作者 主题: 天秤算法(dm用,计算原理/规则设计书)【施工中…逐步更新】  (阅读 8210 次)

副标题:

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引言:
引用
天枰算法的本质是什么?
它是一个从dm角度建设出来的算法,本质是回合制,可以演变为RTS,战旗,或者延续普通回合制,当然也可以变为ATB。
它只是一个算法,能让设计者能够更透彻自己在设计一个数据时究竟意味着什么,让一切都能够处于封闭系统下,因而可以被量化。
根据算法,能够演变出各式系统作为团的内核
如果你看的深入,会发现,天枰算法正在试图给dm更多描写戏剧性变化的机会


这里是天秤算法
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=62387.msg580390#msg580390
接下来会进行设计理念以及数据根本的透析解释,缓慢更新
« 上次编辑: 2013-09-23, 周一 22:26:07 由 TTG »
劇透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
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(最终设计结果)

引用
名词解释:
hp=生存力/生命/活力/健康…
mp=魔能/魔法能量/能量值/秘能/气/斗气/内力
spi=速度/出手速度/灵巧/灵敏/机敏/灵活性/攻速
mspi=特殊速度/施法速度/速率/链接速度/魔法频率
A=物理攻击力/力量/蛮力/破坏力
MA=魔法攻击力/智力/法术伤害
D=物理防御力/招架/格挡/防御/闪避/反制
MD=魔法防御力/感知/坚毅/干扰力
劇透 -   :
以下为可延展系统,dm可以选择是否开放,当然,你们完全可以创立新的机制:

hp0=死亡

hp小于等于10,陷入虚弱敌人技能的掷点取最大效果

hp小于等于10,陷入虚弱物防视为零

如果释放技能时mp不够,则可以透支,同时给予惩罚…

当前mp为0时,魔防视为零

当前mp为0时,特殊技能对你的造成最大效果。例如火焰不计伤害能够烧死pc,1d3的电击与1d100的雷击均能够瞬间杀死pc。允许特殊效果—电(麻痹),火(痛苦/燃烧),寒气(肉组织破坏),风(吹飞)

引用
spi&mspi行动流程结算:

战斗开始

dm用excel批量输出所有玩家角色/非玩家角色的速度,以及特殊速度列表。
(即进行数次1d速度的掷点)

在列表中选出最高速度的单位,使之获得这个数的速度值
选出最高特殊速度的单位,使之获得这个数的特殊速度值

获得了速度值的角色/非玩家角色,可以消耗对应速度值/特殊速度值执行动作
只要是在所得速度值范围内,可以进行无次数限制的行动
劇透 -   :
例:
技能剑雨,需要速度1。
技能火球,需要特殊速度3。
  回合1中,玩家同时取得了速度与特殊速度的最高值,分别是(10速度)(6特殊速度)。则该回合中,只有该角色能够行动,并且他可以进行物理行动以及特殊行动。

  玩家选择进行剑雨与杀意攻击,两个技能将会被同时进行结算。
  因为有速度10点,因此可以连续使用十次剑雨攻击。同理有6点特殊速度,因此能够进行两次火球攻击。
劇透 -   :
  速度消耗低的技能,优先进行结算。因而先描写剑雨,再描写火球。
  也可以用其他的描述方式,例如先写四次剑雨,然后描写火球与剑雨同时释放的情景,接着再重复一次…但这样会拘泥于动作细节,实际情境感受也许不会很好。
用户体验至上。
如果玩家具有火球之外的另外一个技能【冰锥】,同样需要特殊速度3,那么他可以同时发动冰锥和火球。
如果一个技能需要特殊速度9点,玩家当前的特殊速度是6,那么他就需要将全回合中的所有速度投入做准备,然后在下次行动时再投入才能释放出来。
dm可以开启特殊的时间条系统,例如虽然本回合获得的特殊速度为6,但玩家可以准备六个火球,并且在将来的回合中逐渐准备完毕,然后一同释放出来。当然,这样的结算会是非常累人的,并不推荐。

回合结束时所有单位没有被使用的速度值全部清零,无法遗留到下回合

回合2,重复步骤

引用
A&D:攻防结算
无论任何攻击,均需要经过攻防对抗的结算。
魔法伤害类需要过魔法防御的对抗,物理伤害类则是要经过物理防御的对抗。

在满足速度消耗需求的情况下,在满足mp消耗的情况下,技能被成功施放出来
但这并不意味着它就一定会奏效,你得过一个攻防鉴定。

若玩家施放了一个物理伤害类技能,则他需要投一个1d(自身物攻),同时dm需要投一个1d(被攻击方物防)的检定。

切记!投的是自身物攻,不是技能伤害!

在这个例子中,如果结果大于对方的物防,则技能生效
如果等于对方的物防,则技能实际收益减半。

如果小于对方的物防,那么他就已经看破了你的这个技能,直至本次遭遇结束为止,他都会对此铭记于心,因此你的这个技能无论再使用多少次都会有100%的失败率。如果你放出了100次剑雨连击,但是第一次就出现了低于对方物防的情况,那么你接下来的99次剑雨都一定会全部失败。同时直到战斗结束为止,剑雨都一定会被这个敌人全部破除,彻底无效

魔法类伤害技能也同理

“群体的智慧”
如果这是一个AOE范围类技能,那么dm需要对受到攻击的人逐一进行结算,如果一个敌人看破了你的招数,那么其他的敌人也会同时效仿,这个范围类技能对剩余其他角色视为100%无效,视为他们都看破了这个技能。之前受到伤害效果的敌人在将来受到技能攻击时也会效仿其他角色,对这个技能免疫。


引用
等级体系
体系分为负阶段,0阶段,1阶段,2阶段,3阶段;每个阶段中各有不同等级的区分。

全能力表如下,格式参考(hp,mp,spi,mspi,A,MA,D,MD),或(hp,mp,速度,特殊速度,攻击力,特殊攻击力,防御力,特殊防御力)

负阶段:普通人,全能力值=(4,4,4,4,1,1,1,1)
劇透 -   :
如果有需要的,dm可以使pc逐步完成这个阶段中被强化的过程
例如首先强化一项,接着强化另一项…最终完成所有强化
零阶段:(16,16,16,16,4,4,4,4)
0提升到一阶:获得总共8个自由点数
1提升到二阶:获得总共16个自由点数
2提升到三阶:获得总共32个自由点数
3提升到极致:获得总共64个自由点数
劇透 -   :
如果有需要的,dm可以修改pc分配自由点的方法,以下是一些形式:
1。玩家直接获得对应的自由配点,可以任意分配到任何项目上
2(a)。玩家可以选择某些项目,选择的项目会固定提高x点,可以自由选择任何项目。例如每次升级只能2项属性,选择的属性提高4点
2(b)。同2a,但项目不允许重叠,以呈现多元特殊性,而阻止单项强化到极致的极端个体出现。
3。配点池,可以自由加点到任何项目上,但每项有加点数量上限
劇透 -   :
获得点数的方式也是可以修改的,例如:
1。一次性使pc获得所有的自由分配点数
2。在每一个阶级中设立不同等级,当达到等级时可以立刻获得一部分自由分配点

每1自由点数,可以分配到:
+1hp→提升4点hp
+1mp→提升4点mp
+1速度→提升4点速度
+1特殊速度→提升4点特殊速度
+1攻击力→提升1点攻击力
+1特殊攻击力→提升1点特殊攻击力
+1防御力→提升1点防御力
+1特殊防御力→提升1点特殊防御力

引用
其他
spi除了可以用作做出动作以外(包括技能、攻击等),还可以用作移动
spi同时也作为距离、时间单位、速度单位来进行结算。

2spi=3.6km/h=1m/s=1米
1回合=1秒的时间

如果你在这个回合中获得了100spi,而一个技能需要1spi,那么你的这个行动就是在1/100秒内完成的。
« 上次编辑: 2013-09-23, 周一 22:31:47 由 TTG »
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首先,你需要记住一点:标准模型下,4次攻击,角色死亡。
由此开始设计,设标准模型为(16,16,16,16,4,4,4,4)
设每次攻击4点伤害,那么它需要过一次攻防鉴定,即每次攻击都有1d2概率失败,因此实际生存力为8回合。
每当你看到像这样的缝隙,它就是插入其他模块的好角度;因此,我们设每次使用技能,自动获得收益4,这样(4+4)/2就能够等于4每回合输出了(以后每回合输出写作dpr,damage per round)。
当然,你也可以剥夺攻击力模块的收益,使技能收益变为6,攻击防御为2:2。都是一回事。


要观察这个体系,首先你需要清晰的看到每一个单元的相互作用
如果我们列出一个表格,纵轴上给出所有攻击方的数值单元,x轴上给出所有防御方的数值单元,则:
1。对等数值自然平衡,攻击力比攻击力必定对等。
2。同类型单元自然平衡,魔法防御力对比物理防御力,只要是处于封闭系统内,则自然均等。
3。伤害=生存力
观察到这里,就自然而然的出现了一些设计上的缺口,例如速度如何与防御力进行交互?+4速度,为什么会与+1防御力获得对等的收益?想好这点就方便多了。
无论如何,最终的观察结果应该根据性质划分开来,例如攻击力:攻击力是均衡对比,速度:防御力是动态系统内的均衡值对比,而mp:速度则是封闭系统内均衡。这些都需要划分开来,方便以后深入设计。

加点方式决定了太多太多,因此我们需要趁早决定体系是如何成长的。
在设计一个数值系统时,应该总是先设计基础概念,然后立刻设计成长率,再去深入其他概念,两者并行,逐步提高设计上的纵深。

基本上就是修修补补,从多面思考是一个好的能力,但需要深入一个问题,并且先解决它,再去考虑其他的;尽管这会使你的体系受到限制。
« 上次编辑: 2013-09-17, 周二 06:27:55 由 TTG »
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属性的本质:

hp=生存力,是一个消耗类的固定单元,它有一个很有趣的特性,if(hp=0)=死亡

mp=消耗的前提要求,可以思考为mp在封闭系统内是另一种意义上的伤害力,它根据你的设计模式而决定实际特性。如果你设计技能体系均具备共用特性(每回合消耗一部分最大mp数值,当抵达r=4时效果达到16hp),那么它就是堆积类的。如果你设计Mp可以在一回合内被全部用干净,那么它就是固定单元。

spi/mspi=它是一个伤害频率,其他的机制都是一项属性对抗敌方的另一项属性,但这项不同,它是自身速度对抗敌方速度,同时自身速度在另一种形式上对抗敌方特殊速度。需要注意的是,spi的数据本质实际上是与攻防一类等同的1d(spi)制度,也就是说它的实际价值不同于hp或者mp,要算做总和/回合期望,它的算法应当是更类似于攻击、防御力的0.5*spi=实际收益 这样一种算法。

A/MA=伤害力,考虑到体系内它的效果可能不会如同事先所想的那么好,因而设计为“反防御力”。设想一个技能的伤害为2A,2A+4A(自身能力)=6A,以上一切都还正常,但6A:4D,就不是一个理念上均衡的比例。
在数学书上我们学过,线性函数与另一个线性函数相互合并,会变为二次函数;在这里我们的函数有“技能本身的效果”以及“角色本身的攻击力”,两者之间的关系是乘积,考虑到比例会带来封闭系统内的收益失真,因而取消。(当然你也可以想办法消元)

D/MD=防御力。这是一个非常有趣的体系,它所面对的挑战有很多,例如如何定义防御力在经济体系内的效益比?如何确立它的价值?如何保证在范围技能的结算中,A:D不会出现封闭体系内的收益失真(溢出)。这些都是需要慎重考虑的课题。
范围类技能的伤害溢出问题已经被解决,原理是设立一个临界值,就是现在的A&D防御机制
« 上次编辑: 2013-09-18, 周三 01:43:35 由 TTG »
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方法论就介绍到这里
下面列出在使用这个系统时的定律:
(等价设计表)

引用
在你设计一个敌人的时候:
为它加点吧,就像是为你的角色加点一样,只要按照比例来加减,无论变成什么样,都是等价的。
但你必须考虑,要给这个敌人一个什么样的感受。
虽然提高1点防御等同提高4点hp,但前者是提高了技能被看破的概率,后者是直接提高了战斗时长。
想好感受,再去设计它的专属技能,一切就都方便多了。

引用
在你设计一个技能的时候:
1。在战斗未开始时,以下定律成立:
1攻击力=1特殊攻击力=1防御力=1特殊防御力=4hp
1攻击力=(2速度=2特殊速度=4mp)……的需求
劇透 -   :
为什么说战斗未开始时才成立?因为除了hp与mp以外,所有的其他属性都并非属于固定单元,因此它们均共享一个特性: 如果我们将整个战斗看作一个整体,将这个整体切成四份(标准回合期望4),那么不同于hp&mp,其他的六个属性需要在每一部分之中都呈现一次效果,才能够实际达到效果。如果它有一次没出现,那么这就是一个收益的缺口,身为设计师你需要去填充这个缺口——设计一个新的模块或者修补产生漏洞的原因

2。当战斗正在进行时:
(1+(回合数/4))×收益
上述公式可以预测依标准模型堆积效果类的能力值
A,D,MA,MD,SPI,MSPI这六项能力是需要每回合都被触发才能够产生收益的。
固定值hp,mp则不能适用这条定律,除非你使它们具备一个特性:每回合需消耗1/4的总量以获得收益

3。时刻记住,每回合应该得到的总收益应当为该阶级标准模型hp的1/4,总收益是指排除了一切概率,一切机制干扰的实际效果

4。任何可以维持时间超过一场遭遇以上的技能,都只能算作硬性使用条件,多在hp/mp的消耗,或者通常持续异常遭遇以上的能力损失来设计



引用
实际制作一个技能的过程:
1.首先定位这个技能的阶段,它是零阶技能,就会有这个阶段独有的属性;如果是一阶技能,它又会具备另外的特性。
劇透 -   :
技能设计均衡表:

引用
在玩家在各阶级的开始阶段,如果全部加点都是平均的,那么下表就是会呈现的结果
标准单位:A

             标准数值      加点      均值
负阶        1                             1
0            4                             4
1            4                8           5
2            4               16          6
3            4               32          8
3max      4               64         12
引用
在玩家在各阶级的开始阶段,如果全部加点都是平均的,那么下表就是会呈现的结果
(根据这个数值来确立技能对应阶级的mp总量,以及spi总量,再行设计)
标准单位:hp
            标准数值        加点       均值
负阶         4                              4
0            16                            16
1            16                8          20
2            16               16         24
3            16               32         32
3max      16               64         48

2.接着,定位这个技能的效果,简单的写出它是个什么东西,大概有什么样的效果,它是如何与其他技能相交互的,在交互模块上是否均衡,如何均衡,为何均衡,这些都要考虑好,不要开始填入数值,先考虑好你的方向,在没有一个清晰的目标前尽量不要开始乱涂鸦设计,这会让你花上好几个小时才能做出一个东西来,实际上这系统只需要几分钟就能做出有趣的技能。

3.接着,开始填入数据吧,但是先不要写这个技能可以让对方眩晕多少秒,伤害有多高,而是先去定位它的价值。确认你这个技能需要多少spi/mspi来释放,需要消耗多少mp。在你设计这两项的同时也需要参考等价设计表,并考虑到每一个变化带来的实际价值,比如我增加了4mp的技能限制,那么这个技能就需要能够带来2点伤害的收益;我增加了8spi的限制,那么它就需要带来额外的2点伤害的收益。如果是4mp&8spi,那么它就应该能够带来4点伤害的收益
劇透 -   :
为什么4mp=2伤害收益?
原理其实很简单,因为mp和spi是一个整体;在标准模型(16,16,16,16,4,4,4,4)中,每回合玩家需要消耗4mp以及8spi以得到实际的伤害收益4点。
mp的本质是16/(标准模型的回合数期望)=4消耗需求
因为spi的本质与攻击力防御力相近,它实际上是一个依赖着实际奏效的回合数而产出效益的体系,即为16/2=8需求每回合
最后一步,因为mp与spi均为每回合需要消耗的基本单元,视为处于同一体系范畴
因此,4mp&8spi的需求=4实际伤害输出。
需要注意的是一些特殊情况:
劇透 -   :
1。如果这个技能只消耗mp,设计上是可取的,但它应该具备极长的技能准备时间以确保这样的技能不会在战斗中带来过大收益,在收益上直接考虑为mp消耗量=总伤害收益。
2。如果这个技能只消耗spi,设计上是可行的,但它不应该具备杀伤性/恢复力/辅助力/干扰力,观赏性技能就不错。
劇透 -   :
简而言之,mp是用来控制伤害最高值的,在性价比上呈现线性特征;spi是用来控制频率最高值的。spi的地位没有mp那么重要,从总的数值层面上来看,它有一个稳定的价值(当然要根据mp来推动),但随着x逐渐趋向低值域,它的价值也会随之下降,甚至变为无。当然,这只是一个比喻,实际上是这样的:若mp为零,则无论spi是多少,都不应该产出效果。

spi生效要有一个前提:它必须遵守4回合规则。但同时在开放的TRPG世界里,玩家随时可以等到技能积蓄完毕了之后再释放。因此可能会出现mp需求与spi需求价值上不对等的情况

4.如果你确实完成了第三步骤,并且将这个限制系统下,技能应该带来的实际收益写在纸上了;那么如果这是一个伤害类技能,你需要将这个实际收益乘以2。
劇透 -   :
如果这是一个伤害类技能,它需要过一次攻防检定,即决定敌人是否识破这个招数。
根据标准模型我们知道自身的攻击力与敌人的防御力是对等的,因而概率是50%,你的技能有一半的概率不会产生任何效果,因而要使它的实际收益乘以2,例如原先根据mp&spi限制求出的计算结果是这个技能要带来30点实际hp收益,现在就要变成六十点了。

5.写下它的实际数据,确定它是平衡的。
劇透 -   :
如果这是一个需要投点1dx(原数值)以确定实际效果的技能,你审视需要重新审视这个技能的真实收益;若它能够带来ndm点伤害,那么它的实际平均伤害就会是((n)+(n*m))/2,如果这个实际值与你的预想有区别,那么你就需要想办法让它的实际收益不会失真。
如果这是一个需要投1d2以确定效果的技能,在结果为1时技能不会带来任何收益,而2时造成效果,则它的表面数据需要乘以2,才能够确保实际收益不会失真。
例如原先根据mp&spi限制求出的计算结果是这个技能要带来30点实际hp收益,而技能的实际效果是(1d伤害效果),现在就要变成六十点了,因为(1d60=30平均收益)。

引用
其他需要注意的东西1——(aoe范围杀伤性技能)
在你试图控制aoe溢出的时候,需要注意一点:如果要将它控制在一个稳定的实际收益范围内,达到理论上的公平,那么你需要做的就是禁止玩家去盗取判定。
譬如说一个技能的实际收益是5点,但它是aoe,那么你需要考虑到aoe的本质是什么?——多判定机制。
因而,如果要进行反向设计,你要做的就是限制它多判定的这点特性,也就是不让pc去反复盗取判定。
但如果你是一名对数据设计非常执着的dm,我将会给出一个提示:aoe始终呈现1/x函数的特性,通过禁止盗取判定的方式来截断临界值,使之在一定范围内呈现线性函数的特征,这是可取的,但在做出其他类型的设计时,需要考虑到它是一个具备临界值的公式,在设计新的限制方法时需要以极限的角度去看
引用
其他需要注意的东西2——(如何增加深度)
深度并非来自系统本身有多复杂,它来自每一个组件之间的相互作用。一个复杂的系统只能增加难度,无法提高深度,这两个东西不是一回事,详见现代游戏设计理论。
你需要做的就是系统上取最简化,在模块的相互作用上尽可能的复杂化。
可取的设计是三角对抗模型,或者其他在mmo中能够找到的游戏设计思路

施工未完,不要插楼,有事私密,谢谢合作。
« 上次编辑: 2013-09-22, 周日 07:15:55 由 TTG »
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技能设计均衡表:

引用
在玩家在各阶级的开始阶段,如果全部加点都是平均的,那么下表就是会呈现的结果
标准单位:A

         标准值         加点        均值
负阶        1                         1
0            4                          4
1            4             8           5
2            4            16          6
3            4            32          8
3max      4            64          12
引用
在玩家在各阶级的开始阶段,如果全部加点都是平均的,那么下表就是会呈现的结果
标准单位:hp
        标准数值         加点        均值
负阶        4                            4
0            16                          16
1            16            8            20
2            16            16          24
3            16            32          32
3max      16            64          48

均值:(在玩家选择了平均时的最终结果)

引用
如果你为玩家设计了其他附加体系(例如装备系统),它的总收益为(玩家在阶层之中的总加点量)×3
即玩家在全系统内的总能力=(16,16,16,16,4,4,4,4)+加点数+其他系统(加点数×3)

引用
以下为在全体系下玩家应该具备的能力值
标准单位:A
      标准数值           加点          均值
-1            1                           1
0             4                           4
1             4            32            8
2             4            64            12
3             4            128          20
3m          4            256          36
引用
以下为在全体系下玩家应该具备的能力值
标准单位:hp
      标准数值        加点          均值
-1            4                           4
0             16                         16
1             16          32           32
2             16          64           48
3             16          128         80
3m          16          256         144
« 上次编辑: 2013-09-19, 周四 04:19:26 由 TTG »
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We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


Last but not least, have a nice day.[/size]
我要走了,一定要保重自己,好吗?就这样活着,你一定会找到所爱的和爱你的那些人、那些事。我会永远爱着你们
团是献给所有人的游戏,爱是这游戏的一等奖

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占楼等待用坑
劇透 -   :
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设计一个系统:

当你开始设计一个基于《天枰系统》的新团时,你需要按照以下步骤思考每一个问题:


引用
1(a)。定义基本模块:
你知道我们有hp,mp,spi,mspi,A,D,MA,MD八项属性值,那么你要做的就是首先为这些能力值定义他们的名称。
你是要将A称之为攻击力,物理攻击,技巧,还是破坏力,力量,劲道强度,武术技巧,攻击技能熟练度?
你是要将spi和mspi称为攻击速度&魔法速度,还是左手攻速和右手攻速,又或者是你想将之称为射击技术&闪避技术?
这些你都要考虑好了,你的团是一个什么样的风格,取的名字就应该与之对应。

引用
1(b)。确立基本模块的延展机制
hp=0是否角色立即死亡?在我的一个团中,hp=0只是玩家暂时丧失了毁天灭地的力量变为凡人,并不是死亡。但在另外一个团中,hp就是玩家的生命力根源。
hp小于等于某个固定数值,是否玩家会陷入虚弱状态?昏眩状态?或是有属性罚值,或者玩家生命力太低会被邪恶的恶魔之手掌控心灵继而开始疯狂杀戮?或者你喜欢保守的系统,不开放延展机制。
延展机制开放与否,开放哪些,都是你需要考虑到的。

引用
1(c)。确立存在的单元&实效定义
在你的团之中,是否存在八项属性?或者你认为在炮团的时候要描写spi方的行动,同时又要去描写mspi方的行动对你来说实在是太过麻烦,因而想要除去一项?
当然,spi并不意味着物理攻击,它也可能是左手的攻击速度,让玩家可以协同mspi的右手攻击速度进行双剑攻击,或者盾战。
你也可以将之设计为spi为开枪和丢手榴弹,而mspi为翻滚、逃跑和寻找掩体遮蔽
确立每一个单元究竟有什么用处,连同延展机制一起思考。只要你的设计还是封闭的,它在这天枰系统之内就一定能够保持均衡。

引用
1(d)。确立单元之间的相互作用&结算方法
是的,你完全可以设立新的机制,设计另一种攻击与防御力的结算方式,但你必须能够清晰的看到天枰系统之中设计一个系统,它是为什么这样设计的。而你的设计系统如何能够在本质上与它等价。
一旦你能够如此思考,任何机制都能够在天枰系统之中保持公平,因为本质上等价意味着你设立的循环集合处于封闭系统内,即任何选择均为等价。

引用
2(a)。确立本次跑团的阶级定位
在天秤系统中,角色的成长被划分为四层。
0-1,1-2,2-3,3-3max
那么你需要为自己的团定位,这次我的团,究竟是在哪个成长阶段上。
我想让玩家获得多少个自由点数?
例如你选择了2-3,那么玩家实际上应该获得的自由配点总和就是:(8+16+32)点,单位为A。也就是说玩家从一开始的全能力(16,16,16,16,4,4,4,4)到最后的成长极限,他一共能够获得56个自由点数。
dm在设计一个新团时需要能够清晰的看到这一点。

引用
2(b)。确立参与模块
现在问自己一个问题,在你的团中,玩家的能力构成是什么?
它是50%角色技能输出,50%装备输出吗?又或者,在你的团之中,玩家的能力体系为25%玩家能力以及50%装备能力,再加25%的战斗场景加成?
假设有一块大蛋糕,每一个你游戏中与玩家战斗&生存能力直接关联的机制都能够分到一部分,那么各个机制自身究竟占用总资源的百分之几?
你需要先从实际收益的角度思考这些问题。

引用
2(c)。分配资源
事实上,在上述例子中,如果你选择的是2-3的成长阶层,那么玩家实际上能够获得的能力是(16,16,16,16,4,4,4,4)的基础能力值,再加上(60点配点+180其他系统的收益)
当然,你完全可以重新决定玩家的属性自由分配环节究竟能够得到多少百分比的总资源。形象地说,在2-3成长阶层中有一个资源池,它里面有240点价值,你要为自己本次团的每一个模块分配多少价值,它占用总比例的百分之几,这些都需要考虑好。

引用
2(d)。确立角色初始加点
角色在刚开始时能够得到多少自由分配点?
如果角色一开始是负阶级,则问题会变为他的属性是如何转化为标准值(16,16,16,16,4,4,4,4)
如果你要从标准值开始思考,那么在你的团中,角色一共能够提升多少次等级,每次获得多少自由分配点?第三个问题,在每一次角色提升等级时,他能够从你设计的其他系统中得到多少收益。
换一句话说,每个级别中得到总资源多少占比,到哪个级别玩家角色得到全部资源。

引用
2(e)。技能
列一个表,里面首先要有角色自身的能力值,然后要有角色的其他模块加成,最后要算出角色在这个阶段中,他能够达到的数值上限,以及数值最低点。
最低点用于设计敌人的强度,极限用于设计角色的技能要求。

在看角色当前阶级的能力时,最好首先设立一个该阶段的标准模型,即“设玩家平均将点数分配到每一项属性之中,那么每一项能力各为多少?”
推荐将基本模型的数值根本设立在该等级的最高强度上,即玩家在获得了该等级应该能够分配到的总资源数。
求得基本模型之后,你应该开始着手设计技能。
如果你采用原天枰系统中的A&D对抗机制,那么你可以立刻忽略掉角色的A,D,MA,MD四项能力,开始从spi/mspi/hp/mp的角度进行设计。

在设计技能时,重要的技巧是能够看出每一点spi&mp的需求限制,各对应多少实际收益

另外你需要考虑到玩家不使用技能的时候,比如普通攻击,比如砸石头
(当然你完全可以把这些行动全部设计为技能)
因为A&D检定它的效果总是x/2,但x为多少取决于你是如何定位“普通攻击”的,它是直接与A关联的,还是一个固定值?又或者固定值+A?又消耗多少spi?
如果普通攻击足够强大,为什么玩家舍得消耗mp去使用技能?
普通攻击是作为一种增加技能数量的多变攻击手段(砸石头,撒沙子,肘击,膝撞,刺踢,侧踢……),还是一种技能;你如何为它定位?



劇透 -   :
到此为止,一个系统的基本模型已经完成,你要做的只是回头检查是否有遗漏,或者开始着手更多的技能、体系设计。
例如玩家在什么阶段获得技能,获得的技能上限为多少(在A&D对抗机制下,总会出现技能会变为本次遭遇无效的情况,如果玩家没有足够量的技能,你如何解决他们的spi&mp溢出值问题?)
« 上次编辑: 2013-09-19, 周四 04:05:52 由 TTG »
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如果你要重新建立一个基于天秤系统,但是机制有不同的规则
那么以下是一些你可以用于参考的资料。
(设计草稿)

8spi可以多发动一次伤害为(收益A+4)的技能

多单元限制(spi&mp限制)的本质为int(x),因而需要考虑到如何补偿溢出值。多单元限制是可行的,也是应该被使用的,但需要给予它们成长的机会,假设一个技能需求为16spi,那么玩家得到了17spi,你如何填补这个溢出值。

D/MD的设计本质为ndm,n为被攻击次数,只要受击次数为4则本质不变

只要mp&spi处于封闭系统内,并且输出dpr等量,则两项对等。

spi的算法不同于mp,更像是攻击力防御力一类的开放系统

如果你要设立打断,就需要考虑到溢出的spi&mp消耗
« 上次编辑: 2013-09-19, 周四 02:46:15 由 TTG »
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