作者 主题: 【核心规则】战斗规则  (阅读 1654 次)

副标题: 剑战横空金气肃,旌旗映日彩云飞。

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【核心规则】战斗规则
« 于: 2022-03-01, 周二 20:49:48 »
0.场景判定与变换
场景在基础定义上即为一场影片中的某个片段,这个场景的时间长短并不一定,取决于下一个片段到来的时刻。无论如何,离开某个地点、一场战斗的开始(即使它还处于突袭轮中)、一场战斗的结束都会视作场景进行了变换。所有在某场景内生效的效果在变换场景后都会立刻结束。通常意义上,一个未主动进行了场景变化的场景在持续存在两个小时后便会视为进入新的场景
关于传送:在场景内传送在通常意义上不视为变换了场景,除非当传送结束时,原场景内所有角色都无法观测/侦测/感知到传送的角色才视为离开了那个场景
关于突袭轮时刻场景粘连:无论如何,在一个突袭轮即将开始时,原场景就会立即进入结束状态,但不意味着新的场景已经到来,在突袭轮正式开始时才会进入新的场景



1.突袭轮
突袭轮在基础意义上即为某一方发动一次先发制人的袭击。无论被攻击者是否已经存在警觉,只要攻击者先行发起攻击,就视为突袭轮。突袭轮只有一个标准动作,仅足以为攻击者提供一次攻击的对应动作,无论如何,突袭轮只能由该攻击者攻击一次。突袭轮在判定过程中,攻击的一方视为拥有突如其来的攻击以造成的措手不及,这次措手不及会导致被攻击仅在攻击的一方看来不具有基础防御,且其拥有的闪避防御折半计算。若措手不及的从等级层面仅限于突袭轮给予,则在被攻击者对这次攻击具有警觉性时,不再被无视被攻击者的基础防御,但闪避防御仍然折半计算。无论如何,一场战斗只能存在一次突袭轮,且这次突袭轮一定会在所有战斗发生之前。



2.先攻及战斗
在突袭轮结束,战斗正式开始时,所有处于战斗场景中的角色需进行先攻检定,先攻检定通常由一个十面骰与其基础先攻值相加得出的结果决定。根据先攻检定出目的大小决定战斗的行动顺序,当检定出目出现相等的情况时,同一方的角色可以自行商议决定先后,不同方角色需再掷数次十面骰直至某一次双方出目不等为止,较高者排在前面。在战斗中,有可能出现某些角色提升先攻值的情况,在提升先攻值后,所有角色的回合都进行过一次之后重新计算当前所有角色的先攻并重新排列顺序。除最后行动的角色外,任意角色都可以随时选择延后自己的回合至某些角色的回合结束时,若其已宣称了延后回合,则立即从这个回合开始计算,并重新排列顺序。在战斗开始后,若有新的角色意图加入战斗,则自动排列在当前顺序最后的角色之后,若同时有多个角色意图宣称加入战斗,则他们需再掷先攻进行内部顺序排列,掷骰规则等同于先攻检定规则
在先攻顺序排列完毕后,正式进入战斗阶段。
战斗阶段中,每个角色的回合都包括了一个标准动作、一个移动动作、一个迅捷动作及数个自由动作。
而在规则上还有两种初始并不具有的动作,即花招动作和杂技动作。除此之外,同时消耗一个标准动作+移动动作的行动被称为整轮动作,这其中的移动动作也可以被替换为杂技动作
在动作的运动量等级中,自由动作<花招动作<迅捷动作<移动动作<杂技动作<标准动作<整轮动作

自由动作:在每个角色的回合中都拥有数个自由动作,这些自由动作可以进行的动作包括但不限于说话、呼吸。所有可以使用自由动作发动的能力在一回合中只能发动一次。

花招动作:花招动作通常情况下不会拥有,只能通过购买或由附加成功给予的动作获得,花招动作在通常情况下只能进行一些极小范围的活动,所以被称为是花招。花招动作通常情况下可进行的动作包括但不限于拉动单动式步枪的枪栓、吃下/喝下一些小颗粒状物品/液体、取出一件体积0-1间且伸手可及的物品,在角色没有花招动作前,这些行动都需使用迅捷动作进行

迅捷动作:在每个角色的回合中都会拥有一个迅捷动作,若这个迅捷动作没有使用,则会在回合外转变为反射动作。迅捷动作可以进行包括但不限于为自动/半自动枪械更换弹夹、为杠杆式步枪/左轮手枪(带有装弹器)上满弹药、为猎枪(包括霰弹枪)装填下一次发射所需的弹药、在弓弦上搭一支箭及在弓弩上安装一支箭。此外,将武器从鞘中取出也视为一个迅捷动作,前提是它伸手可及

移动动作:在每个角色回合中都会拥有一个移动动作,移动动作可以选择使用并进行一次不超过其移动上限的移动,也可以使用这个移动动作进行一次移动上的等效动作。移动等效动作包括但不限于跳跃/攀爬一段距离(至多不超过单次移动上限)、为火绳枪/燧发枪等老式步枪装弹、为掷弹筒/迫击炮等轻/重型炮械装弹、打开/关上一扇门、格挡/寻求遮蔽及驾驶载具进行一次不超过载具移动上限的移动,驾驶载具并加速的动作需一个移动动作+一个迅捷动作

杂技动作:杂技动作通常情况下不会拥有,只能通过购买或附加成功给予的动作获得。杂技动作通常情况下的定义为一连串眼花缭乱的特技动作只需一个杂技动作便可完成。只要主持人觉得这串动作在一个杂技动作的完成范围内便可以一个杂技动作彻底完成且无需任何检定。杂技动作若用来移动,则可以移动等同于基础移动上限1.5倍的距离,杂技动作若用来格挡,则还可以额外提供至多等同于武技(或格挡使用技能)等级一半的闪避防御。杂技动作的等效动作包括但不限于驾驶载具进行一次加速移动、为火绳枪/燧发枪等老式步枪先进行一次装填并射击之后立即再装填一次、为轻/重型炮械先进行一次装填并开火后立即再装填一次

标准动作:在每个角色的回合中都会拥有一个标准动作。标准动作可进行的行动包括但不限于进行一次任意检定方式的攻击、取出无法直接拿出的物品

在一名角色的回合结束后,依照顺序进行下一名角色的回合,以此类推,直至所有角色结束了他的回合,在那之后开始新的一轮。



3.攻击方式及特殊动作
关于辅助专业:
在本规则下,大部分攻击方式都获得了一种辅助专业,辅助专业意为在一次攻击中辅助角色进行攻击的特殊掌握技巧。例如敏捷-射击对应的辅助专业为学识-专业:弹道学。这些辅助专业只有专业等级会加入检定之中。此处只列举经常出现的攻击方式对应的辅助专业。施法对应的辅助专业为洞察-专业:魔力感知或专注-专业:魔力爆发(通常情况下为二者取一,特殊情况下选不重复的一种)。力量-武技对应的辅助专业为学识-专业:武学掌握。敏捷-射击/运动-投掷对应的辅助专业为学识-专业:弹道学。若购买的资源中有除此以外的新建攻击方式,则以其写明的辅助专业为准。

常用攻击方式:
以天生武器进行一次肉搏攻击
额定DP=力量属性+武技+专业:肉搏+专业:武学掌握+天生武器伤害(若有)+其他加值(若有)
天生武器在未获得增益前只能造成冲击伤害,在能将造成的伤害从冲击伤害转化为严重伤害后,肉搏还将额外再造成等同于其武器伤害的冲击伤害

以近战武器进行一次近战攻击
额定DP=力量属性+武技+专业:对应近战武器+专业:武学掌握+武器伤害+其他加值(若有)

以枪械/弓箭进行一次射击
额定DP=敏捷属性+武技+专业:弓箭/对应枪械+专业:弹道学+武器伤害+其他加值(若有)
特殊的,弓箭也可以使用力量进行检定,但仍使用弹道学为辅助专业

以投掷进行一次掷击
额定DP=敏捷/力量属性+运动+专业:投掷+专业:弹道学+武器伤害+其他加值(若有)
投掷的取决属性分为力量和敏捷,轻型投掷物进行投掷时可以选择使用敏捷或力量进行检定,重型投掷物进行投掷时只能使用力量进行检定。投掷距离等同于检定属性*5米,若为力量投掷,还能额外再丢出力量附加*10米。通常情况下,能投掷的物体大小需在人物体积-3之内,每超过1点就需要2点额外的力量,若投掷的物体超过人物体积2点及以上且人物体积高于4点,则投掷出的物体同时具有【碾压】。投掷不具有【碾压】的物体时可以选择额外消耗一个迅捷动作以增加物体出手的速度,投掷物的高速从高速1变为高速4

关于武器自带的高速:
投掷类武器具有高速1
弓箭/弩箭具有高速3
枪械具有高速5
高斯枪械具有高速8

以载具进行一次攻击
额定DP=智力+器用+专业:载具操作+专业:精密操作(属手艺)+载具自带武器伤害+其他加值(若有)
载具一般情况下不能享受驾驶者的加值和能力,只能使用载具自带的武器进行攻击
以载具进行一次碾压攻击
碾压攻击的前提为载具的体积至少大于被攻击者体积2点及以上,它在通常情况下必须结合在一次移动中
额定DP=智力+器用+专业:载具操作+专业:精密操作(属手艺)+载具高出被碾压者每点体积+其他加值(若有)
碾压攻击通常情况下只造成冲击伤害,被碾压者需进行一次反射豁免对抗,并被载具撞出二者差值的米数

以法术进行一次攻击
额定DP=智力+学识+专业:施法+专业:魔力爆发/魔力感知+法强(若有)+其他加值(若有)

以远程武器进行一次瞄准
进行瞄准是一个花招动作,但无论瞄准者拥有多少个花招动作,都只能一轮瞄准一次。第一轮瞄准会获得1DP,此后每一轮连续的瞄准都会在上一轮基础上额外获得1DP,但瞄准上限为获得3DP。在一次攻击后,所有的瞄准次数就会清零。瞄准只能对瞄准者视距范围内的单位进行,被瞄准者必须能够被瞄准者模糊或精确定位,瞄准时不能移动。

全力攻击
进行全力攻击至少需要一个标准动作,它并不会占用招式攻击,但无法结合在非标准动作进行的攻击及动作高于标准动作进行的攻击之中。它只能被近战应用,这次攻击将获得2点额外的DP,视为力量加值,并在那次攻击后再失去2点基础上的防御直至下一个该攻击者的回合开始

冲锋攻击
进行冲锋攻击至少需要一个整轮动作,它本身就视为一种近战招式。冲锋攻击是由移动+攻击组成的,发动冲锋攻击者首先立即向冲锋目标进行一次冲锋,这段冲锋距离最多不能超过移动上限的2倍(若使用的是杂技动作进行冲锋,则不能超过3倍),在这段移动结束后,立即对该目标进行一次攻击(前提是可以攻击的到),此次攻击额外获得等同于这次冲锋距离的DP,但最多不能超过其拥有的基础防御数,这些DP视为表现加值,在那次攻击后,进行了冲锋攻击的单位失去等同于那些加值的基础防御。冲锋攻击的冲锋动作结束时,若已经不满足攻击条件或因冲锋道路上有其他阻碍而被迫停止冲锋,则冲锋攻击的攻击步骤将被取消。

延伸——任意一次攻击进行的过程中,若对方运用能力在此时进行过一次移动且离开了攻击者的攻击范围,则其也不会被视为躲避了这次攻击,而是闪避防御翻倍计算(除冲锋攻击外)



全力防御
全力防御是一种需以标准动作进行的防御方式,从开始全力防御后,进行全力防御的角色的闪避防御将翻倍,且其基础防御即使被完全破穿,也会保留其上拥有的附加成功。这个效果将会持续至进行全力防御者的下个回合开始

寻求遮蔽与格挡
格挡是一种近战生而具有的防御方式,消耗一个移动动作,获得等同于【武技等级+对应专业等级】/2的格挡防御(若使用的是杂技动作还会额外获得武技等级一半的闪避防御)。无论如何,一回合至多只能格挡一次。
寻求遮蔽亦是一个需要消耗移动动作进行的动作,它的前提为寻求遮蔽者附近拥有遮蔽物,这种遮蔽物可以是任何能暂时为其提供掩护的东西(包括轮回者),根据遮蔽物的体积大小,会为其提供1-5遮蔽防御不等



伏地、下蹲、潜行行走
通常情况下,伏地和下蹲均为一个移动动作,在伏地状态下,所有对于伏地的目标进行的近战攻击都会受到2DP的环境减值,而对于所有远程攻击而言,它们会更加困难的发现伏地的目标,伏地的角色从而获得2点遮蔽上的防御。下蹲动作必须在已经处于主动寻求遮蔽成功的状态下进行,这将为其额外提供2点遮蔽上的防御,且其可以保留基础防御上的附加成功即使它被破穿。伏地状态下起身至少是一个移动动作,下蹲状态下起身是一个迅捷动作。
潜行行走是一种特殊的行进方式,这种行进方式仅限于不被他人识破的情况下进行,潜行行走会导致以此法行走者移动速度减半,并需每轮潜行行走开始时进行一个沉着+隐秘+专业:潜行的潜藏检定,若无人对抗成功,则可以继续保持这个状态。在潜行行走的状态下,行走者获得2点防御上的遮蔽加值,并视为对首个进行攻击的目标具有基础措手不及。

困难地形
困难地形是指在行进过程中会延缓行进速度的特殊地形,通常会很难在这些地形上通过。在通过困难地形时,若没有相应的免疫能力,则会受到速度减半的减益直至完全通过那个区域



特殊攻击动作
特殊攻击动作在基础意义上是一些能够转换或替代一次不附带任何招式的攻击的攻击方式。特殊攻击动作的使用都是建立在一次攻击的基础上

冲撞
将攻击转化为一次冲撞,使用正常攻击进行检定,被冲撞者需以敏捷-运动-专业:反射进行反射豁免进行对抗,并被击退二者差值的米数

擒抱
将一次近战攻击转化为擒抱,共需以下几个步骤:
1、擒抱接触:你进行一次力量+武技+肉搏相关专业或敏捷+武技+肉搏相关专业的接触攻击检定。如果你的天生武器适于抓住敌人(如牙咬、爪、触手、带倒钩的尾巴),你可以将天生武器的伤害值加入此次攻击判定中。如果你在这次接触攻击检定中取得了1个以上的成功数,这次接触攻击检定便被称为命中了。若无其他强化支持,玩家只能在空手或持有体积不大于你体积-3的物品时才能进行擒抱。
2、擒抱对抗:若擒抱接触命中,你以一个自由动作进行力量+武技+肉搏相关判定,你的对手选择使用力量+武技+肉搏相关专业对抗以挣脱你,或者以敏捷+运动+反射专业对抗以逃脱。这个步骤称为擒抱对抗。
3、保持擒抱:若你在擒抱对抗中胜出,你牢牢抓住对方,当你们中的一人试图移动时,需要进行力量对抗,主动移动者每胜出1,则可带着对方移动1米,最多不得超过主动移动者的速度。在这种状态下,你与对手对第三者的攻击都会失去基本防御,并且擒抱的失败方在攻击和格挡和需要肢体动作的特殊能力上受到相当于胜出方胜出数量的减值。擒抱状态视作一种类定身状态,可被免疫定身效果免疫。

攻击擒抱中的对手:你可以在擒抱状态下攻击擒抱中对手,但是你只能以天生武器或者体积不大于你体积-3的人造近战武器进行攻击。要攻击擒抱中的对手,你必须先发起一次擒抱对抗,并在对抗中胜出。接着,你可以以力量+武技+肉搏相关专业对对方发起攻击,每个成功数造成1点冲击伤害,即使你使用人造武器,也仍然使用肉搏相关专业进行判定,并且无论如何你都只能造成冲击伤害。这是一个整轮动作。
解除擒抱:被擒抱者可以在自己的行动时以一个攻击动作主动进行“擒抱对抗”以试图摆脱擒抱。或者,发起擒抱的一方可以以自由动作解除双方的擒抱(包括压制)状态。
压制对手:
若你成功擒抱了一个目标,且你们二者还处于对彼此的擒抱状态,你可以以一个标准动作试图压制对手。再次进行一次擒抱对抗,若你胜出,则对方进入“定身”状态。你可以带着他以半速进行移动,其他情况如上所述。若你胜出的数量比对方的力量值更高,你可以利用对方的身体进行主动掩蔽。
在压制状态下的角色若要脱离擒抱状态需要在解除擒抱中成功两次,一次摆脱压制,一次完全恢复自由。
通常情况下,若擒抱双方体积差异不大,对一个目标维持擒抱需要占用两只手(即使你使用软兵器进行擒抱),即如果你有多个和手类似的肢体,可以同时对多个目标进行擒抱。
某些软兵器可以用于擒抱,在这种情况下,以白刃相关专业代替肉搏相关专业进行判定(包括使用软兵器对被擒抱者进行攻击)。
在压制状态下,压制的胜者可以以标准动作攻击被自己压制的目标,而无需进行擒抱对抗。
当对擒抱中的对象使用远程单体的攻击时,如果不希望打中擒抱中的人,则在擒抱中的人数每有一个,就需要在攻击上-2DP,这个减值可以被减少攻击特定部位减值的能力所抵消。攻击者可以选择不承受这个减值,则处于擒抱中的所有人平分被该次攻击命中的概率,这一概率应视你们双方的体型差而有变化。



爆炸物规则
复数爆炸物爆炸范围重合的场合,取重合范围内伤害最高的一次作为基准(这被称为“原基准值”),其余范围伤害相加,每达到基准数值一次,就使重合范围内的伤害提高基准数值的三分之一,基准也同样因此提升。因此带来的伤害提升数不能超过重合范围内原基准值的数值。
将爆炸物捆绑为集束爆炸物时,伤害计算采用重合爆炸相同的规则。
需要注意,以短点射、长点射之类的方式,仅在一次攻击中发射多枚炮弹造成的复数爆炸物爆炸范围重合不会提高范围伤害。

 

其余待规则组补充
to be continued
« 上次编辑: 2022-03-03, 周四 08:09:36 由 玖拾酒叫小酒 »
看到我提醒我去带团,别鸽了,混蛋!

梦里回转千处寻,乃知今朝行雁南。