作者 主题: 关于学院团如何保证pc有足够主观能动性的一些讨论(或者说求助)  (阅读 1224 次)

副标题: 5E斯翠海文书

离线 Simon啊

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  • 是Simon啊,不是Simona
车卡的时候大家得有点关联,不说得互相认识能在一起抱团行动吧,起码得有个共同的事情干吧。我也没玩过学院团,以下都是我瞎编的: :em001
如果想简单点那就搞学校活动!搞大事件!事件外的生活视为冒险之余,简单分配一下后直接跳过,当成一个个连续的短团搞单元剧。
劇透 -   :
当年组织班会、文艺演出和运动会的不好回忆涌上心头
如果有能力写复杂点的剧情,那就搞个大阴谋搞一个伏地魔给他们上个去不掉或者很丢人以至于难以向他人启齿的诅咒(有了共有的秘密,我们就是同志了),必须一起行动。

离线 星野浅夏

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其实很简单,那就是“主观能动性”应当是一个普遍性的场合与机会,而不是个别人的过度发挥。

以我手头的万千之力为例。我在休整期给予了PC们很多选项:好好上课、创造法术/物品、刷同学好感度等等……

好好上课会有什么样的好处?他们会因此学会一些专长吗?他们自己创造出来的法术足够有趣吗?同学满好感度后的恋爱cg是怎样的(X)
统而言之,PC们应该都要有主观能动性的舞台,如果你担心有的人主观能动性不足,那就应该给出足够明确的选项再让他们主观选择,而且每个选项一定要有回馈。

再比如,把叙事权交给PC,让PC们讲述自己的故事。
在我万千的第三本中,PC们成为了导师,我直接让他们每人上一节课,由我扮演学生和其他PC扮演“模拟学生”,由对方接过叙事权演绎自己的内容。
杀杀杀杀杀杀杀!
这是我的固桌!

离线 NOKO

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第一次看見修整期?

角色分散各地去處理不同的事,是十分合理且自然的事情,冒險者是有自己的生活的。
修整期最大的優勢就是不需要抓到所有玩家在指定時間坐下來進行遊戲,你可以在網路上簡單幾句談話就搞定pc在過去七天裡做了什麼。
這個過程可以無止盡地運作下去。
直到大家發現僅僅靠修整期無法滿足目前需求或是難題時,就該回應冒險的呼喚了。

离线 凖星十字

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第一次看見修整期?
前提条件显然是学院团,和冒险途中的修整期显然不同,角色们大部分时间仍然在同一个大学中学习和生活,只是在经历一些事情的时候容易不在一起。
举个例子,有的人是斯翠海文之星报社的成员,有的人在溅火咖啡馆打工,他们的社交圈子很显然就会有不相交的时候。这时候有的人就会更愿意进行社交扮演,而有的pc因为各种各样的原因,对社交并不感冒。

你说的那种更类似于寒暑假或者说圣诞假一类的,是一个大章节结束以后,角色各回各家,我这里讨论的显然不是这个情况。
« 上次编辑: 2025-01-22, 周三 08:26:01 由 凖星十字 »

线上 Lagore

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  • 水平一般,但是想成为一个优秀的战报手
有没有考虑过让他们自己组织一个社团?
“尤卢斯啊尤卢斯,你说你好好的,怎么就沦落到这地步了呢?”——布拉特
“布拉特啊布拉特,你有什么问题可以直接来问我,怎么非得用绑架的方式把我请过来?”——尤卢斯

离线 凖星十字

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考虑过让他们自己建社团,没试过,还是在测试着开一开,感觉到了问题才来问的。

离线 凖星十字

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好好上课会有什么样的好处?
5E我之前也是跑的比较少,不太清楚这方面资源应该怎么给,因为上课本身是非常频繁的,不可能每次有扮演的小课程都发奖励。
不过一般战斗有关的课程我都会愿意发一点经验。



社团和打工都会给改变社交关系的机会,而打工还会提供经济奖励。

离线 仙子伊布

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看看学院厕纸动画他们都在做什么 复制一些下来
世界以痛吻我 我给他一大嘴巴子

离线 RabbitKnight

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  • 一個路過的兔子騎士
看看學院廁紙動畫他們都在做什麼 複製一些下來

實際上會發現所謂的學院背景作品(不僅限動畫或甚至達到免洗程度的那種爛作品)基本上都把日常省略了不少。
沒意義的日常僅是流水帳,觀眾知道他們會做這些事就好,不用演出來。
所以哈利波特不會把一整天課表照著演一次,只會演有事情發生的部分,沒發生的觀眾你知我知就行了。
同樣的,學院動漫也一樣,不論是遊戲王GX還是魔法老師乃至於肌肉魔法使或現在滿地都是的轉生番中的學院部分都一樣,不會每節課都帶到。

但問題來了,如果跑團也這樣處理,學院背景似乎就變得有點薄弱-其實不用開在學院也可以。
當然像流水帳一樣每節課都帶到也不會有很好的體驗(除非DM真的能讓每節課每個人都感覺妙趣橫生),所以這之中的程度要因人而異的去拿捏。

理想的處理方式會是每個時間段(學院來說或許以一天為標準最合適,如果太頻繁可以改成一周?)準備一定量的核心事件,這些事件就著重處理。
有扮演,有互動,有進度,有回饋。
其他時間段的課程就簡單骰一骰帶過即可,不用浪費太多時間。

而背景課程上給的回饋可以不用每次發,就像上學也不是每天課上完就覺得自己智力+1一樣。
可以設計一個進度條,滿了之後得到回饋,可能是比較基本的某某技能檢定+1或熟練,或特殊法術、專長、魔法物品等等,這些再看情況設計即可。
而我覺得學院自由一點可能會更能鼓勵玩家去參與,所以應該不用太強制綁死一個固定的課表以及看重出席率(這樣也會讓DM很難安排突發事件),可以讓玩家去自由選擇,反正進度條滿才有收穫,要怎麼安排自己的時間也是一種樂趣。

最後可能不是個泛用答案,不過我自己固桌最後更沉迷於跟NPC(同學、老師等)交流刷好感,所以有趣的NPC應該也很重要。

以我自己來說,事後審視整個學院團的過程我覺得最重要的是要先調整DM安排事件的心態。
要記住學院生活的日常比重很高,但平常一般冒險可能沒那麼悠閒。
所以安排進度(乃至於進度條)的時候應該要適度拉長時間,要放大眼光用一學期安排而不是一兩天一兩周就有機會得到回饋,這樣一學期要塞的東西太多了,反而把學院那種感覺沖淡了。
« 上次编辑: 2025-01-22, 周三 11:06:42 由 RabbitKnight »

离线 polykuma

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首先,混沌研习这模组就是一坨,是公认的,不管是模组钩子(幽默青蛙)还是填充物都不能支持玩家跑下去(魁地奇学院杯一样的斗法塔捏着鼻子让不同院的pc组成一队来玩真的捏着鼻子一股味写出来的),所以势必要补天 :em013
我也是前一阵子闻着味儿来的,五个学院是五组对立色其实味道挺好的,因为学院内部双色观点的冲突,其实内部斗争也很大,不同学院间的友谊是更好维持的,比普通魔法学院pc都在一个院,除了脸谱反派(蛇)院其他两个院都打酱油好一点。
楼上的让pc组建社团确实是个好想法,冒险开始的钩子可以是在沿着火炬去学院的路上pc们相遇在一起(真巧啊),被神奇生物或欧力克杂口袭击了,之后一起搞同一个社团玩,这样除了上课可以有大量时间在一起了,我准备就这样干。之后就像传统美高超能力冻鳗一样,学校上什么课后面的冒险总会遇到课上教过的相关知识可以解决的难题(还是真巧啊)来一起过家家。
目前我在写给pc的学院学习奖励,基本框架是每完成一学年后可以从学院的双色中选择一色特性,而相邻色的特性是差不多但是有各自学院特性的。比如衡鉴和粹丽同一学年的蓝色选项都差不多,但是粹丽多了塑能伤害,量析偏向精准选择。
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