作者 主题: 怎样创造一个足够简洁又足够有趣的追逐?  (阅读 1065 次)

副标题: 带团的过程中有一次追逐,感觉不太能令人满意

离线 HCL

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怎样创造一个足够简洁又足够有趣的追逐?
« 于: 2022-11-02, 周三 07:47:46 »
      昨天在带团的时候有一场追逐,更准确地说是pc在即将崩塌的地城里跑路。使用的地图是owlbear,没有移动光源。pl在这个部分消耗了大约一个小时,全程基本就是跑路+骰崩塌的位置+处理塌方的障碍+骰被乱石砸到的伤害。全程没有什么亮点,虽然自己加上了一定的描述,但是仍然无法掩盖本质内容的匮乏。
      如题,怎么才能让一场追逐简洁又有趣?之前备团的时候思考过塞怪,但很显然战斗轮会让这个过程更冗长,加入丰富的地形遭遇或许是一种方法,但是多次使用恐怕也容易令人疲乏。

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Re: 怎样创造一个足够简洁又足够有趣的追逐?
« 回帖 #1 于: 2022-11-02, 周三 09:41:49 »
单纯投骰子是一种被动考验,PC主要是动用自己卡的能力。
有没有给PC决策的空间?

比如:PC只有一卷绳索,这卷绳索用过用在面前的裂隙上,就可以轻易通过,但是因为时间紧迫,绳索一旦用过无法收回。如果PC的运动够勇,可以不用绳索跳过去,后面就可以把绳索挪作他用,比如救下一个NPC。
比如:在追逐开始时,给PC额外1-3次双骰取高或者重骰的机会,但是告诉他,这样做其实是在透支体力,下次检定会-1之类的,并且会累加。

给PC决策的空间,有限资源,有收益,有代价。
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——丞相

离线 HCL

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Re: 怎样创造一个足够简洁又足够有趣的追逐?
« 回帖 #2 于: 2022-11-03, 周四 22:49:12 »
单纯投骰子是一种被动考验,PC主要是动用自己卡的能力。
有没有给PC决策的空间?

比如:PC只有一卷绳索,这卷绳索用过用在面前的裂隙上,就可以轻易通过,但是因为时间紧迫,绳索一旦用过无法收回。如果PC的运动够勇,可以不用绳索跳过去,后面就可以把绳索挪作他用,比如救下一个NPC。
比如:在追逐开始时,给PC额外1-3次双骰取高或者重骰的机会,但是告诉他,这样做其实是在透支体力,下次检定会-1之类的,并且会累加。

给PC决策的空间,有限资源,有收益,有代价。
感谢!因此关键在于提供有限且可以自由支配的资源?这听起来其实感觉对pl的脑洞也有一些要求

离线 SilverFrondYin

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Re: 怎样创造一个足够简洁又足够有趣的追逐?
« 回帖 #3 于: 2022-11-03, 周四 23:31:28 »
也可以给pc一些改变环境的机会——用塑土开辟道路是否能降低dc?在某一个瞬间是选择过察觉/调查判断速度更快路线,还是选择过求生寻找更安全的路线?

重点在于给pc决策的机会,并令决策影响他们接下来面对的环境。

这样会提供给pc更多的参与度,也能保障一些体验。
如果你看到这条签名时正处于无法控制自己情绪的状态中,可以发私信来骂我,无论这样的状态是不是由我引起的。

希望这对维持一个理智的讨论环境有所帮助。

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Re: 怎样创造一个足够简洁又足够有趣的追逐?
« 回帖 #4 于: 2022-11-04, 周五 14:58:28 »
问题不在于机制而在于叙事上的戏剧性,如果所有结果都是由骰子决定,那叫概率,不叫运气,你要准备的是不能被预见的戏剧性

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Re: 怎样创造一个足够简洁又足够有趣的追逐?
« 回帖 #5 于: 2022-11-04, 周五 15:15:19 »
跑路中路上有财宝,让玩家选择是否挑战更高得难度来获得财宝,

其实可以玩dungeon quest找下灵感

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Re: 怎样创造一个足够简洁又足够有趣的追逐?
« 回帖 #6 于: 2022-11-04, 周五 15:33:18 »
跑路中路上有财宝,让玩家选择是否挑战更高得难度来获得财宝,

其实可以玩dungeon quest找下灵感
我怀疑你在说神庙逃亡但是我没有证据

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Re: 怎样创造一个足够简洁又足够有趣的追逐?
« 回帖 #7 于: 2022-11-05, 周六 09:55:24 »
美区倒是有特别多的这类房规,尤其是youtube我记得最近好像还看过一个相关的视频讲的就是怎么做酷炫追逐
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则+其他资源:

离线 HCL

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Re: 怎样创造一个足够简洁又足够有趣的追逐?
« 回帖 #8 于: 2022-11-05, 周六 14:48:32 »
跑路中路上有财宝,让玩家选择是否挑战更高得难度来获得财宝,

其实可以玩dungeon quest找下灵感
这个财宝或许不能完全适用于大部分场景......毕竟在追捕目标和逃命的时候很少想着会去拿loot吧

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Re: 怎样创造一个足够简洁又足够有趣的追逐?
« 回帖 #9 于: 2022-11-05, 周六 17:15:27 »
首先,要有一个足够有趣的“追逐环境”,一马平川是很无聊的,但只有泥沼、峭壁等障碍物的追逐也不有趣,比骰子的游戏罢了。
至少,玩家们绝对不止一条路可走,而且在环境中应当有相当多可以利用的因素,来加快自己的速度,或者拖慢对手,甚至直接造成伤害。
想想成龙电影里的追逐,或者是刺客信条那样复杂的跑酷环境,那种才是会让你的玩家感到兴奋的,因为这能让他们感受到“我现在有很多手段可选”,而不是“一味地向前跑,然后使用骰子度过障碍”

像“即将崩塌的地城”这种具体的场景,我觉得第一个要做的就是添加追兵,发狂的怪物、陷入绝望的敌人或者是洪水或者毒液,比起单纯的塌方更能造成紧张感。
第二是要给玩家一些”暂缓追击“的手段,譬如关上厚重的石门、推倒武器架、点燃火药桶等等。单纯的塌方就是这点不好——玩家只能跑,没有任何手段能阻止”被追上“。
而且我更喜欢有智力的追兵,这样在追逐战中”斗智斗勇“的感觉就更强,或许可以设置一个地城中的守护地缚灵之类的,运用各种机关和活化房间,拼命地想把所有冒险者留下来陪葬,这样的话也会更刺激一些,从单纯的”逃跑“变成“运动战”