【开团公告】
战役名称:险路勿近
“早上好,市民朋友们,欢迎收听今天的提卡伦多要闻,我是主持人卡罗琳。”
“从昨日起,在短时间内聚集成形、覆盖大半个布林环山带的巨型天灾云仍没有任何衰弱的迹象,这预示着它还将继续向东行进,在更大范围内引发风暴和源石雨等灾害性气候。市长先生已于今日凌晨授权提卡伦多核心城的动力炉紧急启动,我们将向北移动以趋避这场灾难,预计将于三天后脱离本次天灾的主要影响范围,并于……滋滋……后返回加斯帕荒原。当前,出于安全考虑,提卡伦多城各区块的全部出入口皆已封闭,请市民们留在家中……滋滋……报告异常情况,避免与感染者接触……滋滋……等待进一步的官方指示……”
“下一条新闻,臭名昭著的窃贼……滋滋滋……整合运动干部‘喷气人’,仍然在逃……”
随着“膨”地一声响动,这台残破不堪的收音机爆出一阵电火花,而后彻底没有了声响。闪耀的火花短暂地照亮了四周,这里是一座昏暗而又狭窄的山洞,几位侥幸躲过天灾的幸存者正躲在其中,茫然地注视着沉默不语的收音机。山洞的入口被帆布、桌椅和一切尚能寻得的杂物封住,只留下几个小小的呼吸孔。而在这洞穴之外,是浩劫过后满目疮痍的大地。
“好吧,别折腾那台可怜的收音机啦,听起来也不会有人来找我们了。”终于,其中一位幸存者率先站起身来,打破了沉默。那是一位留着紫色短发的沃尔珀女子,她蓬松的尾巴能让人在寒冷的洞穴中保持温暖。她伏在遮住洞穴入口的帆布上,透过细小的呼吸孔向外凝视了片刻,而后回身说道:“空气中的源石尘已经沉降得差不多了,我们得回一趟聚落,看看那儿还有没有留下什么能用的东西,然后在下一波天灾到来之前离开这鬼地方。”
她的名字是玛凯拉,据说她曾是哥伦比亚联邦军的一员,如今则是活跃于提卡伦多城的一位佣兵。在天灾降临时,她恰好随身带着她的盾牌和短刃,这让她在随之而来的混乱中救下了几位同伴,并与他们一同找到了现在的藏身处。然而这也只是权宜之计,天灾云久久不见散去,提卡伦多城也不会再返回此地,如今,他们必须自行找出一条生路。
“出发前记得将身体活动开,外面气温很低,注意保持体温。”玛凯拉下达指示时的样子就像一位真正的军队士官,却又不乏灵动,“我这里还留着几包巧克力,有谁要来一块吗?”
在此战役中,PC们将扮演移动城邦提卡伦多的市民、旅客或居住于城外聚落中的流浪者。由于一场突然袭来的天灾,提卡伦多城被迫向北迁移,放弃了所有当时位于城外的市民与流浪者。被抛弃的流民聚落遭到天灾的沉重打击,迅速陷入混乱与崩溃之中。作为亲历灾难的几位幸存者,PC们在玛凯拉的指引下,藏身于聚落附近一处山洞中,并在天灾稍显平息后开始寻找出路。在战役开始时,PC之间被认为已经经过基础的自我介绍,并对各自的能力有一个大概的了解,PC之间可以协调更进一步的人物关系。
规则:DND3R,加注大量房规
招募PC数量:3-5人
跑团工具:QQ群,反正是内部招募懒得写群号了。
难度:野营团。扮演与战斗并重,不排斥纯娱乐人物卡,但存在乐趣减半的风险。
时间:2022年4月11日收卡截止,如提前收齐就提前开,不出意外仍是每周五晚⑨点开团
开团等级和资金:6级+2级额外等级(见下附录:关于额外等级规则),起始资金6500+5d100金币
【背景指南】
泰拉:
《明日方舟》的故事发生地,一片饱受天灾与疾病侵袭的盘古大陆。
更详细的世设信息参见
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哥伦比亚联邦:
作为泰拉大陆上最年轻的国家,哥伦比亚发展迅速,富有野心,且因对感染者相对包容的态度而吸引了大量移民前来谋生。国内的主体民族为黎博利,但也广泛分布着其他种族的成员,甚至包括饱受歧视的萨卡兹人。
详细的国家信息参见
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提卡伦多城:
兴起于“大拓荒”时代的哥伦比亚移动城市,长年活跃于哥伦比亚的西部荒原,以源石和金属矿业作为主要收入来源。曾作为前线城市参与入侵玻利瓦尔的战争,并最终迫使玻利瓦尔治下的星火城投降。战后,星火城被更名为自由城,由受哥伦比亚控制的玻利瓦尔联合政府接管。提卡伦多城则赢得了进入布林环山带开采矿石的权力,由此进入新的繁荣时期,一直持续至今。对哥伦比亚人而言,提卡伦多城即是拓荒运动的先锋和典范,亦是荣誉、财富与机会的象征。
作为一座边境矿业城市,提卡伦多城同时拥有着雄厚的工业能力和强大的军事力量,并因此吸引着诸多不同地区、不同身份的移民,工人、商贩、技术人员,乃至佣兵和打手都能在此城找到一席之地。由于开采源石时总是存在着难以避免的感染风险,就连感染者也能在这里得到相对不错的待遇。有一个专门的城区被用于收容感染者,并且所有意外感染的矿工都能以较低的价格买到源石抑制剂,用以控制感染进程。提卡伦多城内的大部分低端制造业、药业和服务业均由一家名为“约翰老妈”(Mama John's)的大型企业所掌控,由该企业发行的购物券在当地有着几乎等同于官方货币的地位,甚至在玻利瓦尔境内也能流通。矿业重机、防护装备以及军械等重工业产品则大多来自于雷神工业。科技公司“莱茵生命”在提卡伦多城也有一处分部,但该分部通常专注于与哥伦比亚联邦军的合作项目,并不与约翰老妈竞争低端药业。而在军事方面,联邦军的坎伯兰军团在城内拥有一个独立的分区,许多年前,正是该军团成功占领了星火城。除军方之外,包括黑钢国际和威斯丁安保公司在内的多家雇佣兵企业都在城内设有分部,许多佣兵会以此城为起点,前往玻利瓦尔或萨尔贡等战乱频发的地区。
在战役开始时,提卡伦多城正停驻于黑石山脉以西的布林环山带,进行源石勘探和开采工作。当天灾毫无预兆地袭来时,提卡伦多的市长下令封锁该城的全部出入口,抛弃所有外出的矿工和聚集在城外的流民,让移动城市紧急启动并向北开进,意图避开天灾云的路径,从北面绕过黑石山脉,最终退回加斯帕荒原上的安全地区。
流民聚落:
在移动城市停驻期间,常常会有大量流民自发地聚集于城市周边,形成一片临时的聚落。这些流民通常不会获准进入城市,但他们仍然能凭借移动城市中流出的物资和财富得以生存。此外,由于移动城市通常有能力预测天灾的来临,在应对天灾方面,移动城市外的流动聚落往往要比荒野上的定居点安全得多。经验丰富的流民甚至会设法打探到移动城市启航的时间和具体航向,并伴随城市进行迁徙。
本次战役正是开始于提卡伦多城外的流民聚落,然而这一次,突然到来的天灾和提卡伦多城的紧急启动出乎所有人的意料之外,整个聚落在天灾之中伤亡惨重,只有寥寥几人侥幸生还,而往日庇护着流亡者们的移动城市却早已启程远去。
玻利瓦尔:
位于泰拉大陆西北部的国家,与哥伦比亚接壤,因长期处于内战而显得动荡不堪。当地居民多为体型较小的种族,其主体民族为佩洛。
详细的国家信息参见
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自由城:
原为玻利瓦尔的移动城市星火城,为开采黑石山脉的矿藏而接近哥伦比亚边境,但却在随后的战争中被提卡伦多城击败。战后,此城被更名为自由城,由受哥伦比亚控制的玻利瓦尔联合政府接管。自由城通常停驻于提卡伦多城西侧地区,两城之间保持着密切的来往,但受战后条约限制,自由城无权进入布林环山带。
在提卡伦多城遭遇天灾的三天前,已有消息称西方的自由城受到天灾侵袭而失联,但提卡伦多市政府并没有因此提高警惕。据说,有几位天灾信使向市长担保,天灾云的行进路线不会波及布林环山带,因而市长并未采取任何预防措施,直至灾祸来临。
布林环山带:
特指黑石山脉以西,紧邻该山脉的一段环状地区,当前为哥伦比亚与玻利瓦尔两国的边界。布林环山带原属于玻利瓦尔,但由于战争失利,最终被割让给了哥伦比亚。该地区并没有地理上的分界线,它完全是由两国间的条约所划定,其名称也是源于最初划定该区域的哥伦比亚将军。由于这一地区的存在,哥伦比亚的移动城市得以自由活动于黑石山脉两侧,并控制该山脉中的全部矿藏。
黑石山脉:
位于哥伦比亚西侧边境,南北走向的狭长山脉,因其中蕴含着大量未提纯的黑色源石而得名。该山脉的最北端是维尼尔火山,一座休眠中的火山,最后一次喷发的记录可以追溯至哥伦比亚独立以前。黑石山脉原本是哥伦比亚与玻利瓦尔两国边境线,不过随着哥伦比亚进一步向西扩展,它如今已是该国的囊中之物。即便如此,该山脉的存在依然在一定程度上阻挡了哥伦比亚的西进。通常来说,流动的人员和车队只能经由山脉中端的坎伯兰隘口穿越该山脉,而移动城市则不得不向北行进,绕过一大段路才能经由布林环山带来到山脉西侧。
加斯帕荒原:
哥伦比亚广袤无垠的西部荒原,其最西端止步于黑石山脉。在“大拓荒”运动开始之前,加斯帕荒原不过是一片荒芜之地,但在长久的拓荒运动中,已有诸多大小不一的移动城市和定居地在荒原中建立起来。即便如此,相对于发达的哥伦比亚东部地区而言,加斯帕荒原仍是一片危险的土地,缺乏经验的旅行者很容易在荒原上误入迷途,或是遭逢盗匪而遇难。
哥伦比亚整合运动:
尽管整合运动的理念同样传播到了远在泰拉大陆西北角的哥伦比亚,但不同于在北方冻原上挣扎求存的乌萨斯整合运动,哥伦比亚的整合运动并非一个统一的整体。它没有宣言或是领导者,有的只是一群反对战争和歧视的年轻人,他们戴上仿制的整合运动面具,批评政府对感染者权益的限制、大公司的贪婪,以及战争的惨无人道,其行事手段通常也仅限于抗议和示威游行。以这种形式,哥伦比亚整合运动虽然群龙无首,却又无处不在。每当联邦政府进一步花费人力物力干涉玻利瓦尔内战,或是对感染者实施新的限制性政策时,支持整合运动的呼声也会随之而起,形成一种独特的社会风貌。
对哥伦比亚联邦政府而言,虽然由整合运动挑起的游行和示威让他们深感恼火,但同时他们也乐于将整合运动限制在如今这种相对温和的形式之中,而非面对一群真正的暴徒。为此,联邦政府并不对整合运动赶尽杀绝,而是致力于将其污名化。通过操控主流媒体,联邦政府让人们相信整合运动不过是一群社会败类、离经叛道之人和药物滥用者所策划的一场闹剧。有段时间里,就连哥伦比亚人之间公认的笑谈,一个自称超级神偷的窃贼“喷气人”,都被传为整合运动的干部之一。如今,在大多数“正经”的哥伦比亚人眼中,整合运动意味着堕落、肮脏和丑恶,但却称不上什么威胁。
灰烬裔:
萨卡兹人的一条分支,其特征为面貌灰暗,天生具备操控火焰和耐受高温的能力,能够在体表燃起不灭的烈焰。灰烬裔原本是生活在加斯帕荒原和黑石山脉附近的部落民,他们崇拜萨卡兹古老传说中的“炎魔”,将维尼尔火山奉为神山。但随着拓荒运动的兴起,灰烬裔被哥伦比亚人视为不通人性的恶魔,遭到大规模的屠杀和灭绝,其幸存者不得不压制自身的火焰,伪装成其他族裔藏身于荒原,或是逃往异国他乡。在今天,即使联邦政府对萨卡兹的歧视性政策已有很大改善,灰烬裔的社会地位也几乎没有任何变化,他们仍然被当作如郊狼一般的害兽。因而,如果有任何一位灰烬裔出现在哥伦比亚境内,那几乎可以肯定,他是为报这不共戴天的血仇而来。
在规则上,灰烬裔视同炎身(扩展种族)。
锈锤暴徒:
由生活在荒原上的流民们建立的暴力组织,他们自喻为“荒地的征服者”,远离一切文明,依靠狩猎野兽、开垦土地,互相照应着生存在荒原之上,利用自制的武器战胜敌人。锈锤是一个非常松散的组织,它更像是由诸多流民、犯罪者与亡命之徒所组成的短暂的联盟,其内部分为诸多大小不一的团体,彼此之间争执不休,只有在对抗来自各国政府和移动城市的威胁时才能勉强达成一致。城市人往往很难分辨锈锤的各个派系,或是锈锤成员与普通暴徒之间的区别,因而会将所有装备着过时武器的强盗和匪帮都含混地称为“锈锤”。在哥伦比亚境内的诸多锈锤团伙之中,有两个特别值得注意的派系,恶魔帮和天灾追随者。
恶魔帮是一支完全由萨卡兹人构成的锈锤团伙,其中包括许多至今仍然留在荒原上的灰烬裔。传说他们仍然遵循着古老的萨卡兹传统,在特定的日期举行黑色庆典,祭拜不为人知的古老存在。
天灾追随者则是最为穷凶极恶的锈锤暴徒,其成员几乎都是病入膏肓、已经时日无多的感染者。他们将天灾视为神明,时常追随着天灾云的轨迹,对刚刚遭受天灾侵袭、孤立无援的城市和聚居地展开突袭,掀起一场可怕的劫掠与屠杀,直到将一切烧尽之后方才离去。由于这种残暴的行径,就连同属于锈锤的其他团伙也不愿与之为伍。
【战役指南】
“险路勿近”战役有两个明确的主题。首先,这是一个基于《明日方舟》游戏世界观的、二次创作性质的战役故事,将会大量使用该游戏中的泰拉大陆的相关设定。不过,鉴于原作游戏的许多设定仍处于未知状态,战役中的各项具体设定仍以DM所述为准。其次,这是一个以生存和探索为主题的战役,故事将聚焦于哥伦比亚的荒野,PC队伍需要在孤立无援的情况下,自行收集补给、躲避天灾、规划路线,找出一条通往安全地区的道路。为了支持上述主题,本次战役会启用许多新的特殊规则,具体如下所述:
1、关于种族
泰拉世界的种族与传统DND世设有很大区别,这里的主要居民是带有各种动物特征的亚人,并不存在纯粹的“人类”。虽然如此,但出于方便考虑,我们仍然使用传统DND规则中的种族,仅通过调整外观、种族亚种和种族替换能力等方式来使其接近于泰拉大地上的各种族(具体见下详述)。需要注意的是,以下列出的泰拉种族与DND种族的对照关系只是一种建议,而非规则限制。你仍然可以选用任何可用的DND种族,并选择一个合适的泰拉种族作为该族裔的外在表现(例如,尽管泰拉不存在纯种人类,但你依然可以在规则上使用人类种族,并通过在外表上添加一定的兽化特征来模拟某个特定的泰拉种族)。
泰拉种族大典:
2、关于矿石病
矿石病是泰拉大地上的一种特殊疾病,由源石及其工业衍生品为感染源,通常被认为是一种无法治愈的恶性传染病。矿石病会以一种危险的形式增强患者的源石技艺,但也会在患者使用技艺的过程中不断扩大感染,最终夺走感染者的生命,并将其转化为新的感染源。
在规则上,矿石病视为一种疾病效果。但不同于通常的疾病,矿石病不会对患者造成属性伤害,而是会令感染者在每次暴露于感染源时承受感染点数,每点感染点数会令感染者在对抗矿石病的豁免检定中承受可叠加的-1减值,并根据感染者已获得的感染点数造成不同的影响(见下矿石病进程部分)。当感染点数达到10点或更高时,感染者的生命便会进入最后一段进程,随时可能转化为危险的高能源石。即使没有接触到外在的感染源,所有已获得至少1点感染点数的感染者也必须每月进行一次强韧豁免(DC=10+该生物已获得的感染点数),检定失败意味着感染扩大,承受1点额外的感染点数。
只有通过来自生物类别(例如不死生物和构装体)的先天种族特性才能获得免疫矿石病的能力(然而,拥有此类种族特性的PC要为这种优势额外承受+2的种族调整值,见下特殊规制列表),除此之外,任何通常能够免疫疾病或以其他方式避免感染的职业能力、专长、法术和效果(例如武僧的百病不侵能力、圣武士的神佑能力、疾病免疫专长等)都无法免疫矿石病,此类免疫能力仅能为对抗矿石病的豁免检定提供+4加值,多种不同类型的免疫能力所能提供的加值互不叠加。
作为一种超自然的疾病,源石病很难被通常抵御疾病的方式所抵抗,如果一项并非来源于法术、类法术或超自然效果的能力或物品(例如PF抗生素)提供对抗疾病效果的豁免检定加值,该豁免加值仅产生一半效果(向下取整),提供免疫疾病能力的能力或物品仍会为对抗矿石病的豁免检定提供+4加值。
虽然矿石病并非一种毒素效果,但“侦测毒素”(Detect Poison)法术可以用于侦测矿石病的感染源,确定一个生物、物体或空间是否会传播矿石病(这是大多数源石探测器的工作原理)。在用于侦测一个生物是否感染时,只有感染点数达到5点或更高、出现体表结晶的生物才能被侦测毒素法术探测到,而感染点数为4点或更低的生物只能通过DC20的医疗检定或“诊断疾病”(Diagnose Disease,PF极限魔法UM)法术才能判断是否感染。
没有任何已知手段能够治愈或移除矿石病,也没有任何方式能够减少已获得的感染点数,或是治愈矿石病导致的属性减值。不过,如果在一个生物暴露于矿石病感染源、获得感染点数后的1分钟内对其使用“移除疾病”(Remove Disease)法术或类似的可以移除疾病的法术或能力,且通过DC为10+目标生物已获得的感染点数的施法者等级检定(若该能力没有施法者等级,则使用人物等级进行检定),则可以避免该生物获得感染点数(这是大多数源石阻断剂的工作原理);“承受苦难”(Accept Affliction,PF纯善勇士Cop)法术或类似效果不能用于转移矿石病,但可以在一个生物暴露于感染源后的1分钟内,用于转移该生物本应承受的1点感染点数;类似的,施展“复苏”(Resurgence)法术或使用同类效果可以令暴露于感染源的生物重投豁免检定以避免感染,但同样必须在感染后的1分钟内使用。同一个生物每次感染时最多只能尝试一次治疗或是获得一次额外的豁免检定。上述治疗方式无法用于抑制矿石病患者每月一次的感染点数提升。
常规的治疗手段对矿石病收效甚微。由于使用医疗技能治愈疾病通常需要花费10分钟,因此无法用于治疗暴露于感染源导致的急性感染。如果在一个月的时间(以28天计算,下同)内每天花费10分钟时间为矿石病患者进行医疗护理,则可以在患者每月一次的感染点数提升时进行一次DC为10+目标生物已获得的感染点数×2的医疗检定,成功则能令该患者在避免感染点数提升的强韧豁免中获得+4加值(但不能以医疗检定的结果取代豁免检定),同一个生物在同一时间只能接受一种医疗护理。除此之外,法术“延缓病发”(Delay Disease)也可以用于避免每月一次的提升感染点数的强韧豁免,但必须连续使用一个月才能生效(这是大多数源石抑制剂的工作原理)。PF的“暂缓病发”(Delay Disease,进阶种族手册ARG)法术可以产生相同效果,并且同时还能为对抗矿石病的豁免检定提供+4加值(由于该法术提供的免疫疾病效果),但由于其环位更高,价格更为昂贵,通常只有达官显贵才有可能使用基于该法术的源石抑制剂。
“疫病术”(Contagion)法术及类似效果可以用于传播矿石病,这会令豁免失败的生物承受1点感染点数。“高等疫病术”(Contagion, Greater,PF极限魔法UM)能够引发更深的感染,令豁免失败的生物承受1d4+1点感染点数。
矿石病进程:
下述内容展示了矿石病患者随感染点数提升而承受的不同影响。除非特殊说明,否则感染者在不同阶段所承受的影响不会叠加,只保留当前阶段的效果。除下述效果之外,每点感染点数还会令感染者在对抗矿石病的豁免检定中承受可叠加的-1减值,
轻度感染(感染点数1-4):
该阶段的感染者从外表来看与常人无异,但体内已能检测到异常的源石结晶颗粒。感染者的所有身体属性(力量、敏捷和体质)承受-1减值,一项自选心智属性(智力、感知或魅力)获得+2加值。此外,从该阶段开始,所有感染者在使用施法能力(或显能、类法术、类灵能、邪术、巫术、原力、真名和灵契能力,不包括武术和奇械能力)时均不需持握法器(见下特殊规制列表)。
在轻度感染阶段,只有通过DC20的医疗检定、“诊断疾病”(Diagnose Disease,PF极限魔法UM)法术或是类似的效果才能判断一个生物是否感染矿石病。
长期的感染者生活能够让人学会如何抵御矿石病。如果PC选择以至少持有1点感染点数的轻度感染者开始游戏,则会在对抗所有疾病效果的豁免检定中获得+2加值。在游戏开始时未选取这一选项,而在游戏进行途中承受轻度感染的PC不会获得上述奖励。
中度感染(感染点数5-7):
在该阶段,感染者体细胞与源石融合率激增,患者的体表常会生成明显可见的源石结晶,这不仅会造成生活和行动上的不便,也极易引起传染。感染者的所有身体属性(力量、敏捷和体质)承受-2减值,一项自选心智属性(智力、感知或魅力)获得+4加值,并且获得“源石感染”特殊攻击(大多数危险的感染生物也同样拥有该特殊攻击,这意味着它们的天生武器攻击同样会传播矿石病)。
中度感染阶段的感染者很容易辨识,只要能够看见体表的源石结晶,不需任何检查即可确定该患者已处于中度感染阶段。试图隐藏体表源石结晶需要通过适当的易容检定进行伪装,对抗其他观察者的侦察检定。
长期的感染者生活足以让中度感染者充分开发自身的源石技艺。如果PC选择以至少持有5点感染点数的中度感染者开始游戏,除获得轻度感染者的开局奖励(对抗疾病效果的豁免检定+2)外,还可以选择一个具有施法能力(或显能、邪术、原力、真名和灵契能力,不包括武术和奇械能力)的基础职业,获得所选职业的1级施法能力(但不包括任何其他职业能力),这可以与该角色已有的相同职业等级叠加,且可以超过人物等级限制。在游戏开始时未选取这一选项,而在游戏进行途中承受中度感染的PC不会获得上述奖励。注意!这一选项同时也意味着你对矿石病的抵抗力已降低至常人的一半或更低,这可能会导致你的角色更容易死于矿石病,请谨慎选取。
速查:
重度感染(感染点数8-9):
该阶段感染者的病灶已位于全身各处,体表多发结晶且难以掩盖,其精神也常受病情影响,产生各类幻觉和异常心理。感染者的所有身体属性(力量、敏捷和体质)承受-4减值,一项自选心智属性(智力、感知或魅力)获得+6加值,获得“源石感染”特殊攻击,所有施法能力(或显能、类法术、类灵能、邪术、巫术、原力、真名和灵契能力,不包括武术和奇械能力)的施法者等级获得+2加值,且豁免DC提升2点。每当该阶段感染者使用施法能力(或上述能力)时,他必须通过成功的意志豁免(DC=10+感染者的感染点数×2)否则将陷入困惑(Confused),持续至下个自己的回合结束时,这不会打断已释放的法术。
重度感染阶段的感染者极易辨识,试图隐藏体表结晶的易容检定需承受-10减值。PC不能从重度感染阶段开始游戏。
病入膏肓(感染点数10+):
该阶段感染者已濒临死亡边缘,任何外在感染源或源石技艺的刺激都可能导致他转化为危险的高能源石。感染者的所有身体属性(力量、敏捷和体质)承受-8减值,一项自选心智属性(智力、感知或魅力)获得+8加值,获得“源石感染”特殊攻击,所有施法能力(或显能、类法术、类灵能、邪术、巫术、原力、真名和灵契能力,不包括武术和奇械能力)的施法者等级获得+4加值,且豁免DC提升4点。然而,每当该阶段感染者暴露于矿石病感染源、使用施法能力(或上述能力),或是承受每月一次的感染点数提升时,他必须通过DC20的强韧豁免,否则将立即转化为高能源石并被引爆,这会导致该感染者死亡(但不会打断已释放的法术),并对周围30尺半径爆发范围内的所有生物造成该感染者每生命骰2d6点穿刺和火焰伤害,所有受到伤害的生物还会承受该感染者每2个生命骰1点感染点数(小数向上取整),成功通过DC20的反射豁免可以减半受到的伤害和感染点数,而通过DC20的强韧豁免则可以免于承受感染点数。
病入膏肓阶段的感染者已无法掩盖,试图隐藏体表结晶的易容检定需承受-40减值。PC不能从病入膏肓阶段开始游戏。
3、关于补给点数
“险路勿近”是一个以生存和迁徙为主题的战役故事。在故事进行途中,PC会经常发现自己正身处险境、资源受限。但如果始终详细计算食物、饮水等各类生活资源的消耗,那只会让整个游戏变得繁琐而又无趣。因此,我们引入补给点数作为一种抽象的资源,统一概括PC在远行过程中所需的各类物资。关于补给点数的详细规则如下所述:
每位角色(包括随队行动的NPC)每天都需要消耗8点补给点数以维持生存,其中2点用于进食,2点用于饮水,其余4点则用于扎营、御寒、照明等各类消耗(因此,不需进食的生物每天所需的补给点数减少2点,不需饮水的生物每天所需的补给点数同样减少2点)。携带能够参与战斗的伙伴生物(包括动物伙伴、特殊坐骑、幻灵、魅影、贵族侍从等)的角色每天还需为每位伙伴生物提供4点补给点数(1点食物、1点饮水、2点其他);不参与战斗的小型伙伴生物(例如魔宠、精魂向导等)只需要提供很少的补给,因此不需额外花费补给点数,但如果此类生物以任何方式投入战斗,则需要视同伙伴生物来提供额外的补给点数。特别的,携带载具(参见漫游者职业详述)的角色每天也需要为载具提供4点补给点数(均视为能源消耗,因此无法以提供食物和饮水的方式来降低)。
PC可以通过探索荒原上各地点来获取补给点数,许多地点都藏有可供搜集的补给。除此之外,PC也可以通过其他方式来减少补给点数的消耗:拥有生存技能的角色可以通过狩猎来补充食物和饮水,但在天灾过后的荒原上进行狩猎比平时困难得多,因此需要通过DC15的生存检定,检定结果每比DC高5点可以额外为一个人提供食物和饮水,这可以将这些人每天消耗的补给点数减少至4点。不过,进行狩猎需要将当天的陆上移动速度降低至正常速度的一半,这可能会导致抵达目的地的时间延长,因而消耗更多补给;提供食物和饮水的法术、异能(例如造水术Create Water、造粮术Create Food And Water和神莓Goodberry等法术)以及魔法物品(例如无尽水杯Everfull Mug、无尽粮食包Everlasting Rations和所有能够提供上述法术的卷轴和魔杖)也能以相同的方式减少补给点数的消耗,但所有此类法术的环位在所有职业的法术列表中均提升3环,而所有此类奇物的价格提升至标准价格的20倍;最后,PC可以以100金币1点的价格购买额外的补给点数,但只能在游戏开始时这么做。购买普通的干粮、饮水及其他后勤物资不能减少补给点数的消耗,因为这些资源都已经被计入补给点数之中。
PC队伍所能携带的补给点数受到负重能力的限制。整支队伍在同一时间能够携带的补给点数最多等同于所有角色重载时的负重上限之和,但只要队伍携带的补给点数超过所有角色轻载时的负重上限之和,就会令所有角色视为处于中载(或重载),减慢队伍的陆上移动速度并产生负重时的技能检定减值,从而导致更多的补给点数消耗(不过,由于战斗时可以将额外的负重放在一旁,因此这种中载或重载状态不会对一般遭遇产生影响,只会影响陆上移动速度和进行陆上移动时所需的技能检定)。携带负重能力较高的伙伴生物或载具可以缓解这一问题,当然,它们也需要吃饭。
如果无法获得足够的补给点数,所有角色都将立即因补给短缺而受到惩罚。在缺乏补给时,所有角色都将承受等同于1/2最大生命值的非致命伤害,并且陷入持续的疲乏(Fatigued)状态。在重新获得充足的补给之前,上述非致命伤害和疲乏状态均无法以任何方式被压制或移除。此外,在缺乏补给时,所有角色无法通过休息来恢复生命值和属性伤害,也无法恢复法术位、灵能点以及所有类似的每日恢复的资源(例如野蛮人的每日狂暴次数、吟游诗人的每日吟唱次数、牧师的每日引导能量次数等等),所有NPC无法为队伍提供团队增益和支援能力(见下联动角色部分),所有伙伴生物也无法在遭遇中执行任何动作。如果整支队伍连续7天处于缺乏补给的状态,本次故事就将迎来一个短暂而且悲伤的结局。
在补给点数匮乏时,每位角色都可以选择减半自身所需的补给点数。在这种情况下,该角色每天只需消耗正常情况下一半的补给点数,但会承受如同缺乏补给时的惩罚。不过,由于仍有最低限度的补给点数供应,该角色只会承受等同于1/4最大生命值的非致命伤害,且不会陷入疲乏状态。即使所有角色都这么做,且这种状态持续超过7天,整支队伍也不会因此覆灭。该规则也可以适用于NPC和伙伴生物,唯一的例外是漫游者载具,如果你不能为载具提供足够的能源,它就不会动。基于上述规则,在向某个特定的目标地点进行移动时,可以考虑在前半段旅途中节衣缩食,只在即将抵达目的地时才恢复正常供给。但要当心,荒原上遍布着危险的异兽,旅途中也可能发生各类突发事件,这么做也许会让整支队伍在状况不佳时遭遇强敌。
4、关于希望:
“险路勿近”的故事即将进入中盘,环境愈加艰险,物资短缺的状况也会更为紧迫。为了更好地模拟这种状况,体现紧张的氛围,避免某些谐星状况,我们决定对原本“连续七天缺乏补给时判定队伍覆灭”的规则做出些许调整,以一项称作“希望”的新数值取代该规则:
在故事开始时,PC队伍初始具有6点希望,每当完成一些特定的任务或击败特定的敌人时,队伍都会获得额外的希望值(当前,队伍已经从击败受膏利维坦的经历中获得2点额外的希望值,总计8点)。每当队伍的因缺乏补给点数而受到惩罚时,每持续一天都会令队伍的希望值减少1点。如果队伍在希望值为0时损失希望值,则判定队伍覆灭。
保存更多的希望值也会为队伍提供一些额外的好处。首先,当队伍的希望值为2点或更高时,若有队伍成员死亡,则可以花费2点希望来避免一次死亡,效果如同花费命运点(参见附录-关于额外等级规则)。此外,当故事进行至最后的地点,不再需要计算补给花费时,所有剩余的希望值都将转化为一次性的额外奖励,以供决战之用。
5、关于联动角色
受篇幅所限,“险路勿近”的主线故事无法触及泰拉大地的每一个角落,许多富有魅力的游戏角色很难在故事中得到出场的机会。但作为难得的方舟团,我们也希望PC喜爱的游戏角色能够在故事中拥有一席之地。因此,我们使用联动角色系统来解决这一问题:
在游戏开始前,每位PC都可以通过花费一个额外等级(参见附录:关于额外等级规则),从《明日方舟》游戏中选择最多一位适宜的游戏角色作为自己的联动角色,该角色将作为NPC参与故事内容,并为相应的PC提供支援和增益(见下详述)。该联动角色需要满足下述全部条件:
1、在《明日方舟》游戏中登场,且有足够剧情或档案内容支撑起完整的人物设定,或是能够由PC提供充足的二次设定以支撑人物。
2、角色强度能够被控制在以DND规则而言,约为4-10级的程度(或是PC能够提供充分理由,将过高的角色强度限制在这一范围内),不至于使战力失控的角色。此外,角色设定等级越高,在故事中的登场时间也会越晚(见下详述)。
3、不属于各派系领袖、重要的剧情人物、已故角色等会引发严重的剧情失控或时空悖论的角色,或是属于上述角色但PC能够提供充分理由进行解释,不至于使剧情失衡的角色。单纯不属于哥伦比亚地区的角色并不视为违反该规则,角色可以有很多理由来到当地并受困于天灾,只要他/她的失联不会引起巨大的风波即可。
除上述限制之外,DM也可能出于其他理由认为一个游戏角色不适宜作为联动角色,包括但不限于个人偏好、引入困难、难以驾驭角色,或是与主线故事冲突等原因。为避免剧透,DM不会详细解释否定该联动角色的理由,请见谅并考虑其他备选角色。
在确定适宜的联动角色后,DM会负责确定该角色的人物等级和相关能力。联动角色的等级通常为4级、6级、8级或10级,原则上来说,4级联动角色在游戏开始时便已在PC队伍中,6级联动角色会在前几个地点的探索中加入PC队伍,8级联动角色会在故事接近中盘时加入PC队伍,而10级联动角色会在故事中盘的事件结束后加入PC队伍。在加入队伍后,联动角色会为PC队伍提供一项常驻的团队增益(通常是用于提升非战斗状态下生存和探索能力),并为选取该联动角色的PC提供两项可用的支援能力(通常是用于战斗遭遇的能力,需要PC在战斗中花费动作启用),具体可参见下述联动角色范例。在使用支援能力时,如需要判断位置和射程,则将联动角色视为与对应的PC位于同一方格中。
在故事中,联动角色会将相应的PC视为友好的伙伴,原则上会听取PC提出的建议和策略,不会采取危害PC队伍的行动,也不会在故事中受到严重伤害。PC可以自行设定与该联动角色的具体关系。取决于PC的意愿,联动角色的扮演可以交由DM进行,也可以由PC自行承担。在由DM扮演联动角色时,PC可以提出自己对该角色的认识和看法,以避免出现不符合预期的状况(这包括一些不严重违背角色的二次设定,如有必要,PC可以提出相关设定)。
注意,联动角色需要像其他NPC那样,消耗团队的补给点数以维持生存。在缺乏补给点数时,联动角色的团队增益将会失效,其支援能力也无法使用。你可以依照补给点数规则中所述的内容,减半联动角色的补给点数消耗,这同样会使该角色的团队增益和支援能力失去作用。请在选取角色时谨慎考虑资源消耗,若你没有特别中意的角色,则可以考虑保留你的额外等级用作其他方面,以减少补给点数的消耗。
范例联动角色:
翎羽(女性黎博利(枭人)骑士(近卫骑士)4级)
前拉特兰戍卫队成员翎羽,意外卷入提卡伦多城的灾祸,她将为队伍提供可靠的防御。
团队增益:
资源管理α(特异能力):在跟随队伍时,翎羽可以令自身和另一位同伴每日消耗的补给点数减少3点(最低每人1点)。
支援能力:
迅捷打击(特异能力):以一个标准动作,翎羽使用+1戟对同一生物进行两次近战攻击,其攻击加值为+7,造成1d10+12点穿刺或挥砍伤害,重击20/×3。
卫戍目标(特异能力):以一个迅捷动作,翎羽可以指定视野范围内的一名同伴作为她的卫戍目标,只要该同伴距离翎羽不超过10尺远,所有以该同伴为目标的攻击检定均需承受-4减值,且翎羽在对抗任何最近1分钟内曾对她的卫戍目标进行过攻击的敌人时,能够在攻击检定、伤害投骰和所有豁免检定中获得+2士气加值,持续6轮。翎羽每天可以使用此能力三次,但如果她的卫戍目标的生命值被降低到0或更低,她将在当天失去使用卫戍目标的能力。
6、关于支援角色
即使没有选取任何联动角色,在战役进行途中,也会有新的伙伴因种种原因加入PC队伍之中。为避免战斗遭遇因人员过多而变得繁琐,这些NPC角色同样会以类似联动角色的方式,为PC队伍提供独特的团队增益和支援能力。不同于联动角色,在一般情况下,所有PC都可以花费动作来使用任意一位支援角色的能力,但同一位支援角色在同一轮中只能为一位PC提供支援能力。部分支援角色可能只会为关系较好的PC提供支援能力,但仍然会为所有人提供团队增益,这会在该角色的能力列表中特别说明。在部分特殊的遭遇中,一些支援角色可能会直接投入战斗,在这种情况下,她们便不能为PC提供支援能力。作为一个范例,在故事开始时,哥伦比亚老兵玛凯拉便会以支援角色的形式加入队伍,她的能力如下所述:
玛凯拉(女性沃尔珀(狐妖)魔战士(洗礼之盾)6级)
团队增益:
后勤网络(特异能力):在花费资金购买补给点数时,玛凯拉可以令所需花费降低至正常的50%,该折扣不与任何其他来源的折扣叠加,且在故事正式开始之前不生效。此外,每当队伍进入一个规模为村镇(Village)或更高的定居点(Settlements,PF)时,玛凯拉都可以+12加值进行一次地方知识检定,并获得等同于该检定结果的补给点数。之后,她还可以在定居点中联系特定的买家,以每50金币1点的价格购买补给点数(已计入此能力带来的折扣)。
支援能力:
格挡飞箭(特异能力):以一个直觉动作,玛凯拉可以使用盾牌格挡一次成功命中受支援者的远程攻击,令该攻击不造成任何伤害。玛凯拉必须能够察觉此次攻击且不能处于会令她失去AC上的敏捷加值的状态中。攻城武器、巨大的远程武器或是由法术造成的远程攻击无法被格挡。玛凯拉可以任意使用此能力。
电光突袭(类法术能力):以一个标准动作,玛凯拉使用精制品短剑进行一次近战攻击,其攻击加值为+11,在攻击穿着金属盔甲(或由金属制成,或携带大量金属物品)的敌人时还会额外获得+3加值,该攻击造成1d6+5点穿刺伤害和5d6点电击伤害,重击19-20/×2。此外,被该攻击命中的敌人会在所有攻击检定中承受-4减值,并在使用法术、异能、类法术、类灵能或超自然能力时承受20%的失败率,以上效果在该敌人位于玛凯拉的威胁范围内时始终持续,并在离开后仍持续一轮。玛凯拉每天可以使用此能力五次,在每日使用次数耗尽后,她可以继续使用此能力,但攻击不再附带电击伤害,也不会在攻击穿着金属盔甲的敌人时获得额外的攻击加值。
7、其他规则变化
下述规则变化仅适用于本次战役,不会延伸至其他团中:
·天生免疫矿石病的种族(例如不死生物或构装体)需要为这种优势承受额外+2的种族调整值(LA)。
·非感染者在使用施法能力(或显能、类法术、类灵能、邪术、巫术、原力、真名和灵契能力,不包括武术和奇械能力)时,必须以一只手持握一件至少价值100GP的法器(镶有源石的法杖、武器、盾牌、徽记等),感染者在使用上述能力时则不必持用法器。
·早期火器和近代火器不使用黑火药,而是使用相同价格的源石粉末(或装有源石粉末的定装弹)作为弹药。若使用源石粉末的早期火器因哑火而爆炸,它施放出的源石粉尘将会传播源石病,令所有受到爆炸伤害的生物额外承受1点感染点数(通过DC12的强韧豁免则无效)。
·“净化食粮”(Purify Food And Drink)法术的环位在所有职业的法术列表中均提升2环(对于牧师和德鲁伊而言,该法术是一个2环法术)。
·所有提供食物和饮水的法术和异能(例如造水术Create Water、造粮术Create Food And Water和神莓Goodberry等法术)的环位在所有职业的法术列表中均提升3环(例如,对德鲁伊而言造水术是一个3环法术,而神莓是一个4环法术),这包括“次级造物术”(Minor Creation,Psionic)异能等不必然用于获取食物的法术或异能。所有提供食物和饮水的魔法物品(例如无尽水杯Everfull Mug、无尽粮食包Everlasting Rations和所有能够提供上述法术的卷轴和魔杖)的价格提升至标准价格的20倍。
·“死者复活”(Raise Dead)和“招魂曲”(Revenance)等复活死者的法术和能力不可用。
·“遗体防腐”(Gentle Repose)和“尸体圣化”(Sanctify Corpse,PF)等用于防止尸体腐坏或祝福尸体的法术可以在其持续时间内避免死亡的感染生物转化为易爆的高能源石,从而保存其尸体。上述法术仅是压制而非终止了这一过程,一旦其持续时间结束,感染生物的遗体仍会逐渐转化为高能源石(若保存于良好的环境中,这一过程相较于该生物刚刚死去时可能较为缓慢,但最迟不超过24小时)。上述法术可以在感染生物死前施放并生效,但对非自愿的生物需要成功的近战接触攻击,且受影响的生物可以进行一次意志豁免,通过则无效。
·“异界传送”(Plane Shift)等直接涉及外层位面的法术和能力不可用,但仅仅以外层位面作为生效方式而不直接涉及的法术或能力(例如闪现术Blink或行影术Shadow Walk)不受影响。所有属于召唤或呼唤子学派的法术和能力仍然可用,但这些法术召唤出的生物均视为源石技艺衍生物,而非来自外层位面的生物。异界生物仍然存在,但所有异界生物都属于本地异界生物(因此驱逐术Dismissal无法生效),诸如“邪魔”、“寒灾”一类古老传说中的生物将被归类为异界生物,知识(位面)技能可以用于辨识此类生物。
·额外禁止列表:舰长(次级职业)、传说物品(扩展专长)。该列表可能会在做卡及战役进行过程中,因DM认为会对战役主题构成损害而延长,请注意确认。
·特别开放列表(均出自PF科技指南,部分物品价格调整为括号中的价格):简易电弧手枪(如同电弧手枪Arc Pistol,但失去半自动特性,仅能用与正常武器相同的攻击次数进行攻击,下同)、简易电弧步枪(如同电弧步枪Arc Rifle,但失去全自动特性,仅能用与正常武器相同的攻击次数进行攻击,下同)、射钉枪、链锯、射镖枪、简易脉冲手枪(4000金币)、简易脉冲步枪(6000金币)、信号枪、简易激光手枪、简易激光步枪、激光刃(10000金币,视为异种武器)、简易音波手枪、简易音波步枪、电击棍(视为异种武器)、简易震撼枪、简易零点手枪、简易零点步枪、伪装套装、光屏护盾(3200金币)、紧急情况防护服(豁免检定加值可用于对抗矿石病感染)、折射护甲、贝西林剂、强化药、修复药、兴奋战剂、吐真剂、活力素、唑他酚、电池、照相机(1500金币)、化学分析仪、通信器(3000金币)、黏土炸弹、起爆器、求救信标、逃生艇(1800金币)、紧急避难所(9000金币)、防毒面具(充能未耗尽时,在对抗吸入性源石尘的豁免检定中获得+7抗力加值,而非完全免疫)、灭火器(3000金币)、闪光灯、引力夹、夹钳、惯性抑阻束带(5000金币)、离子胶带、喷气背包(9000金币)、镭射瞄准器(2000金币)、打火机、磁力靴(2500金币)、注射器(250金币)、运动跟踪器(5000金币)、电线、无线充电器、信号放大器(4500金币)、信号干扰器(5000金币)、纳米罐、急救包、视觉增强模组、强视护目镜、静电棒。
【建卡指南】
1、6级人物,2级额外等级(见下附录),32购点法开卡,起始资金6500+5d100金币,HP取满(伙伴生物仍正常计算),BAB精算但豁免不精算,无兼职惩罚。游戏中不计算经验值收入,但可能会随游戏进程获得若干人物等级提升和额外等级奖励。虽然如此,但不宜对后续的等级提升抱太大期待,不建议开卡时使用种族HD+LA过高(例如LA为3或更高或者种族HD+LA合计为5或更高)的角色并期待游戏中的额外等级奖励,这可能会让你在获得额外等级之前的游戏中非常难受。
1.1、你可以在使用购点法建立人物时将属性购至20点,或是减少至最低7点。在19-20点范围内,每提升1点属性需要花费4点购点;在将属性由8点减少至7点时,你获得2点额外的购点。此规则提供了花费20或24点追求单一属性特化的可能,但你的其他属性会变得极为平庸。
1.2、由于不计算经验值收入,因此除造物外所有消耗经验值的能力改为消耗5倍数值的金币。造物专长的效果改为允许你以75%价格购买你能够制作的物品,详见下“杂项规则变化”部分中的相关说明。
1.3、虽然DM通常不会对PC的随从单位数量做出限制,但本次战役中携带的随从单位需要花费额外的补给点数(参见补给点数规则),请注意控制随从单位的数量,以免造成过大的后勤压力。
1.4、天赋职业奖励:1级时,你可以选择一个基础职业作为你的天赋职业,一旦选定此后不可更改。在每次提升你选择的天赋职业等级或是你的种族天赋职业的等级时,角色均能获得生命值+1或技能点+1(1级时此额外技能点不会加为四倍)的额外好处。如果你选择的天赋职业与你的种族天赋职业相同,那么你每次提升该职业等级都能获得生命值+1且技能点+1的额外好处。由于无法与3R的种族环境兼容且存在强度上的隐患,这里不再引入PF规则中更加细化的天赋职业奖励。(注意,人类种族的“天赋职业:任何”意指你可以选择任意一个基础职业作为你的种族天赋职业,而非每个职业都属于种族天赋职业)。
2、专长与缺陷系统调整。每位PC会在1级时获得两项专长,并在2级以及之后每2级(4级、6级、8级……至20级)时分别再获得一项专长。由于新的专长规则已为PC提供了足够多的专长,因此不再开放缺陷规则。
3、扩展开放范围为3R全扩(但见下禁限列表),加上可逐项单独申请的3E、PF与第三方内容,并加上如下房规内容:
基础职业翻新2、
降低进阶前置、
压缩进阶职业、
扩展专长、
范型专长合集、
扩展技法、
扩展进阶职业、
扩展种族特性、
扩展传古武器能力、
武术流派扩展、
武术职业变体、
咒字法术、
杂项资源汇总、
耐力与战策、
半价特卖!、
秘法租赁图书馆、
非3R来源的可用法术收集、
武器附魔调整、
怪物扮演指南:等级调整值轻减、
怪物扮演指南:鬼婆族裔、
怪物扮演指南:深渊族裔、
进阶灵契、
设计种族典范(提升至10RP)、
修订领导力专长、
新混职系统、
双精英模板。少部分过于陈旧的房规(初版基础职业翻新,云海团时的公告房规等)不再开放,基础职业翻新2中未完工的基础职业如有需要可以与DM商定。
3.1、开放
PF自定义种族规则并作如下改变:8RP并去除一项属性+2为LA+0,12RP无其他限制为LA+1,所有种族特性均可选择(包括原本的强化级和恐怖级),所有缺陷特性总计最多-4RP,人类的“天赋职业:任何”视作消耗1RP,其余未收录其中的种族特性可以私下讨论其RP消耗。
3.2、开放早期火器与近代火器,参见
PF火器规则与
PF火器列表。现代火器与不在特别开放列表中的科技武器存在于世设中,但PC不可使用。
3.3、开放PF的第三方九剑规则,参见
PF第三方专区,获得武术相关能力的角色可以选择PF九剑中的任意武术流派取代原本的相同数量的可知流派。
3.4、所有全范围适用的规则变体均不在开放范畴之内,包括但不限于蓝条施法、简单基础职业、非房规的双精英角色等。战役设定集中出现的专属资源如有必要可以去世设化。部分能够较容易地做出改动的职业变化可以申请(例如灵能版本的部分法术进阶)。
4、出于世设原因,本次战役使用完整的“灵能魔法等效规则”,所有法术和心灵异能皆视为源石技艺的不同表现形式。在规则上,这意味着神秘知识等效于灵能知识,法术辨识等效于辨识灵能,使用魔法装置等效于使用灵能装置,法术抗力等效于异能抗力,侦测魔法等效于侦测灵能,解除魔法等效于解除灵能,反魔场等效于反灵场,等等。
5、出于世设原因,不对神系与领域选择做背景上的限制。你可以使用无信仰的牧师、圣武士等职业,也可以自由选择领域。但在选择其他需要你信仰某个特定神祇的资源(例如圣物、精通领域专长、入信者专长等)时,你选择的所有此类资源都必须隶属于一位相同的神祇(即使你在背景上不信仰该神祇,该神祇也不一定存在于世设中),而不能混用属于多个不同神祇的相关资源。在所有关于信仰的能力选择上,你不能选择那些有信仰的牧师、圣武士不可能选择的选项(例如,在获取战争领域神授能力时,你只能选择那些有神祗偏好的武器)。即使你不选择信仰,在违背信仰原则时依旧会如同有信仰的牧师、圣武士一般判定,不会因为神祇不存在而减少惩罚。
6、本次战役使用以《明日方舟》游戏中的泰拉世界为原型的单一世界观,不会混入任何来自其他世设的背景内容(可以使用其他世设的资源,但需在背景上去世设化)。由于并非混合世界观,本次战役的PC必须为泰拉世界原住民,不接受任何形式的穿越类人物背景,也不应与其他团的已有人物存在任何联系。本游戏中的故事、人物、名称与事件完全是为了娱乐目的而创造出来的。
7、禁止列表:咳嗽喷嚏粉、野化模板、模仿超自然能力、洁莱鼠、咒文炮塔、武器与盔甲模板、移能术、Power Link、超态变形(专长)、强殖梦境、灵能链接同步术(仅限一起使用时)、白鸦战术、铁心之力、创生圣言、非暴力誓言、和平誓言、贫穷誓言、巴哈姆特的召唤、高等龙行仪式、模仿士、机关术士、启发之音、英勇徽章、斥候头巾、力场(Force)武器附魔、反魔场/反灵场、迅捷爆发、高等迅捷爆发、预支未来(奇械蓝图)、高等预支未来(奇械蓝图)、触发术(包括所有视同触发术的效果、例如PF法术行动触发术Contingent Action)、魔法恒定术/灵能恒定术、拟像术、传送预知、高等传送预知、神谕之眼、魔宠注法、强殖梦境、时间加速、高等非凡猛击、制作暂效法术、神圣坐骑、法力联结、法力坐骑、各类可购买遭遇(食腐兽洞穴、云座、超魔风暴等)、污化系统和所有相关资源。此列表中的部分物件可能仅是出于DM个人喜好而非强度问题,此列表随时可能因DM在半夜收到食物图而延长。
【杂项规则变化与平衡性调整】
以下是一些DM出于个人喜好及游戏平衡考虑而做出的细节规则调整,可能会对选用部分资源的PC造成一定影响,请注意查阅:
关于种族:
·氓模板(死人书)需要在损失一个等级的同时承受LA+1,因此损失的等级视为永久等级损失,可以被一级额外等级(见下)抵偿(因此抵偿氓的全部损失需要三个额外等级,否则氓角色需要以比战役等级低2级的等级开卡)。
·只有无心智的不死生物、构装体、植物、虫类、泥怪及类似生物可以从生物类别中获得免疫影响心灵效果的能力,如果此类生物拥有至少1点智力值,它们将失去免疫影响心灵效果的能力。一个无心智的生物通常不能获得职业等级、专长或技能点(除了基础生物自带的种族专长),它们也不能成为玩家角色。
·异界生物种族HD的基底数据使用PF版本(d10生命骰和两项任选的高豁免,而非3R的d8生命骰和三项高豁免),两项强豁免的类型视具体生物而定,但同种类的异界生物通常使用相同的基本豁免加值(例如,战狂型的异界生物普遍拥有高强韧和高意志,飞行异界生物普遍拥有高强韧和高反射,而刺客型的异界生物普遍拥有高反射和高意志),极少数强大且独一无二的异界生物(例如各层面的恶魔领主)将在保留d10生命骰的同时拥有三项高豁免。此修正仅对异界生物的种族HD生效,不影响其职业等级的基本豁免加值。(小提示:适用此修正后,各类异界生物的强豁免与弱豁免之间的差距可能达到6至10点之高,攻击弱豁免的效果通常远好于堆高法术DC。另,生命骰的增长会改变所有异界生物的生命值,请不要纠结于怪物图鉴上的血量数据)。
·天界生物、半天界生物、炼狱生物、半炼狱生物、反常生物、熵化生物(PF)和绝对生物(PF)模板所提供的伤害减免能力的类型由魔法改为此类生物的对立阵营(例如,天界生物将拥有伤害减免/邪恶,炼狱生物拥有伤害减免/善良,而反常生物拥有伤害减免/守序)。伪自然生物和半遥衍生物模板的伤害减免能力由伤害减免/魔法改为伤害减免/钝击和魔法。
关于职业:
·修道牧师(UA)的强韧豁免改为弱豁免。
·牧师不能自发圣洁法术,要施展圣洁法术必须事先准备。
·牧师的自发领域法术职业替换能力(PHB2)必须选择一个1级时拥有的牧师领域,仅能自发所选领域的领域法术,而不能自发施展所有领域的领域法术。
·“巨力法术”及“臭泥法术”超魔专长(龙杂志)改为+2环调整,取代原本的+1环。
·卷宗学者仅限使用牧师、德鲁伊、圣武士和巡林客法术列表,不包括领域法术、入信者法术(除非你确实选取了该入信者专长)和其他神术职业的法术列表,不接受任何形式的扩表交涉。
·旋风狂暴(UA)不提供任何力量加值,且会导致野蛮人的体质值承受-2减值。在标准野蛮人获得进阶狂暴、大狂暴和强力狂暴的等级上,旋风狂暴提供的AC和反射豁免加值分别提升至+3、+4和+5。
关于专长:
·在使用暗行者(异怪书)专长及类似效果时,被屏蔽掉特殊感知能力的生物会根据其感知能力类型,在所有用于定位生物的感知检定、聆听检定和侦察检定中获得可累加的环境加值,具体如下:灵敏嗅觉或颤动感知+5,盲感或盲视+10。
·除非使用者已经拥有拨挡魔法射线的能力(例如盾牌反射专长),否则拨挡飞箭、格挡飞箭(战斗英雄)或类似能力不能用于拨挡接触攻击(例如第一射程增量内的早期火器射击)。
·法术持久专长增加如下限制:同一个生物在同一时间最多只能拥有1+每10个人物等级额外1种搭配有法术持久专长的法术(在20级时达到最大3种),超出该限度的持久法术不产生任何效果,没有法术持久专长的生物也不能获得持久法术的好处。只有自身法术可以搭配法术持久专长(固定距离的法术不可)。此外,持续时间不足1分钟的法术(例如鬼击术Wraithstrike、迅捷加速术Haste,Swift或是施法者等级不足10级的神能Divine Power法术)不能搭配法术持久专长(如果法术的持续时间至少达到5轮,那么可以搭配法术延时专长将持续时间延长至1分钟,再搭配法术持久专长,这需要占据总计比正常高七环的法术位)。
·所有造物专长(例如抄录卷轴、调制药水和制造奇物)改为允许你以75%价格购买你能够制作的物品(这视为由你制作的物品,只是不需要花费时间进行造物),该折扣不与任何其他来源的折扣叠加。你可以协助少量同伴进行造物,从而让他们在购买上述物品时也获得相同的折扣,但大规模的造物(10人或更多)需要正常计算造物过程。要注意的是,在制造大多数魔法物品时,如果你无法提供制造该物品所需的法术,你可以通过魔法物品或其他施法者来提供所需的法术——但在制造药水、储法物品(例如卷轴)和法术触发型物品(例如魔杖或法杖)时不能这么做,你只能使用你自己的已知法术来制造储法物品和法术触发型物品。此外,如果你通过魔法卷轴等消耗品提供造物所需的法术,或是为此购买施法服务,那么你要制造的魔法物品的基础价格每有1000金币,就需要花费一张卷轴或是购买一次施法服务,因而以这种方式进行造物通常是不值得的。
关于战技:
·在进行击破武器战技时,若攻击者造成的伤害足以破坏他尝试击破的物品,他可以自由选择击破此物品,或是仅使其陷入破损(PF物品状态,参见PF武器与防具说明,可以通过“完全修复术”或类似法术修复)。已破损的物品若再次遭到击破则仍会毁坏。
关于骑乘:
·复合长弓不能在骑乘时使用。
·除非拥有骑乘战斗专长,否则任何生物在骑乘坐骑时都必须用一只手控制坐骑(因此不能用这只手操作任何武器、持握盾牌、使用物品或为法术提供姿势和材料成分),而不能使用骑乘技能的“用膝控制坐骑”能力。拥有骑乘战斗专长的生物不需要进行骑术检定即可以膝控制坐骑,因此可以在骑乘战斗时使用双手。如果有多个生物同时搭乘同一匹坐骑,只有被指定为骑手(见下)的搭乘者需要控制坐骑。
·对于“在骑乘战斗中,如果你的坐骑移动超过5英尺,那么你就只能进行一次近战攻击。”这一规则,做出如下修订:耗时为迅捷动作、直觉动作或自由动作的额外攻击能力(例如专长精通摔绊、连打带踢)不受这一规则限制,可以在坐骑移动任意距离的情况下如常使用;耗时为标准动作的多次攻击能力(例如专长双重打击,武术钢铁之风)可以在你的坐骑仅进行单移动(而不进行双移动、冲锋或奔跑)的情况下如常使用,不受这一规则限制。
·如果同一匹坐骑同时承载多个生物,其中只能有最多一个生物被视为骑手并能够获得骑乘战斗的好处(例如进行骑乘冲锋),所有其他乘坐该坐骑的生物承受所有有关骑乘战斗的限制(例如骑乘射击时的攻击检定减值),但不能从骑乘战斗中获得任何好处。此外,除骑手之外的其他搭乘者在乘坐该坐骑期间,每轮只能进行一个移动动作或标准动作(如果这些生物使用移动动作下马,则可以在离开坐骑后再执行一个标准动作;如果这些生物能够通过骑术技能以自由动作下马,那么离开坐骑后能够完整地执行一个整轮动作)。
关于武术:
·绯剑流(PF第三方武术流派)的血心决(Sanguine Perfection)招式在每次使用时只能压制最多两种负面状态。
·祸锋流(PF第三方武术流派)造成的受诅负面状态在具[诅咒]描述符的法术效果持续期间始终生效,并在效果结束后持续每法术等级1轮,取代原本的仅持续每法术等级1轮。
·愚行流(PF第三方武术流派)造成的缠锁(Locked)负面状态不再允许被缠锁的生物在移动时或回合结束时以自由动作重试豁免来结束缠锁。要结束缠锁状态,被缠锁的生物必须花费一个移动动作尝试力量检定或反射豁免对抗缠锁状态的豁免DC(不能在反射豁免中使用力量调整值取代敏捷调整值),豁免成功则能挣脱缠锁(但仍需要继续花费动作才能进行移动)。传送效果仍能自动挣脱缠锁,若缠锁状态的发起者陷入无助,所有被缠锁的生物也会自动挣脱。此外,缠锁状态的最大距离改为30尺,而非等于发起者的近战触及范围(但造成缠锁状态的武术招式的射程不变)。在进行缠锁时,如果不选择拖曳被缠锁的生物,那么缠锁状态的发起者可以自由移动,即使这会使被缠锁的生物脱离他的近战触及范围,这不会导致被缠锁的生物自动脱离缠锁,但如果被缠锁的生物距离他超过30尺,则他必须选择拖曳该生物或者解除缠锁才能继续移动。缠锁的反射豁免DC不计入流派武器的+2(通常为10+1/2武道家等级+力量调整值或最高武术调整值,取高),并且只在拥有灵活战技专长(参见扩展专长)的情况下才能使用敏捷调整值决定DC。
关于法术:
·“寒颤之触”(Shivering Touch)法术造成的敏捷伤害降低至2d6点。
·“巨雷惊响”(Great Thunderclap)法术提升至术士/法师4环,且允许法术抗力生效。
·“火焰爆发”(Blast of Flame)法术(塑能系)允许法术抗力生效,“强酸吐息”(Acid Breath)法术(咒法系)不允许法术抗力生效。
·“闪光尘”(Glitterdust)法术的目盲效果由意志豁免改为强韧豁免,且受影响的生物在离开闪光尘的影响范围后,可以在自己的每个回合结束时重试强韧豁免,成功则能结束目盲效果。
·“臭云术”(Stinking Cloud)和“迷乱之云”(Cloud Of Bewilderment)法术的反胃效果属于毒素效果,对免疫毒素的生物无效。“迷乱之云”的反胃效果在受影响的生物离开云雾反胃后仅持续1轮(取代原本的1d4+1轮,该修订不影响臭云术)。
·“寒霜之息”(Frost Breath)法术在所有职业的法术列表中提升1环(例如,对德鲁伊而言该法术现在是一个3环法术,而非2环法术)。
·“转生术”(Reincarnate)法术在所有职业的法术列表中提升1环(例如,对德鲁伊而言该法术现在是一个5环法术,而非4环法术),以确保4环或更低法术等级上没有常用的复活法术。
·“原始猎人”(primal hunter)、“原始本能”(Primal Instinct)、“原始感官”(Primal Senses)和“原始速度”(Primal Speed)法术的持续时间降低至“10分钟/每施法者等级”。
·“天翔之心”(Heart Of Air)、“激流之心”(Heart Of Water)、“坚地之心”(Heart Of Earth)和“烈焰之心”(Heart Of Fire)法术的持续时间降低至“10分钟/每施法者等级或直到使用”。
·“高等提升抗力”(Resistance, Greate)和“进阶提升抗力”(Resistance, Superior)法术在所有职业的法术列表中降低1环,但持续时间降低至“10分钟/每施法者等级”。
·所有七环律言法术(圣言、渎神之语、律言、混沌真言和平衡之语)的全部效果均允许进行意志豁免,通过则无效。
·通过使用魔法装置技能使用魔法卷轴的检定DC改为20+卷轴的法术等级,取代原本的20+卷轴的施法者等级(与使用灵石的检定DC统一)。
·所有施法时间为“一整轮”的法术均修正为标准动作施法(施法时间更长或更短的法术不变),不再需要进行一整轮的专注,但所有召唤子学派法术召唤出的生物将陷入召唤失调:这些生物在被召唤的回合不能执行任何动作,并且在进行第一个动作(通常是在下个回合中)之前处于持续的措手不及(flat-footed)状态。法术速发(Cd完美神力,+1环调整,大不全未收录)专长可以用于取消召唤失调,允许召唤生物在被召唤的回合立即行动且不陷入措手不及,所有正常情况下已是标准动作的召唤能力(例如怪物的类法术能力)召唤出的生物也不会承受召唤失调。(除刻意将施法时间延长至超过一整轮的情况之外,该规则实质上取消了“一整轮施法”这一赘余规则)
·寒冷法术强化:开放新冻结状态与寒冷法术强化中的新状态和法术调整。
·治疗法术强化:治疗/造成伤害系法术按照表-治疗法术强化所列内容获得强化。
表-治疗法术强化
治疗/造成微伤:不变(1点)
治疗/造成轻伤:不变(1d8+1点/CL,最大+5)
治疗/造成中度伤:1d8点/CL,最大5d8点
治疗/造成重伤:1d8点/CL,最大10d8点
治疗/造成致命伤:1d12/CL,最大10d12点
群体治疗/造成轻伤:不变(1d8+1点/CL,最大+25),降低为牧师及诗人3环、德鲁伊4环
群体治疗/造成中度伤:1d8点/CL,最大5d8点,降低为牧师及诗人4环、德鲁伊5环、萨满4环
群体治疗/造成重伤:1d8点/CL,最大10d8点,降低为牧师5环、德鲁伊6环、萨满5环
群体治疗/造成致命伤:1d12/CL,最大15d12点,降低为牧师6环、德鲁伊7环、萨满6环
关于装备:
·所有中甲、重甲、轻盾、重盾和塔盾提供的盔甲和盾牌AC+1,提高中甲、重甲和盾牌收益(来自PF的中甲和重甲已有此加值,因此不额外添加)。
·复合弓(例如复合长弓与复合短弓)不再需要设定力量等级(因此也不再需要支付额外的造价),它们总是可以将使用者的力量调整值加在伤害投骰中。
·长触及武器、生物体型及其他来源的近战触及范围只叠加而不叠乘,例如,持用长武器且天生触及范围为10尺的的大体型生物的近战触及范围和威胁范围为15尺,而非标准规则中的20尺。
·秘银盔甲(及其他类似效果)将盔甲类型降低一级的效果仅对移动限制有效,对防具擅长及其他限制无效,由秘银制作的盔甲仍视为属于原本的盔甲类型(轻甲、中甲或重甲)。
·具有回力(Returning)或传送(Teleporting)武器附魔特性的武器在被用于远程投掷攻击时,会在每次攻击结束后(无论是否命中)立即回到使用者的手中,而非在使用者的下个行动轮开始时才返回。
·当一个生物失去AC上的敏捷加值时,他同时也失去任何来自盾牌的AC上的盾牌加值(包括盾牌的增强加值),这是因为他无法有效地利用盾牌偏转攻击。并非由盾牌提供的盾牌加值(例如法术护盾术Shield或力场护盾Force Shield戒指)以及能够自行防御而不需持用的盾牌(例如具有活化Animated防具附魔的盾牌和受舞空盾Shieldbearer法术影响的盾牌)忽略此规则,能够在使用者失去AC上的敏捷加值时正常生效。
·有法术列表的角色可以正常使用比自身能施展的法术等级高一环的卷轴,超过此限度的跨级撕卷需要通过DC为10+卷轴的施法者等级的施法者等级检定,失败不足5仅仅启动失败,但卷轴不会消耗也没有负面影响,失败5或以上则卷轴被浪费掉,启动者受到卷轴每法术等级1d6点反冲伤害。
·无限弹药:同种消耗品(例如箭矢、弹丸、圣水、炽火胶、烟雾棒、魔法药水、附魔弹药等等)一旦购足50件则在正常使用时视为有限且够用,不再计算和消耗发数,其重量计作50件的总和。如果你需要进行大批量使用此物品的特殊操作(例如全部出售、引爆所有炽火胶等)则如常计算数量(但之前的零散消耗不回溯)。满发数(50发)的魔杖、法杖和灵杖以及满灵能点数的灵冠仅限在小队范畴内正常使用时,发数及灵能点视为有限且够用,但在大批量使用(例如对10人以上的队伍中的每个成员分别使用)时仍然正常计算发数和灵能点的消耗,在使用任何需要额外消耗发数或灵能点的能力(例如莽撞挥杖者专长)时也正常计算发数和灵能点的消耗。作为一个特例,此规则对魔法卷轴和灵石不适用(由于魔杖和灵杖的存在)。
·奇物升级与改造:具有不同加值或等级的同名奇物,可以通过支付两等级之差值的资金进行升级(例如,+2魅力斗篷可以通过支付12000金币升级至+4魅力斗篷),而无需重新购置。此外,相同装备位上的不同奇物可以花费额外的资金合成为一件物品,以避免装备位冲突,将两件不同的奇物合成为一件物品需要额外花费2000金币,此后每多结合一件奇物都要再多花费4000金币(结合第三件奇物需要花费6000金币,第四件奇物需要花费10000金币,第五件奇物需要花费14000金币,第六件奇物需要花费18000金币,上述价格均为每次合成时单独支付的价格,而非累计价格),同一件物品最多只能结合六件奇物的效果。合成后的魔法物品可以拆解其中一部分原始奇物,消除其效果以容纳新的奇物,但以此方式被拆解的原始奇物将完全毁坏且无法被修复,用于合成的资金也不会返还。
·对于拥有每日使用次数(或充能次数)限制,且每日使用次数为五次或更少的魔法物品(但不包括魔法武器和防具),可以花费额外的成本来增加其每日使用次数。若该魔法物品的每日使用次数少于三次,那么每增加一次每日使用次数需要额外支付相当于该物品基础价格50%的金币,每日使用次数为三次或更多的魔法物品每增加一次每日使用次数仅需要额外支付相当于该物品基础价格25%的金币,魔法物品的每日使用次数最多只能以此方式提升至五次(例如,将一件价值5000金币的机运护符的每日使用次数提升至两次需要额外花费2500金币,提升至三次需要再花费2500金币,而提升至四次则只需要再花费1250金币。机运护符的每日使用次数最高只能被提升至五次,此时它价值12500金币)。如果同一件魔法物品有多项不同的拥有每日使用次数的魔法能力,每种能力的每日使用次数需分别提升,价格不变。
·对于任何消耗性的魔法物品(例如翔翼徽章和夸尔的羽符),可以支付相当于20倍于其单次使用价格的资金(例如,对于开门钟琴这种在使用10次后损坏的魔法消耗品,其单次使用价格为基础价格的1/10,即300金币),制造能够使用每天一次而不会产生损耗的相应魔法物品(并且能够根据上述规则,继续花费额外资金以提升每日使用次数),但如果该魔法物品的效果能够持续每施法者等级1小时或更久,则需要支付相当于50倍于其单次使用价格的资金(例如,翔翼徽章的基础价格为250金币,因此制造能够使用每天一次而不会损耗的翔翼徽章需要支付5000金币,将每日使用次数提升至五次则会将总价格提升至12500金币;夸尔的羽符-天鹅船的基础价格为450金币,但其制造出的天鹅船能够持续一天,因此需要支付22500金币才能制造出能够使用每天一次而不会损耗的夸尔的羽符-天鹅船)。除不会被损耗和增加使用次数外,此类魔法物品的其他效果和使用限制均不会发生变化。该规则可以用于魔法卷轴、药水和灵石等物品,遵循相同的规则(例如,制造能够每天使用一次的魔法卷轴需要花费25×法术等级×施法者等级×20金币,如果该法术的持续时间长于每施法者等级1小时则改为25×法术等级×施法者等级×50金币,仍然只有符合条件的使用者能够使用此类魔法卷轴)。
·法杖价格调整:一支能够施放一种或多种法术的法杖按照如下规则计算其交易价格:该法杖中法术等级最高或同为最高的每一种法术均需花费“1500×法术等级的平方”金币,法术等级次高的每一种法术均需花费“1125×法术等级平方”金币,再加上所有其余法术每种花费“750×法术等级平方”金币(上述价格并未计入法术本身可能需要的贵重材料或经验值成分,这些成分需按50倍价格支付)。你可以将其中一种或数种法术的成本减半,但每次启动该法术都会消耗法杖的2发充能(如果启用无限弹药规则,这会导致启动该法术时必须如常计算发数)。法杖不再具有最低施法者等级限制,其施法者等级等于施放其中法术等级最高的法术所需的最低施法者等级。
【价格计算范例:一支包含魅惑怪物(消耗2发充能)和魅惑人类(消耗1发充能)法术的魅惑法杖,按照原版规则计价为(750×4×8)/2+(562.5×1×8)=16500金币,在调整计价规则之后,该法杖价值为(1500×4×4)/2+1125×1×1=13125金币。如果再为该法杖添加第三种可施展的一环法术,原版规则中需要额外支付375×1×8=3000金币,而调整计价规则后仅需要1125×1×1=1125金币。】
·符文法杖调整:符文法杖(Runestaff,参见万物大全)的每日使用次数改为该符文法杖中的所有法术共享,默认为每天5次,取代原本的每个法术每天3次。所有符文法杖的交易价格提升为原本的1.5倍(例如,原价为6600金币的魅惑之符文法杖现在需要9900金币)。自定义符文法杖可按照如下规则计算其交易价格:该符文法杖中法术等级最高的一种法术需花费“600×法术等级的平方”金币,再加上所有其余法术每种花费“300×法术等级平方”金币(上述价格并未计入法术本身可能需要的贵重材料或经验值成分,这些成分需按50倍价格支付)。你可以降低符文法杖的每日使用次数,从而按比例降低该符文法杖的交易价格(例如,一支只能使用每天3次的符文法杖仅需要花费3/5的价格)。符文法杖可以制作为神术或灵能版本。注意,如果符文法杖中包含的法术(或异能)并不包含在你的职业法术列表(或职业异能列表)中,你就无法通过符文法杖施放相应的法术法术(或异能)。
关于状态和环境:
·目眩状态不再带来攻击检定上的-1减值,取而代之的,所有其他生物对处于目眩状态中的生物而言具有隐蔽(20%失手率)。
·恶心状态可以叠加,如同恐惧类效果和疲乏类效果一样,一个已处于恶心状态的生物若受到另一个造成恶心状态的效果将在持续时间内成为反胃状态。由于大多数此类资源没有说明是否叠加,因此所有相同来源的恶心状态互不叠加,只有不同来源的恶心状态可以叠加为反胃。
·为避免3R规则下黑暗术照明等谐星状况的出现,本战役使用PF的光照规则(参见这里的“视力和光源”部分),一些涉及到光照规则的法术(如黑暗术、深幽黑暗术等)也连带调整为PF版本,但“黑暗术”(Darkness)法术所制造的昏暗或黑暗环境仍然属于超自然黑暗,不能被通常的黑暗视觉所看穿。
·除原有效果外,拥有昏暗视觉特性的角色可以忽略昏暗光照下所有生物具有隐蔽的影响,此特性对超自然的昏暗环境(例如黑暗术影响下的区域)无效,对黑暗环境下的全隐蔽效果也无效。
其他规则变化:
·伤害减免和能量抗力可以叠加,法术抗力仍不可叠加。
·开放有限度的攻击检定、豁免检定、技能检定和属性检定大成功与大失败规则:自然骰出现1计为-10,出现20计为30。
·每位角色可以学习的技法数量上限改为1/2人物等级+角色的智力调整值,取代原本的1/2人物等级。智力值较低(1或2点)的生物可能会因此无法获得技法。
·开放
统筹技能房规,允许同时拥有多项子技能本职的职业直接点选统筹技能以节约技能点。
·开放
组合技能检定规则,替换3R原本繁杂的技能共效规则,增强PC对技能系统的操作性。
·开放
战技规则修订房规,对3R原本繁杂的战技规则做出调整,减少复杂性和投骰次数。
·进行准备动作(Ready)不再改变你的先攻顺序,它仅被视为一个可以在你的下个回合开始前根据你设定的条件在你的回合外执行的标准动作。若你直到下个回合开始时仍没有使用你准备的动作,该动作将会被浪费掉。延迟执行动作(Delay)仍会如常降低你的先攻值。
·开放
武术流派扩展规则中的“变体规则:扩展毒性伤害”部分,这意味着所有附带毒素的攻击(例如使用淬毒武器的攻击、具毒素能力的怪物的天生武器攻击、钢蛇流的气毒Prana和蛇咬Sting招式以及所有标注为毒素效果的黑蝎流招式)在造成伤害时,其中一半的伤害将视为毒性伤害,另一半属于普通伤害。
·开放
武器附魔调整中的“边栏--增强伤害减免”部分规则。
·使用PF的濒死和死亡规则,角色的死亡阈值等同于该角色体质值的负值,取代3R规则中的-10点。在濒死状态下尝试稳定伤势是一个体质检定(而非3R中的10%概率),DC为10+角色当前负生命值的绝对值。
·濒死保护:鉴于3R环境下的伤害数值通常较高,原始规则默认的-10点(或者PF规则下的负体质值)的死亡阈值相比之下显得十分严苛,很容易导致PC在面对强敌时被一击杀死,无法做出有效的应对,故为所有PC提供濒死保护规则:当一位至少拥有1点生命值的PC受到一次伤害,且此次伤害足以将他的生命值降低至超过他的负体质值时,他的生命值最多只会被降低至负体质值+1点(例如,一位体质值为14点的角色在触发濒死保护时,生命值最多只会被降低至-13点)。该角色可以在他的下个回合中进行体质检定以稳定伤势,或者其他同伴可以通过医疗检定或其他治疗能力为其稳定伤势,否则他仍会在回合结束时受到1点伤害并因此死亡。濒死保护一旦触发,则在该角色的生命值被恢复至满值之前不会再次触发。因此,虽然触发濒死保护的角色可以通过顽强专长或治疗法术快速恢复战斗力,但这么做会令该角色在接下来的战斗中直面死亡的风险。濒死保护只能避免单次生命值伤害所导致的死亡,它对致命一击(Coup de Grace)、属性伤害、负向等级、具死亡(Death)描述符的法术以及类似的直接造成死亡的效果无效,对“强酸箭”(Acid Arrow)等持续伤害法术的后续伤害也无效。由于不会直接造成死亡,非致命伤害也不会触发濒死保护。只有PC角色适用该规则,所有非玩家角色(包括从属于PC的伙伴生物)均不享受濒死保护。
·1级时,你可以花费技能点选取PF基本背景(Basic Traits),每2点技能点可以换取一项背景,但每种类型的背景(战斗、信念、魔法、社会)最多选取一项,总计最多四项(选取额外背景Additional Traits专长时不受此限制,但所获得的两项额外背景不能属于同一类型),你需要满足所选背景的前置条件(如果有)。魔法裔(Magical Lineage)以及类似的超魔减环背景仅限选取1级时已知的法术(即使通过额外背景专长选取),非基本背景(战役、种族、地区、宗教)需单独申请,部分涉及职业能力的背景可能会因为环境变化而需要调整,部分强度超标的背景可能会被禁用。(小提示:通过选取背景,你可以比较方便地获得一些额外的本职技能。对于仅提供单项技能+2的背景,虽然和直接点选技能的效果一样,但却能允许你投入更多技能点来堆高此项技能。你也可以从背景中获得一些有趣的小能力,或是通过选取富二代Rich Parents背景获得一小笔资金。)
·集团平均先攻:在进行先攻检定时,如果同一位PC将操控两个或更多单位进入战斗(例如角色本身加上角色的部署、部队、坐骑或动物伙伴),则取所有参战单位的先攻加值之平均值(小数舍去)作为其先攻加值,只进行一次先攻检定决定所有单位的先攻值(举例而言,如果一位先攻+5的巡林客携带先攻+1的黑熊动物伙伴进入战斗,则其先攻检定为1d20+3,如果该巡林客同时还领导一支先攻+2的部队,则其先攻检定为1d20+2),不参与战斗或在战斗中途加入的伙伴生物(例如召唤生物)不会计入先攻检定的调整之中。该规则也适用于合并为同一先攻值的多个敌方单位的先攻检定。
·思维成分:所有灵能都需要显能者提供思维成分才能被展现,如同施展法术需要姿势和语言成分那样。思维成分是对显能者内心的要求,意味着他需要保持平静的心态并将他的意识集中在所要展现的异能上。并非所有来自外界的干扰都会影响显能者的思维,但如果一位显能者正受到某种有害的恐惧(Fear)或情绪(Emotion)效果影响下(例如“恐惧术”、“绝望术”或“泪如潮水”),他将无法为异能提供思维成分(这也意味着他无法展现异能,除非他拥有宁静异能专长,见下速查)。类灵能能力不需要提供思维成分,就像类法术能力不需要提供姿势或语言成分那样。
速查:
宁静异能[超能]
效果:你需要花费灵能集中来使用此专长。你可以无需提供思维成分地展现一道搭配此专长的异能。使用此专长不会增加相应异能的灵能点花费。
【附录】
附录:关于额外等级(Additional Level)规则
此规则是对3R全扩环境下过于膨胀的等级体系的一种补充,简而言之,此规则设计目的是在不实际增加PC的人物等级的前提下,通过提供额外等级的方式有限度地允许PC获取更多资源,以便在避免战力膨胀的同时让PC的角色有所进步。具体来说,额外等级是一种不增加你的人物等级、生命骰、基本攻击加值、基本豁免加值、技能点等基础数据的等级(因此额外等级也不会增加施法者等级、显能者等级或武道家等级一类会导致战力迅速膨胀的决定性数据),你可以通过下述方式使用你获得的额外等级:
(1)、获取奖励专长或属性提升
你可以使用一级额外等级来获取一项奖励专长,视作你在该人物等级上获得的额外专长(由于本次战役是6级开卡,所以用额外等级换取的专长均视作6级时获得的专长。如果是在游戏中获得的额外等级,则换取专长时视作在当前人物等级上获得的专长)。你仍需要满足专长的全部前置条件。
此外,你也可以使用一级额外等级来使你的一项属性(力量、敏捷、体质、智力、感知或魅力)提升2点,或两项属性各提升1点,如同因等级成长而获得属性提升一般。
(2)、获取职业能力
你可以使用额外等级来换取一个职业等级的职业能力,这可以是一个基础职业或进阶职业,第一次换取某个基础职业或进阶职业的职业等级需要花费两级额外等级(即使你已通过兼职等方式获得过该职业等级也是如此),之后每次获取该职业的等级只需花费一级额外等级。你获得所选职业上一个等级的职业能力,就如同你在此职业上拥有一个等级(但你并不实际获得一个新的人物等级,因此也不会获得额外的生命骰、基本攻击加值、基本豁免加值、技能和专长等数据)。
在以此方式换取某个职业的等级时,你能换取的职业等级最多不超过你的人物等级,并且如果你换取的是一个进阶职业,则你能换取的职业等级最多不超过你的人物等级减去该进阶职业的最低前置等级(“最低前置等级”是指一个进阶职业在正常情况下满足前置条件所需的等级数,例如,要求“躲藏8级”的刺客进阶职业最少需要5级人物等级以满足前置条件,因此在6级开卡的情况下,你最多只能换取6-5=1级的刺客职业等级。在开放“降低进阶前置”规则的情况下,进阶职业的最低前置等级也会因此被降低)。
如果你已经获取了所换取职业的职业等级(通过你的人物等级),那么你将你已有的职业等级和你用额外等级获取的等级叠加起来决定你能获得的职业能力(你不能重复获取一个你已拥有的职业),但最大不超过你的人物等级。你以此方式获得的职业能力均视为你在该人物等级上获得的(由于本次战役是6级开卡,所以用额外等级换取的职业能力均视作6级时获得。如果是在游戏中获得的额外等级,则换取专长时视作在当前人物等级上获得)。如果你选择的职业有任何行为守则或阵营限制(例如圣武士),你必须遵守这些限制才能获得相应的职业能力。如果你选择获取一个进阶职业的职业能力,你必须如常满足该进阶职业的前置条件。
在决定所有基于职业等级的效果时,你可以将你实际拥有的职业等级与以此方式获得的职业等级叠加,但最大不超过你的人物等级。同理,你可以以此方式获取基础职业或进阶职业的施法能力、提升施法者等级、提升显能者等级等效果,并将这些能力与你通过人物等级获得的施法能力叠加(如果你有的话),但你不能以此方式将你的任意一种施法能力的施法者等级提升至超过你的人物等级。举例来说,若你是一位8级牧师/2级游荡者,你可以使用额外等级换取2个额外的牧师等级,从而将你的牧师施法者等级提升至10级,并将引导能量能力提升至引导能量5d6,但如果你花费更多等级换取第11级牧师能力,那么超过10级的施法能力和引导能量能力是无效的,你的牧师施法者等级仍是10级。同理,任何能够提升神术施法者等级的进阶职业可以将你的牧师施法者等级提升至10级,但不能超过10级。
(3)、抵偿等级调整值、种族HD、血脉等级和负向等级
你可以使用两级额外等级来抵偿你种族或模板的1级等级调整值,你会获得额外的人物等级来补上减少的LA,就好像你提升了一级,你已经获得的种族能力与模板能力不会因此受到影响。同样,你也可以使用一级额外等级来将你的一个种族HD“置换”成一级职业等级,你需要更改因此产生变化的数据使其符合新的种族HD和职业等级分配。此外,如果你使用UA破译奥秘扩展中的“血脉”规则,你可以使用一级额外等级来抵偿一级血脉等级,将其变为实际的人物等级,而不会因此损失血脉能力。最后,如果你在游戏过程中承受了永久性的等级损失(通常是因为死亡后复活,或是持续超过24小时的负向等级),那么你可以使用一级额外等级来抵偿一级等级损失,而不必实际降低角色等级。
注意此选项并不允许你在游戏进行中使用额外等级来获得新的模板(即使其等级调整值因此被降为0也不可以),除非你的DM允许你这么做。如果你没有任何可以抵偿的等级调整值或种族HD,你就不能选取这个选项。
(4)、获取额外资金
通常情况下,你可以使用一级额外等级来获得相当于当前等级×1500金币的额外资金或是等价值的物品(例如,本次战役中开卡时每级额外等级可以换取6×1500=9000金币),在开卡时兑换的资金直接加入开卡资金中,而在游戏进行中使用额外等级获取资金的话,则视为一个尽量合理的来源所提供的额外资金或物资。
在“险路勿近”战役中,该选项受到如下特殊限制:你只能在游戏开始时选取该选项,而不能在游戏进行中以此方式获取资金。此外,你从该选项中获取的资金减半(每个额外等级可以换取当前等级×750金币的额外资金,在游戏开始时为4500金币)。
(5)、获取命运点
你可以使用一级额外等级来获得5点命运点。每轮一次,你可以花费1点命运点重投一次由你做出的d20检定,并在两次投骰之间取较好的结果,或是花费1点命运点迫使另一个生物重投一次d20检定并取较差的结果,但该检定必须由你发起、以你为目标或直接涉及到你(例如针对你的攻击检定或擒抱对抗检定,或是由你的能力导致的豁免检定)。使用此能力不需要动作,你可以在看见投骰结果后、甚至是在DM宣布检定结果后使用此能力。此外,你可以花费3点命运点避免一次死亡,视为因某种离奇的好运而回避了导致角色死亡的事件且不受其影响,并且你在同一轮内不会再被杀死。命运点一经使用即被消耗,不会获得恢复,你必须花费额外等级才能获得更多的命运点。
注意,引入命运点的目的仅在于避免PC在某些应当成功的关键投骰中因骰运不佳而失败,它不能实际改变角色与其敌人之间的实力对比。如果你所执行的动作成功率过低,那么通常而言重投也无济于事。储存3点以上的命运点可以防止角色因陷入极端状况而意外死亡,但如果经常故意犯险,即使是命运点系统也无法永远保护你。
与已有房规的一些联动:
房规双精英模板的等级调整值已被压到理论上的最低限度,考虑到隐含的强度爆炸风险,这里不允许使用额外等级规则抵偿双精英模板的LA。
房规怪物扮演指南--等级调整值轻减中给出的怪物种族LA可以通过额外等级规则进一步降低。类似的,通过PF种族设计规则设计出的LA+1种族也可以被降低为LA+0。
另:推荐写卡时找一小块地方标明额外等级数量和用途,以免混乱和遗漏(尤其是如果你需要存1-2个等级换LA或职业能力时)。当DM和PC都记不住某位角色具体有多少个额外等级时,这个角色积累下的额外等级将会神奇地消失不见(远目