战斗规则
武侠规则给了一个很好的单挑契机,即“江湖规矩”,但是另一方面一挑一也很不适合会拖长战线的战斗,因为让人等着围观确实很无聊
我承认这样确实会让一些渴望大战几十回合,三百回合乃至三天三夜的玩家有些失望,但是这些夸张其实多在演义小说和特殊情况下,所以只等说书人自行设定。
大多数时候,玩家终归是双拳难敌四手,但是随着境界的提升,玩家也可以碾压敌人,如果你想要叙述一个有关天下第一的故事,则他们可以以更高的境界开始游戏。
另一方面,侠客行的战斗处于一种”棉花包裹的玻璃匕首”状态,侠客一旦受到伤害就需要非常长的时间进行恢复,甚至在整个故事中都会处于负伤的状态,如何避免侠客受到伤害,是本规则在防御端口的研究要点 ——不论是使用硬功抗下伤害,还是用身法腾挪闪避,或者借力打力,甚至以快破敌,先发制人。
然而侠客行中战斗并非是必要的,武功虽然是行走江湖的一部分,但是侠客行的故事里也鼓励侠客们使用非战斗的手段解决问题,一个通晓天下武功,以此支援队友的角色,想必也会受到玩家们的喜爱。
属性影响:
侠客们的基础属性将直接作用于战斗:
属性 影响 衍生数值
体力 影响攻击的伤害 伤害加值
影响耐力值 耐力
身法 影响移动能力 移动力
影响闪避能力 闪避加值
反应 影响行动速度 行动速度
影响格挡能力 格挡加值
内力 影响内功的使用
体力:体力会决定一个衍生属性——耐力,侠客的防御能力会直接受到这个属性的影响,不论是闪避还是格挡都需要消耗耐力。同时体力也代表了侠客的力量,决定了大多数外伤攻击的伤害。
耐力=体力+其他
身法:身法决定了侠客的移动能力,侠客是否可以身轻如燕地从最后方窜到最前方,或者能否从人群中穿出,除了一些功法的影响外,身法是最基础的决定因素。另外身法还决定了侠客是否能闪避开一些伤害。
反应:反应除了影响格挡外还影响行动顺序。
内力:内力是一个内功属性。
战斗流程
战斗开始时角色需要选择一门功法作为战斗中使用的心法,心法会影响一些属性和加值,如果要在战斗中切换心法是一件非常有难度且危险的事情。
战斗规则核心为行动点消耗,战斗开始时所有人进行反应检定决定谁先开始其回合。
如果两名角色的速度相同,则其两人自行决定先后,如果是说书人的角色和玩家角色速度相同,则玩家角色先于说书人选择/行动。
从行动速度第一位回合开始到最后一位的回合结束为一轮,侠客的战斗转瞬即可结束,每轮都只有一刹那的时间,玩家们可能经历了一个小时的游戏,但是战斗最开始落下的黄叶还没有飘到地上。
轮:从第一个行动的侠客回合开始到最后一个行动的侠客回合结束称之为一轮。
回合:根据顺序每个侠客进行其回合,每回合开始时侠客恢复到三个行动点。
决定顺序:所有玩家都完成其行动后,集体掷骰决定该回合的决定顺序,并加上其反应值和其他加值,之后每轮开始时重新掷骰决定顺序。
轮流执行行动:只要其仍有行动点,每个侠客在其回合内可以执行任意个行动,侠客也可以保留其行动点用于回合外响应。
响应:侠客于其回合外可以使用带有响应的能力和动作进行响应,每个侠客在同一回合只能执行一次响应。
举例来说
张三(说书人):上回书说到,你们与王晟、贺牧交手,王萧遥顺序为7,周一扬5点,贺牧6点,王晟5点。
李四(扮演王萧遥):那么王萧遥先决定使出一招破马刺杀向王晟,消耗两个动作。
张三(说书人):那贺牧使出一招溃击掌推开王萧遥。
王五(扮演周一扬):那我用太极劲抵消溃击掌。
张三(说书人):好的,开始逆序结算,周一扬一手太极劲摆开了贺牧的溃击掌,随后王萧遥一击破马刺直逼王晟咽喉,欲知后事如何,咱们且听下回分解……
通用动作:
所有动作未标明消耗多少行动点的,均为消耗1点行动点。
攻击:侠客可以在其回合内进行一次最常规的攻击,如果对方既没有闪避也没有格挡则这次攻击自动命中,否则则要进行命中检定。所有攻击的伤害均为1d8,如果侠客使用武器或者功法,则根据其具体情况决定伤害加减。
一般情况下,侠客一回合只能执行一个带有攻击的动作,有些武功会被归类为攻击,他们可能会让侠客有第二次进行攻击乃至更多次攻击。
概念区分:一个攻击动作和一次攻击,一些武功可能允许侠客在一个动作中(可能消耗一个或多个行动点)进行不止一次的攻击,这仍旧是一个攻击动作,一些非攻击的动作也会让侠客进行攻击,他们也不是攻击动作,侠客一回合仅能执行一个攻击动作而非一次攻击。
闪避:响应攻击,消耗1点耐力,进行一次闪避检定,如果其大于命中检定(平手时视为攻击成功)。闪避成功后免疫该次伤害。一些招式会有【不可闪避】的特性。
格挡:响应攻击,消耗1点耐力,进行一次命中检定,如果其大于攻击者的命中检定(平手时视为攻击成功)。格挡成功后减少1d8的伤害(并加上其他加值)与攻击的伤害对比,扣除较低者等于差值的耐力值(超出的部分仍会造成外伤)。一些招式会有【不可格挡】的特性,此外还会有些招式在格挡时额外造成耐力削减。
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吐纳:回复一点耐力值或者内力值
使用物品:使用一件物品,具体效果取决于物品的效果。
移动:先任意方向移动若干格,其数值等于移动力,如果侠客当前与一个敌对角色处于同一格,则其移开时需要额外消耗1点移动力。
跳跃:消耗2点行动点,向任意方向移动一格,此移动不论如何都只消耗1点移动力。
擒拿:进行一次攻击,如果这次攻击成功,则不造成伤害,改为令受击者被擒拿。
制服:消耗2点行动点,进行一次攻击,如果这次攻击成功,则不造成伤害,改为令受击者被擒拿且倒地。如果受击者已经倒地或者被擒拿,则此行动只消耗1个行动点。
推撞:进行一次攻击,如果这次攻击未被闪避或者格挡伤害不到0,改为令受击者向后移动一格。
击倒:进行一次攻击,如果这次攻击未被闪避或者格挡伤害不到0,改为令受击者倒地。
冲击:消耗2点行动点,移动至少一格并进行一次近战普通攻击,这次攻击具有优势
切换心法:消耗3个行动点,切换
战斗环境
侠客并非在真空环境中战斗,在落雨中挑动剑锋让自己的攻击出现视觉的偏差,在落叶满地的树林掀起枯黄隐藏出招的方向,侠客们可以利用一个动作点寻找周围某样东西,由说书人判定其是否合理,一般而言,只要不是特别不合理,说书人可以允许其存在。之后侠客如果能说明其用法且合理,则其可以利用这种环境和场景为自己获得一个优势。这种用法可能是来源于地形,比如侠客可能在狭小的巷子里左右反复踩墙,居高临下一刀斩落从而获得命中检定的优势,也可能是来源于道具,比如侠客掀起瓜果摊上的水果飞向敌人并让一枚飞刀藏在其后。
说书人应当鼓励侠客们进行多种多样的操作以避免侠客行的战斗变成单纯的掷骰游戏,他应该更加“侠意淋漓”。
伤害与回复:
侠客行中的伤害分为外伤和内伤两种,外伤会削减体力、身法和反应,从而影响侠客的伤害,内伤则会影响内力,当任何一个属性被削减到0,则这位侠客会永久死亡。
如果没有特别标注,通常认为伤害是造成外伤,有些能力或者招式能同时造成内伤和外伤。
当一次外伤没有被闪避或者格挡成功(且侠客的护甲值也不足以抵消全部伤害),就会造成外伤,受到外伤的侠客选择从身法、反应或者体力中减去合计等于外伤的数值,如果其中任何一个归0,则该角色死亡。
当玩家受到一次外伤后,掷两枚八面骰,如果其数值大于(不含等于)其受伤后的体力和身法总和,那么其会陷入昏迷,并且每休息一天重新进行一次检定,直到苏醒(一些药物和功武功可能会让他提前重复检定或者直接醒来)。
当侠客受到一次内伤后,则其内力会先抵消等量的伤害,如果仍有额外伤害,则会对内力最大值造成伤害,内力最大值归零后侠客也会死亡。
重击
重击也被称作要害打击、暴击或者会心一击,这意味着侠客可能对一些致命穴位进行了打击,无意为之的情况下只有骰值为16时才会触发重击,重击决定伤害时额外增加一枚八面骰。一些武学会增加侠客们的重击几率。
击晕
死亡并非战斗的唯一结果,当侠客们受到一次伤害且没有被抵消时,如果侠客没有立即死亡,则进行一次检定,如果数值大于受伤后侠客除了内力以外的属性总和,那么侠客就会晕倒。这意味着随着战斗的深入,侠客会更容易被击晕;而且天生体质较弱的侠客也更容易被击晕。
留手
与击晕对应,如果侠客不想杀死对手,则可以选择在攻击时进行留手,侠客必须在攻击前宣布留手,此时如果对方进行闪避或者格挡,则进攻的侠客命中检定会有一个劣势,如果仍旧命中,则侠客可以选择不造成致死伤害或者生擒。
不造成致死伤害时,这次伤害正常结算,但是这次伤害不会把属性降低为0,同时正常结算击晕效果。
如果选择生擒,则意味着侠客在把剑架在被攻击者脖子上时进行了留手,由被攻击者选择投降或者正常造成伤害。
治疗
玩家每修养十天,可以恢复一点身法、反应或体力,并且回复一点内力最大值(不会恢复到最大值以上)。
此外,玩家可以用一个时辰消耗内力来为其他人恢复一点身法、反应或者体力,以此法被恢复每天只能有一次机会获得这个好处。
战斗的结束
侠客行的战斗并不一定会因为一方的死亡而结束,当一方受到了较大伤害而认为无法继续战斗时可以选择投降或者逃跑,这是再正常不过的事情。取决于具体的情况,可能会有追击、诈降或者赶尽杀绝的情节发生,说书人可以自行安排究竟是“哼、青山不改绿水长流我们来日方长”还是“和你这厮说什么仁义道德,你杀害忠良之时又可曾想过仁义道德?”