作者 主题: 新团用的规则  (阅读 6827 次)

副标题: 大概是完成了?

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新团用的规则
« 于: 2010-08-02, 周一 15:25:59 »
Parameter Rank Rule
以Rank来表示各Servent的能力。
Servent的基础能力有6种,分别为力量、耐久、敏捷、魔力、幸运和宝具。
其中前五项数值采用Parameter Rank Rule进行计算。
在规则中,以E~A的数值来划分,假设普通人类的极限为E,然后以此作为标准推算之后的数值。
E级代表可以在相关的检定中使用一枚六面骰,D级的话二枚,C级三枚,B级四枚,A级五枚,EX级则代表无法计算。然后一个+号代表在检定每个骰子+1,例如A+就代表在相关检定时可以骰5D6+5,而B++则代表可以骰4D6+8。

特性点数的分配
角色作成的时候,要将ABCD四个级别分配给基础能力、职阶技能、固有能力和宝具。
ABCD必须一一分配到四个项目上。
对应级别可分配的点数如下所示。

级别               A              B               C              D
基础能力          19             17              15             13
职阶技能          12              8               4              2
固有能力          30             24              18             12
宝具              12              9               6              3

基础能力的分配
首先根据级别规定的数值,将点数分配到五项基础能力上,对应为E=1,D=2,C=3,B=4,A=5,注意不论怎么分配,能力值最低也必须有E级,也就是实际可自由分配的点数是比规定数值少5点的。
注意,在角色作成的时候,是不允许有+号和EX的。

接着根据基本能力,决定人物的HP、魔力和行动力
HP的基本数值是2,然后乘以人物的耐久Rank,当HP数字降低到0以下时,人物就宣告死亡了。
魔力的基本数值是4,然后乘以人物的魔力Rank,在使用宝具或技能时会消耗魔力,如果消耗到0,那么就会在一定的时间内无法行动
对Servent来说,HP也可以当做是魔力来使用,1点HP可以看成是5点魔力来使用
行动力的基本数值是5,然后加上人物的耐久Rank和魔力Rank。在进行任何行动时都会消耗人物的行动力,具体请参考战斗行动规则。

职阶技能的分配
首先职阶技能是根据职阶的不同而固定的,不会产生变化,具体如下表所示:
Saber:抗魔力 骑乘
Lancer:抗魔力
Archer:抗魔力 单独行动
Rider:抗魔力 骑乘
Caster:阵地作成 道具制作
Bersercer:狂暴化
Assassin:气息遮断

职阶技能默认为E级,提升Rank的花费为每Rank2点,例如将E级的抗魔力提升到D级,需要2点特性点数。每个Rank具体的效果,请参考附表一:职阶技能。

固有能力的分配
固有能力和背景略微有一些关系,例如一个非死徒出身的Servent就不会有“吸血种”的固有能力。固有能力没有基本等级,必须自行购买(换句话说即使没有也没关系),提升Rank的花费为每Rank3点。固有技能的具体效果,请参见附表二:固有技能。

宝具
首先,你分配给宝具的Rank决定了你最多能持有几件宝具,Rank A的话代表可以有至多5件不同的宝具——当然你所有的构筑点数是不会因此而变多的。关于如何构筑宝具,请参见附表三:宝具
宝具的话,1点构筑点可以提升一个Rank
« 上次编辑: 2010-08-13, 周五 17:08:06 由 封言枫雨 »
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Re: 新团用的规则,无限制修正中
« 回帖 #1 于: 2010-08-02, 周一 15:26:17 »
附表一:职阶技能
抗魔力:抵御魔力技能产生的效果,具体如下所示
E:使对方的魔力检定结果减少1点
D:使对方的魔力检定结果减少每个骰子1点
C:使对方的魔力检定结果减少每个骰子2点
B:使对方的魔力检定结果减少每个骰子3点
A:使对方的魔力检定结果减少每个骰子4点
EX:请随意

骑乘:骑乘坐骑作战的能力
E:能够驾驭坐骑,作战时不会承受减值
D:驾驭坐骑参战时,力量或敏捷检定结果可以获得+2
C:驾驭坐骑参战时,力量或敏捷检定结果可以获得+1D6,可以骑乘较为强大的猛兽
B:驾驭坐骑参战时,力量或敏捷检定结果可以获得每个骰子+1加值,除魔兽、圣兽外均可骑乘
A:驾驭坐骑参战时,力量或敏捷检定结果可以获得每个骰子+2加值,可以骑乘除龙种外所有魔兽、圣兽
EX:请随意

单独行动:不失去Master之后也能继续行动的能力
E:失去Master之后可以活动5分钟
D:失去Master之后可以活动二小时
C:失去Master之后可以活动一天
B:失去Master之后可以活动两天
A:失去Master之后可以活动七天,Master不在场也能自由行动。但是,像「使用宝具」等需要庞大魔力消耗的场合,仍然需要Master给予魔力支援。
EX:请随意

阵地作成:制作有利于自己的阵地的能力,需要投入大量的时间进行准备,可准备的范围和地点由ST决定
E:准备时间为一年,阵地中己方的全部检定结果获得+1
D:准备时间为一年,阵地中己方的全部检定结果获得每个骰子+1
C:准备时间为一个月,阵地中己方的全部检定结果获得每个骰子+1
B:准备时间为一个月,阵地中己方的全部检定结果获得每个骰子+2
A:准备时间为一个星期,阵地中己方的全部检定结果获得每个骰子+2
EX:请随意

道具制作:制造魔术器具的能力,具体效果请咨询ST,大约相当于可以花费一定的时间和魔力制作出相当于Rank比能力级别低一级的宝具的程度

狂暴化:舍弃理性增加属性的能力
E:每次行动需要多花费1点行动力,无法主动使用宝具或技能,力量、耐久和敏捷选择两项增加一个+号
D:每次行动需要多花费1点行动力,无法主动使用宝具或技能,力量、耐久和敏捷选择两项增加一个Rank
C:每次行动需要多花费1点行动力,无法主动使用宝具或技能,力量、耐久和敏捷增加一个RANK
B:每次行动需要多花费1点行动力,无法主动使用宝具或技能,力量、耐久和敏捷增加一个Rank和一个+号
A:每次行动需要多花费1点行动力,无法主动使用宝具或技能,力量、耐久和敏捷增加二个Rank和一个+号
EX:请随意

气息遮断:隐藏气息不被发现的能力
E:躲避侦查的检定结果+1
D:躲避侦查的鉴定结果每个骰子+1
C:躲避侦查的鉴定结果每个骰子+1,如果敌人没有发现你的存在,你在攻击的检定中每个骰子+1
B:躲避侦查的鉴定结果每个骰子+2,如果敌人没有发现你的存在,你在攻击的检定中每个骰子+1
A:躲避侦查的鉴定结果每个骰子+2,如果敌人没有发现你的存在,你在攻击的检定中每个骰子+2
EX:请随意

注意,EX级别效果仅供参考,最终解释权归于ST
« 上次编辑: 2010-08-02, 周一 15:58:03 由 封言枫雨 »
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Re: 新团用的规则,无限制修正中
« 回帖 #2 于: 2010-08-02, 周一 15:26:31 »
附表二:固有能力
固有能力的撰写并没有一定的范例,如果一定要有的话,请参考豪侠规则(没错,就是豪侠规则)
引用
特性规范:

RankE= 被动在某情况下检定结果+1  主动在某次检定中结果+3(或者+1d6)
RankD= 被动+1HP最大值或者骰库增加2个骰子  主动在某情况下某次检定每个骰子的结果+1
RankC= 被动在某情况下检定结果+3(或+1D6)  主动回复行动力
RankB= 主动在某情况下每个骰子检定结果+2
RankA= 主动恢复所有队友3点(或1D6)点HP

以上被动效果都是假定为没有附加任何负面效果,主动效果均是一场景使用一次。还有,这只是个强度大概范例……

但是要注意的是,固有能力必须和人物的背景和经历有所牵连,例如生前不是吸血种的英灵,就不会有“吸血种”的固有能力;没有指挥作战的经验,也不会有“指挥”的固有能力
« 上次编辑: 2010-08-11, 周三 20:15:38 由 封言枫雨 »
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Re: 新团用的规则,无限制修正中
« 回帖 #3 于: 2010-08-02, 周一 15:26:40 »
附表三:宝具
首先,你分配给宝具的Rank决定了你最多能持有几件宝具,Rank A的话代表可以有至多5件不同的宝具——当然你所有的构筑点数是不会因此而变多的。其次,因为能力包罗万象,因此宝具的撰写并没有范例,即使是豪侠规则也不行,因此,PC需要考虑英灵的典故自行设计宝具和效果,并交给ST判断。非要一个参照物的话,可将同级的固有能力效果提升两倍左右作为标准——但最后还是ST说了算。
« 上次编辑: 2010-08-13, 周五 17:08:50 由 封言枫雨 »
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Re: 新团用的规则,无限制修正中
« 回帖 #4 于: 2010-08-09, 周一 10:19:32 »
角色的做成
完成上述步骤之后,并不代表你完成了一个人物。
通过上述步骤所构筑的人物,只是一个“雏形”,你还需要给出一个拉风且合理的背景,以说明这个人物为何会参加到圣杯战争中。
And,你可以试图举出各种证据,或者直接使用水妖精的铁拳或蛮王的啜泣来说服ST为你的属性进行一定程度的微调——大概是一个Rank或者一个+号的程度,全看你是否有爱了。
最后的最后,抽签决定Master,Master的能力会对你的属性产生最后的调整——万一碰上二爷那样的Master,也请自求多福,反正错的是言叶,不是世界。
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Re: 新团用的规则,无限制修正中
« 回帖 #5 于: 2010-08-09, 周一 10:28:16 »
Master
虽然这次团大概是不会开放Master给PC选择,但还是先写出来……
身为Master的PC(和NPC)具有“HP”、“行动力”和“魔力”三种属性
其中HP的基础数值为5,行动力的基础数值为5+1D6,而魔力的基础数值则是10+2D6
HP数值越高,就越难死,行动力数值越高,就越能避免被干掉,而魔力越高,则是越能给从者提供支援
除此之外,Master还具有15点特性点数,能且只能用来构筑固有能力(是的,构筑方式和英灵的构筑方式一样)
同样的,PC可以尝试使用爱、光、魂等等诸如此类的理由来感动ST,这样或许能让ST给你一些额外点数(但更大的可能是不给)
« 上次编辑: 2010-08-09, 周一 12:37:31 由 封言枫雨 »
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Re: 新团用的规则,无限制修正中
« 回帖 #6 于: 2010-08-09, 周一 10:33:31 »
行动规则
回合开始时首先确定行动力,行动力即为先攻顺序,如果有两人或多人的行动力数值相同,那么投骰决定谁先行动
接着,按照行动力的高低顺序依序行动
每次宣告行动都必须至少消耗1点行动力,每点行动力为该次行动检定提供一枚六面骰,如果你在检定所用的属性上拥有+号,那么可以在检定结果出来之后,对方进行检定之前要求追加行动力,每个+号可以追加一次
通常你检定所用的属性就是对方对抗所用的属性,不过根据技能、宝具的不同,也会有例外——特别的,攻击和防御所用的属性可以是力量和敏捷的其中一个,由你自己决定

在攻击对抗胜出之后,可根据武器/技能的等级对对方造成伤害。特别的,如果对方检定大失败(也就是没有行动力可供行动了),那么你造成的伤害提升一点。

固有技能、宝具的使用,会根据Rank消耗相应的魔力,E=1D=2C=3B=4A=5,追加出力的话,每追加3点魔力可追加2DP,可追加的次数等于RANK-2。宝具和固有技能在使用时,固定消耗相当于Rank的行动力,但不提供额外的六面骰。
« 上次编辑: 2010-08-14, 周六 14:58:59 由 封言枫雨 »
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Re: 新团用的规则
« 回帖 #7 于: 2010-08-10, 周二 15:41:04 »
关于HP的追加规则 By 密银马甲
引用
基础HP为2*耐久
每个英灵有3层HP,称呼为外在/内在/存在,灵体化的英灵没有外在HP
而Master只有一层,称呼为血

外在HP空了后,任何依靠肉体的技能受到-2减值
内在HP空了后,所有行动-2减值,能灵体化的会自动灵体化减少消耗
存在HP空了后,英灵就回老家了

任何通常的斩切殴打飞行道具都视为伤害外在,如果外在的HP空了,则接下来的伤害以2换1的比率伤害内在(通常是0.5),通常攻击无法危害到存在。
宝具通常直接伤害内在,而且根据等级不同造成不等的伤害,内在伤害空了后,再对内在造成的伤害会1:1的伤害存在。
特别强有力的宝具或能力可直接伤害到存在,但更多的情况是内在HP空了,被间接伤到的。

而Master被任何攻击到都会损失血,大概唯一的好处就是,即使是攻击存在的,也只会掉血而已(小强主角在看着你们)。

·武装:有些英灵会携带武装,这些武装可能是宝具,可能只是生前用的顺手的家伙,总之拥有比现世的同类武器厉害很多。每次可伤害2点外在HP。
比如小海的板砖剑,亚历山大的凯尔特长剑和未解放真名的斩铁剑。

·伤害性宝具:
E级不能伤害内在
D级1
C级1D4
B级1D6
A级1D8
每个+可以+1或附带额外能力
可降低1级伤害附带特殊能力,可以设置缺点来附带特殊能力

比如喀戎的魔箭B级,伤害从1D6降低到1D4,但附带“进行难度20的幸运判定,失败就会追加1伤害,而且下次投掷-2”的效果和“但如果使用本宝具时投出超过3个1,则箭伤害自己”的缺点。

·伪·秒杀攻击
在使用宝具时额外投入5点AP,但不计数,就可进行伪·秒杀攻击。
确认命中后,一次性打掉对方[现有的一半]或以上内在HP,对方要进行耐久/魔力+幸运的判定,DC为20+刚才的伤害,失败的话内在HP直接空。

比如某悲剧男的心脏枪就可设定为“在伪·秒杀攻击发动后,对方如果没有B级或以上的对魔力,在接下来的对抗中只能用幸运”。
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Re: 新团用的规则
« 回帖 #8 于: 2010-08-11, 周三 20:19:45 »
HP和MP的恢复
在剧情中经过“一晚”的“充分”休息,可以恢复1D6的HP和MP,但是如果魔力已经降低到0了,那么就只能恢复1点。对英灵来说,HP的恢复是从存在开始的,而对master来说,反正只有一条血嘛
如果英灵和master的魔力同时降低到0,那么除非英灵具有“独立行动”的职阶能力或类似的固有技能,否则英灵会开始不断的损失HP,直到魔力恢复到1以上为止
在“一章节”的故事结束之后,HP和MP都将恢复到最大值

补魔
你们想补魔么?
« 上次编辑: 2010-08-11, 周三 20:27:46 由 封言枫雨 »
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Re: 新团用的规则
« 回帖 #9 于: 2010-08-11, 周三 20:24:48 »
令咒的作用
每个master都有三枚令咒,当然其中也是有例外的
令咒的作用很多,在此不一一列举,只举出具有代表性的例子:
1、消耗1枚令咒,英灵立刻得到相当于自身魔力最大值的魔力,并且可以超过原有的上限(每超过上限一次,魔力RANK提升一级),多余的魔力如果在战斗结束之后还没用完,那么就会自动消失掉
2、消耗1枚令咒,对英灵获得一次“绝对”的指挥权,如果要抵抗这个命令,那么需要以魔力RANK对抗master的“魔力数值-10”个骰子
3、消耗1枚令咒,使英灵立刻得到一次行动的机会
4、消耗1枚令咒,使英灵的行动力立刻恢复到满
5、自己思考其他用法
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