举例而言,这是我最近在为自设规则《碳酸汽水8》做的系统
新玩法简介:
增加ROGUELIKE系统,完全随机技能,法术,装备,角色;新增大量词条。希望比无主之地3的复杂度更高!因为即便是那款游戏重复度实质上也很高。核心是将机制、能力(power)与修饰拆分开来,在预想的完整版中,能力将有数万至数十万个,它们象征着选择权,我们将用选择权来衡量它的价值,一个泛用性小的法术选择权将更高,可以被同一方式衡量的数值包括技能点、金额。机制则对伤害有核心影响力,它与让战斗如愿地按他们心意发展这一不可或缺的小游戏有关,机制的决定者则是Roguelike系统,评级系统,技能点max,加点系统。装饰则对随机出的事物外观有有决定性作用,这可能会有数万个组合(外观变换、元素、释放部位的改变)最终的复杂度约百万亿至亿亿种,极大可能大体上,一个随机出来的东西感觉起来不会出现过多重复,在满足新鲜感这方面需求上相信会起到比较有益的效果。
深入浅出:应该有着随机生成器保障易用性和消除不必要的繁复阅读
纵观
机制上来说暂时分成
人性化组件:
例如情感系统,兴趣,话语风格等,和其余机制有较大区别,有自己的专门应用场合。
不单如此,还包括人们会如何看待一个随机因素等效果,也包含在人性化这类栏目之下
对象:
包括特定属性,技能,装备,消耗品,场景,状态,状态的正在进行时,目标判断,金额,重量等。
改变玩法的变种
决定一个roll核心价值的:等级,稀有度因素。
交互
包括执行动作
遭遇了执行动作
从环境中检测到特定特征
正处于、正拥有某些可检测特征
释放出某些可检测特征
能力(约三万种)
正处于某些能力
以及释放了某些能力时
以及更加偏向数据化的
检定
释放速度
射程
覆盖
攻击次数
修饰:
包括物理外观变形(例如250种外观变化条目)
元素外观特征
机械外观特征
生物外观特征
无机物外观特征
以下是目前的随机库,暂时是初稿
对象:特定属性
1. 生命
1. 上限
2. 当前值
3. 伤痕
4. 无助
1. 精力
1. 上限
2. 当前值
3. 伤痕
4. 疯狂
1. 速度
1. 速度
2. 移动
3. 限速
1. 名声
1. 声望
2. 恶名
3. 通缉
1. 先攻
2. 形象
对象:技能
- 标准技能{生存,智力,社交}
1. ——生存:自古以来求生的关键技能。
1. 体质(Consitution)
2. 力量(Strength)
3. 敏捷(Agility)
4. 攀越(Climbling)
5. 警觉(Alertness)
6. 隐蔽(Stealth)
7. 迷惑(Distraction)
8. 胁迫(Intimidation)
1. ——智力:需要精心钻研的强力技巧。
1. 搏斗(Brawling)
2. 白刃(Weapons)
3. 绳技(Roping)
4. 射击(Shooting)
5. 驾驶(Driving)
6. 盗窃(Burglary)
7. 求生(Survival)
8. 医学(Medical)
9. 表演(Performance)
10. 手艺(Craftsmanship)
11. 学术(Scholarship)
12. 传说(Lore):
1. ——社交:与人们打交道的关键能力。
社会差异:一些社会技能对不同地域、国籍、物种的对象难以生效,除非拥有相关背景,例如一个社交好手可能难以理解邻家狗狗的身体语言和诉求。
1. 炫目(Attraction)
2. 风采(Presence)
3. 共情(Empathy)
4. 亲善(Rapport)
5. 人脉(Contacts)
6. 欺瞒(Deceit)
7. 执着(Conviction)
- 做派{强力,技巧,灵感,魅力,声望,资源}
- 法术
- 经典院系 Department Of Classical Magic
- 典范 Exemplary:刚正朴实的传统流派,以简单实用为第一目标,强大而可靠。
- 破坏 Destruction:尝试摧毁一切障碍的强力学派,专注于研发破坏和摧毁的法术。
- 缔造 Creation:以创造各类有趣事物为乐的学派,在法术界一枝独秀,有时调皮捣蛋、时而又仿佛无所不能。
- 冒险 Adventure:一种充满野性,向往自由的学派,充满了种种奇特而充满趣味的法术。
- 探索 Discovery:以侦测世界奥秘,看遍天涯海角为由展开研究的魔法学派。
- 战略 Tatical:目光长远、着重获取战术优势的实用学派,在多种多样的环境中磨练出各式制胜手段。
- 完美 Perfection:以实现完善自身为终极目标的学派,不懈追求着更纯粹的完美。
- 挑战 Challanger:放弃一切追求速度和极限的学派,他们时常如闪电般迅疾。
- 理论院系 Department Of Theoretical Magic
- 附魔 Enchantment:将魔力附着在事物上使之增强。
- 变化 Transmutation:从根本上修改事物的性质。
- 塑形 Evocation:改变事物外观,形成各类特殊用途。
- 增益 Amplification:增强生物原本的能力。
- 召唤 Summon:从虚空中呼唤出某些事物,降临人间。
- 心灵 Psychic:影响心灵,操纵意志。
- 虚幻 Unreal:控制扑朔迷离的虚影假象。
- 奥秘 Arcanum:狂野而神秘莫测的魔法本源。
- 律法 Magic law:涉及构成世界的规则本质。
- 应用院系 Department Of Applied Magic
1. 声波 Sound:
2. 光耀 Ray:
3. 电磁 Lightning:
4. 火焰 Flame:
5. 寒冰 Frost:
6. 水云 Water:
7. 毒素 Posion:
8. 风暴 Wind:
9. 大地 Earth:
10. 植物 Plants:
11. 精纯能量 Sorce energy:
12. 力场 Force field:
13. 摩擦力 Friction:
14. 技击 Combat:
15. 极意 Ultima:
16. 兵器 Weaponary:
17. 射术 Marksman:
18. 人体奥秘 Body:
19. 感官 Senses:
20. 探测 Detection:
21. 交涉领导 Leadership:
22. 意志妨害 Mind Obstruction:
23. 幻术 Illusion:
24. 魔术 Magic trick:
25. 精密魔法 Rigorous magic:
26. 魔法反制 Counter magic:
27. 真名 True name:
28. 秩序 Order:
29. 阴影 Shadow:
30. 召唤 Summon:
31. 空间 Dimensional:
对象:装备
武器
- 近战
手套:0.02kg,轻盈,。
拳剑:约0.6kg,
匕首:约0.02~0.08kg,总能找到入口钻进厚重盔甲,几乎不会卡住、折断。
蝴蝶刀:
虎爪刀:约0.03kg,角度刁钻,变化多端,攻击盔甲容易卡住。
反曲刀:结构使然威力显著,如同斧头。
软剑
鞭
- 刀剑
穿甲刺:
埃及弯刀
大弯刀
武士刀:
迅捷剑:
骑士剑
手半剑:约1.4米,0.8公斤的剑,可单手,适宜马上易用。
大剑:
巨剑:
战刃:
- 长柄
锤子
斧头
鹤嘴锄
镰刀
标枪
戈
战戟
农叉
三叉戟
战矛
- 弓箭
吹箭
袖弓
迷你弓
轻弓
强弓
重弓
长弓
轻弩
连弩
重弩
- 枪械
手枪
左轮
- 法器
防具
头盔
布甲
轻甲
重甲
盾牌
载具
野兽
机甲
车辆
飞艇
浮空船
浮游炮
船
对象:消耗品
暂无
对象:场景
暂无
1. 天气
2. 地形
3. 国度
4. 目标种族
5. 使用者种族
对象:等级,根据等级决定此物整体价值。
对象:稀有度3D6,结果提升价值。下述多种效果可共存。
1:恶化一项优势1。
11:一项优势减半。
111:消除一项优势。
2:恶化一项劣势1.
22:一项劣势赠半。
222:一项劣势翻倍。
3:价值-1
33:价值-5
333:价值-10
4:价值+1
44:价值+5
444:价值+10
5:改善一项劣势1.
55:一项劣势减半。
555:免除一个劣势。
6:改善一项优势1。
66:一项优势增半。
666:一项优势翻倍。
对象:变种,好坏参半。
- 对象:变种,好坏参半。
1. 无
2. 金额:
3. 耐久度/使用次数
4. 生命
5. 精力
6. 移动
7. 限速
8. 先攻
9. 技能系列承受检定减值{生存,智力,社交}
10. 时间
1秒
每场战斗一次
每回合一次(自由动作限定)
1. 弹匣:
- 容量
单 1
小 2~8
中 9~19
大 20~40
巨 40~200
1. 过热:攻击次数致使过热
2. 超载:单次伤害超过[?]时
3. 熔断:连续开机回合数
4. 失灵:掷出1/双1/行动大失败时
5. 冷却:攻击后必须等待。
6. 伤害池:造成总固定伤害量后需维修。
7. 瞄准:自由动作,1精力;或标准动作。
8. 动作:每次使用前必须施展特定通用动作。
9. 强制动作;使用后必须施展特定动作,即使透支。
10. 慢动作:(前置|近距以上)效果每秒前移1。
11. 停滞:效果公开至下回合开始才会生效。
12. 完美:只在掷出6时有效。
13. 透支
14. 近距离:
15. 远距离:对过近的目标无效。
16. 检测:只在检测成功时生效。
17. 属性:只在属性达标时生效。
18. 遭受效果时才会启动。
19. 二重:拥有另外两个变种。
20. 暴击:暴击时免除代价。
21. 双倍代价:代价生效两次。
22. ALL IN:代价机制启动时付出损失巨大。
- 对象:增加/减少
- 对象:无限制/数值池
- 对象:陷入/正在处于/消解
- 对象:其他目标/自身,敌人/盟友
做动作/ 遭遇动作时
话语
1. 命令
2. 固定短句式
3. 数字或随机乱码
4. 歌唱
5. 诱惑
6. 嘲弄
7. 叱喝
8. 挑衅
眼神
1. 直视对方
2. 看向双手
3. 望天
4. 瞪眼
5. 眯眼
6. 闭眼
神态
1. 微笑
2. 冷酷
3. 愤怒
4. 怜悯
5. 悲伤
6. 厌恶
手势
1. 指向对方
2. 指向自己
3. 挥手、晃手
4. 摆手耸肩
5. 画形状
6. 写字
7. 结印
8. 酷炫手势
9. 挑衅
打拳
1. 掌击 Pummle:用坚硬的掌骨施展攻击。
2. 锤拳 Hammer fist:拧紧拳头用手肉砸击。
3. 刺拳 Jab:急速击打,更像是鞭状运动甩出拳头。
4. 前手直拳 Straight punch:强力前手直拳猛击。
5. 后手直拳 Cross:惯用手的出拳。
6. 超人拳 Superman punch:跳踢腿直拳。
7. 勾拳/摆拳 Hook
8. 过肩重拳 overhead:过肩出拳猛击。
9. 上勾拳 Upper cut
10. 回旋拳 Spinning shit:转身猛击,有多种做法。
11. 正肘击:正横向攻击。
12. 斜肘:斜角肘击,迅猛刁钻。
13. 刺肘击 Spear elbow:向前突刺的肘击。
14. 砸肘击 12-6 elbow:自上方垂直坠下,有多种做法。
踢腿
1. 刺踢 Teep:足尖踢击,穿透力强。
2. 正踢 Front kick:足跟击打,猛力前踢。
3. 侧踢 Side kick:侧向对敌出腿。
4. 后踢 Back kick:背面对敌,似马,提膝后蹬。
5. 低扫 Sweep:迅捷摆腿,低位扫踢。
6. 鞭腿 Roundhouse:胫骨扫击。
7. 斧踢 Axe kick:高提腿下砸,足跟重击。
8. 回旋踢Spinning shit:转身踢击,有多种做法。
9. 高跳踢 Jumping shit:跃起踢击,有多种做法。
10. 膝撞 Knee:向上膝撞,通常刺腹或爆头,也有其他变种。
架势
1. 搏击架势:有多种做法
2. 仙鹤:单腿站立,张开双手
3. 威吓:张大双手,张开大口仿若巨兽,防熊手册标准式。
4. 投降:┗( ´・∧・`)┛
5. 秀:各式各样的走台秀站姿表演,或JOJO立。
6. 球:蜷缩成球。
7. 蹲伏
8. 战术卧倒
移动:对自身、对目标、对某目标。
1. 经过两个目标之间
2. 到达/离开邻接
3. 处于邻接
4. 后背
5. 侧向
6. 前方
7. 接近
8. 远离
9. 与目标距离超过
10. 与目标距离近于
检测到/ 正处于/ 释放可检测信号时
- **检测到/ 正处于/ 释放可检测信号时**
看到
特定外观
特定色彩
- **特定光照强度**
1. 极亮:足以致盲的亮度,有多种强度。
2. 烈日:正午般刺眼,直视后会阻碍视野留下光斑。
3. 日照:明亮、温和而又能照明各个角落。
4. 黄昏:虽不明亮但一切依然清晰可见。
5. 傍晚:较暗的照明,可能看不清远处。
6. 烛光:昏暗的照明,看不清细节。
7. 月光:幽光暗淡,看不清身边。
8. 微光:如荧光、星光,隐约可见手指。
9. 黑暗:伸手不见五指,有多种强度。
- **特定生物部分**
1. 皮肤
2. 血液
3. 眼睛
4. 头部
5. 心脏
6. 尖牙
7. 尖角、爪子
8. 手臂
9. 尾巴
特定文字/数学符号
特定绘画
- **听到**:响度即减值。
1. 名字、单词、特定句子、数字
2. 特定语调
3. 愤怒咆哮
4. 惊恐尖叫
5. 哭泣
6. 动物声音
7. 音乐
- 环境噪声
1. 大风呼啸
2. 树叶丛林沙沙声
3. 地震
4. 水滴
5. 雷声
6. 大自然气象次声波
- **触觉**
1. 颗粒感
1. 柔顺丝滑
2. 细微凹凸
3. 粗糙
1. 压力
1. 软质
2. 皮肤
3. 硬质
1. 舒适
1. 舒适
2. 痒
3. 痛
1. 内脏感觉:内脏远更敏感。
2. 热能感知
1. 极高温:可达三千度,毫无触感。
2. 炽热:300-1000度,触感冰冷寒冻。
3. 灼热:100-300度,触感痛苦,湿濡,严重烧伤。
4. 温热:60至90度,几天就恢复的小红肿。
5. 暖:40至60度,感觉像高烧。
6. 体温:约37,无显著感觉。
7. 凉:30至15度,略感清凉。
8. 寒冷:10度至负5,冷冻标准,五分钟起感到麻、痛。
9. 冰冷:负5至负30度,铺面而来的冰寒刺痛感,足够久则感到灼热刺痛难耐
10. 极冷:负30至负80度,即刻冻结和黏住水分,干燥无比。
11. 极低温:可超过负130或负170度,毫无触感,冷焊接金属互融。
1. **电磁感知**
1. 超级:没有感觉,并会损伤电磁感知能力。
2. 剧烈:尖锐而令人感到混乱不堪。
3. 强烈:140-2000赫兹,感觉明显,足够长久会造成混乱。
4. 锐利:10-140高赫兹,高度激活,警醒。
5. 激活:2.5 - 10低赫兹,足够久会有些麻感,影响头部会造成多种独特体验,包括安定、放松和专注等。
- **介质**
1. 高氧气
2. 低氧气
3. 燃料
4. 不可燃材料
5. 透光材料
6. 不透光材料
7. 潮湿
8. 干燥
9. 接地
10. 金属
11. 岩石
12. 建筑墙体
13. 橡胶、塑料
14. 植物
15. 皮肤
16. 动物血
17. 水体
18. 酸
19. 盐
- 移动速度:这可能是发射物的速度、击中目标的移动速度,或是使用者当前的移动速度。
1. 极速:可达55-170m/s,200-500kmh;如同赛车、高铁,极其危险。
2. 高速:公路限速30-44m/s,110-160kmh;普通撞击也能致伤甚至死亡。
3. 快速:最常见的交通速度16至22m/s,60-80kmh;撞击会造成一定程度的创伤,足够硬、尖锐的表面和沉重打击能产生致命结果。
4. 普通:接近奔跑速度4至10m/s,或14-36kmh;撞击会造成不适与擦伤。
5. 低速撞击:行走速度1至3m/s,依然是能令人感到不悦的撞击。
6. 静止:不能在移动时使用。
- 碰撞触发
何种目标
击中目标
击中敌人
击中硬质物体表面时
击中介质时
特殊条件
无
成功对目标生效时
检定(这时)
无,普通
优势
检定成功
造成伤害
掷出双6
掷出每个6
劣势
检定失败
遭受伤害
检定必然失败
施放速度
1. 自由动作
2. 自由动作,先攻+1
3. 自由动作,先攻-1
4. 标准动作
5. 标准动作,先攻+1
6. 标准动作,先攻-1
7. 延时动作,可选
8. 延时动作
9. 极慢
1. 一分钟
2. 十分钟
3. 一小时
4. 每天一次
5. 每周一次
射程
1. 接触
2. 一
3. 近:2至3
4. 中:4至6
5. 远:7至12
6. 极远:
弓级:15-30
枪级:30-60
高级:80-200
狙击:400-1000
覆盖
1. 单体
2. 单体锁定:检测并定位目标,将试图绕过途中所有障碍。
3. 面积覆盖:
1. 链接:有效直至超过射程。
标准:传递所有相互接触的目标。
真知链接:只要能检测到。
介质链接:只要处于该介质中。
1. 直线
2. 小反筒:始于粗度3,远距即刻变回粗度1。
3. 小筒:第二格粗度增至3,满后变回粗度1。
4. 小方形:边长2,脱手。
5. 小十字:边长3。脱手。
6. 大型
直线:粗度2,3,4。
十字:边长2至8。脱手。
空十字:边长3至10,距离1为空。脱手。
反筒:最大3,5,7。远距即刻变回粗度1。
筒状:最大5,7,9。每远渐粗,单数增长,至满后变回粗度1。
方形:边长4,5,6。脱手。
棱形:边长3,4,5。脱手。
全域:射程之内全部覆盖。
对象:伤害
增幅
威力
检定
增加一颗骰子
每掷出6增幅
变化
重掷一颗骰子
将一颗骰子变为{1~6}
掷出特定骰子时{1~6},产生效果
防御增幅
改为恢复效果
改为对其他属性造成伤害
生命
精力
速度
技能系列承受检定减值
攻击次数
单次
多次:不会超过总容量限制
1. 多次
2. 双模式切换
3. 随机次数
4. 穿透:能穿透多个目标。
5. 弹射:转折朝九十度角再次发射。
6. 分散:朝四面八方无差别均分多次攻击。
7. 储备:战斗前就积蓄多次攻击。
8. 改为持续效果
条件变化:满足条件时生效
1. 自选次数:需要一个动作调整 施放速度
2. 对手决定:需要一个动作调整 施放速度
3. 符合条件时转化对象:场景
对象:重量
对象:金额
人性化系统
三万种能力系统
250种物理外观变化
其他修饰机制
总而言之这是一个非常不成熟的界定体系,相信以后会逐渐改善。我们往后慢慢道来,多种因素如何组成接近亿亿种变化。毕竟初稿,慢慢来。