作者 主题: 武侠原创规则“侠客行”预览帖  (阅读 867 次)

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武侠原创规则“侠客行”预览帖
« 于: 2021-05-11, 周二 00:40:03 »
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Re: 武侠原创规则“侠客行”预览帖
« 回帖 #1 于: 2021-05-11, 周二 00:41:00 »
序言与基础规则
侠客行规则是一款中国风的武侠主题桌上角色扮演游戏,为规避一些可能出现的现实问题,规则主体设定为一个中国风的架空时代,混入了大量武侠元素,其中或多或少对武侠大家有所致敬,并且进行了一些处理。

何为桌上角色扮演游戏
富贵歌楼舞榭,凄凉废冢荒台。万般回首化尘埃。只有青山不改。
明·杨慎《西江月》
桌上角色扮演游戏是一种特殊的桌游,在侠客行的世界中,玩家在说书人的指引下扮演江湖豪侠,仗剑天涯行侠仗义,将中国传统“侠义”文化贯彻其中,既有为国为民侠之大者,也有市井小民的精彩生活。具体来说,以下一段扮演为例:

张三(说书人):上回书说到,你们一行人夜探靖王府,只因江湖传闻说靖王得到了一本藏有前朝秘宝的地图,其中金银珠宝武学秘籍数不胜数,甚至关乎当朝龙脉,官府和江湖人士纷纷前往,而你们也受雇于青衣楼前来一探究竟。
李四(扮演王萧遥):王萧遥使出轻功梯云纵,身着夜行衣脚踏登云履,踏上靖王府屋顶观察周围。
张三(说书人):那么因为你们此前引开了卫兵,进行一次简单的夜行检定吧。
李四(扮演王萧遥):我精通夜行,可以自动成功了。
张三(说书人):那么周一扬有什么行动。
王五(扮演周一扬):周一扬早已准备好了人皮面具,化装成六扇门捕快从正门进入。
张三(说书人):就在周一扬准备大摇大摆进入之时,一只手搭上了他的肩膀……

如上文所述,不同于儿时天马行空的幻想,侠客行的游戏中有说书人将故事扭转到一条明确的故事线上,也有一套相对较为完整的规则保护玩家和说书人避免故事向着某个不可预估的方向狂奔。
桌上角色扮演游戏有着较强的社交性和探索性,玩家在其中很容易结识新的朋友或者和旧日朋友维持关系,玩家也会在每一个故事中感受全新的,不一样的体验。
但是与之相对的,桌上角色扮演游戏的竞技性和收集性相对较弱,玩家没有真正的敌人,说书人和侠客的关系是“共同完成故事的伙伴”,也并不是为了“赢过谁”而玩这个游戏的,重点是快乐,当然,玩家可以追求更强的武学,击败一个又一个的强敌,就像江湖故事中的豪侠一样,但那不是为了赢说书人或者其他玩家,而是探索完全不一样的体验。至于故事的结局,不必在意将每一个人都带进他们最好的归宿,享受故事便是你在这个游戏中最重要的事。

侠客行遍九州的世界
侠客行并无固定的世界观或者设定,每个人心中都有自己关于“侠”的梦,这种梦可能是来自于小说、动画、电影、电视剧、游戏或者其他流行文化。这些作品可能来自于架空设定,或许来自于某朝某代,或许甚至不那么武侠,有些志怪、历史乃至奇幻、仙侠,但是那种说不清道不明的“侠气”却是深深烙印在每个人心里的。
比如本规则的介绍中其实并没有直接引用任何关于武侠的作品,因为我已经记不清很多设定来自于哪里,但当你看到这些文字时仍会会心一笑,并且说出“哦,这个作者这里是致敬了某个人的某本书”,这恐怕也是本规则吸引你的地方。
而其中不变的核心,是侠的精神,至于究竟何为侠——每个说书人都有自己的想法,也有自己的答案。
同样,本规则的主持人(称说书人)也有着自己想讲的故事,他可能发生在倭寇入侵的明朝沿海,可以发生在残存末路兵败山倒的三国,武痴既分高下也定生死的现代,甚至是发生在一声剑来就再入陆地神仙的架空世界。
哪怕都在宋朝,是北宋初年和八荒子弟一起寻神兵图谱,是天圣年间和龙图阁学士一起屡破奇案,元佑年间和各地豪侠结拜兄弟,还是靖康之耻后和几个乞丐一路行侠仗义,或者最后死于抗元前线,在而即便是同一时间,讲述唐朝天宝年间的故事,刺客行夜奉明,不良帅临危受命,是安史之乱期间的大梦一场,还是马嵬坡之变后的神仙志怪也是不同的题材。
神州幅员辽阔,中华文化不断,但是侠的精神却传承不休,千秋壮士,我无法为其设置一个特定的年代或者疆域,因此我把故事交给了说书人,由你来决定究竟故事发生在何处。
当然,我自己后续也会写一些相关的扩展,一方面方便说书人进行游戏,另一方面也为了更核心的内容——故事。而作为说书人,基于C&C协议 ,只要你满足不商用且标明原作者的条件,即可分发这些由你写的扩展。基于本协议,你甚至可以对本规则进行修改和再发布!
这些故事中不一定要遵循史实或者规则书上的设定,天启年间北京的大爆炸可能源于东厂总管的走火入魔,享誉世界的武打巨星也可能有一个开古董店的老爹和一个淘气的侄女。总而言之,说书人才是这些世界设定的最终决定者。

名词解释:
检定:掷两枚八面骰并将其相加,再加上具体加值,以此对抗某个固定的值。
说书人:游戏的主持人,负责准备故事,掌握故事大体脉络
侠客:游戏玩家,负责推进故事,扮演角色
修为:合并了游戏中的等级和经验,玩家在经过一定程度的历练后会获得修为,说书人也可以决定侠客们的基础修为
属性:表示侠客基本状态的属性,有体力
技巧:侠客在行侠仗义时会用到的一些能力,分为入门,小成,精通和宗师(变体)四个档次,分别对应不同的加值。
特性:侠客的一些特点,会给侠客带来一些技巧或武学上的提升。
缺陷:侠客的一些特点,会给侠客带来一些技巧或武学上的减益。

基础规则
侠客行的核心掷骰规则为双八面骰,即掷两枚八面骰将其相加决定最终的数值,根据侠客在对应检定上的熟练度,加上额外的加值。
侠客行作为一款武侠桌上角色扮演游戏,力求将中国文化中【中庸】的思想贯彻进规则中,并且暗和文王六十四卦。
按照检定的类型不同,本规则有三类检定,分别是属性检定、技巧检定和武学检定,虽然他们具体内容并不相同,但是都称作检定,且都是掷两枚八面骰。

检定等级
简单检定:骰值为7 或更多,一般意味着这件事大多数情况下能成功,但是仍有一点失败的概率。正常情况下不会进行简单检定,但是如果侠客们对一件本来要进行普通难度的检定进行了充足的准备,而且说书人不想通过优势来裁定时才会进行简单检定。简单检定一般被用于表示这件事只有小概率会失败,大多数情况下都会成功。
普通检定:骰值为10或更多,一般意味着这件事对一般人来说有些挑战,但是运气好时仍能成功。
困难检定:骰值为15或更多,一般认为这件事对一般人来说几乎不可能,只有运气极好才能成功。
极难检定:骰值为18或更多,这意味着这件事对一般人来说绝不可能,只有经受过专门训练的人才能做到,即便是一代宗师也不能保证有五成成功率。
更低难度:简单检定已经是非常容易成功的检定了,侠客们不用费什么力气就可以成功,更低的检定则难以失败,只在一些具有戏剧性的情境下需要进行更低难度的检定。
更高难度:难度等级更高,则一般玩家难以通过,不建议说书人在没有给玩家优势的情况下设定这一等级,即便有了优势,也应该谨慎设置。
其他难度:说书人当然可以自定义其他难度,不过具体的成功率需要说书人自行估算。
成功结果:当说书人允许侠客掷骰的时候,意味着不论情况多么困难都有百分之一的成功率(否则不该掷骰),但是这个成功不代表一定能完美达成侠客想要的结果。


否极泰来:
“时过于期,否终则泰。”
《吴越春秋·勾践入臣外传》
16/2(概率各均为1.56%),扔出两个8的情况视为为泰卦(上乾下坤),即大成功;两个1则被视为否(上坤下乾)卦,即大失败。
大成功和大失败不会让角色做到其原本做不到的事情,而是让他们原本做得到的事情做得更好/更差,因此如果一个侠客扔到了2仍然成功,则其就结果来说仍是成功的,只不过会有一定的失误。
另外由于大成功或者大失败基于掷骰,所以如果说书人不允许掷骰,比如他认为这件事不构成挑战或者难度过高,自然也就没有大成功和大失败。
如果侠客在一次检定中掷出大成功或大失败,则其可以选择不获得奖励或者接受惩罚,并保留此结果抵消下一次相反的结果,如保留大失败抵消下一次大成功。但是如果玩家已经保留了一次大失败或者大成功,则不能保留第二次,并且之后遇到的第一次相反结果必须抵消。
比如一名玩家因为不想接受结果,保留了一次大失败,那么下一次大成功其必须抵消,而下一次大失败其不能保留。
优势/劣势:
除了技巧带来的加值外,本规则里很少有提供数值上加减法的机会,取而代之的优势和劣势,当侠客进行优势的检定时,骰三枚八面骰取其中较高的两枚,而进行劣势检定时,则骰三枚八面骰取其中较低的两枚。
如果角色同时优势和劣势,若优势劣势数量相同,则视为没有优势也没有劣势。但是如果数量不同,则按照较高的一侧进行检定。
如果角色有复数的优势或劣势,不论其有多少,都只骰三枚八面骰取其中较高或者较低的两枚(取决于优势或劣势)

代替玩家暗骰
说书人说书人如果认为一项检定的结果不适合被玩家所知晓,那么他可以进行一次暗骰,代替玩家进行掷骰。比如当玩家申请对某个人察言观色时,说书人就可以通过暗骰,避免玩家看到自己的骰值,从而推断出结果。
修改暗骰骰子值:如果说书人认为当前的骰值不足以让游戏更加精彩,那么可以用修改暗骰骰值的方式变更一些结果。比如让一个本来必死的侠客从重击下活命。


孤注一掷:
“谁助君王回马首,真成一掷赌乾坤。”
唐·韩愈《过鸿沟》
当侠客进行某个关键检定失败时,并不意味着其一定会导致剧情滑落向负面状态。侠客可以向说书人提出自己通过某种方式扭转乾坤,从而重新掷骰并接受新的结果,但是一旦失败,则会引起更差的结果,其需要遵循以下规则:
·孤注一掷通常由侠客提出,除非对剧情有严重影响,否则说书人不应提出孤注一掷的可能性。
·孤注一掷中如果失败则视为大失败,且在大失败的检定中不能使用孤注一掷。这也意味着一旦在孤注一掷中失败,侠客不能再次进行孤注一掷。
·多人同时进行同一个检定时,只有在全部失败的情况下,其中一人可以进行孤注一掷。
·孤注一掷应有其紧张感,在非关键检定中使用孤注一掷,说书人可以予以驳回。
·孤注一掷不是优化战斗力的手段,因此在战斗中不能使用孤注一掷(不论是不是使用功夫),但是战斗外即便是使用武学(比如手刀打后颈击晕一个店小二)也可以使用,具体哪种情况可以,由说书人决定。

惊堂木:
青史几行名姓,北邙无数荒丘。前人田地后人收。说甚龙争虎斗。
明·杨慎 《西江月·道德三皇五帝》
惊堂木是一种特殊的奖励,有优秀表现的侠客可以获得惊堂木作为奖励,于特定的时机,侠客可以敲响惊堂木并说出“就在此时”,在小范围内对剧情产生一定程度的影响。其需要遵循以下规定:
·惊堂木由说书人进行发放,任何时间里,所有侠客中只有一人可以拥有惊堂木,惊堂木使用后由说书人进行回收。通常来说,惊堂木不应该连续发放给同一个人两次。
·惊堂木可以令某些检定自动通过,或者创造一些合理情节,但是使用惊堂木的侠客必须给出一个合理的解释。
·使用惊堂木的时候应该抱着“让故事更精彩”的心态,因此,一些滑稽、搞笑、无厘头或者不合理的要求,说书人有权予以驳回,此时玩家视同没有使用。
惊堂木可以运用于战斗中,但是惊堂木的主要作用是让故事更加精彩,而非提高玩家的战斗力,因此对于惊堂木在战斗中的使用,说书人评估决定时应当更加审慎。

集体检定和协助检定
侠客们有些时候需要进行集体检定,当集体进行某项活动——比如集体潜入时,所有侠客需要进行检定,且只要半数检定人员通过即视为通过。一些分别进行的检定——比如分别对一句话进行察言观色检定,则不适用此规则,并且每个侠客分别获得其结果。
侠客们可以在检定中互相帮助,但是进行帮助的侠客必须描述自己是如何帮助受助者的,一些明显不能被帮助的项目说书人可以予以驳回。受助者在检定中可以获得优势。


附表:各难度成功率速查

   无加成   +2   +4   +6   +8【宗师】
简单检定   76.56%   90.63%   98.44%   必然成功   必然成功
普通检定   43.75%   67.19%   84.38%   95.31%   必然成功
困难检定   4.69%   15.63%   32.81%   56.25%   76.56%
极难检定   0%   1.56%   9.37%   23.43%   43.75%

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Re: 武侠原创规则“侠客行”预览帖
« 回帖 #2 于: 2021-05-11, 周二 00:41:41 »
构建侠客
侠客是每个玩家的寄托,玩家扮演这些侠客行走江湖,侠客会受到数据的限制,以免这个游戏变成一个依靠吹牛决定实力的游戏,但是更重要的是玩家如何诠释他们创造出的角色。构建侠客时,玩家可以按照以下步骤进行:

第一步,构思你的背景故事,并且初步勾勒出自己的侠客形象。
此阶段应与说书人沟通,以便决定这名侠客会因何参与到故事当中,如有必要也可以其他玩家沟通,决定你们在故事开始前处于何种关系。
如果你不知道该怎么做,也可以尝试先从一些经典的小说、电影、电视剧中的经典形象开始,当然,这不意味着你要直接使用这些形象,重要的是参照他们并创作出属于你自己的内容。
如果你想要创作一个属于自己的侠客,但是不知从何下手,可以参照以下问题:
·侠客来自何处?父母情况如何?是否有兄弟姐妹或者往日好友?
·侠客师承何处?因何拜师入门?是否离开了师门?
·侠客为何踏入江湖?他的最终目的是为何?他想要怎么完成?
·侠客的性格如何?是什么造就了他的性格?给他带来了什么样的影响?
·侠客在江湖上是否有好友或者仇敌?他们因何结缘、或因何结怨?
·侠客在江湖上有无名声?其他人怎么看待这位侠客?
·侠客有何缺点?这对角色造成何种影响?
当你思考完这些问题,如果你希望深入创作这个角色,你可以继续思考以下问题:
·侠客是否考虑过组成家庭?他有什么样的家庭观?
·侠客对自己心愿已了后的去处有何打算?
·当侠客面对死亡时,他会有何感想?
这些问题并非必要回答,除非说书人强制要求,否则只回答关键部分即可。通常而言,侠客背景中出现的人物和事件,应当和说书人一同商定设计,因为这些角色被创作出来,意味着说书人可以在他的故事中让这些角色登场并自己操控。

第二步:决定你的先天属性
在构筑你的角色时,要先决定先天属性,先天属性并非玩家的最终属性,先天属性最多为8点。且就算在构建阶段进行提升也不能提高到8以上。通过某些奇遇或者宝物可以提高到9点,但是9点也已经是上限了。
先天属性共有四项,分别是体力/身法/内力/反应
体力:体力决定了大多数攻击的基础伤害,所谓一力降十会,足够强大的力量大多数时候可以让侠客碾压敌人。同时体力也觉得侠客在外伤上的承受能力。
身法:身法决定了侠客的闪避能力和移动能力,身法更强的侠客机动能力也更强,在战斗中可能有更强的拉扯优势,并且身法更高的侠客也更容易对要害造成伤害。
内力:内力不完全等同于魔法体系中的魔力值,他既是一种消耗资源也是一种承受伤害的量表,当侠客受到内伤时内力最大值也可能受到影响。
反应:反应最重要的是表现侠客对待危险的响应速度,先知先觉的侠客往往能在战斗中抢得先机。

侠客决定先天属性时,掷四枚八面骰,并将其对应填写于每项属性上。如果一名侠客的先天属性均为2或者更低,则可以额外掷两枚六面骰,将结果分别加在其数值最小的两个上(如果有多个最小的则由其选择加在哪个上)。
如果一名角色所有属性均为7或者更高,那么他运气真的很好!祝贺他!(大概六十次团会有这么一个角色吧)。
关于属性生成的方式本规则给出了一些变体,说书人可以选择全部开启由玩家自己决定用哪种方式,但是因为这些方式互相冲突,玩家必须在生成属性前决定使用哪种,并且在之后不能更改,比如玩家不能在选择了任何一种掷骰法后改用另一种掷骰,或者因为对掷骰的结果不满意而改用购点法。

第三步:构思你的出身
出身表示侠客闯荡江湖前前在做什么,出身会给角色带来一定的特性,众多出身中最为特殊的“英雄不问出处”,选择这个出身的角色将不会获得出身特性,而是获得其他补偿。

背景   +1   +3   背景特性
富家子弟   ·音律、诗文、书法中选择两个
·社交能力中选择两个   ·财富,然后在名望、鉴宝中选择一个   
书香门第   ·音律、医术、药理、棋牌、鉴宝中选择四个   ·诗文、书法、名望中选择两个   
贫寒人士   ·武学能力中选择两个
·社交能力中选择两个   ·社交能力中选择两个   
孤苦无依   ·江湖逸闻、追踪、妙手、夜行、易容、鉴宝、轻功中选择两个
·社交能力中选择两个   ·江湖逸闻、追踪、妙手、夜行、易容、鉴宝、轻功中选择两个   
江湖儿女   ·江湖能力中选择两个
·社交能力中选择两个   ·名望
·江湖逸闻   
官宦人家   ·音律、诗文、书画中选择两个
·社交能力中选择两个   ·名望、财富、朝廷关系中选择两个   
代代农桑   ·药理、议价
·驯兽、马术、铸造、酒量、厨艺中选择两个   ·驯兽、马术、铸造、酒量、议价、厨艺中选择两个   
不问出处   任选四个   任选两个   



第四步:决定后天属性、技巧、武学和特性。

根据说书人的决定,侠客们将获得一定的修为,侠客可以按照下表提升自己的属性、技巧和武学或者选择特性,但是在通常的游戏中,侠客不能将属性和技巧提高到6以上,在开启了【宗师】变体规则的游戏中,也不能提高到8以上。
*切记,天之道,损有余而补不足。

取决于侠客们的境界不同,侠客们所拥有的技巧点数也不尽然相同。
境界      点数
初出江湖:15点
少年意气:30点
小有威望:45点
中流砥柱:60点
大侠风骨:75点
一代宗师:90点  【宗师】
独步江湖:100点 【宗师】

点数消耗:提升武学和属性需要消耗的修为等于提升后的加值,比如将一个属性从6提升到7便需要7点属性。提升技巧则只需要一半(向下取整)。
获得特性:取决于特性本身,但是通常来说角色只能获得两个特性,如果角色选择了一个缺陷,那么他可以选择第三个特性,但是不能以此法获得第四个特性。

   特性和武学   技巧   属性
+1(入门)   取决于特性和武学的不同,消耗也不同。   1   1
+2(入门)      1(合计2)   2(合计3)
+3(小成)      2(合计4)   3(合计6)
+4(小成)      2(合计6)   4(合计10)
+5(精通)      3(合计9)   5(合计15)
+6(精通)      3(合计12)   6(合计21)

第五步:完善侠客的形象

执念与通达
通达角色可能是侠客行最重要的规则之一。
侠客们行走江湖必然是有着自己的执念,这些执念可能是一个人,可能是一段仇恨,可能是一个诺言,可能是一个想法,如果你无法找到侠客的执念,只需要询问自己一个问题:
“他为什么要行走江湖?”
而抛去表象之后,这个问题深层次的回答就是侠客的执念。
设置执念应当和说书人商议并确认这个执念是否契合他的故事,如果使用【半预设背景】的变体规则,则说书人可以预设一些契合故事的执念供玩家选择,但是说书人不应该强硬地给玩家安排执念,而是应该和玩家协商决定侠客的执念。
侠客的执念可能会消去——其原因可能是多种多样的,比如完成了使命,侠客和其他六个伙伴保护了江湖秘宝麒麟血,杀死了魔教教主为父报仇,或者挣够了钱回到老家买下了曾经打工的当铺。
也有可能是因为侠客主动放下了执念,比如和走火入魔的多年老对手大战三天三夜,最后追到一块雪地,相逢一笑泯恩仇,亦或者历尽千帆之后在他乡又和曾经登门退婚的少女再次相遇,此时此刻恰如彼时彼刻。
执念消去的一刻,侠客便会念头通达。之后玩家可以和说书人商议为侠客赋予新的执念。也可以选择为了无执念的侠客安排退场和结局,这结局可能是卷入刀光之中,再出来时已只剩白骨的惨死,也可能是独钓江雪,孤舟晚去的归隐,也可能是带着自己七个老婆到一个小岛上过着神仙日子。玩家和说书人共同决定结局。之后玩家会创作一个新的侠客,选择新的执念,重新加入故事。
如果说书人和侠客一致认为没有什么新的执念可以设置,但是故事接近尾声不适合新的角色登场,说书人可以允许玩家使用通达角色继续登场。
念头正则终身正,念头通达则百事通达,通达角色在进行任何检定时都有优势。因此说书人应当严格把控这点,玩家追求强大的战斗力不是坏事,武林中人也会追求绝世武功和武学秘籍。但是通达角色应当是为了叙事存在,而不是成为玩家追求战斗力的垫脚石。

获得修为
修炼不是一朝一夕的事情,在侠客行的世界里若没有奇遇,经过苦练每年也只能得到1点修为,一些武学秘籍、心法或者灵丹妙药可以加快侠客们的的修炼速度,但是倘若要在短短数月内突飞猛进,则需要顷刻间的顿悟或者超越了生死的搏斗,至于一夜间获得十年功力,或许只有通过获得高人传功才行。
但是无巧不成书,倘若说书人愿意,自然可以给出合理的理由并给侠客们赋予修为,这种赋予并非一定是均衡的,如果为了故事性可以让一些前期弱势的侠客们快速成长,也可以让一些早已有成的侠客们顿悟式的突破。
但是侠客也可以通过与强敌对战,经历生与死的搏杀,从而快速获得进步。欺凌弱小不是江湖正道,一般情况下只有和比自己更强的对手交锋,才能获得修为,但是若以一敌多,或者身陷绝境,亦可以突破自我。
但是,武侠终归不是奇幻,重点从不该在你获得了多少修为上,有些侠客自一出世便是南北并列天下第一,到故事结尾也只有寥寥数人能胜于他,也可能自始至终武功不甚高强,只能靠火枪冒充绝顶指法才能糊弄他人。侠客们的故事,人与人之间关系形成的江湖,才是侠客行这个规则真正想要表达的东西。

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« 回帖 #3 于: 2021-05-11, 周二 00:42:23 »
构建侠客
侠客是每个玩家的寄托,玩家扮演这些侠客行走江湖,侠客会受到数据的限制,以免这个游戏变成一个依靠吹牛决定实力的游戏,但是更重要的是玩家如何诠释他们创造出的角色。构建侠客时,玩家可以按照以下步骤进行:

第一步,构思你的背景故事,并且初步勾勒出自己的侠客形象。
此阶段应与说书人沟通,以便决定这名侠客会因何参与到故事当中,如有必要也可以其他玩家沟通,决定你们在故事开始前处于何种关系。
如果你不知道该怎么做,也可以尝试先从一些经典的小说、电影、电视剧中的经典形象开始,当然,这不意味着你要直接使用这些形象,重要的是参照他们并创作出属于你自己的内容。
如果你想要创作一个属于自己的侠客,但是不知从何下手,可以参照以下问题:
·侠客来自何处?父母情况如何?是否有兄弟姐妹或者往日好友?
·侠客师承何处?因何拜师入门?是否离开了师门?
·侠客为何踏入江湖?他的最终目的是为何?他想要怎么完成?
·侠客的性格如何?是什么造就了他的性格?给他带来了什么样的影响?
·侠客在江湖上是否有好友或者仇敌?他们因何结缘、或因何结怨?
·侠客在江湖上有无名声?其他人怎么看待这位侠客?
·侠客有何缺点?这对角色造成何种影响?
当你思考完这些问题,如果你希望深入创作这个角色,你可以继续思考以下问题:
·侠客是否考虑过组成家庭?他有什么样的家庭观?
·侠客对自己心愿已了后的去处有何打算?
·当侠客面对死亡时,他会有何感想?
这些问题并非必要回答,除非说书人强制要求,否则只回答关键部分即可。通常而言,侠客背景中出现的人物和事件,应当和说书人一同商定设计,因为这些角色被创作出来,意味着说书人可以在他的故事中让这些角色登场并自己操控。

第二步:决定你的先天属性
在构筑你的角色时,要先决定先天属性,先天属性并非玩家的最终属性,先天属性最多为8点。且就算在构建阶段进行提升也不能提高到8以上。通过某些奇遇或者宝物可以提高到9点,但是9点也已经是上限了。
先天属性共有四项,分别是体力/身法/内力/反应
体力:体力决定了大多数攻击的基础伤害,所谓一力降十会,足够强大的力量大多数时候可以让侠客碾压敌人。同时体力也觉得侠客在外伤上的承受能力。
身法:身法决定了侠客的闪避能力和移动能力,身法更强的侠客机动能力也更强,在战斗中可能有更强的拉扯优势,并且身法更高的侠客也更容易对要害造成伤害。
内力:内力不完全等同于魔法体系中的魔力值,他既是一种消耗资源也是一种承受伤害的量表,当侠客受到内伤时内力最大值也可能受到影响。
反应:反应最重要的是表现侠客对待危险的响应速度,先知先觉的侠客往往能在战斗中抢得先机。

侠客决定先天属性时,掷四枚八面骰,并将其对应填写于每项属性上。如果一名侠客的先天属性均为2或者更低,则可以额外掷两枚六面骰,将结果分别加在其数值最小的两个上(如果有多个最小的则由其选择加在哪个上)。
如果一名角色所有属性均为7或者更高,那么他运气真的很好!祝贺他!(大概六十次团会有这么一个角色吧)。
关于属性生成的方式本规则给出了一些变体,说书人可以选择全部开启由玩家自己决定用哪种方式,但是因为这些方式互相冲突,玩家必须在生成属性前决定使用哪种,并且在之后不能更改,比如玩家不能在选择了任何一种掷骰法后改用另一种掷骰,或者因为对掷骰的结果不满意而改用购点法。

第三步:构思你的出身
出身表示侠客闯荡江湖前前在做什么,出身会给角色带来一定的特性,众多出身中最为特殊的“英雄不问出处”,选择这个出身的角色将不会获得出身特性,而是获得其他补偿。

背景   +1   +3   背景特性
富家子弟   ·音律、诗文、书法中选择两个
·社交能力中选择两个   ·财富,然后在名望、鉴宝中选择一个   
书香门第   ·音律、医术、药理、棋牌、鉴宝中选择四个   ·诗文、书法、名望中选择两个   
贫寒人士   ·武学能力中选择两个
·社交能力中选择两个   ·社交能力中选择两个   
孤苦无依   ·江湖逸闻、追踪、妙手、夜行、易容、鉴宝、轻功中选择两个
·社交能力中选择两个   ·江湖逸闻、追踪、妙手、夜行、易容、鉴宝、轻功中选择两个   
江湖儿女   ·江湖能力中选择两个
·社交能力中选择两个   ·名望
·江湖逸闻   
官宦人家   ·音律、诗文、书画中选择两个
·社交能力中选择两个   ·名望、财富、朝廷关系中选择两个   
代代农桑   ·药理、议价
·驯兽、马术、铸造、酒量、厨艺中选择两个   ·驯兽、马术、铸造、酒量、议价、厨艺中选择两个   
不问出处   任选四个   任选两个   



第四步:决定后天属性、技巧、武学和特性。

根据说书人的决定,侠客们将获得一定的修为,侠客可以按照下表提升自己的属性、技巧和武学或者选择特性,但是在通常的游戏中,侠客不能将属性和技巧提高到6以上,在开启了【宗师】变体规则的游戏中,也不能提高到8以上。
*切记,天之道,损有余而补不足。

取决于侠客们的境界不同,侠客们所拥有的技巧点数也不尽然相同。
境界      点数
初出江湖:15点
少年意气:30点
小有威望:45点
中流砥柱:60点
大侠风骨:75点
一代宗师:90点  【宗师】
独步江湖:100点 【宗师】

点数消耗:提升武学和属性需要消耗的修为等于提升后的加值,比如将一个属性从6提升到7便需要7点属性。提升技巧则只需要一半(向下取整)。
获得特性:取决于特性本身,但是通常来说角色只能获得两个特性,如果角色选择了一个缺陷,那么他可以选择第三个特性,但是不能以此法获得第四个特性。

   特性和武学   技巧   属性
+1(入门)   取决于特性和武学的不同,消耗也不同。   1   1
+2(入门)      1(合计2)   2(合计3)
+3(小成)      2(合计4)   3(合计6)
+4(小成)      2(合计6)   4(合计10)
+5(精通)      3(合计9)   5(合计15)
+6(精通)      3(合计12)   6(合计21)

第五步:完善侠客的形象

执念与通达
通达角色可能是侠客行最重要的规则之一。
侠客们行走江湖必然是有着自己的执念,这些执念可能是一个人,可能是一段仇恨,可能是一个诺言,可能是一个想法,如果你无法找到侠客的执念,只需要询问自己一个问题:
“他为什么要行走江湖?”
而抛去表象之后,这个问题深层次的回答就是侠客的执念。
设置执念应当和说书人商议并确认这个执念是否契合他的故事,如果使用【半预设背景】的变体规则,则说书人可以预设一些契合故事的执念供玩家选择,但是说书人不应该强硬地给玩家安排执念,而是应该和玩家协商决定侠客的执念。
侠客的执念可能会消去——其原因可能是多种多样的,比如完成了使命,侠客和其他六个伙伴保护了江湖秘宝麒麟血,杀死了魔教教主为父报仇,或者挣够了钱回到老家买下了曾经打工的当铺。
也有可能是因为侠客主动放下了执念,比如和走火入魔的多年老对手大战三天三夜,最后追到一块雪地,相逢一笑泯恩仇,亦或者历尽千帆之后在他乡又和曾经登门退婚的少女再次相遇,此时此刻恰如彼时彼刻。
执念消去的一刻,侠客便会念头通达。之后玩家可以和说书人商议为侠客赋予新的执念。也可以选择为了无执念的侠客安排退场和结局,这结局可能是卷入刀光之中,再出来时已只剩白骨的惨死,也可能是独钓江雪,孤舟晚去的归隐,也可能是带着自己七个老婆到一个小岛上过着神仙日子。玩家和说书人共同决定结局。之后玩家会创作一个新的侠客,选择新的执念,重新加入故事。
如果说书人和侠客一致认为没有什么新的执念可以设置,但是故事接近尾声不适合新的角色登场,说书人可以允许玩家使用通达角色继续登场。
念头正则终身正,念头通达则百事通达,通达角色在进行任何检定时都有优势。因此说书人应当严格把控这点,玩家追求强大的战斗力不是坏事,武林中人也会追求绝世武功和武学秘籍。但是通达角色应当是为了叙事存在,而不是成为玩家追求战斗力的垫脚石。

获得修为
修炼不是一朝一夕的事情,在侠客行的世界里若没有奇遇,经过苦练每年也只能得到1点修为,一些武学秘籍、心法或者灵丹妙药可以加快侠客们的的修炼速度,但是倘若要在短短数月内突飞猛进,则需要顷刻间的顿悟或者超越了生死的搏斗,至于一夜间获得十年功力,或许只有通过获得高人传功才行。
但是无巧不成书,倘若说书人愿意,自然可以给出合理的理由并给侠客们赋予修为,这种赋予并非一定是均衡的,如果为了故事性可以让一些前期弱势的侠客们快速成长,也可以让一些早已有成的侠客们顿悟式的突破。
但是侠客也可以通过与强敌对战,经历生与死的搏杀,从而快速获得进步。欺凌弱小不是江湖正道,一般情况下只有和比自己更强的对手交锋,才能获得修为,但是若以一敌多,或者身陷绝境,亦可以突破自我。
但是,武侠终归不是奇幻,重点从不该在你获得了多少修为上,有些侠客自一出世便是南北并列天下第一,到故事结尾也只有寥寥数人能胜于他,也可能自始至终武功不甚高强,只能靠火枪冒充绝顶指法才能糊弄他人。侠客们的故事,人与人之间关系形成的江湖,才是侠客行这个规则真正想要表达的东西。

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Re: 武侠原创规则“侠客行”预览帖
« 回帖 #4 于: 2021-05-11, 周二 00:42:59 »
战斗规则

武侠规则给了一个很好的单挑契机,即“江湖规矩”,但是另一方面一挑一也很不适合会拖长战线的战斗,因为让人等着围观确实很无聊
我承认这样确实会让一些渴望大战几十回合,三百回合乃至三天三夜的玩家有些失望,但是这些夸张其实多在演义小说和特殊情况下,所以只等说书人自行设定。
大多数时候,玩家终归是双拳难敌四手,但是随着境界的提升,玩家也可以碾压敌人,如果你想要叙述一个有关天下第一的故事,则他们可以以更高的境界开始游戏。
另一方面,侠客行的战斗处于一种”棉花包裹的玻璃匕首”状态,侠客一旦受到伤害就需要非常长的时间进行恢复,甚至在整个故事中都会处于负伤的状态,如何避免侠客受到伤害,是本规则在防御端口的研究要点   ——不论是使用硬功抗下伤害,还是用身法腾挪闪避,或者借力打力,甚至以快破敌,先发制人。
然而侠客行中战斗并非是必要的,武功虽然是行走江湖的一部分,但是侠客行的故事里也鼓励侠客们使用非战斗的手段解决问题,一个通晓天下武功,以此支援队友的角色,想必也会受到玩家们的喜爱。
属性影响:
侠客们的基础属性将直接作用于战斗:

属性   影响   衍生数值
体力   影响攻击的伤害   伤害加值
   影响耐力值   耐力
身法   影响移动能力   移动力
   影响闪避能力   闪避加值
反应   影响行动速度   行动速度
   影响格挡能力   格挡加值
内力   影响内功的使用   

体力:体力会决定一个衍生属性——耐力,侠客的防御能力会直接受到这个属性的影响,不论是闪避还是格挡都需要消耗耐力。同时体力也代表了侠客的力量,决定了大多数外伤攻击的伤害。
耐力=体力+其他
身法:身法决定了侠客的移动能力,侠客是否可以身轻如燕地从最后方窜到最前方,或者能否从人群中穿出,除了一些功法的影响外,身法是最基础的决定因素。另外身法还决定了侠客是否能闪避开一些伤害。
反应:反应除了影响格挡外还影响行动顺序。
内力:内力是一个内功属性。

战斗流程
战斗开始时角色需要选择一门功法作为战斗中使用的心法,心法会影响一些属性和加值,如果要在战斗中切换心法是一件非常有难度且危险的事情。
战斗规则核心为行动点消耗,战斗开始时所有人进行反应检定决定谁先开始其回合。
如果两名角色的速度相同,则其两人自行决定先后,如果是说书人的角色和玩家角色速度相同,则玩家角色先于说书人选择/行动。
从行动速度第一位回合开始到最后一位的回合结束为一轮,侠客的战斗转瞬即可结束,每轮都只有一刹那的时间,玩家们可能经历了一个小时的游戏,但是战斗最开始落下的黄叶还没有飘到地上。
轮:从第一个行动的侠客回合开始到最后一个行动的侠客回合结束称之为一轮。
回合:根据顺序每个侠客进行其回合,每回合开始时侠客恢复到三个行动点。
决定顺序:所有玩家都完成其行动后,集体掷骰决定该回合的决定顺序,并加上其反应值和其他加值,之后每轮开始时重新掷骰决定顺序。
轮流执行行动:只要其仍有行动点,每个侠客在其回合内可以执行任意个行动,侠客也可以保留其行动点用于回合外响应。
响应:侠客于其回合外可以使用带有响应的能力和动作进行响应,每个侠客在同一回合只能执行一次响应。

举例来说
张三(说书人):上回书说到,你们与王晟、贺牧交手,王萧遥顺序为7,周一扬5点,贺牧6点,王晟5点。
李四(扮演王萧遥):那么王萧遥先决定使出一招破马刺杀向王晟,消耗两个动作。
张三(说书人):那贺牧使出一招溃击掌推开王萧遥。
王五(扮演周一扬):那我用太极劲抵消溃击掌。
张三(说书人):好的,开始逆序结算,周一扬一手太极劲摆开了贺牧的溃击掌,随后王萧遥一击破马刺直逼王晟咽喉,欲知后事如何,咱们且听下回分解……
通用动作:
所有动作未标明消耗多少行动点的,均为消耗1点行动点。

攻击:侠客可以在其回合内进行一次最常规的攻击,如果对方既没有闪避也没有格挡则这次攻击自动命中,否则则要进行命中检定。所有攻击的伤害均为1d8,如果侠客使用武器或者功法,则根据其具体情况决定伤害加减。
一般情况下,侠客一回合只能执行一个带有攻击的动作,有些武功会被归类为攻击,他们可能会让侠客有第二次进行攻击乃至更多次攻击。
概念区分:一个攻击动作和一次攻击,一些武功可能允许侠客在一个动作中(可能消耗一个或多个行动点)进行不止一次的攻击,这仍旧是一个攻击动作,一些非攻击的动作也会让侠客进行攻击,他们也不是攻击动作,侠客一回合仅能执行一个攻击动作而非一次攻击。

闪避:响应攻击,消耗1点耐力,进行一次闪避检定,如果其大于命中检定(平手时视为攻击成功)。闪避成功后免疫该次伤害。一些招式会有【不可闪避】的特性。
格挡:响应攻击,消耗1点耐力,进行一次命中检定,如果其大于攻击者的命中检定(平手时视为攻击成功)。格挡成功后减少1d8的伤害(并加上其他加值)与攻击的伤害对比,扣除较低者等于差值的耐力值(超出的部分仍会造成外伤)。一些招式会有【不可格挡】的特性,此外还会有些招式在格挡时额外造成耐力削减。


吐纳:回复一点耐力值或者内力值
使用物品:使用一件物品,具体效果取决于物品的效果。
移动:先任意方向移动若干格,其数值等于移动力,如果侠客当前与一个敌对角色处于同一格,则其移开时需要额外消耗1点移动力。
跳跃:消耗2点行动点,向任意方向移动一格,此移动不论如何都只消耗1点移动力。
擒拿:进行一次攻击,如果这次攻击成功,则不造成伤害,改为令受击者被擒拿。
制服:消耗2点行动点,进行一次攻击,如果这次攻击成功,则不造成伤害,改为令受击者被擒拿且倒地。如果受击者已经倒地或者被擒拿,则此行动只消耗1个行动点。
推撞:进行一次攻击,如果这次攻击未被闪避或者格挡伤害不到0,改为令受击者向后移动一格。
击倒:进行一次攻击,如果这次攻击未被闪避或者格挡伤害不到0,改为令受击者倒地。
冲击:消耗2点行动点,移动至少一格并进行一次近战普通攻击,这次攻击具有优势
切换心法:消耗3个行动点,切换

战斗环境
侠客并非在真空环境中战斗,在落雨中挑动剑锋让自己的攻击出现视觉的偏差,在落叶满地的树林掀起枯黄隐藏出招的方向,侠客们可以利用一个动作点寻找周围某样东西,由说书人判定其是否合理,一般而言,只要不是特别不合理,说书人可以允许其存在。之后侠客如果能说明其用法且合理,则其可以利用这种环境和场景为自己获得一个优势。这种用法可能是来源于地形,比如侠客可能在狭小的巷子里左右反复踩墙,居高临下一刀斩落从而获得命中检定的优势,也可能是来源于道具,比如侠客掀起瓜果摊上的水果飞向敌人并让一枚飞刀藏在其后。
说书人应当鼓励侠客们进行多种多样的操作以避免侠客行的战斗变成单纯的掷骰游戏,他应该更加“侠意淋漓”。

伤害与回复:
侠客行中的伤害分为外伤和内伤两种,外伤会削减体力、身法和反应,从而影响侠客的伤害,内伤则会影响内力,当任何一个属性被削减到0,则这位侠客会永久死亡。
如果没有特别标注,通常认为伤害是造成外伤,有些能力或者招式能同时造成内伤和外伤。
当一次外伤没有被闪避或者格挡成功(且侠客的护甲值也不足以抵消全部伤害),就会造成外伤,受到外伤的侠客选择从身法、反应或者体力中减去合计等于外伤的数值,如果其中任何一个归0,则该角色死亡。
当玩家受到一次外伤后,掷两枚八面骰,如果其数值大于(不含等于)其受伤后的体力和身法总和,那么其会陷入昏迷,并且每休息一天重新进行一次检定,直到苏醒(一些药物和功武功可能会让他提前重复检定或者直接醒来)。
当侠客受到一次内伤后,则其内力会先抵消等量的伤害,如果仍有额外伤害,则会对内力最大值造成伤害,内力最大值归零后侠客也会死亡。

重击
重击也被称作要害打击、暴击或者会心一击,这意味着侠客可能对一些致命穴位进行了打击,无意为之的情况下只有骰值为16时才会触发重击,重击决定伤害时额外增加一枚八面骰。一些武学会增加侠客们的重击几率。

击晕
死亡并非战斗的唯一结果,当侠客们受到一次伤害且没有被抵消时,如果侠客没有立即死亡,则进行一次检定,如果数值大于受伤后侠客除了内力以外的属性总和,那么侠客就会晕倒。这意味着随着战斗的深入,侠客会更容易被击晕;而且天生体质较弱的侠客也更容易被击晕。

留手
与击晕对应,如果侠客不想杀死对手,则可以选择在攻击时进行留手,侠客必须在攻击前宣布留手,此时如果对方进行闪避或者格挡,则进攻的侠客命中检定会有一个劣势,如果仍旧命中,则侠客可以选择不造成致死伤害或者生擒。
不造成致死伤害时,这次伤害正常结算,但是这次伤害不会把属性降低为0,同时正常结算击晕效果。
如果选择生擒,则意味着侠客在把剑架在被攻击者脖子上时进行了留手,由被攻击者选择投降或者正常造成伤害。

治疗
玩家每修养十天,可以恢复一点身法、反应或体力,并且回复一点内力最大值(不会恢复到最大值以上)。
此外,玩家可以用一个时辰消耗内力来为其他人恢复一点身法、反应或者体力,以此法被恢复每天只能有一次机会获得这个好处。


战斗的结束
侠客行的战斗并不一定会因为一方的死亡而结束,当一方受到了较大伤害而认为无法继续战斗时可以选择投降或者逃跑,这是再正常不过的事情。取决于具体的情况,可能会有追击、诈降或者赶尽杀绝的情节发生,说书人可以自行安排究竟是“哼、青山不改绿水长流我们来日方长”还是“和你这厮说什么仁义道德,你杀害忠良之时又可曾想过仁义道德?”
« 上次编辑: 2021-05-11, 周二 09:32:40 由 鬼灵道人 »

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Re: 武侠原创规则“侠客行”预览帖
« 回帖 #5 于: 2021-05-11, 周二 00:43:23 »
施工中

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Re: 武侠原创规则“侠客行”预览帖
« 回帖 #6 于: 2021-05-11, 周二 00:43:35 »
施工中

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Re: 武侠原创规则“侠客行”预览帖
« 回帖 #7 于: 2021-05-11, 周二 00:43:56 »
施工中,楼下可回复

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Re: 武侠原创规则“侠客行”预览帖
« 回帖 #8 于: 2021-05-11, 周二 03:29:34 »
请问有开测试团的打算吗大佬

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Re: 武侠原创规则“侠客行”预览帖
« 回帖 #9 于: 2021-05-11, 周二 08:31:35 »
请问有开测试团的打算吗大佬
会先内部测试