不良状态是指人物正处于某种负面的效果之中,这些效果一般会在一定的情况下带来减值,这称为不良状态。
人物的不良状态总共分为3+1档,每一档异常点都会拥有它独特的负面影响
1档异常点,在通常意义上是指那些只会让人行动不便,或做事更加困难的异常状态,它在陷入毁灭后仍然不会使其完全失去战斗能力
2档异常点,在通常意义上是指那些会让人几乎丧失能力的异常状态,它在陷入毁灭后会使其完全陷入无助状态
3档异常点,在通常意义上是指那些会让人持续流失生命要素的状态,它没有严重或毁灭状态,只会致死
4档异常点在根本上不存在,但可以通过资源获得,第2档异常点升级为第4档后,在豁免时跳过命中步骤直接进行抵抗,第3档异常点升级为第4档后,在每个回合结束时立即对当前带有的第3档异常点数进行一次豁免,若未通过,则自动上涨二者差值的点数
抵抗不良状态抵抗不良状态:不良状态产生时,具有一定的“不良状态点数”,以被动动作投一次抵抗判定,从不良状态的点数中减去抵抗判定的成功数,作为最后的不良状态减值,抵抗状态进行的判定会在对应的不良状态中注明。如果没有特别定义,或者出现了一种没有在下文提及的、难以被归类的不良点数,那么使用【该不良状态关键抵抗属性中较高者+求生】来进行抵抗。若无特殊说明,不良状态总是可以抵抗的。
忍耐不良状态:在你抵抗不良状态时,你可以放弃抵抗不良状态,而是忍耐它。忍耐并非消除你受到的不良点数,而是暂时压制它,在判断进入严重/毁灭性后果和不良状态点数带来的减值时,忽略你忍耐的那一部分;但是如果你在忍耐不良状态点数的同时进入了严重或毁灭性后果,或者战斗结束,你原本忍耐的不良状态点数会立刻生效在你身上。你在每场战斗中,可以忍受的不良状态点数最多为【该不良状态关键抵抗属性较高者上的附加成功数+1】,无法抵抗的不良状态点数同样也无法被忍耐。
异常点数免疫会令作用对象不受到异常点数带来的减值,而非不承受异常状态点数。但某些能力可以免疫异常状态带来的效果(如免疫昏迷、免疫魅惑等)。
不良状态点数的恢复如果没有写明,疾病、毒素类的不良状态必须先驱除病毒才会自动恢复,不过在获得对病毒的豁免机会时可以再对该不良状态进行一次额外的豁免;更高级的不良状态则必须在原因解除(例如,诅咒被解除或者幻觉被破解等)之后才能进行豁免和回复。
如果没有特别的说明,一次15分钟的短休息能够使人物针对身上的一项不良状态获得一次豁免的机会。一次8小时的长休息则能使人物移除一项不良状态等于关键抵抗属性中低者的不良状态点数。这两种方式每天皆只能使用一次。
如果没有特别的说明,所有的不良状态点数均默认为能通过休息而豁免或移除,但有些不良状态因为来源或其他原因,不能使用此方式恢复。
如果借助主神来恢复,能够通过休息移除的不良状态点数价值为每点10分,不能通过休息移除的不良状态由ST自行定价。
特殊的,流血点数需使用一个整轮动作进行简单的包扎以进行一次对流血的对抗;燃烧点数需使用一个标准动作进行拍打以扑灭身上的火焰,进行一次对燃烧的对抗;毒素点数需使用一个移动动作割开血管以放血排毒,失去1D3点完好(不足则从韧性槽中扣除),进行一次对毒素的对抗,也可以选择消耗1点意志,以一个标准动作调匀呼吸排出毒素,同样进行一次对毒素的对抗。
常见的不良状态1档:
恶心-反胃、耳鸣-耳聋、目眩-目盲、疲乏-竭力及情绪异常中的亢奋
2档:
精神束缚/纠缠/冻结/麻痹-定身、肢体妨碍、魅惑-迷情、石化(或类石化)、情绪异常中的其他部分、震慑、睡眠、眩晕/剧痛-昏迷
3档
流血、毒素、燃烧
第一档异常状态恶心-反胃关键抵抗属性:耐力,决心
恶心是一种消化系统的痛苦。若没有特殊说明,则恶心点数以强韧豁免。
抵抗不良状态:强韧豁免或决心+求生-强韧。
恶心的点数超过耐力或决心的较高者,则人物进入反胃状态。
反胃状态的人物每轮只有一个移动动作,并且若他可以以移动动作攻击、施展魔法或特殊能力、使用招式,他依然要受到减值。
毁灭性后果:人物因为消化系统的严重痉挛而失去所有动作,并且进入措手不及状态。
特殊:天生没有消化系统的生物不会恶心。
耳鸣-耳聋关键抵抗属性:决心、沉着
耳鸣是一种使人物听觉产生障碍的效果。处于耳鸣中的生物在聆听检定上受到减值。
抵抗不良状态:强韧豁免。
耳鸣的点数超过耐力,则人物进入耳聋状态。
耳聋状态的人物无法进行聆听,先攻权只保留一半,无法应用基于听觉的能力,并且因复数攻击而获得的防御减值加倍。
毁灭性后果:人物永久失去听觉。同时人物的敏感范围永久减半。
目眩-目盲关键抵抗属性:耐力、感知
目眩是一种使人眼花、看不清东西的效果。目眩的个体在用视觉侦察、以阅读或类似手段获取信息、攻击上受到减值,对于需要延长动作的精秘操作如制作东西、炼制魔法药剂等行为,判定受到目眩一半的减值。
抵抗不良状态:强韧豁免或感知+求生-强韧。
目眩点数超过人物的耐力或感知的较高者,则人物进入目盲状态。
目盲状态的人失去视觉,无法进行任何需要视觉的行为,也无法进行精秘操作。由于无法定位周围的环境,所有敌人对他来说进入无法定位状态。他的基本速度减为一半。目盲的人不会因目眩而受到减值,同时免疫凝视效果和其他针对视觉的攻击。
拥有眼睑或类似结构的个体可以通过闭上眼睛来主动进入目盲状态,这是一个自由动作。拥有盲感能力的角色可以以加倍周期和减半DP来进行精秘操作。拥有盲视能力的角色除了不能视物之外,在盲视范围之内不会受到其他目盲的负面作用。
毁灭性后果:人物永远失去了视觉,这可能是因为眼球被打爆、视觉神经被灼毁、大脑的视觉中枢被损坏,甚至可能是灵魂被修改以至于无法理解任何视觉信息。同时人物的敏感范围永久减半。
疲乏-竭力关键抵抗属性:耐力
疲乏是人物身体过度劳累或类似效果产生的。疲乏的人物在力量和敏捷相关判定、基础速度上受到减值,不能冲锋攻击或全力攻击。
抵抗不良状态:强韧豁免。
当疲乏点数高过人物的耐力或力量的较高者时,人物进入竭力。
竭力的人物基础速度减半,然后计算其因疲乏受到的减值。此外,他失去每轮的移动动作。
毁灭性后果:过度的疲乏会损害人物的身体。当人物的疲乏点数超过耐力或力量的较高值之两倍时,将超出部分作为属性伤害,平摊在身体属性上,优先顺序为力量、敏捷、耐力。
当人物受到复数个疲乏效果影响,或者抵抗、解除它们时,将它们的数值叠加计算。换而言之,人物不会同时拥有复数个疲乏效果,只拥有一个疲乏效果,数值和来源为所有疲乏效果之和。
饥渴:角色在一个新陈代谢周期内(正常人类是12小时)没有充足的饮食,就会陷入饥渴状态,饥渴状态每持续一个新陈代谢周期,角色即需要以自身的耐力值为DC进行耐力检定,并承受等于失败数的疲乏。
疲惫:角色在一个新陈代谢周期内(正常人类是12小时)没有充足的睡眠,就会陷入疲惫状态,疲乏状态每持续一个新陈代谢周期,角色即需要以自身的耐力值为DC进行耐力检定,并承受等于失败数的疲乏。
(情绪异常)亢奋亢奋的角色进入了无法自制的毛躁和冲动。他在防御、先攻、互动系技能判定和所有延长动作的判定上受到减值。
抵抗不良状态:意志豁免。
重度亢奋状态称为狂躁。重度亢奋的角色无法静下来。他无法进行任何需要他呆在某个地方静下心来的动作,包括禅定、打坐、冥思等,并且他的睡眠浅而易醒。他无法通过以上行为获得除自然休息之外的好处(如能力充能或回复能量池)。由于没有耐心,他无法进行周期在分钟以上的延长动作。
第二档异常状态精神束缚、冻结、纠缠、麻痹的严重状态均被称为定身,它们的严重状态只在表现上有一些差异精神束缚关键抵抗属性:决心、沉着
精神束缚是一种通过影响人物的精神来妨碍人物移动的效果。精神束缚中的生物在运动检定、攻击检定、基本速度、施展需要动作的法术或类似能力、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到士气减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)。
抵抗不良状态:意志豁免。
精神束缚点数超过决心或沉着的较高者,则人物进入定身状态。
纠缠关键抵抗属性:力量、敏捷
因外在力量而阻碍行动的效果称为纠缠,例如被绳索缠住、被胶水或粘液粘住、被无形力场困住等。纠缠中的生物基础速度减半,并且在此基础上在运动检定、攻击检定、基本速度、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)。
抵抗不良状态:力量/敏捷取高+求生-强韧。
纠缠点数超过力量或敏捷的较高者,则人物进入定身状态。
冻结关键抵抗属性:力量、敏捷
冻结是指人物的身体机能因过低的温度而遭受影响的状态。这个状态与麻痹十分类似,在运动、攻击、基本速度、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)。当冻结点数超过力量或敏捷取高时,人物将进入冰封状态。
抵抗不良状态:强韧豁免
冰封状态类似于定身,唯一的区别在于人物处于冰封状态时,再遭受的任何冻结点数都将转化为同等的严重寒冷伤害,无法被抵抗。并且在冰封状态下你无法开口说话及使用具有语言成分的能力。
特殊的,因冻结而进入的定身状态在适当的温度下时,可以以每轮1点的速度缓慢减免
麻痹关键抵抗属性:耐力、决心
麻痹是一个影响人物自身身体,使人物的身体失去行动能力的效果。麻痹中的生物在运动检定、攻击检定、基本速度、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)。
抵抗不良状态:意志豁免。
麻痹点数超过人物耐力或决心的较高者,则人物进入定身状态。
定身状态的人物无法移动,因此速度为0,失去基础防御、无法闪避和格挡,无法使用需要做出身体动作的行为(例如攻击和需要动作成份的法术等)。但他并不被视为无助状态。肢体妨碍关键抵抗属性:耐力
肢体妨碍在通常情况下,是指被打击而销毁了某一条肢体(或数条)的情况,它的通常负面作用便是使那种肢体无法使用。肢体妨碍状态下的肢体将承受每1点肢体妨碍提供的1点检定减值
抵抗不良状态:强韧豁免
肢体妨碍进入严重状态后便会使所有具有那种使用概念的肢体全部损坏无法使用,该肢体若原本持握着东西,则视为不再持握,若穿着任何东西,则视为不再穿着,相应的好处也会一并失去。肢体妨碍进入毁灭状态时,那种肢体将无法再通过任何形式使用,即使它被再次生长出来。对于没有肢体概念的个体,若它拥有对应的使用概念(如机器人的手臂)也会被肢体妨碍影响。特殊的,肢体妨碍仅在能造成进入严重者失去战斗能力时才被视为一种二档异常点。
魅惑-迷情关键抵抗属性:决心、风度
魅惑使人物沉迷于特定的目标。魅惑中的个体在对抗其沉迷目标的社交技能检定,和以意志抵抗其沉迷目标的特异或魔幻特殊能力时受到士气减值。
抵抗不良状态:意志豁免。
魅惑点数超过人物的决心或风度的较高者,则人物进入迷情状态。
迷情状态的人物愿意服从其沉迷目标,除了明显送死或完全违反其道德观的指令之外,迷情状态的人物会接受所有命令。当接受到明显送死或完全违反道德观的命令时,迷情人物会获得一次对抗魅惑的机会,若这次对抗使得魅惑点数减到关键抵抗属性以下,人物会回归到魅惑状态。
毁灭性后果:人物在精神上完全沦为沉迷对像的附庸,他会不顾一切地向沉迷对象表达忠诚,即使这会伤害自己也不例外。但同时,他无法忍受被沉迷对像置之不理的情形,若遇到此种情况,则会不顾一切地向沉迷对像显示自己的存在。并且他在对抗沉迷对象任何试图不被找到或不被认出来的行为时,获得相当于其决心的DP加值。
石化(或类石化效果)石化效果视为变形来源的定身且昏迷(免疫定身,肉体不会石化,意识昏迷。免疫晕迷,肉体会石化,意识清醒。同时免疫则不受石化效果影响。),并有以下特性:
在石化状态下,人物不再拥有生命值,而是视为同体积的石像一般计算结构值并失去一般意义上的要害。在该情况下,结构值降低到0时,人物会立刻死亡。
在解除石化状态时,人物的生命值会按照已损失的结构值比例扣除。如果缺失了某些重要部件,也可能直接死亡。而在石像状态下已经死去的角色在解除石化状态时则会直接变成一堆没有灵魂的肉块
如无特别说明,被石化者视为花岗岩,这使得被石化者的体重增为其地球正常人类形态的3倍。
恐惧与沮丧承受“恐惧”和“沮丧”点数的人物会额外减少同等数量的攻击和防御上的士气加值(二者同时减少,最低为0)。
(情绪异常)恐惧战栗和惊惧合称恐惧。战栗的角色在攻击其害怕的对像、对该对像使用互动系技能、使用心智属性的特殊能力判定上受到减值,在对恐慌对像以外的敌人时基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上也受到减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)。
抵抗不良状态:意志豁免。
惊惧的角色保留上述减值,另外他们会想尽办法从恐惧的对像身边逃离,直到感觉不到该对像的存在为止。他会为了逃离而使用自己最有效的移动手段。
(情绪异常)沮丧沮丧的角色对自己的存在和世界的意义产生质疑,无法提起干劲。他在攻击、使用技能和所有延长动作的判定上受到减值。
抵抗不良状态:意志豁免。
重度沮丧状态称为厌世。厌世者不会愿意去做出任何使情况好转或恶化的事。除非接到确切无疑并且不可反抗的命令,否则厌世者不会做出任何主动动作。他在所有行动上承受沮丧的减值,并且无法使用闪避或格挡防御。
震慑震慑是一种大脑一片空白的状态。震慑状态下,人物无法进行任何需要主动行为的动作,失去基本防御,无法闪避和格挡,若人物手中持有物品,他会松手。但震慑中的人物保有自我保护的本能,因此不视为是措手不及或无助。
睡眠睡眠是指人物进行睡眠或冥想等对外界几乎失去关注的状态。
在睡眠状态下,人物将失去所有防御上的闪避加值,并且不能使用反射动作或相应动作,回避范围伤害的判定自动视为0成功。
一般而言,睡眠会自然醒来,他人可以以一个标准动作把人物弄醒,在睡眠中的人物决定敏感范围时,视为感知降低1,并且总是认为目标已经刻意躲藏,在用知觉判定对抗对方的躲藏时,睡眠中的人物会失去一个成功数。
在受到任何伤害后,睡眠中的人物自动醒来。
剧痛关键抵抗属性:耐力、决心、沉默
巨大的痛楚会妨碍人物的正常判断。剧痛中的人物会在互动系技能检定、手艺检定、洞察检定、专注检定、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)、施展以心智属性为关键属性的法术或类似能力的判定上受到减值。
抵抗不良状态:意志豁免,或强韧豁免。
剧痛点数超过耐力、沉着或决心中的较高者时,人物进入昏迷状态。
晕眩关键抵抗属性:耐力、决心、沉着
晕眩状态使人物头晕眼花。晕眩的角色在攻击、运动、洞察判定、基础速度上受到减值。
抵抗不良状态:意志豁免,或强韧豁免。
晕眩点数超过人物的耐力和决心之较高者,则人物昏迷。
昏迷的人物失去意识,视为无助状态,无法主动作任何动作,也无法行动。特殊的,剧痛拥有毁灭性后果,巨大的痛苦摧毁了人物的肉体和精神。剧痛点数减去人物(决心、沉着、耐力三者中的较高者)×2,剩余点数作为属性丢失,平均分配在人物的耐力、决心、沉着上,每种属性至少承受1点。
第三档异常状态燃烧燃烧是指人物身上的可燃物或人物本身被引燃的状态。
抵抗不良状态:特殊。
在这个状态下,人物每次回合结束时都会受到燃烧不良状态点的火焰严重伤害,反射豁免。燃烧持续直到火焰熄灭或可燃物燃尽为止。
人物能够使用一个标准动作来试图扑灭火焰,这被视为反射判定,每个成功数将解除1点燃烧状态。倒在地上打滚(这会令你进入“倒地”状态)会提供+2DP表现加值,跳进水里或使用灭火器则可以得到更多的加值,由ST判断
通常情况下自然火焰引起的燃烧状态会以每轮1点的速度恢复,凝固汽油弹、魔法火焰一类的恶意燃烧状态不会自行恢复。
燃烧与冻结效果能够相互反制。
流血流血是指人物因创伤及其他原因而不断流失血液或生命要素的状态。在这个状态下,人物伤势会不断恶化,每次回合结束时都会有流血不良状态点生命被立即扣除(优先扣除完好槽,然后开始扣除韧性槽),持续到伤口获得紧急处理或自然愈合为止
抵抗不良状态:特殊。
人物或他人可以尝试以一个整轮动作来包扎伤口,这被视为急救(敏捷+求生-急救)判定,每个成功数能暂时抑制1点流血状态的效果;若在抵消流血状态后还有剩余的成功数,这些成功数可作为急救的其他用途正常生效(一般来说,用作阻止因韧性伤害导致的伤势恶化)。人物在恢复生命值时,同时移除等量的流血点数。
若无特殊说明,大部分流血皆是创伤来源的状态。
毒素毒素是指人物进入中毒的状态,因为某些原因而被毒素侵蚀失去生命力。在这个状态下,人物每回合结束都会失去等同于当前毒素不良状态点的严重伤害
抵抗不良状态:特殊
人物可以尝试使用一个移动动作用锐物立即割开血管以放血排毒,失去1D3点完好(不足则从韧性槽中扣除),进行一次对毒素的对抗进行减免。也可以选择消耗1点意志,以一个标准动作调匀呼吸排出毒素,这个动作可以表现为武功上的呼吸吐纳排毒的行为,同样进行一次对毒素的对抗。
这三种第三档异常都均会叠加