作者 主题: [辐射]新规则  (阅读 5665 次)

副标题: 不喜莫入

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[辐射]新规则
« 于: 2008-04-24, 周四 19:37:36 »
一。基本属性

力量
敏捷
体质
感知
智力
魅力


对于废土上的大多数人来说,4是一个正常值。pc可能会比这数字要多。
加值如下表所示
10  +3
9    +2
8    +2
7    +1
6    +1
5    +0
4    +0
3    -1
2    -2
1    -3
« 上次编辑: 2008-04-24, 周四 19:40:20 由 wujizi »

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[辐射]新规则
« 回帖 #1 于: 2008-04-24, 周四 19:40:07 »
二。派生属性


ac=敏捷加值+盔甲加值+其他加值
负重=力量x(力量加值+1)x10
(力量加值-1=1/2,-2=1/3,-3=1/4)

击垮值=最大生命值的一半
« 上次编辑: 2008-04-29, 周二 10:46:28 由 wujizi »

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[辐射]新规则
« 回帖 #2 于: 2008-04-24, 周四 20:50:34 »
三.人 物特征
其实就是1级的专长,任选2个,但不能互相抵触。

高速循环系统
描述:你的新陈代谢是别人的两倍。这代表着你的伤会恢复的比较快。
作用:休息8小时,可恢复体质数的hp.绝对卧床休息24小时,可恢复2倍体质数的hp.
正常:休息8小时,可恢复1/2体质数的hp.绝对卧床休息24小时,可恢复体质数的hp.

彪形大汉
描述:动作很慢,但是身体很壮。你在战斗时也许最后行动,但是每一次攻击会造成相当大的伤害力。
作用:力量+2,init-4.

小巧玲珑
描述:你与其他的人比起来要小一号,但是动作却比别人快。你无法负荷很重的重量,但是你的灵活度会比较高。
作用:敏捷+1,计算负重(力量-2)计算。

单枪客
描述:你的一只手臂比另一只要发达许多,因此你对于单手使用的武器相当的在行。
作用:你使用手枪类武器命中+1。

特攻队
描述:你的动作相当的快。在战斗中通常都会由你先攻。
作用:init+4。

快枪手
描述:你开枪的速度很快,但是你却不能够瞄准特别的部位。
作用:你可以一回合用全自动武器做2次单发射击(有-2罚值),这是一个全会和动作,并且该回合不可移动,连5尺快步也不行。
同时,你不能瞄准特别部位开枪,即不可定点攻击。
正常:定点攻击(Call Shots)(或者叫绝招、会心一击?)
攻击者可以运用定点攻击在攻击检定上受到一定的减值来获得某些特殊的益处。例如,运用定点攻击可以忽略盔甲的防护(通过打击某个较小的、没有盔甲防护的部位)或者直接打击要害以造成比正常情况更大的伤害。要使用定点攻击,玩家必须在掷攻击骰之前就声明。
定点攻击——基本
攻击者可以通过接受攻击检定-4的减值来攻击对手某个特定的部位(例如脑袋或一只手),如果该攻击目标格外的小(例如一只眼睛),GM可以将减值增加到-6,或者应用攻击致命要害的规则(见后)。攻击检定成功意味着攻击者命中了他要打的部位、通常这意味着攻击者可以从中获益,例如打掉目标手中握着的一个瓶子,或者击中他一根没有防护的指头。
定点攻击——解武
角色可以尝试将另一个人握在手里的武器打掉。如果命中的话,目标要做一个力量或敏捷检定(DC12)来保持对武器的掌握。即便通过了检定,被击中的目标也将在下一次使用该武器的动作中承受-4的减值(因为他被击中手部后短时间内依然有些失衡),但他依然保持着对武器的掌控。在更加追求戏剧化效果的游戏中,GM可以允许角色尝试通过远程攻击来实现这一效果。武器可能会因为这次攻击而被摧毁。

烂好人
描述:小时候你并没有学习许多有关战斗的技巧,因此,你的战斗力一开始会比较差。不过,医疗技术、急救、口才、修理都会以相当快的速度进步。
作用:如果你没有选任一战斗技能作为tag技能,你的医疗、急救、口才、修理有+2加值。

药瘾
描述:你比别人容易对一种化学药品上瘾,但是,你受到化学药品的影响时间也比别人要短。

药物排斥
描述:你对一种化学药品上瘾的机会是别人的50%,但是,你受到化学药品的影响时间却是别人的两倍。

异性吸引力
描述:你很有魅力。异性都会被你深深的吸引而对你有不同的态度。
作用:对异性口才+4。

专家
描述:你花相当多的时间来磨炼一项技术,因此,每一次升级你都会比一般人多得到技术点数。不过,每升四级你才会得到另外的技术。
作用:每次升级额外得到相当于智力加值的技能点数。但是每升四级你才会得到perk。
« 上次编辑: 2008-04-29, 周二 10:48:24 由 wujizi »

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« 回帖 #3 于: 2008-04-24, 周四 21:23:10 »
四。技能

共有6种战斗技能。12种生活技能。
pc在1级时获得(智力加值+1)x4点技能值。每次升级获得智力值一半的技能点。

战斗技能:
综述:其中小枪,大枪,能量武器未选为tag技能则无法使用。战斗技能不能用技能点数增加。

小枪(敏捷)
描述:对于小型武器∶枪、小机关枪、来福枪等武器有着相当的知识。

大枪(体质)
描述:对于大型武器∶大枪、火箭炮、火焰发射器等等的武器有着相当的知识。

能量型武器(感知)
描述:对于能源武器∶任何使用电浆或是雷射科技的武器有着相当的知识。

肉搏(力量)
描述:拳击、武功、以及其它的空手战斗技巧,用你的手以及脚的作战技巧。

近战武器(力量)
描述:使用没有射程的武器∶刀、鎚、矛、棒等等的技巧。

抛掷(力量)
描述:使用以肌肉操作的长程武器∶如飞刀、掷矛、以及手榴弹的技巧。

生活技能
综述:医疗,科技,开锁,陷阱,驯兽,驾驶未经受训不可使用。可以用技能点数增加生活技能,最高不得超过等级+3. 每一点技能点增加一点tag技能。非tag是2个技能点加1点

急救 (感知)
描述:普通的治疗技巧。用来治疗小切伤、擦伤以及其它小伤。必须使用急救箱或医疗兵急救箱。
作用:战斗中加血,必须要急救箱。可恢复1d8+急救技能值的hp。无法治疗残疾状态。

医疗 (感知)
描述:可以治疗受伤的肢体的技巧。或者做生化改造。必须使用急救袋或医生手提袋。
作用:非战斗状态下,恢复3d8+急救技能值的hp。必须使用急救袋或医生手提袋。也可生化改造,但是需要更高级的设备。还可以照顾患者,每8小时患者额外恢复相当于医疗等级数的hp。

科技(智力)
描述:包括了许多高科技的技巧,例如电脑、生物、物理、以及地质等方面的技巧。
作用:作用很广泛,各种各样的知识判定。也可以用来制作设计图。通过一次成功的科技判定,pc可以花费时间、exp、金钱,来得到一件物品的设计图。比如:观察一只10mm手枪,得到该手枪的设计图,交给修理技能高的pc再加上相应设备,即可仿制。

修理(智力)
描述:运用科学知识修理仪器、机器、以及电子物品的技巧。
作用:修理各种东西。仿制各种东西,需要时间、金钱、exp的投入。

开锁(敏捷)
描述:可以不用钥匙就将锁打开的技巧。使用开锁工具组或是电子开锁器将会增强这一项技巧。

陷阱(感知)
描述:发现并且拆除陷阱的技巧,以及设定炸弹的技巧。

驯兽(魅力)
描述:可以驯养动物作为你的宠物。
作用:驯养动物。冒险过程中转换动物态度,战斗中也可使用。

偷窃(敏捷)
描述:你有将别人的东西据为己有的技巧。


潜行(敏捷)
描述:可以快速移动,以及不被发现的技巧。如果成功的话,别人将比较不容易找到你。

口才(魅力)
描述:以有效率以及达意的方式与人沟通的技巧,说服别人你是正确的技巧,以及说谎不被抓到的技巧。

生存(感知)
描述:对于户外有着相当的知识,在野外求生、以及对于动物和植物的认识。

驾驶(体质)
描述:驾驶车辆的知识。
« 上次编辑: 2008-04-29, 周二 18:06:53 由 wujizi »

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[辐射]新规则
« 回帖 #4 于: 2008-04-24, 周四 21:39:58 »
五。特殊规则

定点攻击(Call Shots)(或者叫绝招、会心一击?)
攻击者可以运用定点攻击在攻击检定上受到一定的减值来获得某些特殊的益处。例如,运用定点攻击可以忽略盔甲的防护(通过打击某个较小的、没有盔甲防护的部位)或者直接打击要害以造成比正常情况更大的伤害。要使用定点攻击,玩家必须在掷攻击骰之前就声明。
定点攻击——基本
攻击者可以通过接受攻击检定-4的减值来攻击对手某个特定的部位(例如脑袋或一只手),如果该攻击目标格外的小(例如一只眼睛),GM可以将减值增加到-6,或者应用攻击致命要害的规则(见后)。攻击检定成功意味着攻击者命中了他要打的部位、通常这意味着攻击者可以从中获益,例如打掉目标手中握着的一个瓶子,或者击中他一根没有防护的指头。
定点攻击——解武
角色可以尝试将另一个人握在手里的武器打掉。如果命中的话,目标要做一个力量或敏捷检定(DC12)来保持对武器的掌握。即便通过了检定,被击中的目标也将在下一次使用该武器的动作中承受-4的减值(因为他被击中手部后短时间内依然有些失衡),但他依然保持着对武器的掌控。在更加追求戏剧化效果的游戏中,GM可以允许角色尝试通过远程攻击来实现这一效果。武器可能会因为这次攻击而被摧毁。

打昏(嗯嗯,万恶的敲头党来了……)
在徒手搏斗或者是用钝击近战武器格斗时,角色可以尝试击昏一个措手不及的对手。被攻击的目标必须对这次对他造成伤害的攻击没有提防,攻击者的攻击检定受到-4的减值。如果目标受到了伤害,他必须做一个DC=10+所受伤害的强韧检定,如果成功,他将保持清醒,失败则陷入昏迷。击昏造成的实际伤害是攻击者伤害检定值的四分之一(向下取整,最小为1).如果攻击者成功潜行,则不受-4罚值。
范例:劳拉试图打晕一个卫兵,她挥拳攻击造成的伤害是1d3+1(因为她6点的力量),最大是4。她猝出不意地攻击,攻击检定-4,成功的命中了对手,伤害检定为3,使得卫兵必须进行一次DC13(10+3)的强韧检定。无论卫兵昏迷与否,他都要受到1点伤害(3÷4=0.75,至少为1)。

击垮值

人物的击垮值等于他的最大生命值值除以2(向下取整,最小为1)。如果人物受到的伤害值大于他的击垮值,他将面临被击昏的危险。如果这个攻击造成了伤口,那么超过击垮值同样也意味着伤害足以造成重伤,如果得不到及时处理的话,将导致人物流血而死。非致命伤害可以击昏目标,但不会让他流血。

击垮
如果角色遭受一次攻击所受的伤害超过了其击垮值,他就必须做一个强韧检定(DC=12+所受伤害超过击垮值的部分)。如果检定失败,角色将陷入短暂无助并倒地,他同时也会丢下他手持的任何东西。这样的攻击不一定要见血。
角色的无助状态将持续的轮数等于其击垮检定DC与强韧检定值之差。无助状态的角色不能进行任何有效的动作,无论是昏迷还是依然清醒,他都会因为痛苦或震慑而无法动弹。他不能进行攻击、防御或其他非战斗动作。因为多次检定失败而造成的多次无助状态的持续时间可以累加。

击垮恢复
一般来说,角色只有在经过等于其击垮检定DC与强韧检定值之差的轮数之后才能恢复。但是,这里给PC一个每轮都可能恢复的机会,在这种情况下,到角色行动时,他可以做一个强韧检定,第一轮的检定DC是20,以后每次-1(19、18、17依此类推),直到PC恢复或者到被击垮的轮数过完为止。在角色恢复的当轮,他不能进行标准动作或整轮动作,但角色可以进行一个移动动作(或者只是装死)。到下一轮他行动时,角色就可以自由行动了。

重伤
角色在单次攻击中所受伤害如果超过了击垮值,而且又造成了伤口(例如箭矢、小刀、子弹等),那么他将受到一次重伤。一道重伤可以让角色每轮多损失1点HP,直到他受到成功的急救才终止(即便角色通过了击垮检定也一样)。如果角色不再参与战斗(无论是因为角色昏迷还是其它的原因阻止了他战斗),那么他将每分钟丧失1点HP,而不再是每轮都要损失。
角色可以承受多次重伤,每道重伤都要分别单独处理,但每轮损失的HP可以累加。

处理重伤
给重伤止血需要一个成功的急救技能检定(DC=15+重伤伤口数量),这是一个整轮动作。可以多次尝试直到成功为止。如果伤者想要自己包扎,那么检定要承受-2的减值。
仅仅停止流血是不够的——这只是减缓了HP的损失而已。如上所述,被急救处理的重伤依然会每小时损失1点HP,直到得到进一步的治疗为止。这需要再一次成功的医疗技能检定(DC=15+重伤伤口数量)。如果治疗在一个干净、干燥的地方进行将没有减值,如果条件稍差的话(例如用不合适的医疗器具或地点不合适)有-4的减值,如果条件极差的话(例如就在战场附近用一些随便找到的东西处理)有-8的减值。每次治疗的尝试至少需要10分钟。
相应的,一个因为累积伤害过多(HP损失过多)的人物也需要治疗,即便他根本没受过重伤。这要视情况而定——一个被打得要死的人的情况或许比仅被打到更严重。GM可以决定他必须受到合适的医疗处理(通过医疗技能检定)才能活过来,较快的恢复(以正常的两倍速度)也需要进行医疗技能检定。

疲劳
是因长时间战斗而疲劳。在战斗的第一轮,没有人疲劳,但瘦弱的角色将在一个漫长的战役中迅速疲劳。角色在进行一定轮数的战斗(或其他的剧烈活动)后会陷入疲劳——这个一定轮数就是疲劳极限。角色的疲劳极限等于体质值×2-盔甲的防具检定减值。这个数值(最少为1)就是角色在感觉疲劳之前能够正常战斗的轮数。一旦过了这个轮数,角色每延长战斗一轮,其攻击检定和防御检定就增加-1的减值。骑乘战斗的角色其疲劳极限+4,驾驶战斗的角色其疲劳极限+8。

 

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« 回帖 #5 于: 2008-04-24, 周四 21:46:48 »
六。种族和初始资金

人类
初始点数35点。每种属性最低3点,最高10点。(一点换一点)
• 中型体型:由于体型中型,人类在体型上没有任何加值或者减值。
• 人类的基本陆地速度为30英尺。

初始资金=魅力x25
« 上次编辑: 2008-04-29, 周二 10:54:50 由 wujizi »

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« 回帖 #6 于: 2008-04-24, 周四 22:05:36 »
七。战斗

基本同dnd。

远程攻击
射程被简化了,分为近战(5-10尺,格斗和近战武器的距离)、近距(10-15尺,散弹枪的射程)、中距(20-35尺,大部分小枪的射程)、远距(40-80尺,一小部分小枪,大部分步枪)、加长距(90-130尺,一部分步枪)、攻城武器距离(150尺-300尺,狙击步枪)。射程增加一格,攻击检定-4。

近战中使用枪支不会遭到借机攻击。(仅限自动武器,更换弹药会造成ao)

扫射规则
扫射只可以对目标所处位置(10x10的范围)进行。所处位置的ac视为5+目标盔甲ac.超过则目标做一dc【15+(扫射子弹数-30)/5】的反射判定,失败则命中.每失败1则命中2发子弹。扫射子弹数目低于30,则dc15.
« 上次编辑: 2008-04-29, 周二 10:56:42 由 wujizi »

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« 回帖 #7 于: 2008-04-27, 周日 10:47:18 »
八。职业

职业划分只有2种——进攻性职业,防御性职业。
每个职业1级均可选3个tag技能。

进攻性职业可以选择2种以上战斗技能作为tag技能。(至少需要选择一种作为tag技能)tag战斗技能获得额外+2的加值。
第一种第二种均获得满bab加值。(与等级相同)
第三种战斗技能获得3/4bab加值。(等级x3/4,向下取整)
第四种战斗技能获得1/2bab加值。(等级x1/2,向下取整)
进攻性职业选择生活性技能作为tag技能则可在技能鉴定获得等级值的1/3作为额外加值。
在反射,强韧豁免中选择一个作为主豁免,计算公式=2+等级/2; (向下取整)
另外2个豁免,计算公式=等级/3 (向下取整)。
生命骰:d10.



防御职业最多可以选择2种战斗技能作为tag技能。
第一种战斗技能必须在格斗,近战,投掷中选择。获得3/4bab加值。(等级x3/4,向下取整)获得1/2bab加值。(等级x1/2,向下取整)
第二种战斗技能任选。
防御职业选择生活性技能作为tag技能则可在技能鉴定获得(2+等级值的1/2)作为额外加值。
防御性职业可以在意志,强韧豁免中选择一个作为主豁免,计算公式=2+等级/2   (向下取整)
另外2个豁免,计算公式=等级/3 (向下取整)。
防御性职业获得额外AC,=2+等级/2; (向下取整).
生命骰:D6.


如果玩家没有选任何战斗技能作为tag技能
则可以选择任意2个豁免作为主豁免计算公式=2+等级/2; (向下取整)
另外1个豁免,计算公式=等级/3 (向下取整)。
« 上次编辑: 2008-04-29, 周二 17:58:51 由 wujizi »

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« 回帖 #8 于: 2008-04-29, 周二 13:07:17 »
九。货币

1金币=10瓶盖=100拉环

因为瓶盖是货币,现在能买到的酒类瓶口都是软木塞。