不是说这些,是比如说额外的技能熟练项啊,或者额外法术。比如一个圣武士角色它在第一年学期末选择要加入衡鉴学院,按照万智小说剧情,他应该要学习一个名叫“醒神咒”的法术(表现效果差不多就是借鉴才学,或者是获得魔宠?)我应该直接发这个法术吗?又或者是假如,pc想要在团里组乐队,在他们的角色经过一段时间的学习后(没有升级),我可以给他们发乐器的熟练项吗?诸如此类。
首先我觉得技能熟练项/法术/职业特性/专长相关的奖励可以参考规则书中的职业特性和专长。
其次,关于这方面的内容,有没有考虑把每次升级后的一系列提升拆解为学校经历(例如上课)的奖励(本质上是扣押“正常”升级中获得的资源改为通过学院中的剧情获得)。
其实仔细回想一下升级自动获得新法术是很突兀的,如果改为每次升级后不是一口气获得所有该等级的能力,而是通过一点点培训而来会很有代入感,还有就是各种职业特性和子职之类的(例如,一个法师通过数年的练习才掌握了奥术回想的能力,在升到3级后他需要重新学一门课来应对冥想恢复2环法术位的情况)。这种细致到繁琐的设定对大部分跑团来说是过分理想化的,但是在你们这个个人剧情内容丰富、且精力充足不急于推进主线的学院团来说刚刚好。
其他效果其实可以用专长作为参考来发,或者干脆根据他们的上课内容在一学期后强行指定给他们一个专长,而不是在到达一定等级后让他们自选:
如果圣武士要学的是法表外的法术(如果我没记错的话借鉴才学和获得魔宠不是法表里的),法表中没有那就代表他没有学会这种法术的天赋,也就是他上课后根本跟不上老师的教学进度这种情况,坚持下去最后也是大概率挂科(毕竟拿其他人法表的法术相当于魔法学徒专长)。
最好在背景故事中能解释清楚每个熟练项都是怎么来的,在游玩流程中适当控制给熟练的可能(毕竟考虑到1点属性、1个熟练和1个专精加起来就是技艺专家这种一个专长的效果了)。例如他们组乐队的情况,如果不是本就掌握一项乐器,作为一个从未接触过这方面的人想要精通一项乐器理论上需要至少几年时间吧,除非他是天才否则好像无法熟练掌握。不过就算其乐器水平本身不行,你也可以判定该角色在长时间练习该曲子后在表演此歌曲时可以在掷骰时加上熟练加值;或者判定在一段时间的合练后,某个擅长乐器的角色可以用自己的掷骰结果代替另一个人的结果,以此表现出团队合作的情况。这样可以让pc们很愉快地完成表演,同时又让他们觉得在一起练习的经历没有被浪费。
或者我举个例子,当角色每周都参加魁地奇训练赛的时候他可以根据此次练习/比赛的表现(可能是roll点结果)获得1点成长进度,你大概衡量一下他在结束前能获得多少进度,例如10个进度可以提升1点智力,他在最后通过这种方式提升了2点智力。然后作为dm指定他会通过专长提升2点智力。你也可以随时告诉他们通过这种训练最多只能获得1点属性(毕竟练习嘛越往后想提升就越难,很合理),同时需要在毕业前不断训练保证在毕业后可以获得该属性豁免的熟练(指定获得强健身心)。
甚至可以颠倒部分职业特性作为奖励,例如提前发一些高等级的职业特性,当然最好提前跟每个pc稍微沟通一下。
当然必须在最后提到一点,以上建议都仅供参考,规则书和模组的内容也都是给dm做参考的。毕竟
dm对自己的团有最终解释权,如果pc的rp非常优秀,骰运也极佳,那么给他额外发一些“本来不该有”的能力也十分正常,房规也是长团不可不品尝的一部分;或者pc十分希望获得某些看起来很cool的能力,和dm一起设计一些好玩的特性/魔法物品也是很有趣的。反正衡量标准在dmg给出了很多,如果一不小心让pc搞出滥强build那再设计一些针对性的怪物解决就好了。