在近来的带团过程中,我尝试过一些规则。但目前来说,我所使用的主要规则体系为:
1.世界有一个潜在的,逻辑上的规则存在,这是心证团
【完全模拟型心证】:因为规则已经复杂到无法写下来了,所以必须采取这种方式。
例如我曾经开过的化学团,原理那么多,什么电子轨道、径向函数分布,根本无法将规则写下来,我只能告诉PC此团遵守化学定律
例如苏摩开过的弹道学团,后坐力、初速、风力干预等等一系列都能模拟,但没法写下来,太麻烦了,所以就这样跑。
【口胡型心证】:理念建立在“因为规则无法取代故事”,因此将重点放在如何灵活的应对问题上,如何建设出更好、更真实的故事上。
我不会去限制你能用自己的能力做到什么,但你做出的选择存在一个潜在的,你会意识到的规律,DM不会把它写在纸上,它会提出很多让PC自己抉择轻重的问题。典型的例子是“为了毁灭这栋楼,你打算吐多少血?”;以及“为了魅惑这个人,你打算烧毁多少张钱币?”
2.由一些简短规则确立你能做到什么程度的事情,这是轻规则团
【能力型轻规则】:此类型提出一个量级,然后这个级会用作评估你在交互上得到的反馈。例如铸造能力LV10,奔跑能力LV10.
例如“你拥有一把烈焰长剑,它有2000摄氏度”,由此引申出一系列根据温度为基础的交互模式;在该模式中,你无法烧穿金属陶瓷合金装甲。
能力型的最大特点就是这把长剑的总效用几乎是无穷无尽的,只是限制了它在每次行动中能做到什么程度的事情。
【技能型轻规则】:此类型提出一系列技能,重点是如何在有限的选择中(比如技能释放次数),抉择出最佳顺序、运用技巧。
3.由变量组成,有规则,这是普通团
告诉你详细的破坏力列表,装甲值列表,然后根据数值和描述告诉你每一件事物的效用如何;不归纳在数值表内的事物可能无法进行交互。