作者 主题: #4.青之傳奇(謝幕)  (阅读 5482 次)

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#4.青之傳奇(謝幕)
« 于: 2015-01-03, 周六 16:00:57 »
很多年前,
那時的我們貧窮困苦,
看來陸地上沒什麼值得留戀的了,

那便下海吧,到這佔據世界絕對面積的大洋去闖出我們的故事吧!


——————————————————————————————————

大家好,我的名字叫海豚菌,是一個比較心細和敏感的人!
這是第四次開團!

前言:
在開團過程中多會使用簡體,如果使用繁體描繪速率會下降30%左右(區別很大),而且一些生僻的正體字也不會讀,請多體諒!

背景:
創界是一個完整的世界觀,所以本次團做出的事情會影響將來所有團的歷史。
這次是發生在公元866年唐朝的故事,所以大家在參加團前可以參考一下唐朝的文明水平、民風等事項
引用
青之國正史:
    756 C.E————玄宗退位
    779 C.E————德宗繼位
    794 C.E————以神武聖文皇帝為主,權貴之人追求永生
(797~799):海岸線洪水、山脈線劇烈地震
(804~819):干旱席卷全國
    820 C.E————吐蕃自北上入侵
    847 C.E————青,滅國
    851 C.E————幸存者在大陸最南端的狹小區域定居
眾  所周知唐朝是古代歷史上極富盛名的一個時代,因為深厚的資源、技術積累,在不斷的改朝換代間創造出了這樣一個盛世。然而榮華眨眼即逝,曾經青之國多麼的強  大,民族多麼的興盛,卻因為少數人的褻瀆而付諸於空,人心貪婪讓這個民族喪失了時代的機遇,最終被無情的歷史車輪碾碎。如今的青之國流離四散,再無曾經的  榮光。
是國家的錯嗎?是皇帝的錯嗎?是非成敗間,古今多少輝煌冰消雲解,這是民族的失敗,誰又有權利去指責誰;只盼能記住歷史,把握明天。

是  非成敗轉頭空,歷史腳步永不止;轉眼間我們就來到了866年,此刻吐蕃攻破長安城已有十數年,政權早在內陸根深蒂固,並開始四處征戰;如今自青之國逃來的  數千民眾與權貴氏族在亞洲大陸的西南端,在這邊緣地區苟延殘喘。此地近海,又極濕熱,許多傳染病便隨之接連爆發,沒有好的田地和牛獸去種田,叢林間又有原  始部落窺視我族;若不趁早自救,一代傳奇民族遲早會在這片無名之地消失,只留下些許故事讓後代興嘆。
青之民便在當地伐木造舟,時不過三年,依靠著工匠精湛的技藝,四艘大船被建成。早年外訪西洋,眾所皆知綾羅綢緞對西洋氏族有著極大魅力,我族須以這些貨物作為最後籌碼,換來一些稻種和武器,天佑我大青之國能夠藉此復興!

(cry 總的來說真是個多災多難的國家呢。

方式:
QQ即時通訊

時間:
我通常是八點鐘左右起床!(其實有時候會賴床
然後每天在下午三四點左右就要去趕公車上夜班,所以晚上是沒有機會一起玩的。
青之傳奇是一個中型的故事,大概會持續3~6週左右

綜上,平均每週會進行一次團,極少情況下會爆發,能夠連開兩天。時間必定會是每週六or週日的早上

風格
這是一個大尺度的團,請做好準備面臨各種各樣十八禁的場面。
本團將由三條劇情線組成,歸納下來風格有些複雜,無論如何目前可以確定:
基本定位:(海、船、海島)&(乘船、戰術對抗、命運的肅殺)
戰鬥很少,扮演很多
招2名PC!

背景:
故事發生在 866 C.E時期,而且比較寫實,所以也沒有魔法之類的東西,從一個城市徒步走到另一個城市要用幾個月
當時人的平均壽命設定在50歲,到25歲左右就會出現骨質酥松腰間盤突出之類的奇怪疾病纏身
所以超自然的東西請自行和諧掉,GM也不認可超過該年代的知識/理念
如果你想獲得火槍,請提供『火槍在866年就已經存在』的史實文獻

規則:
使用創界房規

期盼:
希望能和大家在游戲過程中成為很棒的朋友!
« 上次编辑: 2016-02-09, 周二 09:19:35 由 海豚 »
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Re: 【創界/唐朝-中世紀】#4.青之傳奇(謝幕)
« 回帖 #1 于: 2015-01-03, 周六 16:03:07 »
跑團前知道一些到時候就會很有用的規則:

規則分為四個階段,初期、中期、後期、進階
建卡用到的是初期規則,中期的我們會在玩者會面時討論,後期的將在第二或第三次跑團開始前引薦,進階規則主持人將在合適的時候放出,所以新人朋友不要擔心,這就是為你准備的(f019


空白角色卡
引用
我的名字
我的身份
我的個人簡介(10字內)

當前經驗 0/0

【定位】:描述
【定位】:描述
【定位】:描述
【定位】:描述

·命運點:2/2

生理:○○
精神:○○
·【後遺症】:

專長
引用
part2:我的背景!

青之傳奇房規
劇透 -   :
初始生存力○○,命運上限2
每次死亡初始專長點-5,命運上限-1

    初始提供:
角色定位必須為4個,降低每命運上限可以額外設立一個定位。開團後不能改定位。
允許繼承之前團的角色經驗值

禁邪惡變態扭曲暴躁獵奇孤僻無口原因:海豚想看到人性的偉大,這些形像不是沒法做到,而是太多人做錯,做得離譜,因此禁止了


———————————————————————————————————————

    經驗值!經驗值有以下四種獲取方式:
    • 根據LOG四准則評價獲取個人經驗
    • 完成有效事件時,每人投1d(靈魂*Σ三評價)進入共享池,團隊內協商分配。(有效事件=使局勢步入新階段)
    • 完成角色的最終缺憾時,三評價^2
    • 完成調查後,勝出博弈獲得
    [/list]    購物表:
    劇透 -   :
    金錢(^(0.5)點)
    修復後遺症(價*5)
    船只維修、補給(20點)

    使用被轉化的專長(等級*15)
    專長等級上限+1(Σv*10)
    獲得1專長點(Σv*30)
    命運上限+1(Σe/5)
    恢復1命運(Σe/6)
    新增定位(Σe/4)

    Σe=角色曾得過的總可用經驗值總和
    Σv=全部專長的當前等級總和
    引用
    LOG四準則:
    評分標准:1-尚待改進,2-發揮良好,3-表現優秀__評分*d_靈魂評分(1~7)

    交涉:是否在人與人的溝通中融洽。
    社交合作的意願、熱情、學習能力的體現等
    實力:展現出數據道具以外的實力。
    對“是否能夠充分利用自己常識”的評估,知識不是常識。
    扮演:對情景做出有趣有用的行動。
    如果說1和2是能力有多好,3就是能力是否被合理運用
    靈魂:角色有靈魂、實感、存在感。
    角色是否被提升到了藝術層面,是不是只有能力沒有靈魂的機器

    無論如何,靈魂的期望值為4,通常情況下最高值為7。
    它是你在團內能夠正常運作,極為重要的核心因素。



    人類專長
    劇透 -   :
    初始提供4專長點,單個專長最高等級=2
    你每投入一個專長點,該專長升一級。

    引用
    調理:動植物知識,烹飪,居家。生理+1
    健康:生理&精神健康修復檢定
    社交:威嚇/唬騙/游說

    體魄:力量/掙脫/游泳/攀爬/耐餓/閉氣
    鬥術:兵器使用/招架格擋/搏殺/擒拿
    智慧:敵意察覺/聯想/學習記憶。精神+1

    精密:感官與五指協調的精密行為
    協調:平衡/體操/回避/遮蔽/乘騎
    警覺:察覺一些事物的存在/搜查



    [/color]    運用精神:
    ·你嘗試用敵意、威脅、暴力扭轉他人想法時
    ·你嘗試欺騙、說謊、誤導他人時
    ·用魅力去表演,圓滑、優雅、善意的游說時
    ·洞察一個生靈對你的敵意有多嚴重
    ·記起你應該知道的,某類特定事情的信息
    ·學習事物、聯想規律、知識記憶

    如果你的角色形像與運用精神解決這件事情有關,且你能夠合理運用,在GM贊同的情況下,你可以消耗1精神,進行社會or智慧檢定

    每天一次,在良好飲食+休息之後,恢復1點精神[/color]


    ———————————————————————————————————————

    初期機制介紹:
     
    劇透 -   :
          以○的個數表示,分為生理和精神,初始都為兩顆,根據體魄和意志可獲得更多○
            受到傷害時相應的圓被汙染(受到一點傷害第一顆圓被汙染,受到三點傷害第三顆圓被汙染)

            ※例如:

                被組織通緝的殺手生存力○○○
                可以承受1、2、3點傷害各一次
                 但假設已經受過1點傷害,目前為●○○,再受到1點傷害時將汙染第二顆圓成為●●○

            ※假設目前被組織通緝的殺手被大刀劈砍,受到3點傷害成為○○●,而下一刀又造成3點傷害,不可汙染較低級的圓,此角色失
                去行動能力,接下來發生什麼事就不是他能控制的了……

            ※每當你生理被污染時,每天至少進行一次體魄檢定。

            每個人每天只能使用一次體魄檢定,一次意志檢定
            指定某個已經被污染的圓,投體魄,得數大於這圓的位數就算成功,失敗便扣減生命

            ※例:○○●,指定修復第三個(難度3),投4d3-8+體魄,得出結果2,失敗。
            ※嘗試2-難度3=結果:負1,受到1點傷害(這、這藥有毒! ),圓變成這樣:●○●

    劇透 -   :
            PC可提出承受後遺症來抵消此次受到的傷害,在GM同意其合理性下成立,每個後遺症都會帶來一定影響

        後遺症!
    • 溫和:2價,減免1,轉化一個專長
    • 中度:3價,減免3,轉化兩個專長
    • 嚴重:4價,減免5,轉化三個專長
    良好飲食+休息之後,你可以進行後遺症修復


    若後遺症被治療,因它而被暫時轉化的專長也會回歸正常
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    Re: 【創界/唐朝-中世紀】#4.青之傳奇(謝幕)
    « 回帖 #2 于: 2015-01-03, 周六 16:03:59 »
    角色卡速建指南(重要!)
    劇透 -   :
    以下你會看到很多很多的字,不要慌張,現在拿起筆和紙,按照步驟慢慢來,一邊看一遍理解它,想像它。
    在你讀到這篇章的最後時,你應該已經建好角色了。


    • 前言:創造角色本身就是在游戲

    許多角色扮演游戲都指出了:創造角色,然後開始游戲。
    然而,我們認為:『當你開始創造角色,你就已經開始游戲了。』
    我們將通過三個原理來實現這個理念。

    首先,創造角色描繪了角色的存在,他活了過來並有了自己的歷史,也有了和其他人的碰撞--創造角色建立了他們從哪裡來、曾做過什麼,還有為什麼他們繼續一起對付所面對的威脅。就像在你們現在進行的游戲之前還進行過別的游戲一樣--只是最有趣的還沒發生。

    其次,它設立了故事的部分舞台。一個角色扮演游戲中的每條線都會為下一條鋪陳,因此能自然地銜接到下一條。創造角色同樣需要像游戲的其他階段一樣建立第一條故事線。

    第三,創造角色需要大量合作。 創造角色最好共同進行。協作會為你們的角色和游戲建立更堅固的基礎。創造過程甚至可以花費一整次跑團--這提供了一個陳述基本設定並讓其他人了解設定與其他人的角色的好機會。這種合作建立故事的過程,其實就是游戲。

    在創造角色的過程中,你和其他團員會討論彼此的角色,互相給予建議,討論如何讓角色連結起來,甚至建立一些戰役背景。



    ——————————————————————————————————



    • 創造基本概念

    創造角色從思考角色的概念開始。它可以用你最喜歡的小說或電影人物當範本,或著也可以圍繞某件你希望夠辦到的事情(如用頭砸破木板、炸掉東西等)。但真正讓角色形像突出,並造出好故事的,是你的角色核心概念與麻煩的結合。

    要記得:在選擇核心概念和麻煩時,關鍵的是決定你的角色為什麼要做他所做的事;他的麻煩應該是為什麼的首要驅力。你必須想出為什麼你的角色一直參和著更危險的事情。如果你想不出來,GM也沒有義務不厭其煩地配合你進行游戲 --她會忙著處理那些有理由參與的角色的玩家。

    嘿,現在簡單的想出必要的定位,如果在接下來的部份你對角色有了新想法,隨時可以修改早期的決定,這完全不是什麼艱難的問題,不要考慮太多。

    想出角色的概念,用盡可能恰當的句子來表述。概念是用以引發其他靈感的簡短描述;這是概括了你的人物是誰,是什麼的短句。例如:“特別調查科的首席偵探”,“法師騎兵”,“妖精王庭的騎士”。以此讓你的角色獨具一格。

    再為角色建立阻撓他的麻煩,這是非常重要的。例如成為“法師騎兵”所面臨的阻礙。這些統稱為定位(可以轉下面的【定位】專欄)

    #:通過建立角色形像,這明確的告訴了GM你想在團中看到的東西。
    #:這些定位很強大,非常強大,強大到任何屬性都無法與之比擬,你將會很頻繁的利用它們。憑什麼?就憑你的背景設定。




    ——————————————————————————————————



    • 為角色創造難題

    除了核心概念,角色還會碰上些麻煩(也是定位的一部分),那是他生活和故事的一部份。如果核心概念解答了角色是何人何物,那麼麻煩就是問題的答案:是什麼困擾著你這個人物?

    麻煩有許多形式,大致分為兩類:
    (內在衝突/個人掙扎/執著)&(以及外來的問題)
    兩種都威脅著角色或是難以遏制,無論麻煩是什麼形式,它都驅使角色采取行動,無論自願與否。一個不被麻煩所深感困擾的角色將更難找到動機,而這樣的角色也不太有多少原因出去並為了冒險做瘋狂的事情。而沒有冒險,什麼事都只會變得無聊!

    麻  煩是給GM與玩家勾取靈感的大鉤子。當你構思你的角色時,試著想想什麼樣的麻煩是你想讓你的角色持續面對的。試著選一個不容易解決--很多可能是根本無法  解決的!此外,麻煩是角色最主要受到強迫方式,也是拿回命運點的重要方式。所以你應該在冒險中盡可能發揮你的角色的麻煩。(麻煩就像個在對GM說:「快選  我!」的巨大紅色標記)。

    你的麻煩是形像定位,所以也是你能激發的東西。簡單來說,你的麻煩所帶來的經驗使你的人格在那方面更加強壯。你可以說我在對抗處理那些麻煩中學到了實在的教訓。他們尤其會學習到如何處理周圍許多麻煩帶來的小問題。

    當  你設定麻煩時,它不該能完全癱瘓角色行為。如果麻煩不斷地干擾角色的日常生活,那麼他將會不管手上其他的事物(也許像是目前的冒險)而用所有的時間處理  它。因此在「持續地」和「經常地」之間必須要有一些靈活的空間。你不需要隨時都在處理你的內在衝突或外在壓力--除非那是冒險的核心。

    在你更進一步前,和你的GM談談你角色的麻煩。這時,先確認你們兩個在它的意義上意見一致。雙方都先想看看這形像可以如何激發或強迫,好確認你們都看到相同的東西--或是給予彼此靈感。GM將借此確立冒險的核心。


    ——————————————————————————————————


    • 定位

    定位覆蓋諸多元素,是用以描繪出角色存在的短語——角色是誰,他與誰有關、他看重什麼。定位可以是對他人的關系和態度、信念、癖好、物品,能描述出角色的概念就好。定位用於傳達角色的特殊性。
    關系:『我是媽媽的寶貝兒子』『大法師羅瑞的學徒』
    信念:『萬事無永恆』『我大德意志世界第一』
    習慣:『這又不是我的錯』『我是個大嘴巴』
    敘述:『嘴賤巫師』『風流倜儻的半精靈詩人』
    物品:『十字聖劍』『母親的魔法球』
    描繪:『憤怒是我熟悉的伴侶』『我是學校裡最厲害的惡霸』

    #:概念本質上為你定位了這個角色的世界觀,他對情景事態持什麼觀點,有什麼想法,會怎麼說,怎麼應對,能夠表現出這些這才是定位的真正意義所在。換句話說,既然是定位,它就必須顯露於行動、對話中,如果不能做到,它就不是角色形像,這定位也就不存在。
    #:例如,定位中物品的作用應該用作表示該物品對角色的影響,十字聖劍讓角色背上了神聖使命,母親的五芒星可能代表童年回憶,或者特殊血脈。若一個物品定位沒有對角色造成影響,它就不是定位。
    概念不會為你帶來任何特殊威力,如果你想要十字聖劍的光之斬,魔法球的法力,就必須耗費回復等級買技能。或者那就是普通的鐵劍,普通的水晶球。


    一個人很難有正義感又自私,注意形像是否衝突。
    #:定位往往符合或暗示出角色的現狀。


    ——————————————————————————————————


    • 取個名吧!

    該給角色取名字了。名字常有其特別的意義。想想其他與你心中角色核心概念類似的角色,還有他們的名字怎麼透露出他們是怎麼樣的人。


    ——————————————————————————————————


    寫背景!
    (cry 海豚覺得PC能讀到這裡已經是天大的耐心了(請受我一拜),至少在這點上請按照自己的喜好來吧!
    閱讀本篇的核心意義就是使新手朋友能夠迅速掌握基础规律,
    并基于这些知识,去进行较高水平的独立思考

    前文中充足的提示應該足以令聰明的你理解到海豚那些小期望了。
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    Re: 【創界/唐朝-中世紀】#4.青之傳奇(謝幕)
    « 回帖 #3 于: 2015-01-03, 周六 16:04:35 »
    LOG四評價與創角高分指南(重要!)
    劇透 -   :
    什麼是LOG四評價?這是在每次跑團結束後都會進行的評價方式,它會是你獲取經驗值最重要的方式。
    引用
    評分標准:1-尚待改進,2-發揮良好,3-表現優秀__評分*d_靈魂評分(1~7)

    交涉:是否在人與人的溝通中融洽。
    社交合作的意願、熱情、學習能力的體現等
    實力:展現出數據道具以外的實力。
    對“是否能夠充分利用自己常識”的評估,知識不是常識。[/size])
    扮演:對情景做出有趣有用的行動。
    如果說1和2是能力有多好,3就是能力是否被合理運用[/size])
    靈魂:角色有靈魂、實感、存在感。
    角色是否被提升到了藝術層面,是不是只有能力沒有靈魂的空殼[/size])

    • 什麼是交涉?
      TRPG 是在人與人之間構成的社交游戲,若在社交上存在缺陷,它就偏離了本意,這樣無論是GM或是你都無法體會到它最甜美的果實了。
    • 什麼是實力?
      實力便是用你的常識去應對,以在長遠上取得角色在團內/團外的戰略優勢,掌握團的進程和方向,做出合適的改變,最終逐漸走進故事中心。
    • 什麼是扮演?
    讓這個有著獨立靈魂的角色去合理運用資源,改變所做行動的效果和體驗!每時每刻在過份和過弱、太慢和太快、推進和扮演之間找到平衡。扮演的意義在於完善細節,將事情做得恰到好處。
    這大多體現在與智慧對像的溝通上,改善它是復雜問題,這只介紹粗略改善方式:『在你想去提問、理解些事情時;不要將交流變成一問一答的被動模式,不要將討論變成封閉式的信息傳輸。』
    簡單來說,是一個調控自己與他人情緒反應的技巧。
    它有個別名叫做情商


    • 如何讓角色具有靈魂?
      在  人面臨刺激源時,他們依據自己的身份和心性去決定當前的心理狀態,若是你心性不合,找不到這個角色在當前環境下的生理常態,就無法做出合理的應激反應,最  終導致角色個性嚴重失真。因而來自海豚的建議是,不要去扮演誰,所建立角色的個性應該是你本人所熟識的,自己的人格組成部分,因此在大部分時候只需做部分  的自己就好。
      再者最關鍵的就是去充分准備,對這個角色的史實、特質、背景、他做過什麼想做什麼有相當程度的了解;這是在構建角色中極重要的因素。

      我們再從『什麼叫做沒有靈魂』來理解一些雷區:文字是一種相對高效率而又簡潔的表達方式,所以它常被看作工具。沒錯,我們的目的之一是去實現信息交互,但這不叫做藝術。跑團,從團裡到團外,從行動到對話,從始至終都該是一種藝術。
      試著將信息的傳達看作一種藝術,展現出它的美吧。




    ———————————————————————————————————————



    • 創角分數!
    什麼是角色創建分數?這是在每次參加新團並創建角色時,GM通過對以下各項目進行考量,最終給出的評價(1~5):
        他是有多大可能性與其他個體產生有趣的溝通,他有多可能實際地走進這個故事中心,並主動去了解一些事、改變一些事。
        這個角色的塑造是否足夠有趣,有足夠的立體感。

    引用
    1:初始+1經驗值
    2:初始+10經驗
    3:初始+50經驗
    4:初始+150經驗
    5:初始+300經驗
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    Re: 【創界/唐朝-中世紀】#4.青之傳奇(謝幕)
    « 回帖 #4 于: 2015-01-03, 周六 16:05:11 »
    投點指令!

    為了確定所做行動的成功程度,你投一個4d3,結果減去8,再考慮加減值(比如專長等級),這便是結果。
    (也就是骰四個d6/2,四舍五入後減去8)

    為了能更方便的記住它,我們將這取名為438
    是三八哈哈哈哈哈哈哈哈(f019
    描述:
    • +8 傳奇(Legendary)
    • +7 史詩(Epic)
    • +6 奇幻(Fantastic)
    • +5 超強(Superb)
    • +4 優秀(Great)
    • +3 良好(Good)
    • +2 尚可(Fair)
    • +1 普通(Average)
    •   0 平庸(Mediocre)
    • -1 糟糕(Poor)
    • -2 低劣(Terrible)
    • -3 極差(Awful)
    • -4 爛透(Abysmal)
    • x<=-5 操蛋(Fudge up)
    為了清晰起見,請同時使用數值和描述,例如爛透的(-4)法律學
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    Re: 【創界/唐朝-中世紀】#4.青之傳奇(謝幕)
    « 回帖 #5 于: 2015-01-03, 周六 16:07:37 »

    崔靖


    字平

    【定位】:商團的少當家──找出新的商路、商機,證明自己有能力繼承商團
    【定位】:「萬事都得試看看才知道結果!不覺得做成別人不看好的事是很有趣的事嗎?」──熱愛冒險的投機主義者
    【定位】:第六感敏銳───與許多人來往交流,容易查覺他人未訴諸於口的情緒,因而發現一些徵兆
    【定位】:領袖氣質──擁有忠心可靠的部屬,容易讓人不自覺地信服


    命運2/2
    生理:○○

    精神:3/3

    引用
    祖先在北方以販馬、鐵礦為基礎,逐漸形成世家,卻國家動亂而一一敗壞。從曾祖父時代開始轉移,往南方試探。
     
     (797~799):海岸線洪水、山脈線劇烈地震
     (804~819):乾旱席捲全國
     ↑這時被朝廷加重徵稅與收繳,當代家主開始將家中基業收縮,
     
     820 C.E————吐蕃自北上入侵
     847 C.E————青,滅國
     ↑北方販馬生意敗壞,當代家主決定派遣少數心腹與子孫前往南方發展
     
     個人背景故事:
     父親年事已高,將錢財、固定班底,給予三位繼承者候選人,要他們發掘新商機來證明自己的能力。
     大哥(崔拓)、二哥(崔展) 可能與李清的關係:想投資押注在李清身上,協助他取回皇權(奇貨可居)
    引用
    調理:動植物知識,烹飪,居家。生理+1
    健康:生理&精神健康修復檢定
    2 社交:威嚇/唬騙/遊說

    體魄:力量/掙脫/游泳/攀爬/耐餓/閉氣
    1 鬥術:兵器使用/招架格擋/搏殺/擒拿
    1 智慧:敵意察覺/聯想/學習記憶。精神+1

    精密:感官與五指協調的精密行為
    協調:平衡/體操/迴避/遮蔽/乘騎
    警覺:察覺一些事物的存在/搜查
    .
    ——————————
    .

    李清 lee green

    我是王子


    「不能逃。因為這是我的天命」
    • 亡國的前王儲- 出生以來,他被關在王宮惟一被教導的事便是:他要成為這個國家的王。然而,一瞬間失去人生目標的他迷茫了。
    • 動物的朋友- 傳說中他們一族的祖先曾在人與爬蟲類的戰爭中站在動物的一方,發誓為其保護者。後代受此恩惠,動物多與之交好。
    • 太傅的學生- 從他牙牙學語開始,就在如師如父的太傅門下一手教導包括禮儀等所有知識,相處時間甚至比父母都多。他也飽讀詩書,不讓太傅盛名蒙羞。然而時常有人說他的字寫得呆版制式,全無靈氣。
    • 王家之劍- 傳說中只有流有王家之血的人才能將之出鞘的劍。是王權的象徵,也是父王病逝前親手交給他的遺物。沉甸​​甸的,光是背負這把劍對十歲的他都是個不小的負擔。平常用一塊大布綑起來揹著
    命運:2/2
    生理:○○○○
    精神:3/3

    引用
    他的國家,在他登基的那天滅亡了。

    篡位的人是他出生以來深信不疑的太傅兼臣子、兼惟一的朋友。

    「王啊,您雖並非暴君,但是您並不​​懂得人心。」

    他被關了起來。腦內迴盪著這句話,無法理解老師的真意,也無法理解老師的行為。被剝奪生來至今為之努力的全部意義,他感到無助而迷茫。眼前只有鐵窗灑下的日影。
    突然,那影子晃了一晃。他起身,發現一隻鳥兒銜著一把牢房的鎖匙。

    在動物的幫助下,他拿回了王家劍並逃了出去。
    然後頭一次見到的外面的世界,是一整片海天相連的藍。原來這個國家有這麼美的海。港口人潮洶湧,喧鬧鼎沸。還有這麼多的人。
    原來,他對這片土地一點也不懂。光是書上死板的知識,根本無法與親眼見識的震撼相比擬。

    『再相信老師一次吧。 』
    為了逃離追兵,也為了踏上旅程,他在一艘隨意挑選​​的貨艙內迷迷糊糊的沉沉睡去,任由海波決定他的方向。
    引用
    2 調理:動植物知識,烹飪,居家。生理+1
    1 健康:生理&精神健康修復檢定
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    1 智慧:敵意察覺/聯想/學習記憶。精神+1

    精密:感官與五指協調的精密行為
    協調:平衡/體操/迴避/遮蔽/乘騎
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    « 上次编辑: 2015-01-03, 周六 16:09:50 由 海豚 »
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    Re: 【創界/唐朝-中世紀】#4.青之傳奇(謝幕)
    « 回帖 #6 于: 2015-01-03, 周六 16:08:19 »
    引用
    誰能想到呢,人生在世,最後的一句話,竟也只是聊以自慰
    多少年後,又有誰還記得,這世上曾有三人,
    三人乘風破浪,自遠東來到夕陽,為了帶去希望

    “卻沒想到,遠東的使者,也帶來了災禍啊。”

    老人這麼說道,
    他笑了笑,
    然後,
    慢慢的,
    消失在視線裡。

    圓滿結團了!!!!
    感謝李清(葉姐姐),感謝崔靖(公爵姐姐)!!!

    謝謝你們一直的耐心!

    (kira(kira感謝一路相伴!(kira(kira
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