作者 主题: 原创规则的一些草稿  (阅读 3139 次)

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原创规则的一些草稿
« 于: 2021-06-24, 周四 15:36:51 »
属性:
人物八大属性和四大豁免:
属性                        对应豁免     
力量、耐力                坚韧
敏捷、感知                反应
智力、魅力                洞察
毅力、幸运                机遇

普通人单一属性极限值为10(即人类在这个领域的巅峰水平),普通人平均属性为4-6,属性调整值为属性值除2,四舍五入。豁免调整值为对应属性中较高一项属性的调整值。
例如:人物力量8,体质5,则力量调整值+4,体质调整值+3,坚韧豁免+4

关于属性值的参考:
属性0            极度缺乏该属性以至于到失去自理能力和独立生存能力的程度,例如智力0为植物人,敏捷0为瘫痪,诸如此类。
属性1-2         孩童水平或者在某领域极端迟钝
属性3-4        一般人意义上的“不擅长”或“弱项”
属性5-6        一般人意义上的“擅长”,甚至可以以此为职业,例如经常健身的年轻人的体质,健身教练的体质,受过高等教育的年轻人的智力
属性7-8        某个领域的专家,例如大学教授的智力
属性9-10       凡人金字塔尖,有冲击人类极限的资格,例如奥运会热门选手的力量或敏捷

加值规则:
同类型加值取高但不叠加,其它加值和未明确类型的加值可以叠加。

关于属性的层级:
10以内为凡人层级,10为凡人极限。
11-20为超凡层级;
21-30为传奇层级;
31-50为神话/半神层级;
神灵或者某些等同神灵的存在可以拥有更高的属性。
属性每超过10的整数倍,则相对应的属性检定、豁免检定、技能检定和攻击检定获得一个额外成功。

关于技能等级的参考
0级    完全不会某种技能
1级    该领域初学者水平
2级    对该领域有一定的掌握
3级    可以用该技能谋生的水平
4级    对应领域的专家
5级    对应领域顶尖水平,同时也是凡人层级技能上限
每超过凡人一个层级,技能上限+5

关于专精和专精加值
专精为在对应技能项下的细分领域有特殊的专长,因此可以在某一独特得技能领域有加值,例如技能(格斗)专精,专精点数为毅力的调整值

专精加值和专精链条:
每层级专精+2,凡人为+2,超凡+4,传奇+6,神话+8 (你需要为这个加值的增加额外投资专精点数,且后续专精必须为之前专精领域的细分领域)
示例: 凡人层级  技能 (格斗)专精, 超凡层级 技能(格斗)--白刃专精,传奇层级  技能(格斗)--白刃专精--剑专精,神话层级 技能(格斗)--白刃专精--剑专精--双手剑专精  (DM可以视情况调整专精链条)

人物组成:
人物=基础人物属性+血统+改造+职业+称号+其它
人物能力类型:天生能力+超自然能力+特异能力+魔法/类魔法能力

同位阶能力不能使角色能力超过该位阶上限,例如超凡位阶的能力不能使人物力量超过20.

专长:
每个人物起始有1个专长,凡人位阶额外获得1个专长,当角色升入更高位阶时获得更多专长,超凡和传奇位阶2个,神话位阶3个。人物也能通过其它方式获得专长。

体型和体型调整值
超微型 -8    微型 -4     超小型 -2     小型-1      中型  +0     大型+1      超大 +2     巨型  +4    超巨型  +8     超巨型+   +16

生命值计算:
基础生命值=2*体型调整值+体质值+力量调整值调整值

受伤的计算:
伤害按严重程度分为三类:轻微伤、标准伤和致命伤。角色对应三类伤害分别计算生命值,当轻微伤的生命值为0的时候,余下的伤害或新受的伤害自动升级为标准伤。标准伤害则参照类推。
当角色受到致命伤害时,必须进行DC等于角色所有已受到的致命伤害值的强韧豁免,如果豁免失败则直接进入生命垂危状态,同时生命值直接归0.如豁免成功则处于伤势稳定状态,每轮如行动则自动受到1点致命伤害,并重新进行强韧豁免,受致命伤害的目标每轮基础行动点为3点,并且每回合每种动作只能执行一次。
受致命伤至生命值为0的生物进入垂危状态
生物的基础生命值至少为1
如未特别指明层次的伤害一般为标准伤害。

攻击要害:
角色可以直接攻击目标要害,以-4命中骰作为代价(如角色进入超凡或以上,则每高出凡人一个层级就额外-2,例如超凡层级总共-6、传奇-8),造成升一层次的伤害,例如从标准伤变为致命伤,但造成的伤害减半,这个减半和伤害抗性相叠加。只有单体攻击可以选择攻击要害。

生命垂危:
角色生命值为0则进入垂危状态,垂危状态的角色失去所有行动点并昏迷,每一轮必须进行DC10的机缘豁免,如成功则进入稳定伤势状态,但下一回合DC+2,并继续昏迷。如失败则计一次恶化,如果在生命垂危过程中再受到伤害,则额外计一次恶化,如果恶化次数累积到等于或大于角色耐力调整值时,则角色死亡。

轮与回合:
游戏战斗部分采用回合制,一个回合对应现实10秒,一分钟6个回合。
轮即每个角色在一个回合内的行动机会,所有角色都行动过后,一回合结束。

行动点规则:
每一回合,每个角色有5个行动点,角色执行动作需要花费行动点,角色动作需要消耗行动点,但角色在同一回合执行同一类型的动作不能超过两次,行动点用完或角色自行决定的情况下可以结束行动。可执行的动作有:整轮动作5行动点,标准动作 3行动点,移动动作 2行动点,迅捷动作 1行动点,反应动作 1行动点,自由动作 不消耗行动点。其中反应动作为角色在其它角色轮中以触发的方式使用。每一回合角色轮开始时,自动回复所有行动点。

先攻:
先攻负责决定角色在一个回合中各自轮的先后顺序。
先攻值由D20+敏捷调整值+先攻调整值决定,同一个结果选择敏捷值较高者先动。

D20规则:通常投骰子以D20为主进行判定,D20自然结果18-20为成功,其中20为大成功可以额外再投一个D20奖励投,自然结果出1为大失败,需要扣除1个D20骰,如果最后一个投骰出1则角色需要进行一次DC10的机缘检定,如果成功则无效果,如果失败则扣减一个成功。当所有D20全部投完后,将成功数累加以确定最终效果。

额外成功和扣减成功:某些特殊的奖励或惩罚可以让你的成功数量增加或减少,可以让你在投出结果后再在结果上增加或减少对应的成功数,需注意,至少需要有1个原始成功才能享受额外成功的加成,扣减成功最多只能将成功数减到0。

优势和劣势:
冒险和战斗中有机会进入优势或者劣势状态,优势状态D20自然结果17-20即成功,反之劣势状态下D20自然结果19-20才成功,大成功大失败不受影响。同一个角色的同一个检定中,优势劣势互相抵消。

攻击调整值计算
近战攻击调整值=力量调整值+对应技能加值+对应专精加值+增强加值+侦查加值+其它加值-体型调整值
远程攻击调整值=敏捷调整值+对应技能加值+对应专精加值+增强加值+侦查加值+其它加值-体型调整值

攻击防御调整值计算
攻击防御调整值=敏捷调整值+天生防御加值+盔甲加值+盾牌加值+闪避加值+偏斜加值+增强加值+其它加值-体型加值

攻击检定:
进攻方以攻击调整值,防御方以防御调整值为次数,分别投掷D20,所求得的成功数的差如果为正数,则造成伤害。

破甲:
如攻击带有破甲属性,则防御方投骰子时需要先减去对应的破甲属性值,但上限为天生防御加值,盔甲加值和盾牌加值的总和。

伤害计算:
伤害=基础伤害骰的投骰结果+对应属性调整值+增强加值+其它加值

伤害抗性/脆弱:
如果有对应的伤害抗性,则受到对应的伤害时,减半处理,向下取整,如果易伤则伤害翻倍。如果同时拥有某一种伤害的抗性和易伤则互相抵消。如果同时有伤害抗性和伤害减免,先计算伤害抗性。

伤害减免:
DR,伤害减免,即攻击检定后计算出来的结果,如果防守方有对应的伤害减免,需要再扣除相应的数值后即为真实结算的伤害。DR斜杠后为伤害减免的类型,可以是一种,也可以是一类。例如,DR/火焰,DR/挥砍,也可以是DR/非火焰,DR/火焰或冰霜

伤害增幅:
伤害增幅即负数的伤害减免,会增加指定伤害真实结算的数值,与伤害减免抵扣,共同计算最终结果。

注意:真实伤害无视伤害抗性/脆弱和伤害减免/增幅

伤害类型:钝击,挥砍,穿刺,火焰,冰霜,闪电,雷鸣,毒素,酸蚀,光耀,暗蚀,力场,真实

隐蔽和遮蔽:
隐蔽和遮蔽是两个独立的效果,一个生物可以同时处于隐蔽和遮蔽状态。

全隐蔽和半隐蔽
处于半隐蔽状态的目标,对他的单体攻击有25%的额外失手率,这个失手率单独计算,范围攻击则无影响。
处于全隐蔽状态的目标,对他的单体攻击有50%的额外失手率,这个失手率单独计算,范围攻击则无影响,同时攻击者视为对目标失去视线。

全遮蔽和半遮蔽
处于半遮蔽状态的目标,防御调整值+3,范围攻击如果需要反应豁免则可以在豁免结果上+3。
处于全遮蔽状态的目标,防御调整值+6,范围攻击如果需要反应豁免则可以在豁免结果上+6,同时攻击者视为对目标失去效果线。
« 上次编辑: 2024-09-25, 周三 11:35:41 由 明日北辰 »
苏烈:我才是正义!
管毅:告诉我,定方,还要杀多少人才够呀!
苏烈:啰嗦,弱者为何要战斗!不抵抗就不会死,为什么就是不明白!!!

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Re: 原创规则的一些草稿
« 回帖 #1 于: 2021-07-18, 周日 01:00:23 »
关于属性的等级:
10以内为凡人等级,10为凡人极限。
11-20为超凡等级;
21-30为传奇等级;
31-50为神话/半神等级;
神灵或者某些等同神灵的存在可以拥有更高的属性。
属性每超过10的整数倍,则相对应的属性检定和攻击检定获得一个额外成功。

人物组成:
人物=基础人物属性+血统+改造+职业+称号+其它
人物能力类型:天生能力+超自然能力+特异能力+魔法/类魔法能力

同位阶能力不能使角色能力超过该位阶上限,例如超凡位阶的能力不能使人物力量超过20.

先攻:
先攻负责决定角色在一个回合中各自轮的先后顺序。
先攻值由D20+敏捷/感知调整值+先攻调整值决定,同一个结果选择敏捷值较高者先动。
« 上次编辑: 2024-04-16, 周二 00:46:33 由 明日北辰 »
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Re: 原创规则的一些草稿
« 回帖 #2 于: 2023-11-11, 周六 03:07:58 »
特殊能力的分类    两个维度:主观 VS 客观; 唯物 VS 唯心
主观唯心:超能力,灵能等
客观唯心:神术,祈祷,加持等
主观唯物:魔法,功法等
客观唯物:科技,改造等
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Re: 原创规则的一些草稿
« 回帖 #3 于: 2023-11-12, 周日 01:26:13 »
黄特首
属性          调整值
力量  3        +2
耐力  5        +3
敏捷  5        +3
慧性  6        +3
智力  4        +2
魅力  8        +4
毅力  6        +3
幸运  6        +3
豁免
坚韧   +3
反应   +3
洞察   +4
机遇   +3
« 上次编辑: 2024-06-07, 周五 16:09:48 由 明日北辰 »
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Re: 原创规则的一些草稿
« 回帖 #4 于: 2023-12-08, 周五 21:18:44 »
装备稀有度和对应力量等级:
粗劣 灰色  平凡
普通 白色  平凡
稀有 绿色  超凡
罕见 蓝色  传奇
史诗 紫色  神话
传说 橙色  神话
神器 金色  神格
剧情特殊物品  暗金

注:物品带来的属性加值无法使人物属性突破物品对应力量等级的属性上限。
« 上次编辑: 2024-05-05, 周日 23:11:54 由 明日北辰 »
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