使用动作之书在危机场景以外,绝大部分动作完成的先后顺序不会有太大的影响,
然而危机中,在相同时间中完成的动作数量与先后顺序可能对于危机的结果导向有许多的区别,
因此需要本书来界定危机中各种动作所受到的限制。
本书中或许有所遗漏,请跟帖回复讨论危机中常见但没收录,亦或者存疑的动作!身体要素通常一个动作需要口、眼、单手、双手、足等之一来进行。有的动作还包含多个身体要素。
有的动作不能在身体被压制的情况下进行,有的动作则会由于状况受到一些惩罚(例如黑暗或不使用惯用手,参
检定之书)。
进行动作时,务必保你相应的身体要素可用,并且多个动作之间彼此不冲突。
动作列表姿势改变身体要素:自倒地或卧倒爬起:单手,足;蜷缩或卧倒:足
消耗时间:通常1轮开始时1次/瞬间,自倒地或卧倒爬起/1轮
一个角色通常有如下几种姿势:
倒地 被迫躺在地上的状况。
只能横滚,昏迷时无法移动。卧倒 趴在地上。
只能爬行或横滚。蜷缩 下蹲、半跪、跪下等压低身高的状况。
只能徐行。站立 站直身体。
可以徐行、步行或奔跑。蜷缩的
动作结算至次轮的中立效果为止,其灵敏抵抗+★;
卧倒的
动作结算至次轮的中立效果为止,其灵敏抵抗+★★,得到临时的伤害抗性+★。
移动身体要素:视乎具体情况
消耗时间:1轮
参
距离之书。
说话身体要素:口
消耗时间:特殊,见下
只有在
动作意图与
动作结算轮到自己时,角色可以说话。
这意味着角色的话通常不会被打断,但角色也因此不能打断别人说话。
如果PC要说的话比较长,只要不是太过分,GM不需要贸然打断他们。适当的角色扮演有利于游戏的进行。
而玩家总是可以正常通过发言讨论危机中合理的行动,这不是说话。
唱歌、咏唱身体要素:口
消耗时间:数轮
通常一首歌或一段祷辞的长度不足以在一轮中唱完,GM需要事先说明完整进行一次咏唱所需的时间。
角色可能因为一些物理性的原因被打断,例如烟雾或者有人堵上了角色的嘴,也可能因为精神性的原因,例如没通过意志检定。
咀嚼、吞咽、喝身体要素:口
消耗时间:咀嚼并咽下一口/1轮,喝下大约一杯水/1轮,直接吞下/瞬间
如果只是咽下嘴里已有的东西,则可以在这轮说话。
喷吐、吹身体要素:口
消耗时间:吐出口中物/瞬间,吹熄/瞬间,使用吹箭进行射击/适用于射击动作
尽管绝大部分情况下这是个瞬间动作,但吹箭被视作远程武器,当使用吹箭进行
整轮射击时,就不能在该轮说话。
看、观察、研究身体要素:眼
消耗时间:提交动作意图前1次/瞬间
在提交行动意图前,角色可以迅速地看一个对象或方向,来获得下一步行动的判断依据。
这时,可以进行一些这个时机可能进行的检定,例如寻找能帮上忙的信息(探索),或研究一个装置如何破坏(智慧)。
打开、关闭身体要素:单手
消耗时间:瞬间
距离:贴身
虽然这是一个瞬间动作,但会导致本轮一切检定-□(减少1个骰子),
但不会彼此叠加,或失去通过★得到的骰子。例如,首先打开了大提琴盒拿出枪支,再进行命中检定时承受-□。
逃跑期间需要打开一扇门就会导致速度对抗检定时承受速度-□。
按下一个按钮被视作打开或关闭一个开关,但打开手掌或口腔不在此例。
小心那些会在一个动作结束后自动关闭的物品!比如弹簧门、打火机、搭扣/尼龙手机包。
在建卡时,如果PC获得了提包,通常意味着这是一个
T2友善容器。在危机中面临必须
打开提包的局面,PC可以声称自己的提包是无法密封的开放式提包——但这也意味着自此以后提包不具密封防水性。
翻找身体要素:眼,单手或双手
消耗时间:1轮
距离:贴身
当从放置了至少4件物品的容器中取出某件物品,
亦或者在有许多物品的桌面或房间中寻找某件东西时(需通过探索检定),将会消耗1整轮时间。
同名的物品由于会彼此叠加,不在此列,即使它们有微妙的个性差异,例如一袋弹珠里不同颜色的弹珠。
值得一提的是,角色的6个口袋其中4个位于上装,因此从一件衣服的口袋中寻找一项T1物品也需要
翻找动作,但自己的(或已经明言物品位置的其他角色的)衣物不在此列。
正如主规则所说,角色随时可以对GM声明某件T1物品早就放在他的口袋中——只要他没有在之前的声明或游戏中用完所有的空口袋。
通常来说,角色的钱包与手机已经占据了2个口袋,而角色确实可以在较早阶段通过游戏内动作把它们挪到自己的包里去。
拿取、抓握、放开身体要素:单手/双手
消耗时间:瞬间
距离:贴身
从自己的口袋中、角色附近已经确认位置之处、亦或者一个只有3件或以下物品的容器中拿取物品并不需要消耗时间。
尽管如此,
打开容器这一动作依然会使得角色失去骰子。
抓握一个具有敌意的目标的手持物品时,需要首先通过命中检定。即便如此,徒手抓住近战武器依然会受到来自武器本身的伤害骰:锐器自不必说,钝器伤害是由于它们通常是在挥舞中的。
抓握一个固定的物体时,平衡检定得到□→6。
争夺身体要素:单手/双手
消耗时间:1轮
距离:通常为贴身,争夺的近战武器时等同近战武器
抓握对手压制着的物品(比如手持物品或踩住的物品),需要通过力量对抗检定。
无论如何,被争夺者是不利的:该角色如果后续还有
动作结算,除非宣言直接放弃被争夺的物品,无论争夺成功失败与否,都将会导致当前压制物品的身体要素处于不可用状态。
没有任何一方成功时,争夺持续至下一轮。
击落身体要素:单手/双手/足
消耗时间:1轮1次/瞬间
距离:等同搏斗
此动作需要同时通过一个命中检定与一个力量检定(击落对象的手持物品时)。
双方都成功时,动作成功,物品被击落。
击落失败时,次轮失去2个先攻骰。
掀翻身体要素:单手/双手/足
消耗时间:1轮
距离:等同搏斗
将一个物体或角色翻倒在地。有必要时,不仅本角色进行命中检定,对手也要进行灵敏检定确认才能确认掀翻的效果。
搏斗身体要素:单手/双手/足/头
消耗时间:1轮
距离:等同搏斗
运用角色的身体制造伤害。描述使用的肢体和动作,然后进行命中检定与伤害骰。
投掷身体要素:单手/双手
消耗时间:1轮
距离:等同投掷
投掷锐器或钝器制造伤害。描述使用的肢体和动作,然后进行命中检定与伤害骰。如果武器有力量加值,将累加在伤害骰。
挥舞、抽打身体要素:单手/双手
消耗时间:1轮
距离:等同近战武器
挥动一件物品以造成伤害。描述使用的肢体和动作,然后进行命中检定与伤害骰。
双手可能各持一件锐器挥舞,分别为它们检定。
压制、取消压制身体要素:双手,足
消耗时间:压制/1轮~数轮,取消压制并立刻撤退至贴身或近距/1轮
距离:贴身
搏斗或长条类近战武器命中后不进行伤害骰,而是进行力量对抗检定,成功时令一个贴身的角色倒地,失去他的全部动作直至压制被取消或压制失败。
下一轮开始,每到被压制的角色的
动作结算时,再次进行力量对抗检定。
若压制失败,则被压制角色可以进行其意图的动作,并且压制者在次轮失去2个先攻骰。
压制者可以选择
扼喉,这会令对手窒息——憋气且视作已经憋气了3轮,力量得到□→
6。
突刺、拔出身体要素:单手/双手
消耗时间:突刺/1轮,拔出/瞬间
距离:等同近战武器
将锐器瞄准并插向一个目标以制造伤害。描述使用的肢体和动作,然后进行命中检定与伤害骰。
其力量得到1→
☆奖励,但命中检定+★。
瞄准身体要素:眼
消耗时间:1轮
距离:等同远程武器
只能为远程武器进行该动作。
如果执行了一整轮的瞄准,直至失去瞄准状态为止,此后的远程武器命中检定可以进行两次,取其中结果较好的一次。
你可以在本轮结束时立刻进行
瞬间射击。
成功瞄准后至自己的下个
行动结算之间,如果对方离开过视野,或对方开始奔跑以上速度移动,或己方开始奔跑以上速度移动/
姿势改变时,失去瞄准状态;停止移动不在此例。
如果在进入危机前已经瞄准了对方,则视作上一轮已经执行了整轮瞄准。
整轮射击身体要素:眼,单手(手枪、手弩、吹箭)/眼,双手(其他)
消耗时间:1轮
距离:等同远程武器
使用手中的远程武器持续地朝着对象发射弹药的行为。描述使用的肢体和动作,然后进行命中检定与伤害骰。
需注意火器的伤害骰是由武器的力量进行。
双手可能各持一把手枪或一把手弩射击,分别为它们检定。
整轮射击消耗武器所说明的载弹量。
虚晃、虚刺、瞬间射击身体要素:等同搏斗、近战武器或远程武器
消耗时间:1轮1次/瞬间
距离:等同搏斗、近战武器或远程武器,动作使用者近距,命中点近距
快速地挥出一拳、一剑,或抖几下长枪,或放冷枪,并不指望它命中或制造伤害。
命中检定没有任何属性加值,但奖励可用。
不能和其对应的动作在同一轮使用,例如虚晃与搏斗/挥舞,虚刺与突刺,瞬间射击与整轮射击。
瞬间射击(单发)通常视作不消耗载弹量,除非武器说明消耗。
适合在
吸引注意、
移动或
瞄准前/后作为一次附加的攻击来使用。
特殊武器身体要素:视乎情况而定
消耗时间:1轮
距离:视乎情况而定
运用电击器、火焰喷射器等非常规武器时,根据物品本身的属性来按轮结算。
装填身体要素:眼,双手
消耗时间:1轮,除非武器注明瞬间
距离:贴身
每种武器会提示该武器的载弹量,通过整轮射击、部分武器的瞬间射击甚至是为了引起注意的对空射击,都会消耗其载弹量。
当载弹量耗尽后,武器需要再次装弹才能使用。
注明装填动作瞬间的武器由于装填十分迅速,所以始终不需要装填,但确保你的角色不需要
翻找其弹药。
包扎、投药、复苏身体要素:眼,双手
消耗时间:2轮
距离:贴身
这三个动作都是急救动作,运用包扎动作使用“包扎素材”,运用投药动作使用“药物素材”,运用复苏动作来进行人工呼吸、心脏起搏等动作。
尽管需要2轮,但检定只进行一次。失败的检定有时候意味着更长的轮数。
如果动作被打断,再次开始急救从中断之处开始,需要额外的1轮。
2名或以上拥有急救的角色同时急救只需要1轮。
“药物素材”存在多种形式,例如口服、外敷、针剂或栓剂。针剂只需要1轮即可成功使用。
吸引注意身体要素:视乎具体情形
消耗时间:1轮
距离:动作使用者近距,命中点近距(如果存在)
针对一个方向的所有指定角色进行一个令人出乎意料的动作,通过成功的魅力检定,使得次轮时所有敌方角色失去2个先攻骰,并可能按照动作使用者的意图行动。
一旦使用这个动作,本轮不可进行其他消耗1轮或以上的动作。
警戒、闪避身体要素:不占用身体要素,但眼与足需可用,并且必须非倒地
消耗时间:瞬间
使用瞬间半蹲、挪开、翻滚等动作来迎接已知的伤害类
动作意图。
在该动作结算以后遭受的一切伤害类
动作意图,其灵敏抵抗+★,最后行动的敌方角色则额外+★。
次轮失去1个先攻骰。
阻挡、格挡、掩护身体要素:视乎具体情况,但眼需可用
消耗时间:瞬间
距离:贴身
运用一件GM判定存在
生命值的对象——角色的物品、周边的T4以上大型物品、其他角色——来为自己承担伤害,或用身体与物体为其他对象承担伤害。
使用阻挡动作时,角色自动地在需要时用手上或背部的物品格挡,在受到攻击时下蹲到街垒后,亦或者缩回墙后,但在不再受到攻击时又把身体暴露出来。
若角色在一轮中执行阻挡,其
行动结算至下次
行动结算之间,对手的命中检定变更为两名角色的命中对抗检定,这意味着阻挡者的命中类技能都处于可用状态。
需要注意的是,长棒状物体无法格挡子弹。
倚靠身体要素:足
消耗时间:瞬间
距离:贴身
只能对大型稳定物体使用。
平衡检定得到□→6。
翻越身体要素:足/单手,足/双手,足
消耗时间:奔跑中/瞬间,其他/1轮
距离:贴身
越过某种障碍。
视乎情况需要跳跃或攀爬的技能检定。
奔跑中尽管能瞬间越过障碍,但也意味着由于高速移动增加了技能检定的难度,并增加了倒地的危险性。
隐秘身体要素:视乎具体情况
消耗时间:瞬间
作为一项附加动作,宣言一项动作是偷偷进行的。
为其进行隐秘检定来确认是否成功。部分动作会增加难度,例如奔跑时的噪音。