作者 主题: 关于三种地图格子的讨论  (阅读 1328 次)

副标题: 搬运,以及为啥个人更喜欢六角格和交错方格

离线 pak36

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Re: 关于三种地图格子的讨论
« 回帖 #10 于: 2023-05-17, 周三 00:07:23 »
六角格另一个问题是xy方向上离得远了相同格子数距离不同;
但这个也没啥更好办法,玩尺规规则的还是少数

离线 Juiblex

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Re: 关于三种地图格子的讨论
« 回帖 #11 于: 2023-05-17, 周三 00:50:33 »
作为DM备团六角格规则的时候需要在地图上画掩体,平台是枭熊所以主要使用直线画线工具

在六角格画直线边界,画的够靠边倒也不至于分辨不出来,但如果你的格子数量刚好是偶数,在起点从一个点出发终点位置你不会有一个点作为结束而是停在一个格子中线上,观感上还是挺难受的
城龙说 每一张人物卡都给你带来快乐和回忆,所以跑完团要把它们丢进垃圾桶里面 你要好好地珍惜它们
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Re: 关于三种地图格子的讨论
« 回帖 #12 于: 2023-10-16, 周一 19:43:43 »
我平等的厌恶六角格,因为我觉得这既不美丽也不合理。
是否考虑过六角格在空间中表现?四边形在空间中是正方体,那么六角格在空间中,你能否按照一致性,在空间中构想出正多面体并进行距离和范围的计算呢?
第二点是连线问题,已知三格(1,1)(2,1)(3,1),他们不在一条直线上。他的轴是相错的。
第三点,vtt平台尺规必秒六角格。
« 上次编辑: 2023-10-16, 周一 19:46:42 由 leofor »
小心楚门

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Re: 关于三种地图格子的讨论
« 回帖 #13 于: 2023-10-16, 周一 20:54:35 »
六边形格子比较让我喜欢,但边缘没法对齐是一大问题,很容易逼死强迫症。

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Re: 关于三种地图格子的讨论
« 回帖 #14 于: 2023-10-16, 周一 21:02:35 »
六边形无法表现T型过道,这让它只能用于战略和野地,而不适合室内
始终如一的男人。

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关于PF1魔战士魔战士随笔

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Re: 关于三种地图格子的讨论
« 回帖 #15 于: 2024-06-06, 周四 20:23:36 »
为什么不听听数学家的建议?
数学家建议你取“3”,也就是每个格子只与三个格子相连。
我就不解释为什么了,这也是策划的乐趣之所在。
若是领悟不到妙处说明实在没什么天赋才能,这种情况建议及早收手,不要强行策划了,还是找个班上为佳。

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Re: 关于三种地图格子的讨论
« 回帖 #16 于: 2024-06-06, 周四 20:43:28 »
让我们看看Reiner Knizia设计的游戏用了什么格子……
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Re: 关于三种地图格子的讨论
« 回帖 #17 于: 2024-10-15, 周二 18:09:03 »
我提供另外一个视角
我问了一下学武的朋友
6边形比较符合实际的街头场景中,一个人被拳脚这类武器的情况
也就是没有遮蔽的情况下,一个人最多通常被6个人打(不过正常情况下不被包围能应对的人数是2-3人)
似乎更大规模的战斗(或者战棋)也符合或者承认这个规律
而TRPG是战棋的后代

附带,现在电脑上有一个近似SRPG的回合制战棋,用的是六边形格子备受好评,叫做《战场兄弟》
而六边形格子似乎代码上实现起来比较困难(有专门的文章介绍如何实现六边形格子的代码)

于是现在的情况是
如果一个作品重视近战,那某他更可能是六边形(战场兄弟,文明5开始的文明系列)
如果不是,或者战斗更加重视数值和成长,更可能是四边形(比如说新XCOM,在六边形摆有具体人作为参照物的房子很难)
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=148733.0
https://zhuanlan.zhihu.com/p/688971357