我们先跳出“学院”这个具体设定,来看看游戏设计上遇到的问题:
pc在学院中大部分的时间其实是分开的...这部团外经历的时长其实是远远超过他们在一起冒险的时长的。
愿意找事和扮演的pc所能接触到和接收到的内容远多于那些习惯了团外经历随便丢丢骰子或者干脆就当回家部部员的pc。
先说第二个问题:这个问题可以等量代换成“玩家不会动”。有些玩家确实不擅长找事做,那就给他一个明确的目标让他动起来。具体到“学院”这个设定,学分/绩点就是个简单粗暴的方案——纯混日子是拿不到及格分的。一个学期不及格就陷入劣势,两个学期不及格直接开除。某些事件或NPC特殊剧情,必须在总分或特定课程分上达到一定水平才能开启。这样一来,只需要把学院内包括常规课程在内的活动分门别类计算学分,然后把及格线定在比全程常规课程稍高那么一点的位置,就可以把剩下的事交给玩家处理了。
如此一来,第一个问题就有了一个简单粗暴的解法:将所有PC划分在一个“学习小组”中,再把大部分活动设定成至少两人参与才能拿到全额学分。同时,NPC也会组成学习小组,每个学期末学分最高的学习小组会获得额外奖励。这样一来,即使是为了学分,玩家也会主动合作而非各自单刷。与此同时,“期末求教授捞人”“学习小组之间的合作课题”这类互动事件也就顺理成章了。
对于某些模组来说,这意味着工作量不小的魔改。但是,有一个“学分”这种提纲挈领的目标,远比让DM和玩家在无尽的单刷中流失热情要强。