作者 主题: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评  (阅读 786 次)

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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #20 于: 2023-12-27, 周三 09:20:36 »
唉,又来?我个人真诚建议楼主去看下狗头人指南,根据职业人士说法:简单来说一份规则,如果它的目标不是只给自己人玩,那么写的让啥也不懂的人在没人教导下的情况,也能几乎无误使用是个非常有必要的事情或者说让笨蛋也至少能看懂这游戏需要他要做什么,编写大部头那永远都是无奈之举
然后机制方面,创意上如果放到整个桌游里面,我知道有种,但TRPG确实没有,不过这件事不重要,毕竟桌游都多少年历史了。重点在于,虽然我知道楼主九成九会不爽,但你的很多设计确实从游戏(我意思是说就算你去整电子游戏也一样)的角度来看没什么意义。
席尔梅得的老话,我就不完整重复了。总之基于此,我可以这么说,你那个坐标轴完全没必要,因为就算电子游戏很多也不会那么讲究。
原因是如果你的选择实际上只是微微影响伤害,那么至少对大部分玩家而言,那就显然算不上一个有趣的选择,所以就算输入设备等等支持,也没那个必要。
如果楼主想说策略性,那么我很负责的说,策略性指的是玩家可以在不同性质或者说方向的策略里做选择,而不是为了微小的收益,去花费不等价的时间或者别的什么资源来进行无聊的优化工程。
如果楼主想说拟真,那么我想楼主肯定知道除了生存或者模拟人生这类游戏,一般就算是建设游戏都不在游戏系统加个人要上厕所的机制。拟真是为了使机制和叙事层耦合,而到达赋予玩家真实感的结果,而不是去要拟复刻现实,就连科学实验都不会这么干的好么。
有鉴于此,楼主后面那堆除了基本机制以外的各种算法等等,个人建议是当他们都有毛病,重新审题后,再看是不是需要保留。你要知道DND或者万智牌只有加减法,偶有乘除都已经是属于计算复杂了的好么?万智牌还是经研究钦定的最复杂,策略树最大的卡牌游戏哩。
附带什么攻守方,我很有信心的说完全没必要,DND分攻守,那是因为这样就只要丢一边骰子就好。你这样还不如我记得原创区那个很多年前搞相杀的或者说这完全没必要作为基础机制,目前来看也就有数值影响而已。
嗯..我的评价是在楼主在吃透我提取的核心机制之前,其他都没什么必要。至于怎么学会游戏设计,我只能说狗头人指南也好,旅法师营地的万智设计师讲谈也好,或者去看现在还没有官方的桌游机制大全也好,又或者像以前我做过的那样把网上包括不限于果园的几乎所有大型论坛的中文TRPG内容都扫一遍也好,总之方法多的是。当然最简单的是楼主直接去大学学游戏设计专业。
我曾想过完全抛弃剑锋这个元素,战斗双方都如同现在的防守方那样操作,格挡、一方突破格挡造成伤害或是双方都造成伤害。但是这样就完全扼杀了本规则中另一个特色的招式体系,招式将完全变成更换格挡方向、增加伤害的工具,也就没什么存在的必要了。在我原本的设想中,招式应该是玩家收集、构筑、决定战斗风格的大头,起码有30余中(若是转成仙侠有更多创作空间会有更多天马行空的招式),与之相匹配的是各种邪门的武器,就比如例子中提到的只能左右抡的巨斧。
目前的整个战斗体系,命中判定也好伤害计算也好,肯定是不成熟的,防守方最大的爽点“弹反”也没做出足够的奖励。
一个个的回复您提出的问题
规则明了度:我完全认同您的观点,将尽全力改善规则语言
机制:如果能告知那种创意相似的桌游,我万分感谢
坐标轴必要性:若存在代替坐标轴的招式表现形式,我势必第一个把坐标轴丢进历史的垃圾堆中
策略性:本规则旨在通过随机的骰子资源与明牌的招式触发条件体现策略性,为此愿意对规则、数值进行任何可行的改动
拟真度与计算:当前的拟真度主要体现在头脑风暴后完全不知道是否平衡的规则,将在规则进一步完善后决定是否必要。拟真度是加分项,若是有扣分的可能性便是没有拟真度也可以。伤害计算同样如此,它的诞生包括了大量“假如运气实在不好……”、“没挡住但是好歹挡了……”,平均数则是考虑了提高博弈属性同时尊重骰运后的算法,这部分随着规则整体的完善同步改动。当然,方向、速度、力度这三维数据的基本框架我认为是可以留下的。
攻守方:如上文提到的,攻守方的非对称性是一种妥协。目前的攻守方随机性太大,按照回合制的双方各进行一次进攻一次防守却过于死板,与剑锋体系不相容(当然若是舍弃坐标轴后什么样子我不好说),目前的考虑是进攻和防守的对应关系不变(因为剑锋当前还是无法舍弃的,双剑锋的计算量又太大),通过明确连续进攻和防守反击的规则做到降低掷骰次数、提高趣味。

离线 Mounrou

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Re: 一種基於矢量骰子的1v1武俠戰鬥規則 求大佬銳評
« 回帖 #21 于: 2023-12-27, 周三 09:43:22 »
The most famous dueling TRPG rule was "The Riddle of Steel". It's quite old and was pretty basic, but you gotta start somewhere.

Baidu translating from this review
引用
战斗开始时,每个战斗人员都会投下一个白色骰子或一个红色骰子。红色骰子表示进攻,白色骰子表示防守。如果双方都投下一个红色骰子,这很可能是一场非常非常短的战斗。

每轮战斗由两次1秒的交换组成。攻击者查看他的战斗池,决定他将执行哪种不同的动作,宣布这一点,以及他将在战斗中使用多少骰子。有些机动只是为了启动机动而花费骰子。

然后防守队员也会这样做。这意味着你将把你的战斗池分成两个交换;有些玩家可能会选择在第一次攻击交换中消耗所有骰子,希望一拳杀死对手,但如果你失败了,上帝保佑你,在没有骰子的情况下进行第二次交换。

如果防御者成功地防御了自己,这取决于他所执行的策略,那么基本上攻击者的角色就会转移到他身上。否则,战斗将继续,攻击者仍在攻击。

攻击时,攻击者宣布其目标的一般区域;例如通过头顶斜摆的左肩或右肩,通过垂直摆动的头部,通过水平摆动的手臂和胸部等。如果/当打击落地时,你可以参考这个区域并滚动d6来了解准确的命中位置。

当一击命中时,攻击者将他的力量添加到武器所包含的修改器中,并添加你的净成功次数(攻击者的成功减去防御者的成功);命中位置被滚动,目标的韧性加上该位置的任何盔甲都会从攻击者的总伤害中减去;如果这个数字大于0,那么你可以参考一张图表,根据命中位置和所造成的伤害来学习效果。

A bit of bidding, a bit of tactics, quite limited, but people said it was really quick and deadly.

It's ALWAYS kinda the idea with rules: 1."What's the most quickest way to get the VERY CORE of things done", and 2."How to make even the dumbest readers get it." Other tricks and gimmicks are better added to this after.
« 上次编辑: 2023-12-27, 周三 14:41:54 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #22 于: 2023-12-27, 周三 17:51:28 »
因为没什么空...好吧,直白点说就是这事仔细讲很麻烦,你也不会付我钱,更何况某种意义上这种事实在属于反复过太多次了,所以我就只靠第一印象随口说点,不搞严密论证了。
车轱辘话就是那些通通都没有必要,粗略来说就是好比某个游戏里轻攻击打5点然后小数点浮动的伤害;重攻击打10点然后小数点浮动的伤害,除了个别人士,大部分人并不会去关心小数点是怎么算出的,又或者可以这么说我知道比如只狼这类动作游戏里有些招数可以基于模型体积靠走位来处理,但我不会研究这类技术,靠防御啊,弹啊什么的能打过不就好了吗?当然你要觉得这很重要,那我没办法,毕竟个人爱好嘛。我只能友情提醒这爱好很小众,虽然肯定能找到,但受众多半就那样了。
所以重点在于你整的这些多出来的玩意,在我看来纯属花里胡哨然而没啥实际意义(证明自然没有,你自己试吧)。如果不能带来有趣/有意义的选择,那他们就通通该死,反正都是些死了也不影响核心机制工作的玩意。
你当然可以有方向等等机制,这不新鲜。好比我完全可以弄个叫交锋盘的玩意,然后把它划成上段,中段,下段,玩家在比如出招阶段往某个区域分配骰子,然后在变招阶段通过支付骰子或者别的什么资源,改动初始骰子的位置,大小等等状态。
如果你非要抱着什么剑锋不放,那我只能真诚的建议你把这当起点,然后去想怎么弄可以让他边的好玩。

补充:因为想到大匕首,所以提醒下一个最基本的问题,就是楼主你明白自己是为了谁才整这么个玩意的吗?用日系风格说法就是为了他人,为爱而战跟为了贯穿自身意义的修罗道那完全就两条路。
« 上次编辑: 2023-12-27, 周三 18:05:49 由 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世 »
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #23 于: 2023-12-28, 周四 08:57:06 »
说实话,你的设计烦琐而无必要性
双方根据选择决定攻击方向?那肯定观测到对方选择的一方有决定性优势,而如果双方都不能观测到对方,那这个游戏就变成了更繁琐的剪刀石头布
而最糟糕的是你经过这么烦琐的检定达成的不过是一次普通的攻击

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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #24 于: 2024-01-21, 周日 00:09:33 »
不要试图去解释你的规则哪里好,这是最没有意义的事情,每个提出意见的人都觉得不好,并试图帮助你。
你要做的是修改你的规则,让其他人能觉得好,至少让一部分人觉得有可取之处。
多问自己为什么,而不是向别人解释。
小心楚门

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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #25 于: 2024-01-21, 周日 11:56:45 »
-不得不说你在首楼的解释确实有些难以理解,我读完有种似懂非懂的感觉,无论你以后想走什么路,语言表达能力都是很重要的一环。
  但你后面用实际流程来举例我确实看懂了,和一些人觉得你的设计繁琐无趣不同,我觉得这个玩法如果打磨打磨细节还算有趣。

-同为游戏行业的从业者,我反对之前楼有同行所说idea不值钱这个观点,落地能力固然很重要,但是策划案写得头头是道十分pro,但深扒一下全是其他游戏机制缝合(更别说还缝的不好)所谓「资深策划」我见过一堆,这种精致混子在国内游戏业存量很大,所以我想说是最珍贵的永远是idea和你以这个idea出发进行的一系列具体设计。

-但综合其他楼的意见,你也许能悟到自己确实找错载体了,这个想法不该用TTRPG来实现,因为它太具体了,你只花了大功夫在构建1v1战斗中剑锋交错的扮演体验这一部分,所以我的建议是你该去看看桌游。有不少桌游专注于某一方面具体的扮演体验并且可以让玩家获得不错的代入感,特别是你的设计中比较依赖「选择并摆放骰子」这种link到实物的玩法,综上,桌游是更适合你这个想法落地生根的载体。以下是我推荐你的几个桌游,也许能作为参考和灵感来源帮助你完善自己的设计,你不用去实际游玩(如果你想的话当然更好),只需要去B站看一下规则解说视频:

   · 天合小队Sky Team 你先掷骰然后摆放的设计让我立刻想到了天合小队,这是一款双人静默合作桌游,双方需要在不沟通的情况下先掷骰然后依次在飞机操控面板的凹槽上放置不同的骰子来让飞机完成加速、摆正飞行姿态等操作
   · 王权骰铸 Dice Throne 你专注于1v1体验的设计让我联想到这款桌游,这是一款经典的掷骰对抗桌游,你需要扮演不同职业来进行1v1对抗(当然它也有多人规则),先掷一大把骰子然后根据结果(图标+数字)来释放不同的技能攻击对手。如果你想拓展自己1v1战斗体验的广度(不同的职业?种族?不同的种类的剑?)这款桌游也许能帮到你。
   ·  尘起时刻 这是一款国人设计的1v1对战桌游,我推荐给你是因为你可以从这款游戏身上得到一些关于风格化包装的灵感,「怎么使你的游戏第一眼看起来就很好玩?」这是一个需要深刻思考的问题(有一些策划觉得这完全是美术的事情,谬误!),尘起时刻那个黑白漫画的设计和武侠的风格化包装让我在展会上过目不忘。

- 希望能帮到你,加油。
« 上次编辑: 2024-01-21, 周日 11:58:49 由 未名者.X »
     

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