前言
我觉得我可以,那我上了。
毛遂自荐来写这篇东西。虽然我知道在这里的各位很多人有比我更多的经验和积累,但是只是做一些初步的整理,我还是有信心的。但是话说回来,这方面的内容实在是太多了,甚至很难有个准确的思路。我的计划是先写一些我认为比较重要常见的东西,然后按照我当初接触的顺序慢慢来讲,但是这样肯定会漏不少东西。所以如果大家有感兴趣的问题,欢迎提出,我尽量进行回答。
我们都知道,任何规则总有漏洞,对于DND3R规则这么个被人研究透了的东西更是如此。而另一方面,追求战力是每个玩家必然经历过的一个阶段,会想尽办法获得更多的知识,无论是看书,还是向别人学习,然后再想办法真的试一试。因此利用规则中的漏洞或者争议部分进行build,做出所谓的“涉灰”,其实是大部分人都经历过的事情,而在这里,我计划就是认真的好好谈一谈这些内容,以及作为DM怎么处理。
当然啦,我知道规则区有很多文章都是号称“为了方便DM”或者“严禁用于滥强”什么的(比如我最喜欢的以下略),我再这么说就已经显得很没意思了,但是我还是要认真说,在这篇文章中,我是站在DM的立场的,目的是尽量讲述一些涉灰或者争议规则的原理,以及相应的处理方法。很多内容并非官方的标准判法,只是我个人的一些经验和建议,请确保你在完全理解后再使用。也请各位将此文,转给那些需要的,对规则感到困扰的进阶中的DM。
不浪费时间废话了,开始吧。
注意!读到这里的DM,如果你的PC拿出本文要求你采用其中的判法,请确保你完全阅读了对应部分以及本楼层的内容之后再作决定。本文中提到的各种判法,都仅作为参考和建议,作为DM你在自己的团内具有天然的规则权威地位,你完全可以坚持使用自己的判法。Part.1争议规则判法基础首先,我必须明确表达一个观点。
我赞同大家讨论规则,但是在一个具体的团内,DM具有对规则的最高解释权——我认为这一点应该是大家的共识。作为玩家或者DM的朋友什么的,我们当然可以跟DM讨论规则和提出建议,但是最终如果DM坚持使用某种判法,其他人应当尊重(如果你作为玩家实在接受不了你可以退团毕竟傻逼DM确实是存在的)。我们虽然可以花费不少时间去讨论一个规则正确与否又或者说“律”一个规则,但是真正决定这些规则在团内怎么用的是DM。而这种时候,我必须要强调我的另一个观点,也是本文的核心思想:
对于那些争议规则,当具体到某个团内的时候,DM的判法最关键的其实不是这种判法是否“正确”或者说“符合规则书内容”,而是在这个团内是否“合理”。可能不太好懂,我举一个例子吧。
在网团(注意!)中,我会启用一个房规或者说使用一种判法:瞬发法术不能被通常的方法反制(准确来说其实是迅捷和直觉动作不能被响应)。很明显,这个判法是违背了基本的规则的——反制法术规则里并没有说不能反制瞬发法术,但是我在网团中坚持采用这个判法。为什么?因为在网团中大家的反应普遍要慢一点(无论是因为走神还是因为打字就是慢),如果能对瞬发法术进行反制,很容易出现特别复杂的互相响应情况,最糟糕的就是互相插入动作,导致节奏变得极其拖沓。在面团里姑且可以快速的大喊一声“我要康”什么的,但是在网团里这么做就很不现实。你可以看到,这个判法确实是不合规则的,但是对于我这个具体的团来说,它又是合理和有意义的,在我这个团内,这样判是没有什么问题的,但是我能把这个判法拿去别的团吗?当然不行。
这些对争议内容的判法和说明,其实也可以认为是某种房规,只对具体的团适用,在自己的团内别人无权干涉,但是拿出去用就不好了。如果你能认同这个本文最核心的思想,那我们就能继续了。
我们知道有些规则是有争议的,对于这些争议内容该怎么处理,无外乎以下几种方法。
1.
无限制。完全不加以限制,随便使用。有人可能会说卧槽能这样处理吗——其实也不是不行。因为如果一个人(无论是PC还是DM)用了某种争议规则,那其他人也可以用。就像核战一样,大家都有核弹,这样大家都不敢先用核弹了。当然啦,这种平衡非常的不稳定,很容易在某个地方突然爆发然后就是一片混乱了。
2.
凭借大家的自觉。稍微好一点。如果一个团内的大家都是熟人,用这种方法还是比较常见的。出于“友情”(指不要因为乱搞导致团坑了大家没得玩的意思),大家往往都比较克制。
3.
直接禁止。最简单最有效的方法。如果真打搞不定或者不知道怎么判,就直接禁止就行了,没什么不好的。
最麻烦的,最费脑子的,就是方法4了,也是本文要讲的内容:
4.
对争议规则作出团内解释,制定团内的判法,写房规。有时候真是出力不讨好呐。
如果你坚持要使用方法4,好,我们开始进入规则部分吧!
先进行到这里吧,之后开始讲一些具体的例子。
之后每次会更新一个具体的例子,讲讲那些奇怪的操作到底是怎么进行的,可能会有什么后果或者危害,DM应该注意什么,以及可能的一些处理方法。
===2019.06.09===
Part.2思想瓶和相关的等级调整操作思想瓶(Thought Bottle)是完美奥术(CAr)中的一件奇物,具体内容请自行查看。为了更好的阅读本部分,请同时查阅PHB/srd中关于“复原术”,负向等级以及等级丧失等相关内容。
思想瓶虽然有多重用法,而且其奇妙的特性很适合作为一段剧情的核心关键,但是很多人已经知道,这件物品可以被用于刷卡,来获取“有限且够用的”额外经验。稍微阅读一下其中的相关描述,就能想到一种方法,当你有额外一部分经验的时候,你可以先去思想瓶那里存一下,然后把这部分经验用掉(随便你怎么用),然后再过来恢复。虽然每次操作会让你损失500XP,但是如果你赚的足够多,这部分损失是完全可以接受的,相当于你用500XP换到了更多的XP来使用。
不过问题是,DM可能会裁定思想瓶只能存到整数等级,又或者DM在团内是不发XP的只是告诉玩家直接升级然后发一点额外的XP给玩家放法术用什么的,这种情况下,玩家就没有那么多XP值得进行这个操作了。而由于DM一般不会允许玩家可以靠施法或者造物掉经验掉到降级,所以很多一些试图利用思想瓶的操作没法真的实现。当然实际上,有一个更精确可靠或者说“正确合规”的操作来利用思想瓶:可能你并没有额外的XP值得你去刷,但是你可以通过方法1.自杀之后复活和2.获得负向等级然后移除时选择强韧豁免失败的方法,来获得一级的等级丧失——这样会让你的XP掉到两级之间的中点。我举个了例子,如果本来是11级+额外500XP,角色可以支付500XP到思想瓶存储目前的经验,然后掉一级,达到10级+5000XP的状态。接下来他可以自由挥霍这5000XP,然后使用思想瓶回到11级,这样500XP就变成了5000XP。原理如此,具体在什么等级什么时候操作请结合实际情况。
允许玩家这样做会导致玩家获得大量额外XP用于施展某些强力法术或者大量制造物品。比如如果玩家在具有许愿术之后再用这个方法,就可以利用许愿术给自己刷一遍属性并且许愿大量魔法物品。如果你作为DM,不想让团内的物价水平发生崩溃,或者不希望团内出现大量的在你计划之外的魔法物品,那你应当对这部分内容加以注意或者限制。禁止思想瓶的存储经验功能或者直接禁止思想瓶都是方法,也可以反过来禁止玩家利用上面两种方法掉等级,再或者考虑禁止在开团前随意造物或者限制团中用于造物许愿等的时间。
事实上,复原术和高等复原术可以实现类似的操作,但是思想瓶使用起来更加方便并且不限定职业。对于这两个法术和相关联的组合,原理是一样的,请DM类比并自行处理。
上述的关于等级调整的问题,可能会有另外一方面的问题。首先开团报名时候要求的玩家的有效等级应当是玩家在开团之前所有存在的等级中最高的。一个极端的反例是,玩家在背景里写自己之前是20级然后掉到了1级,开团之后找到一个思想瓶摸了一下啪的变成20级。这种操作和“背景”当然是不合理的,我想这个大家基本能达成共识,就不再赘述了。但是另外一种情况就比较让人困扰了:有时候DM指出一个经验量或者开团等级之后,玩家们可能会主动要求降一个等级拿到一些能灵活使用的XP:比如DM说这是一个4级短团,我作为一个法师认为损失3级到4级的一个等级在短团中可以接受,我能否向DM申请使用3级角色+3000XP来开始呢?我可以利用这3000XP制造大量的魔法卷轴,从而达到某种我需要的效果。
具体判法当然交由DM,但是即使没有思想瓶或者复原术之类的东西,DM仍需要小心,允许玩家主动掉级(无论是利用某种方法获得等级吸取还是做卡时候就少一级)可能导致团内出现大量你没有预料到的XP资源,被用于造物或者施法,如果这部分内容对于DM来说超出了计划之外(比如4级团里一个带着一百张甚至更多卷轴的3级法师),那么DM需要考虑对等级调整方面的内容进行限制。
===2019.06.14===
Part.3越级撕卷和请人施法这两点是相关的,放在一起讲。
首先要说,只说规则的话,到底怎么操作核心规则就讲的很清楚了,本身在使用上没有太大的问题,建议DM熟读相关内容即可。
在这里只是单纯阐述一下这些内容如果被滥用可能造成怎样的结果,希望各位DM能有个心理准备。
一般来说,玩家们是不会舍得花费大量的金钱在一件消耗品上的,特别是如果是长团,大部分玩家在购买消耗品上比较谨慎。但是凡事总有例外。一个很经典的梗是3级团玩家们集资买一张死云术卷轴,然后撕了往boss的洞里灌,把路上的怪全清了。很明显这样的操作在规则上没有太大的问题(见下文),但是不知道DM能不能接受了。允许玩家跨级撕卷或者使用魔法物品或者请人施法,其结果是类似的,玩家们可能会在较低的等级得到某种高级的效果或者魔法效果,特别是如果允许玩家们集资买东西就很容易出现这种情况,比如集资买祈愿蜡烛,或者请NPC施展一下效果为立即或者永久的特别法术(比如著名的“变形万物”,你们懂的)。
但是另一方面,不允许玩家们集资或者买一些高级卷轴似乎简单有效,不过对于低级团来说集资给MT买板甲似乎也是一种特殊的乐趣,所以到底要限制到什么程度需要DM自行判断。类似的可以限制玩家们购买施法者等级高于ECL的物品(不过也有不合适的地方因为有些不是很贵又常用的物品可能有超高的制作者要求),又或者限制玩家们互相转借金钱。还有一种很多人常用的方法是限制玩家们身上单件物品的价格上限(比如不超过三分之一或者二分之一什么的)。
但是如果玩家或者玩家们一定要坚持买一卷死云或者找人变形万物把自己变成奇怪的东西然后按照一个奇怪的序列把自己变成更奇怪的东西呢?
当然直接踢人总是可以的。不过我想额外提一点,虽然规则书上对各个物品和服务做了明码标价,但是这并不意味着所有东西都可以随便买到。规则里大致规定了什么规模的地区能买到什么水平的物品和服务,作为DM你可以以此作为参考来拒绝PC的某些不合理要求。在一个3级冒险者前往的小村子里,你完全可以拒绝PC们买一卷5级法术的要求。同理的,凭什么一位15级的NPC法师就要为了那点成本钱帮素不相识的玩家施法呢?(当然还有更恶劣的所谓背景滥强法,在背景里给自己写一个15级老师啥的,这种人直接踢了吧)你完全可以让你的NPC拒绝玩家们过分的要求,对不过分的要求提一些交换条件。当你5级的玩家从裤裆里掏出一个8级法术准备撕的时候,你也可以很淡定的告诉他这个世界没有15级法师给他写这卷轴。
总之这个不是特别难处理的问题,作为DM只要稍微小心一点(比如每次购物时候都审一下),就能解决了!
===2019.07.02===
Part.4法术持久超魔这是一个非常经典同时值得DM们去反复思考来提升自己的东西,我认为每一个新手DM都要严肃对待这个内容。
法术持久超魔简单来说就是把一个有持续时间的法术变成24h,代价则是环位+6。这大概是所有常见超魔里增加环位最多的了,但是其效果也绝对是值得的。
由于有的DM可能没有太多的打“硬仗”的经验,所以在讨论持久超魔之前,我先简单说说为什么法术持久超魔如此的强力。简单来说就是两个方面的问题:
1.持久超魔会节约实战中进行各种准备的时间。以战牧为例,在学会了神能之后,这个法术几乎是战牧的标配(能补满BAB——BAB不满的战系就跟CL不满的法师一样),那么正常情况就需要牧师们开打后给自己拍一个神能,然后下一轮再展开输出——但是如果我有持久神能,我第一轮就waaaaagh上去了。而在强度比较高的战斗中,前排能不能第一时间冲上去,能不能第一时间打出伤害,是能起决定性作用的,如果一上来就能冲过去把混战范围锁在敌人那边,我方的施法者就会轻松很多,整个战斗的难度也就会下降,反之如果被对面骑了脸,打起来就会很痛苦。而法术持久甚至能比法术瞬发更好的解决这个问题,你也不用再担心什么连战或者措手不及的蛋疼问题。
2.更为严重的是,当某些法术的持续时间达到24h之后,会产生从量变引起质变的可怕后果。最常举的例子(严格律的话是另一回事了但是这不妨碍有时候吹逼)就是时间停止,也就是所谓的时停24小时(搭配UA的疲劳施法变体就会出现那个时停然后召唤14400把力场剑)。即使用规则把这个解释通了,还有一大堆麻烦等着DM比如延迟死亡(很难死,炼狱或者死而不僵,嗯),英雄气概(每轮获得1个潜能点),神之步伐(根据法术剩余时间加速)等等,每一个都会让DM头疼,或者说,相对于这第2点的各种幺蛾子来说,第1点的都是刚正朴实的小问题了。
那么回到正题,为什么说法术持久这个问题需要DM严肃对待呢?因为这是一个非常好的去衡量优化中的“代价”和“回报”的案例。曾经有网友发表过“持久就是死滥强”的发言,对此我不能同意。举个例子,在我看来,在常见的8C扩展范围中(可以说是3R开扩展的基础了,这一范围的团也比较好找),神圣超魔法(简称DMM)持久神能build是一个非常好的优化练习,甚至可以说是基础。学习怎么选专长,怎么凑资源,怎么挑职业挑能力选装备选法术,这是一个主干还有思路很明确,可修饰可优化地方很多的build,很适合初心者练习。类似的,我们都知道正常情况下直接+6环位超魔几乎是不可能是,3环以下值得去这么超的法术也不多,基本还是需要依靠减耗的方法。除了神圣超魔之外,还有其他各种(契灵超魔啊徽民种族啊什么的,当然还有超魔咒使,不过很显然超魔咒使值得为它单独写一整个小节),整体来说,想要用好法术持久,对于玩家来说,就是一个用最少的代价拿取最多回报的优化过程。但是对于DM来说,情况可能就不这么简单了,我能接受玩家用DMM持久神能,我甚至可能接受玩家DMM持久英雄气概,但是如果玩家想要用持久英雄气概干点什么(比如某些能极大利用潜能点的进阶),我就不能淡定了。
对于DM来说,法术持久以及相关build的本质,就是让DM要在自己心里去衡量玩家们在人物卡上的付出和回报,而很难简单的用一个简单的判法一刀切,这大概也就是为什么这个超魔对于DM来说这么招恨的原因。至于具体的判法,我建议如果DM不是很有经验,那么看到玩家选择法术持久,就一定要跟玩家确定他们到底打算持久什么法术。值得庆幸的是,即使是特化build,也很难持久上一大堆法术,只要提前确定内容,问题处理起来就好很多。如果持久带来的后果超出了你的预期(比如,对于新人DM来说,法术持久的延迟死亡是一个很难受的东西,这意味着DM必须至少得准备个带施法能力的怪物不然所有的遭遇几乎都没有意义了,而带施法能力的怪物无论准备还是控制都很麻烦),跟玩家沟通表明你的困扰,是一个积极的解决方法,正常的玩家是会配合你的要求进行调整的。