术施法者在祭坛前进行每日神术的准备时,可以在祭坛前进行一场简单的祈祷仪式,使得自己今日能多准备1个1环法术,该法术不能是领域法术。一辆神坛篷车同时只能容纳2名角色,这意味着如果有超过两名的角色想要在准备法术获得神坛篷车的增益,那么他们必须错开使用时间。
一名角色在24小时内只能从神坛篷车获益一次。

升级:更多神坛
需求:神坛篷车
价格:可变,见下文 ; HP +10
载客能力:-1;载货能力 -1
上限 1; 花销 +2
描述:你在神坛篷车内放入了正式的大型祭坛,以获取更强的增益。你购买了一座神坛ISG放入了神坛篷车内,在支付正常购买神坛的花费后你还需支付1000GP用于扩建与加固马车。
特殊奖励:升级完成后的神坛篷车仍然具有升级前的能力并提供对应神坛的效果。一名信仰着神坛对应神祇的神术施法者在此准备法术时可以在选择一个领域法术,他在本日内第一次使用一次该法术时不会消耗该环位,这个法术的环位必须比他所能施展的最高环位神术低一环或更多。
另外,篷车队内所有信仰与神坛对应神祇相同的神术施法者,在神坛篷车周围100尺或篷车队遭遇中施展神术时,在施法者等级上获得+1环境加值。
一名角色在24小时内只能从神坛篷车获益一次。同一辆神坛篷车只能应用该升级一次。

改造:工作马车
需求:带篷马车或载货马车
价格:1000gp ;HP 20
载客能力: 3;载货能力 4
上限 2;花销 2
描述:在一辆马车上加装了一个工具间,里面有着充足的工具。
特殊奖励:一辆工作马车能为3名在其中进行工作的工匠提供工具,如同他们获得了精制品的工具一般。

改造:研究马车
需求:算命者马车
价格:2500gp ;HP 40
载客能力: 1;载货能力 2
上限 1;花销 3
描述:监修中

« 上次编辑: 2021-10-08, 周五 21:00:50 由 Shift_FK »
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Re: 单开一个自设楼
« 回帖 #5 于: 2021-07-18, 周日 14:12:45 »
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