作者 主题: 武侠规则进度汇报  (阅读 303 次)

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武侠规则进度汇报
« 于: 2021-05-07, 周五 17:17:38 »
原创区一眼望去全是我发的帖子,怕是已经没有别人在这个区写原创规则了
先汇报一下目前的进度吧
基础规则部分写完了(包括掷骰和规则运行)
武侠这个主题主要体现在两个区域:
第一个是类似于情节点/机遇的“惊堂木”系统,玩家可以消耗这个资源获得叙事上的主动权,之后会给出不同的变体让玩家获得惊堂木。
第二个是执念/通达角色,我这里直接把这部分的一些内容复制过来,当然,执念和通达角色不一定适合每一个团,我提供了一种变体规则,允许说书人(主持人)不使用这个规则。

执念与通达
通达角色可能是侠客行最重要的规则之一。
侠客们行走江湖必然是有着自己的执念,这些执念可能是一个人,可能是一段仇恨,可能是一个诺言,可能是一个想法,如果你无法找到侠客的执念,只需要询问自己一个问题:
“他为什么要行走江湖?”
而抛去表象之后,这个问题深层次的回答就是侠客的执念。
设置执念应当和说书人商议并确认这个执念是否契合他的故事,如果使用【半预设背景】的变体规则,则说书人可以预设一些契合故事的执念供玩家选择,但是说书人不应该强硬地给玩家安排执念,而是应该和玩家协商决定侠客的执念。
侠客的执念可能会消去——其原因可能是多种多样的,比如完成了使命,侠客和其他六个伙伴保护了江湖秘宝麒麟血,杀死了魔教教主为父报仇,或者挣够了钱回到老家买下了曾经打工的当铺。
也有可能是因为侠客主动放下了执念,比如和走火入魔的多年老对手大战三天三夜,最后追到一块雪地,相逢一笑泯恩仇,亦或者历尽千帆之后在他乡又和曾经登门退婚的少女再次相遇,此时此刻恰如彼时彼刻。
执念消去的一刻,侠客便会念头通达。之后玩家可以和说书人商议为侠客赋予新的执念。也可以选择为了无执念的侠客安排退场和结局,这结局可能是卷入刀光之中,再出来时已只剩白骨的惨死,也可能是独钓江雪,孤舟晚去的归隐,也可能是带着自己七个老婆到一个小岛上过着神仙日子。玩家和说书人共同决定结局。之后玩家会创作一个新的侠客,选择新的执念,重新加入故事。
如果说书人和侠客一致认为没有什么新的执念可以设置,但是故事接近尾声不适合新的角色登场,说书人可以允许玩家使用通达角色继续登场。
念头正则终身正,念头通达则百事通达,通达角色在进行任何检定时都有优势。因此说书人应当严格把控这点,玩家追求强大的战斗力不是坏事,武林中人也会追求绝世武功和武学秘籍。但是通达角色应当是为了叙事存在,而不是成为玩家追求战斗力的垫脚石。

战斗部分基础规则写完了
武侠风格的战斗是非常难还原的,一方面他要求一招一式,要有见招拆招,另一方面又要写意,写意就免不了轻规则重描述
这两者都可以很酷,写实的酷在于玩家可以打出非常有成就感的操作,写意的酷则在于玩家可以进行非常棒的描述,并且其确实会对战斗有影响
二者就像剑宗和气宗,文科生和理科生,并无高低对错之分,然而混在一个规则里就会变得非常混乱,两个玩家一个认为太数据化会破坏美感,另一个认为太写意就成了吹逼游戏
七海给出了一个答案,玩家可以通过描述提高战斗中的表现(加骰子),但是这样又会导致一种裹挟,裹挟着那些本不想那么重视描述的玩家去想如何描述
更危险的是描述越多越好就越强,这无疑是让游戏彻底沦为吹逼了
而我的答案则是在重战斗的前提下加上写意的内容——千招万式,殊途同归,当玩家把某个能力练到极致,才有可能去写意,而至于是否要开放这个部分的规则,则由说书人的故事决定。
我尝试过写格斗游戏的攻防投三者互相克制关系的战斗模式,也想过写重博弈的伪即时模式,重堆叠的模式,但是在考虑过上手难度后,我又回到了回合制上,这或许不是个最能还原武侠战斗的答案,但是至少这是个有可操作性的答案
动作机制上,我参考了PF2的三动作机制,但是又不一定是三动作,随着玩家的境界提升,可能会获得更多动作的机会,但是不论有多少动作,攻击都被限制在了一回合一次,这也给了玩家以一敌多的机会,当然,同时也给了玩家们群起而攻魔头的机会。
相较于传统TRPG,我删除了攻击必须进行检定的设计,只在对方进行闪避和格挡时才会进行检定对抗,毕竟大家都是一代侠客,对方既不闪也不挡你还打不中人多少有点不合适。
而在防御端,我加入了耐力的设计,这个设计是一种近似生命值的东西,不过更像是只狼的招架条,侠客进行闪避或者格挡时都需要消耗耐力,相比于闪避,格挡可能会消耗更多耐力,但是也有可能消耗对方的耐力。耐力不会自动回复,侠客必须使用名为喘息的动作进行回复。
伤害机制上我摒弃了传统生命值模式,所以伤害都会直接对属性造成影响,虽然给予了大量防止伤害的手段,但是还请大侠们小心,毕竟刀剑无眼。

目前尚未写完的部分有两个
一个是特性,这个东西类似于专长,一部分类似于背景专长,会给玩家独特的增益
另一部分是武学
武学分为以下类别
心法:相当于长效被动技能,一般效果影响较大,战斗中难以更换
架势:相当于短效被动技能,可以随时更换
内功:会对敌人造成内伤,也会有其他的效果,大都需要消耗内力
轻功:用于移动的功夫,部分轻功不适合战斗中使用
攻击:视同攻击
闪避:视同闪避
格挡:视同格挡
其他:擒拿、一些道具或者一些不好归类的武学

后续的计划
大概六月会先出一个试阅版,正式版会有一个不带变体规则、只有部分武学、背景和武器,也没有世设的快速入门版(内含一个入门模组),和一个基于明朝进行架空世设的正式版(会有更多武学、背景、物品、门派),以及三个基于世设的短篇模组
« 上次编辑: 2021-05-07, 周五 17:31:10 由 鬼灵道人 »

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Re: 武侠规则进度汇报
« 回帖 #1 于: 2021-05-22, 周六 18:59:17 »
我有个建议,追加排版
主要是排版后会看上去比较专业,可以从这个版大量混沌中脱离出来
劇透 -  近期完结:《糖》:
劇透 -  近期完结:《深海症候群》:
劇透 -  正在准备:《失落之镇》:

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Re: 武侠规则进度汇报
« 回帖 #2 于: 2021-05-24, 周一 10:37:17 »
目前来说,暂时没有在论坛排版的计划,因为现在只是预览