自设规则的制作过程
欢迎,这里介绍了一个自设规则的创作过程,个人说话比较绕希望你多加耐心,更是希望我写的东西能在某些程度上帮到你,最希望你看的舒心,甚至留个言。

我的自设规则作品包括碳酸汽水1-9系列,以及许多之前的多篇匿名自设规则,自2012年起总共约二十个私人规则,所以我真的很喜欢瞎搞。我觉得当主持人真的特别爽,它激励了我去读很多很多东西,我第一次对学习真正的感到有十足、长久稳定而深入的兴趣,全是借了跑团的福气,那就来个xp交流会吧。
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第一章,新的视角
这两年来我经历了日夜不能休眠的一个月,平均每天睡2小时的九个月,总共磨难多端满是暴虐的两年,如果你连夜加班不眠不休三天你会易怒暴躁,三个月你会感到疲惫不堪甚至抑郁不会做任何多余的事,两年你会简单的只看得到你需要的东西,不重要的东西视而不见,这时你的眼里是没有狗屁的,只有我要干,所以我来了,有意义的东西你会拼命追击围猎到底,没有意义的东西你心里不会有任何耐心,遇到一切挡路的问题你会用尽一切方法把它暴力拆卸,我的意思是一切方法,这个视角是逼出来的简单暴力,单刀直入。
很多年来我试着设计有趣的规则,但最后我发现它写成了通过D&D定义下的游戏视角去玩跑团,而且很多人都写成了这个样子,他们写的规则实质上是换了皮的战旗或是COC玩法,他们写的根本不是原创,也不是写直接关于跑团的规则,而是先写了一本类似DND或是COC的什么东西,然后思考在DND视角下我写的东西有没有发挥出DND该有的玩法和爽来,然后才思考的是这一套下来玩起来像不像跑团,所以有没有一种可能,如果你直接对所有框架和看起来精美的机制数值视而不见,就冲着怎么玩最能调动玩的天性而去,如果直接思考底层玩法,你是否跳出了框架受限的魔咒,有了强而有力真正去有效原创的创造力呢?
题外话是我以前很细腻,但这几年觉得细腻的东西不靠谱,底层的刺激不一定是感官,其实更是猎杀直觉,这东西跑团也能玩,玩的同样好甚至更加刺激,有人说顶级游戏玩的就是人性,跑团玩概念,人脑用概念思考,书写就是思想,比FPS同样甚至更刺激吗? 那为啥是队友的骂和蒙羞让人发抖? 为啥辩论对冲对骂你人会抖? 游戏里真正的暴力是什么?按理说开枪爆头才是血腥暴力极了然而几乎所有人居然半点事没有还开一枪笑得跟个娃似的? 真正的矛盾是什么?对峙啊,你想,刺激性上画质真是加分项吗?骂和辩论全是文字,几个字怎么有那么大的能量让人心跳加速?你把这几个字加彩加粗做成3D搞个CG光追高级画面电影小短片啥的,它造成的情绪影响力会增加吗?不会。如果你试图卖个三十万的太阳能计划,如果你卖房吧销售想传达他们产品的价值,怎么搞?对设计重要,那你销售不开口说话不做PPT不搞客户关系了?交流它全是概念啊,画面都不一定是一个竞争维度,那我这样说有没有解释清楚它的优势呢?所以我觉得是直觉到位了,人心就到了。人看到椅子先看到‘坐’的功能,而且坐了爽;激烈辩论和对骂重点不是字和画面,是我被攻击了,我出事了;你试图卖一个东西它不是说物美价廉什么画面好性价比NB你就得买然后不卖我质问凭什么,我已经做得那么好了你凭什么不买?其实只要对方感到我要成交我就达到目标,玩的是人性说的就准确的是这种直觉的产生。这么说清晰不?为什么跑团玩的就是概念就是潜力所在这个逻辑层次是不是说清了?
什么比达到目的、有能力、有潜力更接近驱动他们玩的本质?举个例子有个人连续加班三天三夜,随时可能猝死 眼前全是幻觉,啊算他加班七天吧我九个月都挨过去了我会不知道,那你给他山珍海味都不如快让我睡一觉,那现在说什么话能触动他?因为跑团本质上就是一群人不停对话,用这个标准判断,什么是废话,什么是多余的东西立刻能辨别清楚,能触动人的都是极具意义的、非常深层的、直击人性底层机制的、和什么画面玩法根本没关系,换个手法就拿去销售辩论,我觉得跑团在这里有很大潜力,游戏就该这么玩,就像小猫刚出生它们玩的就是猎杀,我这么解释清晰吗?
游戏是有步骤,有迹可循的活动,它有下述几个核心道理。
●只要有玩的意愿,怎么样都能玩得起来,就算是路面上一颗石头照样踢着玩扔着玩,手头只有铅笔橡皮擦照样玩高速公路追逐对撞模拟游戏,只有一本书?玩翻页游戏弄点声音抛起来接它。只要你想玩,什么时候什么状况都能玩得起来,怎么样都能玩得起来,什么形式都可以玩得起来。游戏的原则之一就是让人玩起来。那要如何绕开
●玩的意愿产生自种种冲动,无聊了会开始找方法玩,习惯于某个时间点游戏了会自动开始玩,将某些信号和玩关联起来了被触发就会想到玩,设定看着兴奋会想写一个玩,发现了妹子怕挠痒就会想突然恶搞逗她玩玩。如果能看清玩的最初成因的性质,你就准确找到了这个人他心中的按钮,那如何能准确高效的看到触发玩的成因呢?人们的这种冲动都有哪些通性我们可以准确把握其本质?如何通过规则清晰告诉别人要去寻找这点?
●玩本身就是一个不断探索的过程,如果你把小孩丢到一个玩具室里,他会自己找乐子,不单是玩玩具本身的功能性,更能想象出角色代入(左边的人偶是我大剑师,右边是我的伙伴,然后我要攻占这片城池打倒所有的雕像),他们会自发的生成规则(前面的纸团是匪,橡皮擦就在后面是警车,他们直线追逐比速度一会儿,就改成障碍赛追逐),他们会自由的操作场上的所有因素(整个玩具室里的所有东西都是这场追逐战的一部分),他们会不断地自发的改变规矩引入新玩法(一会玩偶从天而降打乱全局,一会他们跳到墙上开始飞檐走壁,一会桌子是神秘宫殿里面藏着魔神,一会桌子是岩浆地面一碰就死),他们会为了玩去改变他们赋予一个玩具的意义(剑士手办一会儿要守护城池,一会它要攻击敌人,一会它又被主角一行人说服了要一起探险),他们会天然的赋予手中玩具强弱优劣之别(红龙卡片比英雄强所以它是魔王,剑士玩偶比卡片更对我来说重要所以它是主角,彩色玻璃珠里面的神秘能量比塑料小球要强大所以它最难争夺);这样说是不是解释清晰了?原始的玩本来就是一个从规则和意义上全部都在变幻不定的过程,所以如果有人定义这个玩具室玩就要这么玩不然你享受不了,这是不对的,人们自己会根据每个东西拥有的特性,自发地赋予它们意义和玩法,所以我们应该如何设计好的玩具呢?
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游戏是有核心机理的,如同人性中的开关,开就有,关就没,而且纵观哺乳动物普遍如此,直击核心。
1.玩的冲动,如果你养过猫,你就会知道它路过东西会想抓,看到球会想捕猎,这就是玩的冲动;如果你看过小孩玩,半岁大的孩子就会天性的找物的(乐高、车车)或是人形玩具(布偶、芭比假人);哺乳动物很多都有天性的邀玩行为,然后才能一起玩起来;所以玩是有
2.天性冲动转成玩的冲动,就像老虎看到人露出后颈就会出现猎杀反射立刻想要扑击一口咬下去,就像单身看到美女帅哥足够近足够好就想上下其手,就像人无聊了
什么时候你有触动?你想干嘛?什么让人发出“立刻干他!”、“我要追你!”、“拿来把你哈哈哈!”、“就是现在,立刻上!”这种感叹?有什么话让人不得不说根本抑制不住?有什么东西我一定要做,它怎么产生的?为什么有的游戏有时什么都好就是不爽?那么多机制究竟玩的是什么?
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第二章,碳酸汽水7的制作过程
这里是我的上一个作品《碳酸汽水7》http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=109135.msg994406#msg994406
我最近正在尝试创作《碳酸汽水8》,现在写的这些说不定在将来能带来更多的灵感。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=123814.0出于要启发我自己的原因我想要将创作的过程划分为下边几个组成要素,他们分别是初始条件的积累,搭建兴趣温故而知新,妥善运用资源和人脉创造一个更适合创作的环境,审视自己的表达创作欲铭记在心以做出更多的自我深造,细心观察创作过程不断改善和适应创作环境,通过这个不断辨识自己和重新塑造自己的过程练就辨别正确细节的火眼金睛。
●你,值得写:事实上,书写游戏规则如同创作一个游戏,市面上游戏千千万,自制的、优秀的、AAA,它们来自世界上各个不同的角落,桌游更是每年做出无数创新和作品,Kickstarter上众筹展开新设计得到十万百万资金的鼓励!如果您做得好,你会引发他人心中的热情!正是如此,跑团也一模一样,创新理所应当,多数市面上的跑团规则早已脱离一些精彩的桌游机制设计较远,只要你能找到有趣的角度重新思考问题关键,总有很大突破空间,我想鼓励大家勇敢去写你的规则,为此,我将尝试通过本文提供一些尽可能有帮助的概念和设计方法。
●初始条件的积累:人们平时通常认为想出灵感的想本身最重要,但是我反而觉得一旦人有了那个积累,经验,兴趣爱好和能力,以及恰好的环境让他能够输出,那么想到东西,把东西顺手写出来完全可能就是一种水到渠成的过程,就是万事俱备,只剩单纯的步骤问题。
既然有了这样的想法我就认为,创作重点在于积累和将自己摆在一个更适合创作的位置上,时机来临就会落笔如有神,人有了充足的积累才可以把事情办到位,而且能通过不断的更正做得更好,再接再厉。
所以,人往高处走,厚积薄发。
所以我将从这个思路出发去解释一下如何营造一个适合创作的环境。
●建立兴趣,回放兴趣,温故而知新:谁一开始还不是个萌新呢?我记得最早的时候就是和朋友聚在一起开始闲聊并且讲起了故事,甚至是开始转述我最近读过的一些玄幻小说,加上2006年网游小说盛极一时,自己也很喜欢玩,于是就开始自己设想了一些东西,说不定这就是我的第1篇草稿。那么又是什么东西将你带入门的呢?或者什么是让你萌生了这种爱好的第1个经历呢?看到曾经激发自己最初爱好的这些东西是不是能够激发你更多的创意呢?对于我来说这些东西是三体,播放游戏王卡片图的幻灯片,以及观摩自己最喜欢的那么几个游戏,还有那些让我记忆犹新的动人片段精彩回放。
我总说吧,人在创作的时候就好像是一颗大球在滚,这颗球漆黑密实,一边泼洒着墨水,夹带着个人所有记忆深刻的过往经历,遗憾,渴求,加上很多很多身边的人和事,这些东西凝成了一团巨大的球,咱们可以想象创作的过程就是把这么一团巨大的东西连带着过往,自己是谁,想要到哪,这么一颗大球就在纸张上面一边泼洒着墨水它就这么滚过去了,滚的潇洒,滚出特色,它滚完作品也就写完了,写就是思考,思考永是自己的一部分,和对自己的重新探索。回归原初吧,什么带给了你第一次感动,细细品味它!
●积累和营造一个适合创作的环境和人脉:期间的游戏积累啊寻找阅读素材啊,甚至是出去工作让自己有这个平台和机会去写一些东西,我觉得这些都是积累的一部分,许多人充满着潜力和兴趣也有能力有人脉有资源,但是他们可能要工作要学习,几年后可能就没有精力也没有时间或者是没有心思去做了,随着生活工作家庭压力的增加,心力憔悴,有心无力这种事情真的会发生,我知道不少人就是因为这一联套的综合原因,让他们能喘息去思考一些自己想要做的东西的空间越来越少,环境和条件不到位人就算有能力,有兴趣,有积累,也没有办法往这方面输出,很多人要顾及更多东西,兴趣就得搁浅,久了就很难重新上手了。
所以说好好的工作学习过好生活顾及自己的健康这些也是创作的根本和非常非常重要的一环,如果说创作也是另一种表达自己的方式,那么建设好自己怎么就不是重中之重呢?
●重新审视自己(曾经)的创作表达欲保持创作热情:人想要创作的时候通常心怀一种欲望,老色批画师喜欢奶子,他可能会观摩许多这种东西,不但留下深刻印象,回味无穷,仿若近在眼前,还会时常重新观摩,温故而知新,同时它还可能会时常反思自己的创作过程并且重新发现奶子究竟怎么样更色,究竟什么样的表现方式让人看着垂涎欲渴,于是这个念想会让人想要从光照材质笔刷姿态穿着神色,各个角度精益求精不断钻研和重新创造自己的手法和思路。
具体到设计上,有什么点燃了我的创意和热情,这可能是一句很有道理的话,一本小说的某些桥段,一段过往经历,更可能是游戏里边的一个角色一张卡片一些设定,一段录像精彩对战点燃了我内心的热情,那就把这些通通摆好,设计的时候随时看到,灵感自然就源源不断了。
这个从创作表达欲和渴求出发,不断念想,并最终将所思所想应用起来,将作品细节打磨至极的整个过程,以及那种追求,那热情本身可能就是人的思索创作过程中最尖利的武器。饥渴的人有用不完的内驱力。
想要持续不断保持激光一样的专注将一些事发挥到极致不容易,一方面创作过程很容易是几个月热情似火,几年修修补补,这么久干一件事,专注是本事。也因为人的追求各有别致,同一赛道上,时间一长人们发挥出来的真力有天差地别,所以机会到来的时候一定要把握。思想看似简单,遵循不适合的所思所想可能会付出高昂代价,坚持正确的身心精神气,差之毫厘,谬以千里。
●观察创作过程,不断改善和适应创作环境:也许你久坐的姿势对颈椎和身体健康不利,也许你创作的时候忽视了更重要的东西导致将来工作家庭和生活可能受到影响,也许你生活的环境比较吵闹你可能需要一个耳罩,也许你吃的东西里边缺营养素你应该注意补,也许你每天睡眠规律绪乱没有好习惯,也许你写的太多忽视了阅读更多神作。。如果有人说创作也可以是生活中的一部分,那么我们在创作的同时是不是也该改善周遭环境,呵护自己本身。
下面是几个非常特别的维生素:维生素B5也就是泛酸,像是人在拼了命的上班学习和身边环境不太安全的时候长时间处于强烈的压力下得不到放松人会迅速地特别缺乏这个,他有让人身心愉快和抗压力的功效,并且没有毒性。
维生素D3,可以通过皮肤直接晒太阳15分钟来自然合成,但是对于咱冬天以及室内工作者而言通常无法得到充足的补充,近年来流行补5000iu,各大网站上应该都有不少的相关知识,这恐怕是人体最关键的维生素之一了,同样影响大脑的舒畅运转和调节情绪。
维生素B6和B12,帮助人集中精神,功效很多,非常推荐。
其他营养素也注意补好,谨防激素肉,瘦肉精,黄曲霉素,亚硝酸盐,苯,摄入重金属,寄生虫等生活危险因素,注意安全,祝您健康。
最近通过比较特别的桌椅我将电脑显示屏放在了头顶然后整个人就可以躺着处理公务和玩电脑,键盘直接横放在大腿上鼠标可以找一个能托着的东西,这样一来,久坐带来的腰部压力和脊椎病颈椎病就通通消除了,躺着你既不会有腰酸背痛腿抽筋,也不会消耗多余的能量,非常非常的节能环保同时你可以随时直接睡着,睡醒了直接继续干活,方便调节。

这谁想出来的主意,简直太爽了
●形成辨识正确细节的火眼金睛:简单来说规则有无数种,外边的游戏已经种类繁多到咱们穷尽一辈子都玩不尽,精美的图像绘画技术高超的画手数不胜数有永远看不完的图片素材,市面上的小说和书籍超过一亿本,无论是什么类型的书籍现在基本上都有了,古今中外的著作,甚至是有意思的书取之不尽用之不竭,更不用说网上的视频,演讲,知识频道,动漫电影电视剧,解说,财经科技政治新闻报道,那又是穷尽一生也看不完的精彩。
那么,我们面对着无尽的资源,有两件事非常难能可贵。
一是止贪。欲望容易让人迷失,沉迷,失神,贪婪,狂妄,边际效应,辩高低争胜负。别忘了,咱们是来把事办成的,不需要的该断就断。
二是止损。想到的,了解的,相信的,人会对自己的东西产生认同,投入了就会有念想,这会产生极大迷惑性,辩清利害,把握适度和边界点。
重要精力非常有限,效率为王,不断回顾初衷,持续的追求精益求精,不要贪,过滤掉不断大量无意义信息噪声,专心,集中,利用有限的时间在各路资源中找到适合自己的东西,清晰的自我认知和了解手头任务的边界,逐步用剃刀筛选精华。
●罗列素材和设计参考对象:设计重在积累,缺乏广泛的相关领域知识阅读理解和通透理解,人想出来的东西基本成不了事,容易发现自己深思熟虑出来的东西结果是在重新创造轮子,多读多看多掌握,进而减少无用功。
写规则就多看规则,我推荐将一些你喜欢的优秀作品都一起,在草稿阶段就可以直接开始参考著作,例如dnd3r,coc,看他每个章节是怎么写的,如何用词先后排列顺序是怎么样的看着舒服,有哪些有意思的东西你可以在自己规则中也用上或者给你带来了灵感和启发,每一个机制之间的内在关联是怎么样的,作者这样写是想要启发读者去产生怎样身临其境的想象,他介绍到一个东西的时候引用了哪些关键词,又是怎么介绍这些关键词的?作者将哪一部分放在了前头,而哪些部分他选择放在后文,他为什么会产生这样的逻辑,这样的阅读顺序是要产生什么样的阅读体验。逐步改善自己写的规则这个过程中,不但会加快掌握对方一些语言技巧和文体结构,这个过程中还能够自然筛选掉很多不必要的,可能需要你很久很久才能够发现一小部分的设计盲点和错误,我是说一些五六年或更久的积累出来的试错实际上可以不断对照规则立即得到改善。您不但能够极大的提升效率,而且有很大概率这样写出来的东西能更快的达到理想效果,更容易让人畅读,理解,接受,认同,学到他们的气质。
将每一本你感兴趣的规则都对照一遍,从头到尾看一遍,一边看一边提出问题,一字一句地对照着不断创作自己的规则、重新思考构架、理解对方的设计思想,书写一句话背后的所表现的作者需求与玩家需求,恐怕是我能为您提供的最好建议!,如果我要将这整篇全删了就留一句话,那就是这句,在此容我将它超级加粗。
知识积累,把握正确方向,提出关键问题都是设计过程中非常致命的。这次一定看清局势。
■ 第二部分:自设规则的画饼和初步思虑过程
这是我目前正在制作的自设规则:《碳酸汽水8:快速版》
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=123814.0《碳酸汽水8 核心草稿》 待处理
●理解自己的创作需求:当一个创作者打算动笔写规则的时候,他应该已经对自己想要的东西有了一些朦胧的了解;这可能是 ——“啊!泰坦降临2的移动系统真是让我回味无穷!要是能写成规则就好了!” 有时候一切就是这么简单的一个思路开始的。将你所感兴趣的所有素材,包括图集
●寻找一个规则的最初模型:徒手原创是一门困难、漫长的做法,请寻找一个你真正喜欢的现有规则作为设计原型,他们许多做的非常专业,字句静心设计,非常值得学习!
●形成机制素材库:不幸的是,在数万种跑团规则与数百万种桌游规则中,可以说所有的创新已经穷尽,多挖掘,继续挖掘,不必原创,只需从你真正喜欢的那些游戏规则、互动机制中挑出你特别感兴趣,为你带来许多精彩灵感的部分;这出于三个原因:
1.温故知新,素材看多了自然形成理解和构想,你将比常人远更创意无限,在他们还苦思一个规则还有什么可能性或是该如何书写时,你能立刻理解它的若干种做法。
2.通过大量例子,你将看到在各个规则中设计师是如何将各种机制交汇并结合在一起的,进而在创作的过程中,你将拥有多种在大量经验积累下形成的深度内在逻辑关系元思考模式,意思是当你遇到一个问题时,能即刻看懂它在所有其他做法中的深层关联与逻辑,致使你总是能创作出常人缺乏积累,因为“无法跳出常规”所绝对写不出来的东西。
3.体会无数种设计美感;所有专业设计师在将他们的创意写成产品时都充满意义,里面将没有一句话是多余、无意义随机出现的,字句间的精妙便是设计的美感,这将帮助你更有效地构筑文字和机制逻辑结构。
举例而言,这是我创作《碳酸汽水8》前进行的机制积累总结,它帮助我理解一般怎么做,还能怎么做,以及我该怎么做,为创意工作提供了大量便利。花费相当精力制作的《战斗系统策划》相当于一个设计资源库,素材库,同时引领着我、启发我、告诫我这就是一个系统做的极好时能带来的乐趣!在未来的设计中,我将逐步应用它们妥善创作更加完善、有趣的规则;这丰厚的积累希望也能为您的创作提供帮助。
《战斗机制素材库设计蓝图》——
https://www.mubucm.com/doc/8JuJTnxCik [nofollow]
[nofollow] ●理解设计主旨:大量的素材收集代表我们不缺乏有趣的机制,如何将创意最有效、最恰当、最有深度的组合在一起,而不是写成一滩东拼西凑烂泥扶不上墙、镶金了的臭垃圾堆是一个关键而困难的挑战,关键在于理解这一规则究竟想要达成什么。这一阶段不缺多样性,需要精确地直击重点。设计主旨可以从多个角度出发,它们包括:
1.玩家乐趣:这是一个非常复杂的话题,它意在让玩家尽可能多的从游戏中找到属于他们的玩法,从中获得大量乐趣,如果您关注过《玩家乐趣类型诸论总和》
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=127515.0 ——那么显而易见,不单玩家有大量乐趣点,每一个倾向的设计方式都充满了大量作品的范例和无数前人积累,这一分类法关注了多种玩家行为、其追求和目标上的爱好,作为设计师,我们应选择什么乐趣作为设计重点?它面向何种用户?选用什么形式和创新?理想中他们会如何运用此机制进行交互?如何培养和促进玩家的某种行为?这些全部都应能在规则设计过程中逐一做出解答。
○根据玩家类型构建一个兴趣概念图,理解什么机制能满足哪种来这里跑团的玩家。
○不同的主持人会对什么东西感兴趣?你打算如何满足他们?

2.方便主持人运行:从最能令主持人按照自己风格的角度出发进行设计,例如追求叙事上的快速、减少准备工作量等、节奏、戏剧与世设辅助工具,从文风、逻辑、先后次序多方面考虑到这些需求,塑造一个尽可能适合你(既是设计师也是主持人)的规则。这类规则可能具有饭桶、模块化规则等多种特质。
○写出主持人在传统主持过程中的最重要的乐趣点,以及会令他们感到麻烦的各处地方,通过深刻理解什么应该好,什么不必要,然后通过重新创作机制来补足和改善它。根据跑团经验出发,想象一个你理想中最完美的跑团体验,什么样的规则能实现它?
3.创作出最贴切的幻想:通过规则传达一种幻想,并试图尽量准确有效地将它传递到玩家心目中。这时常需要考虑到其世界观类型:中古会是冷兵器盛行、魔法幻想、野兽求生,近古会有小火器和大航海、蒸汽朋克,近代有汤普森和一战老式坦克飞机大炮和克苏鲁迷踪,现代有战舰无人机激光导弹次声波微波武器,近未来有义体改造飞行汽车火星基地超级人工智能、赛博朋克,更远的时代鬼知道会是什么样的科幻世界呢。这个规则所默示的世界观是什么样的环境?梦世界、恐怖故事寂静岭、生化危机、恶魔入侵、春游小故事?默认的角色技能和武器,防护,载具,物品选择集将最能让人与什么年代联系起来?众所周知,设计来源于生活,总有一款刻板印象适合你!将你所感兴趣的所有图集收集起来,无论是有趣的角色、场景、原画、游戏截图,只要能激发你的热情,都有用!推荐多寻找与这一世界观最为符合的游戏、桌游、其他跑团规则,多温习它们!
○列举你的幻想中最重要的各个重点,做出最简单的雏形,写下来就有力量,能推演和看的更广,以后纵观了全局再去仔细完善各个细节也可以,不必要在一开始就钻牛角尖。——如势力组织、国度、种族、宗教与神、世界、地理、生物、历史、重要角色、传奇事物等。
●构想规则底层运行逻辑:意图是透彻理解各个部分的用途,之间的深度关系,便于平衡与后续扩展设计;这一阶段分成下述步骤。——作为参考,这是我的个人作品:《碳酸汽水8核心玩法概念设计》
https://www.zhixi.com/view/91977d6b [nofollow]。

1.构想你想尝试创作的所有规则细项,从素材出发展开初步概念设计脉络图;不要对这初稿有任何情感上的牵挂,它仅是写来让我们清晰知道自己能做哪些尝试,如果之后发现没必要、不能达到我们想要的效果,就应当没有任何心理负担地能将它删改。
2.
最重要的部分:简而言之就是把整篇规则其他全部删了也必须要留下的几段话是什么?这便是核心机制,它必须被精心打磨,概念清晰了然到至佳。这帮助你迅速判断哪些内容是额外的,如此一来你就能弄清玩家最初加入游戏时必须向他们介绍哪些部分,哪些可以直接暂时省略,产生无论完整版规则如何复杂都能实现极其轻快、容易入门的效果!既有深度,也是轻规则!
3.
构架逻辑清晰的概念图,以分清各个区块之间的大致关系,包括核心部分,与附加部分(可选、可探索、可成长内容):
○构想节奏:一场想象中的作战将是什么样的?持续多长?敌人都有哪些?强度如何?有什么特别让你作为一名设计师感到兴奋的地方?举例而言,这是我的预估——构想中一场游戏如同APEX那样移动迅捷,如彩虹六号那样精彩刺激,如杀戮尖塔那样玩家需要管理自己的长程和短程的资源,不断积累胜利,构筑角色,越到后期越重要。

○构想核心机制中所有相关规则细则,按恰当方式排列它们;精确定义并完成它们的雏形设计,这意味着书写规则初稿,至少写清楚每个机制细则的基本条目和运行方式。排错、精简化至极、最后写得漂亮。
○完成核心部分的数值平衡:确保它具备坚固的数值构架体系,能正常运行和有效游戏。决定角色的初始战力、每回合杀伤力与生存力MHP与生存回合数,决定成长到标准模型的总数值加值,决定一次攻击的所有参与因素、效果、数值。决定在一个阶段性的数值模型中影响角色生存力的所有因素,决定有多少战力、生存力可以被分配到额外机制中,用于后续设计而且还能保持平衡。——简而言之,画饼和分配。
为底层数值画饼:我们假设组成玩家攻击力的部分散落在各个能影响攻击力的要素中,且相加总和为百分之百,那么接下来就该为每个要素的数值“画饼”了。在设计生存力,财富资源,经验值等项目上,类似的方法也能适用。
为底层数值的多样性做策划:同样用为攻击力数值画饼作为例子,如果武器组成的角色攻击力占据了4.5%,那么组成武器的每一个要素又会怎样体现出它的攻击力呢?改变这个要素又会对某些情况下的武器攻击力造成怎样的影响呢?说到多样性的设计,如果一个多样性设计能做到,A方法有时候好,另一些时候不那么理想,总体来说和B各有上下,怎么比怎么选看人的风格。那多样性的设计就很棒了。
为饼定一个很适合的数字:我们可以粗暴的直接将攻击力总值定为1000,也可以先决定武器的攻击力是35,从而逆推出其他部分。或者还可以找出 所有要素的公约数,并找个方法使所有要素都刚好是整数。此外二的倍数非常吃香,因为不知道什么时候会用到减半。
制定各个要素对于画饼的影响比重的计算方式:这非常重要,因为指不定将来你可能会想要设计一个武器,它可能拔刀慢一些,但是杀伤距离远些,而这又需要消耗精力……将来的设计可能会非常非常有深度,这时就需要一种能简洁迅速计算出“在这个情况下,这个新设计带来的影响值多少”;有时候它不必要是一个数字,但是我们自己得清楚的理解到“能砍穿铁矿的刀”和“能穿透和忽视陶瓷合金板甲的矛”之间的区别究竟在哪里,或许刀在砍的时候会爆发出许多火花,这能点燃早埋伏好的汽油,而矛就不行。一个设计的深度有多深,内在逻辑关联有多复杂,想清楚了,算法和比较性价比的内在逻辑记好在本子上了,一年后不要到需要做个新设计的时候,笔记无处可找,又要重新花费十天半个月从头算一遍,可能这么一折腾,热情没了,然后就没有然后了,这才是最棘手的。
4.检查各机制的合理性与符合底层游戏设计逻辑与原则,并且具备充足乐趣。
【一个好机制需要】
独创性:其组合形式带来独一无二的新颖感受。
可再玩性:有大量的题材可以让主持人每次游戏创造不同的体验。
惊喜:在所有层面上提供丰富的惊喜。
机会均等:游戏开始时所有玩家应有共同胜利的机会,同时他们在都有相当的机会获取胜利,不应有任何一人夺得特权和遭受过度的不利无法翻盘,或是塑造GM做出此种行为的倾向。
创意自由度:玩家有充足用自己的想法来影响游戏进程、方向、玩法的机会,并感到自己的创意有其重要性。
一致性:标题、主题、形式、游戏图像带给玩家一种统一的印象。
精确满足受众的独特需求:每个机制都将带来一些根本性质上的影响,当它被玩家所操作、与GM和正发生的故事之间相互博弈时,这是否符合与能促进该游戏整体意图要塑造的玩法呢?它对这一游戏原本要造成的风味、独特幻想带来何种影响?举例而言,暗黑破坏神的核心玩法与游戏幻想是战胜敌人并获得随机奖励,在交易系统的影响下,每个奖励都能被量化,问题只是“这点钱能买多强的装备”,失去了随机奖励的独特重要性:1.阻碍问题形成:设置不接受交易装备的关卡;加入装备耐久度机制,即便购买物品它也会很快耗损,资金也有限,那么LOOT就依然重要,可能就会让这一问题变得足够健康。2.将问题藏在困难的挑战之后:通关之后才能使用交易系统,初始交易需要支付的金额巨大,或是参与交易需要战胜一个强敌。3.奖励符合游戏核心幻想的行为:奖励非交易获取的物品,或是这样才能获得某种挑战成就、升级更快等、交易意味着降级等。4.赋予玩家一些有趣的机制,让他们能通过这些游戏机制进行更多符合这一幻想的操作,让多种不同的玩家乐趣种类和诉求都有他们自我发挥的空间。
规则是否清晰简单,但充满深度和可扩展性,与之相关的挑战是否有趣。
【提高乐趣】
挑战:达成和超越目标,与他人竞争,拓展个人能力上限,磨练高难度的技巧,创造有趣的选择。
玩法:幻想成真(游戏能满足什么幻想),社交,探索发现,收集,刺激,可以向他人炫耀的机会,建造/破坏。
有趣的选择(两难困境,囚徒困境,选择武器A会让玩家容易通过这个关卡但是下个关卡就很难)
谜题
奖励惩罚
限制玩家获取信息的能力(要获取信息必须付出另外的代价)
彩蛋
设置里程碑,可以设定一些小目标,玩家通过了小目标就有一些纪念的标识,以便玩家之后可以回过头来翻看。
美好的结局
【减少问题】
新手玩家要了解的事物太多了(设定默认值)
停滞:重复(丰富行为类型,告诉玩家他的每一个行为都将如何让他更为接近胜利),实力太过均衡或者太过于平衡(制造随机事件,打破均衡),玩家无事可做(重新设计游戏)
游戏某个关卡太难了
可预知的道路(过程并不唯一,但每个过程的每个决策会怎样影响未来是可以被预知的)
4.
根据核心主旨将所有你喜欢的机制、设定逐一列举雏形,决定什么能留,什么不留。仔细体会本次想要表达的体验,从自己喜欢的规则中,挑选一个,或者一些作为创作的原型;这时候不妨想一想,什么让这个规则得到了你的青睐,在哪些方面你更喜欢什么规则;此时如果开始构想每条规则之间的内在联系,他们的相同之处,优劣对比,通过简单的构想,在将来把想要的玩法表现出来。“我想把DND和泰坦降临的酷炫移动系统混合在一起!” 。缝合怪万岁。
○章节规划:简单的规划出规则的构造,然后用读者会喜欢的顺序排列章节先后。这通常会包括:检定(除非你不用骰子),时间或回合概念,战斗中可用的动作,战斗系统,属性,创建角色,技能,武器装备等可选条目。将每个章节中该有的要素都齐全地写下来。关键事情重点描写,不重要的东西暂时留白。——例如为了能实现泰坦降临的移动系统,要素就包括移动惯性,跳跃,二段跳,滑铲,钩爪,加速技能,爆炸武器的动能。好的,那么移动规则中要有这些。

5.构想更有深度的玩法——有深度的东西对带来你想要的影响上立竿见影,复杂的东西只是有很多细节需要人慢慢翻过去。这里我们也将结合自己的设计兴趣,尝试理解每个规则条目之间的逻辑关系,以想要达成的最终效果为目标,尽量形成每一个条目之间都环环相扣的深度内在关系。——例如为了彰显泰坦降临2的移动系统,我们可以将组成泰坦降临的移动系统与“武器”章节相互之间形成更有深度的关系网,联想到武器攻击过程中对移动的影响,这时我们可能想到了火箭跳,将武器在空中当做滑翔翼使用,武器变成载具,武器能召唤来载具,武器能降下大量导弹攻击助攻移动等。
形成我们想要的设计结果“泰坦降临的超爽移动系统”所包含的要素“移动惯性,跳跃,二段跳,滑铲,钩爪,加速技能,爆炸武器的动能”;在与每一个章节下的每一个构想细节相互结合,都时常能够产生出无数新鲜的联想;穷尽这些联想,然后将有意义的部分保留下来,将重复的部分相互融合,将不够爽的部分重新构想,将关联不够深的东西再与别的构想进行反复多次的关联设计。反复多次,仔细端详,多加联想,前后顾及;在已经规划好的体系内形成一系列有深度的玩法。
○再三考虑新的后续设计,后退一步,用更广阔,更深远的眼光纵观整个规则的现有设计,确认数值结构的坚固性:现在将所有想要进行的底部创新都想通了,这样写好规则后半个月千万不要再有什么波动到底层设计的惊喜,“哦我刚看了骑砍的伤害系统,刺砍钝击的伤害系统很酷,我也给整进去吧”;嘿嘿嘿!加了这个东西会需要将之前花了好几周写完的武器装备素材物品各路系统的根本——几万字的重改,反复一遍又一遍的从头计算简直太阴间了,让人直呼麻烦。不要急,稳住,将正确的事情坚持下去,这个过程可能需要咱们可以将其他规则书拿出来,就摆在现有的设计草稿旁边,一遍阅读一遍对照自己的设计、构架、内在逻辑和文体工整性,不断地将每一个该修改,该做出变化的地方逐渐修正过来。我们还可以去阅读大量的设计创意灵感来源,和尝试大量的设计草稿,以及与创作圈的朋友们进行密切交流,反复多日的打磨都是值得的!慢慢来!直到经过多次扪心自问,就是确认现有的结构不多不少,恰到刚好,无论怎么看,都坚定地认为现在的系统就是好,不该增减任何一部分时,这个底层构架就算是值得用了,我们对这套设计也就有了更深的自信,相信我们会一赢再赢。
6.改善细节!
○排查问题:接下来将整个底层数值结构检查一遍,最根本的逻辑,相互的关系,都过一遍,底层设计不能有任何的BUG,矛盾,意外。这步骤就该尽责。
○再创作:有没有什么地方你想要插入一些新创意的?通常有,因为这个温故而知新的环节总能让人并发无数创意,因为以前刚开始着手的时候不知道这个系统有那么多的要素,和内在关联的设计逻辑,现在都写好了,顿时一眼就看到了更广阔的设计天地。多看,多学,多运用素材,确保确保确保自己写出来的东西,在写完后自己可以挺起胸膛,坚定地说,就是这个劲。懂自己,不迷茫。对自己的设计有信心,就不会将来看到新东西就开始想要乱加。决定了就自信点。
○补充细节:这个阶段就是我们熟悉的填充规则细节和增加丰富性了,例如将装备列表上的每一个武器防具都设计出来,玩家能释放的法术都详尽的写好,物品,消耗品,各路物资和资源,因为所有的准备之前都已经铺垫完毕,将这些写出来是一个水到渠成的过程,设想它的丰富性和设计背后所衬托出的世界背景,大量细致的描写。还有一个重点是,考虑规则每个条目,每个物品,设定,当角色扮演起来的时候会有什么感觉,不光是看听摸到了什么,还有怎么玩它玩的比较起劲。好比一个有魔法力量自动加一攻击的纹身,就没有一个能顺手丢出去的火球好玩,因为你能把他丢出去。
这些种种都是能带来莫大乐趣的,看着自己的设计一点一点真正的丰满起来,带着对设计的信心,这是我最爱的感觉。
接下来我们有三个东西要做:
1.从认同感出发做文字包装:用透彻心扉的软文将整个规则描写的生动有神,让人读时感觉轻松愉快很有帮助,让人读后对作者表达出来的东西产生一种认同感,其中的设计引人深思联想翩翩。所有第一次读你规则的人,都是新人,对他们要亲切,言之以理,动之以情,一切知识点解释到位,该尽责的地方不会有错漏。
2.从至简主义出发为易用性服务:将规则每一个细节反复打磨得干干净净,让每一句话准确且刻意的都造成了我们想要的影响,每个设计精心打造,在最短的时间内让一切一目了然是重中之重。不是每个人都有时间把东西看通透,解释多了我们设计的时候是为了体贴,但如果读的是忙人这就变成了阅读障碍和多余的杂话;在这个设计理念中,我们应该尽量尝试能吧东西简化到让新读者能在十分钟内搞清楚必要的知识并开始玩。这会对规则入门和应用起到很大帮助。
3.从沉浸感出发为愿意重度挖掘的读者服务:随着游戏的深入,与粘性密切相关的还有很多因素,具体到设计这方面,我们能做的如以世界观和玩家走到的地方为重点设定一系列息息相关的延伸设定,将更加精细,更多的选项,更有意思的背景故事文化渗透到写的每一个物品,武器,新机制中,同时尝试一再扩展,增加更多规则允许玩家去做的酷东西,比如多些有趣的法术。
我觉得三个都可以同时发展,并且完全不相互冲突。文字包装可以有,至简主义可以整个简化规则或者操作小手册,为玩家的后续挖掘也很好,都可以发展。
其实写规则是一个很有趣,也很有深度的挑战,如果你做的很好,玩家还会心花怒放笑的特别开心,玩的起劲,说这次真的太棒了,这又激励你继续改进,添加更多精彩机制。我最喜欢了。