作者 主题: 论WOD为何更适合扮演  (阅读 129934 次)

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离线 Bozar

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论WOD为何更适合扮演
« 回帖 #370 于: 2009-09-08, 周二 16:25:48 »
TRPG理论会不会发展,能发展到什么程度都很难说,按下不表。

虽然“理论指导实践”看上去是一句套话,但终究是有些道理的。尽管现有的TRPG理论只是对跑团中的各种现象做了一些归纳和总结,要指望它指导实践还为时尚早,但对GM而言,对这方面的内容有个粗浅的了解对自己带团多少会有些帮助;而对希望设计TRPG的人来说,这些理论还是很有启发的。依靠自己的经验摸着石头过河固然可行,但既然已经有了一座造的歪歪扭扭的独木桥,为什么不尝试去利用一下呢?

至于说到实践经验,其实如果把眼光放宽一些,在许多国外网站上都沉积了相当数量有价值的好文章。我一直在陆续翻译一些带团指导类文章,当然始终很少有评论……

http://trow.cn/forum/index.php?showforum=42

单独来看每篇文章也许并不出彩,但是很多有价值的想法都是在讨论中得到的。

离线 mimir

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论WOD为何更适合扮演
« 回帖 #371 于: 2009-09-08, 周二 17:19:49 »
看过了。这些当然都是有用的文章,你的翻译也是相当有益的工作。毋庸赘言。

我想说一点,这些文章讨论的题目,其实都在游戏策划专业的修业范围以内。换言之,它们属于TRPG和CRPG、MMO的共通部分。

但是TRPG尚有自己的独特性。我从亲身经验中感受到,当参与者之间交流质量欠佳时,别的一切都是空谈。

我的团全都是结构规整、情节充满戏剧性这样的。不同的是,曾经我把打造出这样的团当作目的,现在则是作为手段。这其中的区别,就是举步维艰和左右逢源的区别,一点都不夸张。

看了讨论,似乎对团本身有大爱的朋友很多。这是好事,然而若要把团当成艺术品来雕琢的话……请记住团不仅仅是属于你一个人的。布局结构等等,要在这样一种共识下才会体现出正面价值。为了说出一个好故事,可以牺牲扮演成分,可以牺牲竞技成分,这些都是存乎一心的事情,但是到此为止,不能再去牺牲更本质的东西。以上。
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

离线 Sigel

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« 回帖 #372 于: 2009-09-08, 周二 17:29:21 »
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若要把团当成艺术品来雕琢的话……请记住团不仅仅是属于你一个人的。布局结构等等,要在这样一种共识下才会体现出正面价值。为了说出一个好故事,可以牺牲扮演成分,可以牺牲竞技成分,这些都是存乎一心的事情,但是到此为止,不能再去牺牲更本质的东西。以上。
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« 上次编辑: 2009-09-08, 周二 17:30:43 由 Ellesime »
The Lord bless you and keep you; the Lord make his face shine on you and be gracious to you; the Lord turn his face toward you and give you peace.

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« 回帖 #373 于: 2009-09-08, 周二 17:29:58 »
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然而若要把团当成艺术品来雕琢的话……请记住团不仅仅是属于你一个人的。布局结构等等,要在这样一种共识下才会体现出正面价值。为了说出一个好故事,可以牺牲扮演成分,可以牺牲竞技成分,这些都是存乎一心的事情,但是到此为止,不能再去牺牲更本质的东西。以上。
+1

啊啊我绝对不是灌水的……

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« 回帖 #374 于: 2009-09-08, 周二 17:46:05 »
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若要把团当成艺术品来雕琢的话……请记住团不仅仅是属于你一个人的。布局结构等等,要在这样一种共识下才会体现出正面价值。为了说出一个好故事,可以牺牲扮演成分,可以牺牲竞技成分,这些都是存乎一心的事情,但是到此为止,不能再去牺牲更本质的东西。以上。
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我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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论WOD为何更适合扮演
« 回帖 #375 于: 2009-09-08, 周二 17:55:09 »
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看了讨论,似乎对团本身有大爱的朋友很多。这是好事,然而若要把团当成艺术品来雕琢的话……请记住团不仅仅是属于你一个人的。布局结构等等,要在这样一种共识下才会体现出正面价值。为了说出一个好故事,可以牺牲扮演成分,可以牺牲竞技成分,这些都是存乎一心的事情,但是到此为止,不能再去牺牲更本质的东西。以上。

+1~

其实面团的灵魂在于团饭! :em009  
完结的团,不是一帆风顺,而是成功克服了种种困难。
(然而已经变成了蹬轮子社畜鼠)
—————
如今我是结团率120%的主持人啦!>//W//<

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论WOD为何更适合扮演
« 回帖 #376 于: 2009-09-08, 周二 18:03:58 »
打着跑团名义进行各种......的什么什么 :em008  
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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« 回帖 #377 于: 2009-09-08, 周二 19:28:03 »
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看了讨论,似乎对团本身有大爱的朋友很多。这是好事,然而若要把团当成艺术品来雕琢的话……请记住团不仅仅是属于你一个人的。布局结构等等,要在这样一种共识下才会体现出正面价值。为了说出一个好故事,可以牺牲扮演成分,可以牺牲竞技成分,这些都是存乎一心的事情,但是到此为止,不能再去牺牲更本质的东西。以上。

+1

但是我前面也已經說過了,首先要保證參與者大家都能獲得樂趣,至少要讓人下次還願意來玩,這可以說是默認的最低限度,如果認為大家開心就夠了,這也很好,但是我想說的是如何能在保本的基礎上大賺

我的觀點是大家來做藝術品,這也等同于集體創作

好吧我的觀點是PC來做藝術品,我只是個旁觀的中介,作品滿意不滿意那還要看製作者們(PC)和客戶(觀眾)的評價

另外對於演這個事情來說,有很多主持都是蠻嚴格的,尤其是麵團,如果有人中間開小差就會一個D10閃電過去……我則是希望基本互動都在PC,我只是做些必要的描述和投骰

至於犧牲……我不覺得需要犧牲什麽,除了劇烈的戲劇化衝突和急轉突下的情節外,我實在是愛死這個了,百玩不厭
Tunnel esp