裙带关系
所有人的数据由四项组成,数值最大10,最小-10,当然,身为玩家这些数据对你来说是不可见的
『好感度』:对某些、某个人的好感/厌恶是如何的程度,集合必不能为全部存在的、潜在的对象
『信任值』:对周遭信息源头的信任是何种程度;负数倾向囚犯、正数倾向守卫
『危机感』:对未知的一种被迫害感,这导致绝对可靠形象的产生、盲目追随,及加速信息筛选机制的形成
『秩序心』:对自己阵营的倾向和维护程度,接近0则具有跳出规则看待事物的强烈倾向
因为关系而会发生很多令人无法下结论的现象,以下是可能会出现的一些现象:
1.喜欢一个人,即使对方是罪犯,身为守卫也会为他掩盖真实身份
2.狂热分子会因为自己带领群体的强烈欲望而忽略、扭曲一些现实
3.对问题过度分析的人会引导你看向狭隘的,无法完整的看待事实
4.愿意遵守规则的人将不会同意你的出格举动
5.有强烈自我意识的人将不会同意偏离自己意见的决定、想法
…………等等因为人性不完美而引发的现象
杀害与被害
警示:死亡意味着机体无法供使细胞正常运作,与敌人、武器、环境没有任何必然关系
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所有守卫遵守一个原理:
他们只会在好感度极低、信任值两极分化、危机感极高、责任心严重两极分化以上四者之一的情况下同意处置犯人(这意味着抛弃平等的身份,决定运用权力惩治某人);若所有项目均偏离原本状态25%时,他的意见将会是极其飘渺,难以决定方向的(数值=0)
对于任何难以控制的突发事件,任何关乎人性的冲突,都会导致四项属性走向极端化、恶化。
另外,守卫是可以相互残害的。
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所有犯人遵守一个原理:
囚犯,包括所有杀人犯在内,他们最初都认为这只是一个身份,一个规则,他们无需去遵守。而四项数值走向极端的过程,导致动乱、违反社会原理、平等形象的破灭将是必然结果。
一旦罪犯对自己的身份妥协,无论这是多么轻微的决定,他都会在一定程度上对自身信息进行隐瞒,尤其是对方有可能造成威胁时——所有人都不必被害,所有人都不想被害,所以他们去害人。
另外,犯人是可以相互残害的;
并且,规则只能保证什么是能带来最大安全性,杀死守卫的方法,它无法替代角色可以随时迫害他人、迫害任何人这一事实
信息采集
回到单人房之后,你会与一个“舍友”接触;你们被隔离。
此时,也只有此时他才可以提出自己的『罪名』,无论信任与否前十分钟你可以和对方自由交谈,以及决定主动打开门与否,十分钟后你会丧失呼吸、心跳以外的所有行动能力,眼皮一旦合并就无法张开。
任何时候若对方拿起凶器,大门都会立刻形同虚设。