作者 主题: 关于设计,我想说的其实是...  (阅读 40391 次)

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离线 marsnoname

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #220 于: 2009-08-24, 周一 08:30:48 »
看了这么多,感觉设计规则就是两大快,第一块是核心,就是战的部分,第二块就是辅助(比如说什么优势啦,阵营啦,信仰啦),当然,两块有联系,但是讨论的一般都围绕这两点。

选择一个核心(自认为没有那么高的实力去自创),核心规则我目前看大家说的,就是四种:GUR,D20,D10,D100。

定一个基调,就是辅助系统要体现一种风格。

不知道对不对。。。暂时我是这么理解的。。。

离线 河伯

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #221 于: 2009-08-24, 周一 10:43:53 »
引用
看了这么多,感觉设计规则就是两大快,第一块是核心,就是战的部分,第二块就是辅助(比如说什么优势啦,阵营啦,信仰啦),当然,两块有联系,但是讨论的一般都围绕这两点。

选择一个核心(自认为没有那么高的实力去自创),核心规则我目前看大家说的,就是四种:GUR,D20,D10,D100。

定一个基调,就是辅助系统要体现一种风格。

不知道对不对。。。暂时我是这么理解的。。。
可以这么说
不过核心规则的运算法则最好也要起到能将游戏导向辅助系统的基调的作用。(这句有点长……)

离线 Shinohara

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #222 于: 2009-08-25, 周二 00:45:46 »
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定一个基调,就是辅助系统要体现一种风格。

不知道对不对。。。暂时我是这么理解的。。。
先决定整体的基调(Tone)与风格(Genre)。

再来思考要怎么来表现。

判定系统只是辅助,不用过于担心,就算是拿现成的整个搬用也行,等上手了再一点点的依想法来修正,修着修着就变成自己的东西了。

离线 Shinohara

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #223 于: 2009-09-02, 周三 11:20:51 »
感觉上整篇有头无尾,那最后还是来收个尾。

回归标题。
选择系统就像是买车。

现在市面上有三个大厂牌的车,各有优缺,许多人会选择其中一种来开,而部分的人则选择一些不是这么主流的车款来开,这些车也是相当不错的。

三大厂都有出自家的原厂配备,喜欢的车主可以自己买来加装。有的车主则是不满意原厂的加装配备,而自己手工制造或拿其他厂的零件来改造。

WoD牌的车有多种丰富特色的车壳跟装潢可以选择,精致高贵的风格像个艺术品,让许多车主都有高人一等的感觉,虽然许多功能脱离了交通工具的本质,而且几台车款功能都是换壳不换车。

DnD牌的车简单方便,不需要阅读整本字典厚的驾驶须知,坐上去的车主很快就能开着到处跑,凭藉着雄厚的广告宣传,买的车主很多,虽然说四处撞毁的也不少。

GURPS牌的车买来只有引擎跟骨架,当然开还是可以开,不过如果要真正像台车,就是要手工打造或是加买配备,好处是自由度高到吓人,原厂零件就可以改出直升机,而坏处就是启动之前的工作太繁琐,而且不精巧美观且难开。

许多日牌的车专注在某个区域而各有特色,虽然多数不如三大厂实用,但某些车主却因为独钟日厂的独特风味而坚守到底。


更少更少的车主想要手工自制交通工具,确实,这样的做法可以量身打造自己所需要的各种细节,有的车主需要台水陆两用的车,有的车主喜欢有天窗兼有泳池。然而这种作法是相当费工夫的。

一些开车多年的车主,有丰富的改装与维修经验,知晓自制车的难度而选择继续驾驶现有车辆,只会因需求而做或多或少的改装。

一些开过几次车、看过车子跑,但却连引擎盖都没开过几次的车主,有雄心壮志想自制交通工具,但却不知从何下手。

这边会建议,先打开几台车的车壳看看构造,就算是不抄,也参考做个借镜。
常见人埋头苦干,也没先了解一下其他车,结果弄出台构造粗糙的推板车,而且结构还没优化;三大厂之所以为三大厂,出的车款不敢说千锤百炼,但至少也是经过市场的验证,构造一定有可以参考之处。

在看过了几台模型参考后,接着要考虑几个问题,这台交通工具,在功能上的需求是什么,在造型与内装的风格是什么,而这两者是否有相关性;对驾驶与乘客来说,是否能满足特殊需求或是对技术上有要求。

当然,比较实在的建议是,先买台现成的车,依自己的想法改改看,才会明了,什么是需要却没装的,什么是可以拆掉不用的。
« 上次编辑: 2009-09-02, 周三 11:24:24 由 Shinohara »

离线 Ellesime

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #224 于: 2009-09-02, 周三 12:10:58 »
Shinohara大大把各个章节合并整理成一张帖子,再发一遍吧。

麻烦了 :em003  

离线 Shinohara

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #225 于: 2009-09-02, 周三 12:13:00 »
引用
Shinohara大大把各个章节合并整理成一张帖子,再发一遍吧。

麻烦了 :em003
 :em003

还...还没结尾...。

/me 拖延战术。

离线 Ellesime

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #226 于: 2009-09-02, 周三 12:18:28 »
/me 那么鞭打楼上要续集……

离线 Shinohara

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« 回帖 #227 于: 2009-09-02, 周三 12:26:44 »
/me 被打得满地翻滚。

(作者受伤,停刊休养一年) :em006  

离线 Shinohara

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #228 于: 2009-09-02, 周三 17:51:51 »
暂记一下。

TRPG的本质与游戏目标。

英雄愿望与拟似体验。

/me 负伤咳血打字。 :em029  

离线 Shinohara

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« 回帖 #229 于: 2009-09-02, 周三 17:56:16 »
顺便贴一个未完文章的条纲。

理论与实务
                                                                               
兼职与PG
-PG的定义
-最佳化
--全能超人的愿望
--目的性的塑造
--最佳化的品味
-兼职的必要性
--改车的范例
-魔法剑士
--魔法剑士定义
---各项能力要求
---魔武比例分配
--职业系统与客制化
-三版与四版的兼职
--三版的堆叠与四版的最佳化

角色扮演与数值
-讲在前面--理由与藉口
-行使职位与扮演性格
--拿手与不拿手
-角色形象与角色能力是否正相关
--同职不同角
-扮演的依据
--范例:圣光与野蛮人(381, 382)
--范例:兼职的贼与陷阱
--范例:透过角色表展示角色
---职业系统与无职业系统
---各个系统的强项与弱项
-堆出角色即扮演
--如何演绎数字与塑造
---获得能力即有演出的义务
---圆形人物(Round Character)与角色人格发展(Development)
----人物的改变
-塑造角色的建议步骤
---以规则具现化与妥协
---范例:吸血鬼猎人
---范例:宫廷间谍(Expert)
---范例:宫廷法师
----多样化与客制化的差异
                                                                               
-边栏:撰写背景
--说服力
-符合形象─塑身与减肥
--抛弃数值塑造形象
-扮演与角色扮演(352)
--表现角色人格特质与演绎职位(Role)特质
--切换─扮演角色或是扮演自己
--玩家并不是角色本身
---范例:决策的差异性
-边栏:无力扮演塑造角色
-一体性─自圆其说的背景、角色数值与扮演
--配合系统与背景的塑造
---自嗨的妄想与不符系统背景的设计
--合理的背景、合理的角色与合理的扮演
--反论:无法自圆其说的角色或背景
-边栏:如何逐步完成前后一至的合理角色─想像训练─模拟成长与发展
-弥补认知落差与不足─沟通与协调创造角色
--先有鸡还是先有蛋─背景与能力
                                                                               
游戏主控者的技法与迷思
-解不开的陷阱与打不倒的敌人─另一条可能的道路
--无解之解
-跑团以载道─游戏主控者给玩家的教训
--无限的资源─主控者与玩家的对抗
                                                                               
实务范例─赶快拿一拿继续走的野蛮人
-指导棋
--错误的指导棋─“不教而杀谓之虐”
--开始前的准备
--预先的告知与提醒
---错误时责任的归属
-典型与变体
--条列处理范例
                                                                               
实务范例─逼供的善神牧师
                                                                               
实务范例─角色形象与能力的落差
-玩家能力的落差─高睿智角色与低能玩家
-能力与性格─正相关与非正相关
                                                                               
快乐论的迷思

选择使用系统
-言必及DnD或WoD─坐井观天
--Windows与Linux
-解决障碍、取得协助与获得资源的方式
--边栏:语言障碍
-各项系统的长处与短处(见上)
-人懒没药医─理由与藉口
--追求更佳表现的动力
--查书堆叠角色很勤快与阅读新系统很懒惰的怪现象
                                                                               
尖锐议题─无规则团的问题
-规划世界法则的限制
--规则的重要性
---为何要有规则
-即兴话剧或是嘴炮
--谁说话谁说了算
--玩家预期与主控者判定的落差
---面对认知落差的处理
-快乐论与妥协
-耗时的沟通协调与游戏性
-延续性与再生性
-边栏:选择无规则团的理由
--不读规则─自由或是懒惰─时间效率比
---再论世界法则的创立
                                                                               
扮演与剧情─戏剧冲突(Conflicts of Dramaturgy)
-文本解析运用
-矛盾冲突─无冲突即无戏剧(No Conflict, No drama)
--角色与环境
--角色与自身
--角色与角色
---信念与信念
-情境、结构与人物塑造
--平面角色、样板角色与圆形角色
--边栏:角色原型与典型角色─荣格:原型具有共通的本质
                                                                               
墙上的枪:谈剧情设计与伏笔
                                                                               
实务范例─PG角色与他不PG的伙伴们
-能力与扮演─世界观内的角色定位
-范例:天马行空的背景─掉落断崖后捡到神器
-带团建议与剧情设计
--去角落玩沙─剧情性排挤的问题

分类乐趣的设计─战斗、解谜与扮演
                                                                               
社交性─团队利益与团队和谐
-边栏:刻薄的角色与刻薄的非玩家角色
-有仇报仇的公正性(450)
                                                                               
角色试用期
                                                                               
实务范例─想要强大的能力,但为了保持平衡
                                                                               
游戏议题─两性、政治、宗教