作者 主题: ROGUELIKE系统 参考  (阅读 1079 次)

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ROGUELIKE系统 参考
« 于: 2022-01-09, 周日 16:09:59 »
可以就你们所做的ROGUELIKE系统畅所欲言!分享你们看到的任何有趣的随机装备、随机法术机制。为想要这么尝试的原创规则尝试者们增添交流和长进的机会!
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: ROGUELIKE系统 参考
« 回帖 #1 于: 2022-01-09, 周日 16:15:48 »
????
我一直以为原创区是一个原创人发原创东西给我们看的地方。
“法師飄落的速度是每秒鐘5CM!”
——————————————————————
聯絡這個ID是奈亞子的傢伙請點擊這裡

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Re: ROGUELIKE系统 参考
« 回帖 #2 于: 2022-01-09, 周日 16:17:29 »
举例而言,这是我最近在为自设规则《碳酸汽水8》做的系统

新玩法简介:
增加ROGUELIKE系统,完全随机技能,法术,装备,角色;新增大量词条。希望比无主之地3的复杂度更高!因为即便是那款游戏重复度实质上也很高。核心是将机制、能力(power)与修饰拆分开来,在预想的完整版中,能力将有数万至数十万个,它们象征着选择权,我们将用选择权来衡量它的价值,一个泛用性小的法术选择权将更高,可以被同一方式衡量的数值包括技能点、金额。机制则对伤害有核心影响力,它与让战斗如愿地按他们心意发展这一不可或缺的小游戏有关,机制的决定者则是Roguelike系统,评级系统,技能点max,加点系统。装饰则对随机出的事物外观有有决定性作用,这可能会有数万个组合(外观变换、元素、释放部位的改变)最终的复杂度约百万亿至亿亿种,极大可能大体上,一个随机出来的东西感觉起来不会出现过多重复,在满足新鲜感这方面需求上相信会起到比较有益的效果。

深入浅出:应该有着随机生成器保障易用性和消除不必要的繁复阅读

纵观

引用
机制上来说暂时分成
人性化组件:
例如情感系统,兴趣,话语风格等,和其余机制有较大区别,有自己的专门应用场合。
不单如此,还包括人们会如何看待一个随机因素等效果,也包含在人性化这类栏目之下

对象:
包括特定属性,技能,装备,消耗品,场景,状态,状态的正在进行时,目标判断,金额,重量等。
改变玩法的变种
决定一个roll核心价值的:等级,稀有度因素。

交互
包括执行动作
遭遇了执行动作
从环境中检测到特定特征
正处于、正拥有某些可检测特征
释放出某些可检测特征
能力(约三万种)
正处于某些能力
以及释放了某些能力时

以及更加偏向数据化的
检定
释放速度
射程
覆盖
攻击次数

修饰:
包括物理外观变形(例如250种外观变化条目)
元素外观特征
机械外观特征
生物外观特征
无机物外观特征

以下是目前的随机库,暂时是初稿

引用
对象:特定属性
1. 生命
    1. 上限
    2. 当前值
    3. 伤痕
    4. 无助
1. 精力
    1. 上限
    2. 当前值
    3. 伤痕
    4. 疯狂
1. 速度
    1. 速度
    2. 移动
    3. 限速
1. 名声
    1. 声望
    2. 恶名
    3. 通缉
1. 先攻
2. 形象

引用
对象:技能
- 标准技能{生存,智力,社交}
  1. ——生存:自古以来求生的关键技能。
      1. 体质(Consitution)
      2. 力量(Strength)
      3. 敏捷(Agility)
      4. 攀越(Climbling)
      5. 警觉(Alertness)
      6. 隐蔽(Stealth)
      7. 迷惑(Distraction)
      8. 胁迫(Intimidation)
  1. ——智力:需要精心钻研的强力技巧。
      1. 搏斗(Brawling)
      2. 白刃(Weapons)
      3. 绳技(Roping)
      4. 射击(Shooting)
      5. 驾驶(Driving)
      6. 盗窃(Burglary)
      7. 求生(Survival)
      8. 医学(Medical)
      9. 表演(Performance)
      10. 手艺(Craftsmanship)
      11. 学术(Scholarship)
      12. 传说(Lore):
  1. ——社交:与人们打交道的关键能力。

      社会差异:一些社会技能对不同地域、国籍、物种的对象难以生效,除非拥有相关背景,例如一个社交好手可能难以理解邻家狗狗的身体语言和诉求。

      1. 炫目(Attraction)
      2. 风采(Presence)
      3. 共情(Empathy)
      4. 亲善(Rapport)
      5. 人脉(Contacts)
      6. 欺瞒(Deceit)
      7. 执着(Conviction)

- 做派{强力,技巧,灵感,魅力,声望,资源}
- 法术

    - 经典院系 Department Of Classical Magic
      - 典范 Exemplary:刚正朴实的传统流派,以简单实用为第一目标,强大而可靠。
      - 破坏 Destruction:尝试摧毁一切障碍的强力学派,专注于研发破坏和摧毁的法术。
      - 缔造 Creation:以创造各类有趣事物为乐的学派,在法术界一枝独秀,有时调皮捣蛋、时而又仿佛无所不能。
      - 冒险 Adventure:一种充满野性,向往自由的学派,充满了种种奇特而充满趣味的法术。
      - 探索 Discovery:以侦测世界奥秘,看遍天涯海角为由展开研究的魔法学派。
      - 战略 Tatical:目光长远、着重获取战术优势的实用学派,在多种多样的环境中磨练出各式制胜手段。
      - 完美 Perfection:以实现完善自身为终极目标的学派,不懈追求着更纯粹的完美。
      - 挑战 Challanger:放弃一切追求速度和极限的学派,他们时常如闪电般迅疾。

    - 理论院系 Department Of Theoretical Magic
      - 附魔 Enchantment:将魔力附着在事物上使之增强。
      - 变化 Transmutation:从根本上修改事物的性质。
      - 塑形 Evocation:改变事物外观,形成各类特殊用途。
      - 增益 Amplification:增强生物原本的能力。
      - 召唤 Summon:从虚空中呼唤出某些事物,降临人间。
      - 心灵 Psychic:影响心灵,操纵意志。
      - 虚幻 Unreal:控制扑朔迷离的虚影假象。
      - 奥秘 Arcanum:狂野而神秘莫测的魔法本源。
      - 律法 Magic law:涉及构成世界的规则本质。

    - 应用院系 Department Of Applied Magic
      1. 声波 Sound:
      2. 光耀 Ray:
      3. 电磁 Lightning:
      4. 火焰 Flame:
      5. 寒冰 Frost:
      6. 水云 Water:
      7. 毒素 Posion:
      8. 风暴 Wind:
      9. 大地 Earth:
      10. 植物 Plants:
      11. 精纯能量 Sorce energy:
      12. 力场 Force field:
      13. 摩擦力 Friction:
      14. 技击 Combat:
      15. 极意 Ultima:
      16. 兵器 Weaponary:
      17. 射术 Marksman:
      18. 人体奥秘 Body:
      19. 感官 Senses:
      20. 探测 Detection:
      21. 交涉领导 Leadership:
      22. 意志妨害 Mind Obstruction:
      23. 幻术 Illusion:
      24. 魔术 Magic trick:
      25. 精密魔法 Rigorous magic:
      26. 魔法反制 Counter magic:
      27. 真名 True name:
      28. 秩序 Order:
      29. 阴影 Shadow:
      30. 召唤 Summon:
      31. 空间 Dimensional:

引用
对象:装备
武器

  - 近战

    手套:0.02kg,轻盈,。

    拳剑:约0.6kg,

    匕首:约0.02~0.08kg,总能找到入口钻进厚重盔甲,几乎不会卡住、折断。

    蝴蝶刀:

    虎爪刀:约0.03kg,角度刁钻,变化多端,攻击盔甲容易卡住。

    反曲刀:结构使然威力显著,如同斧头。

    软剑

    鞭

  - 刀剑

    穿甲刺:

    埃及弯刀

    大弯刀

    武士刀:

    迅捷剑:

    骑士剑

    手半剑:约1.4米,0.8公斤的剑,可单手,适宜马上易用。

    大剑:

    巨剑:

    战刃:

  - 长柄

    锤子

    斧头

    鹤嘴锄

    镰刀

    标枪

    戈

    战戟

    农叉

    三叉戟

    战矛

  - 弓箭

    吹箭

    袖弓

    迷你弓

    轻弓

    强弓

    重弓

    长弓

    轻弩

    连弩

    重弩

  - 枪械

    手枪

    左轮

   

  - 法器

   

防具

  头盔

  布甲

  轻甲

  重甲

  盾牌

载具

  野兽

  机甲

  车辆

  飞艇

  浮空船

  浮游炮

  船

引用
对象:消耗品
暂无

引用
对象:场景
暂无
1. 天气
2. 地形
3. 国度
4. 目标种族
5. 使用者种族

引用
对象:等级,根据等级决定此物整体价值。

引用
对象:稀有度3D6,结果提升价值。下述多种效果可共存。
1:恶化一项优势1。

11:一项优势减半。

111:消除一项优势。

2:恶化一项劣势1.

22:一项劣势赠半。

222:一项劣势翻倍。

3:价值-1

33:价值-5

333:价值-10

4:价值+1

44:价值+5

444:价值+10

5:改善一项劣势1.

55:一项劣势减半。

555:免除一个劣势。

6:改善一项优势1。

66:一项优势增半。

666:一项优势翻倍。

引用
对象:变种,好坏参半。
- 对象:变种,好坏参半。
  1. 无
  2. 金额:
  3. 耐久度/使用次数
  4. 生命
  5. 精力
  6. 移动
  7. 限速
  8. 先攻
  9. 技能系列承受检定减值{生存,智力,社交}
  10. 时间

      1秒

      每场战斗一次

      每回合一次(自由动作限定)
  1. 弹匣:

      - 容量

        单 1

        小 2~8

        中 9~19

        大 20~40

        巨 40~200
  1. 过热:攻击次数致使过热
  2. 超载:单次伤害超过[?]时
  3. 熔断:连续开机回合数
  4. 失灵:掷出1/双1/行动大失败时
  5. 冷却:攻击后必须等待。
  6. 伤害池:造成总固定伤害量后需维修。
  7. 瞄准:自由动作,1精力;或标准动作。
  8. 动作:每次使用前必须施展特定通用动作。
  9. 强制动作;使用后必须施展特定动作,即使透支。
  10. 慢动作:(前置|近距以上)效果每秒前移1。
  11. 停滞:效果公开至下回合开始才会生效。
  12. 完美:只在掷出6时有效。
  13. 透支
  14. 近距离:
  15. 远距离:对过近的目标无效。
  16. 检测:只在检测成功时生效。
  17. 属性:只在属性达标时生效。
  18. 遭受效果时才会启动。
  19. 二重:拥有另外两个变种。
  20. 暴击:暴击时免除代价。
  21. 双倍代价:代价生效两次。
  22. ALL IN:代价机制启动时付出损失巨大。

引用
- 对象:增加/减少
- 对象:无限制/数值池
- 对象:陷入/正在处于/消解
- 对象:其他目标/自身,敌人/盟友

引用
做动作/ 遭遇动作时
话语
  1. 命令
  2. 固定短句式
  3. 数字或随机乱码
  4. 歌唱
  5. 诱惑
  6. 嘲弄
  7. 叱喝
  8. 挑衅

眼神
  1. 直视对方
  2. 看向双手
  3. 望天
  4. 瞪眼
  5. 眯眼
  6. 闭眼

神态
  1. 微笑
  2. 冷酷
  3. 愤怒
  4. 怜悯
  5. 悲伤
  6. 厌恶

手势
  1. 指向对方
  2. 指向自己
  3. 挥手、晃手
  4. 摆手耸肩
  5. 画形状
  6. 写字
  7. 结印
  8. 酷炫手势
  9. 挑衅

打拳
  1. 掌击 Pummle:用坚硬的掌骨施展攻击。
  2. 锤拳 Hammer fist:拧紧拳头用手肉砸击。
  3. 刺拳 Jab:急速击打,更像是鞭状运动甩出拳头。
  4. 前手直拳 Straight punch:强力前手直拳猛击。
  5. 后手直拳 Cross:惯用手的出拳。
  6. 超人拳 Superman punch:跳踢腿直拳。
  7. 勾拳/摆拳 Hook
  8. 过肩重拳 overhead:过肩出拳猛击。
  9. 上勾拳 Upper cut
  10. 回旋拳 Spinning shit:转身猛击,有多种做法。
  11. 正肘击:正横向攻击。
  12. 斜肘:斜角肘击,迅猛刁钻。
  13. 刺肘击 Spear elbow:向前突刺的肘击。
  14. 砸肘击 12-6 elbow:自上方垂直坠下,有多种做法。

踢腿
  1. 刺踢 Teep:足尖踢击,穿透力强。
  2. 正踢 Front kick:足跟击打,猛力前踢。
  3. 侧踢 Side kick:侧向对敌出腿。
  4. 后踢 Back kick:背面对敌,似马,提膝后蹬。
  5. 低扫 Sweep:迅捷摆腿,低位扫踢。
  6. 鞭腿 Roundhouse:胫骨扫击。
  7. 斧踢 Axe kick:高提腿下砸,足跟重击。
  8. 回旋踢Spinning shit:转身踢击,有多种做法。
  9. 高跳踢 Jumping shit:跃起踢击,有多种做法。
  10. 膝撞 Knee:向上膝撞,通常刺腹或爆头,也有其他变种。

架势
  1. 搏击架势:有多种做法
  2. 仙鹤:单腿站立,张开双手
  3. 威吓:张大双手,张开大口仿若巨兽,防熊手册标准式。
  4. 投降:┗( ´・∧・`)┛
  5. 秀:各式各样的走台秀站姿表演,或JOJO立。
  6. 球:蜷缩成球。
  7. 蹲伏
  8. 战术卧倒

移动:对自身、对目标、对某目标。
  1. 经过两个目标之间
  2. 到达/离开邻接
  3. 处于邻接
  4. 后背
  5. 侧向
  6. 前方
  7. 接近
  8. 远离
  9. 与目标距离超过
  10. 与目标距离近于

引用
检测到/ 正处于/ 释放可检测信号时
- **检测到/ 正处于/ 释放可检测信号时**

  看到

    特定外观

    特定色彩

    - **特定光照强度**
      1. 极亮:足以致盲的亮度,有多种强度。
      2. 烈日:正午般刺眼,直视后会阻碍视野留下光斑。
      3. 日照:明亮、温和而又能照明各个角落。
      4. 黄昏:虽不明亮但一切依然清晰可见。
      5. 傍晚:较暗的照明,可能看不清远处。
      6. 烛光:昏暗的照明,看不清细节。
      7. 月光:幽光暗淡,看不清身边。
      8. 微光:如荧光、星光,隐约可见手指。
      9. 黑暗:伸手不见五指,有多种强度。

    - **特定生物部分**
      1. 皮肤
      2. 血液
      3. 眼睛
      4. 头部
      5. 心脏
      6. 尖牙
      7. 尖角、爪子
      8. 手臂
      9. 尾巴

    特定文字/数学符号

    特定绘画

  - **听到**:响度即减值。
    1. 名字、单词、特定句子、数字
    2. 特定语调
    3. 愤怒咆哮
    4. 惊恐尖叫
    5. 哭泣
    6. 动物声音
    7. 音乐

    - 环境噪声
      1. 大风呼啸
      2. 树叶丛林沙沙声
      3. 地震
      4. 水滴
      5. 雷声
      6. 大自然气象次声波

  - **触觉**
    1. 颗粒感
        1. 柔顺丝滑
        2. 细微凹凸
        3. 粗糙
    1. 压力
        1. 软质
        2. 皮肤
        3. 硬质
    1. 舒适
        1. 舒适
        2. 痒
        3. 痛
    1. 内脏感觉:内脏远更敏感。
    2. 热能感知
        1. 极高温:可达三千度,毫无触感。
        2. 炽热:300-1000度,触感冰冷寒冻。
        3. 灼热:100-300度,触感痛苦,湿濡,严重烧伤。
        4. 温热:60至90度,几天就恢复的小红肿。
        5. 暖:40至60度,感觉像高烧。
        6. 体温:约37,无显著感觉。
        7. 凉:30至15度,略感清凉。
        8. 寒冷:10度至负5,冷冻标准,五分钟起感到麻、痛。
        9. 冰冷:负5至负30度,铺面而来的冰寒刺痛感,足够久则感到灼热刺痛难耐
        10. 极冷:负30至负80度,即刻冻结和黏住水分,干燥无比。
        11. 极低温:可超过负130或负170度,毫无触感,冷焊接金属互融。
    1. **电磁感知**
        1. 超级:没有感觉,并会损伤电磁感知能力。
        2. 剧烈:尖锐而令人感到混乱不堪。
        3. 强烈:140-2000赫兹,感觉明显,足够长久会造成混乱。
        4. 锐利:10-140高赫兹,高度激活,警醒。
        5. 激活:2.5 - 10低赫兹,足够久会有些麻感,影响头部会造成多种独特体验,包括安定、放松和专注等。

  - **介质**
    1. 高氧气
    2. 低氧气
    3. 燃料
    4. 不可燃材料
    5. 透光材料
    6. 不透光材料
    7. 潮湿
    8. 干燥
    9. 接地
    10. 金属
    11. 岩石
    12. 建筑墙体
    13. 橡胶、塑料
    14. 植物
    15. 皮肤
    16. 动物血
    17. 水体
    18. 酸
    19. 盐

  - 移动速度:这可能是发射物的速度、击中目标的移动速度,或是使用者当前的移动速度。
    1. 极速:可达55-170m/s,200-500kmh;如同赛车、高铁,极其危险。
    2. 高速:公路限速30-44m/s,110-160kmh;普通撞击也能致伤甚至死亡。
    3. 快速:最常见的交通速度16至22m/s,60-80kmh;撞击会造成一定程度的创伤,足够硬、尖锐的表面和沉重打击能产生致命结果。
    4. 普通:接近奔跑速度4至10m/s,或14-36kmh;撞击会造成不适与擦伤。
    5. 低速撞击:行走速度1至3m/s,依然是能令人感到不悦的撞击。
    6. 静止:不能在移动时使用。

  - 碰撞触发

    何种目标

      击中目标

      击中敌人

      击中硬质物体表面时

      击中介质时

    特殊条件

      无

      成功对目标生效时

引用
检定(这时)
无,普通

优势

  检定成功

  造成伤害

  掷出双6

  掷出每个6

劣势

  检定失败

  遭受伤害

  检定必然失败

引用
施放速度
1. 自由动作
2. 自由动作,先攻+1
3. 自由动作,先攻-1
4. 标准动作
5. 标准动作,先攻+1
6. 标准动作,先攻-1
7. 延时动作,可选
8. 延时动作
9. 极慢
    1. 一分钟
    2. 十分钟
    3. 一小时
    4. 每天一次
    5. 每周一次

引用
射程
1. 接触
2. 一
3. 近:2至3
4. 中:4至6
5. 远:7至12
6. 极远:

    弓级:15-30

    枪级:30-60

    高级:80-200

    狙击:400-1000

引用
覆盖
1. 单体
2. 单体锁定:检测并定位目标,将试图绕过途中所有障碍。
3. 面积覆盖:
    1. 链接:有效直至超过射程。

        标准:传递所有相互接触的目标。

        真知链接:只要能检测到。

        介质链接:只要处于该介质中。
    1. 直线
    2. 小反筒:始于粗度3,远距即刻变回粗度1。
    3. 小筒:第二格粗度增至3,满后变回粗度1。
    4. 小方形:边长2,脱手。
    5. 小十字:边长3。脱手。
    6. 大型

        直线:粗度2,3,4。

        十字:边长2至8。脱手。

        空十字:边长3至10,距离1为空。脱手。

        反筒:最大3,5,7。远距即刻变回粗度1。

        筒状:最大5,7,9。每远渐粗,单数增长,至满后变回粗度1。

        方形:边长4,5,6。脱手。

        棱形:边长3,4,5。脱手。

        全域:射程之内全部覆盖。

引用
对象:伤害
增幅

  威力

  检定

  增加一颗骰子

  每掷出6增幅

变化

  重掷一颗骰子

  将一颗骰子变为{1~6}

  掷出特定骰子时{1~6},产生效果

  防御增幅

  改为恢复效果

  改为对其他属性造成伤害

    生命

    精力

    速度

    技能系列承受检定减值

引用
攻击次数
单次

多次:不会超过总容量限制
  1. 多次
  2. 双模式切换
  3. 随机次数
  4. 穿透:能穿透多个目标。
  5. 弹射:转折朝九十度角再次发射。
  6. 分散:朝四面八方无差别均分多次攻击。
  7. 储备:战斗前就积蓄多次攻击。
  8. 改为持续效果

条件变化:满足条件时生效
  1. 自选次数:需要一个动作调整 施放速度
  2. 对手决定:需要一个动作调整 施放速度
  3. 符合条件时转化对象:场景

引用
对象:重量

引用
对象:金额

引用
人性化系统

引用
三万种能力系统

引用
250种物理外观变化

引用
其他修饰机制

总而言之这是一个非常不成熟的界定体系,相信以后会逐渐改善。我们往后慢慢道来,多种因素如何组成接近亿亿种变化。毕竟初稿,慢慢来。
« 上次编辑: 2022-01-10, 周一 07:30:14 由 早上好蓝天 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: ROGUELIKE系统 参考
« 回帖 #3 于: 2022-01-09, 周日 16:18:34 »
很多人都急着狂欢,但人们应该多聊点有意思的东西,你再看
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: ROGUELIKE系統 參考
« 回帖 #4 于: 2022-01-09, 周日 16:35:12 »
多『聊』點有意思的東西=>所以應該發在閒聊區對吧...?

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Re: ROGUELIKE系统 参考
« 回帖 #5 于: 2022-01-09, 周日 16:40:46 »
我们能否跳过多余的话直接讨论有趣而令人激动的正题,在TRPG中的ROGUELIKE随机,并将之用于我们的私设中,因为这里是原创规则爱好者们的讨论版,并且以讨论原创规则与如何使原创规则变得更好为主。

三楼是个长回应,约数百万字,更新慢。
« 上次编辑: 2022-01-09, 周日 16:42:54 由 早上好蓝天 »
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Re: ROGUELIKE系統 參考
« 回帖 #6 于: 2022-01-09, 周日 16:47:38 »
我們能否跳過多餘的話直接討論有趣而令人激動的正題,在TRPG中的ROGUELIKE隨機,並將之用於我們的私設中,因為這裡是原創規則愛好者們的討論版,並且以討論原創規則與如何使原創規則變得更好為主。

三樓是個長回應,約數百萬字,更新慢。

不要太自以為是了,你今天想在論壇進行討論就要遵守該遵守的規則,不是你想在哪發文就在哪發文好嗎?
不要自以為自己的主題很重要很有趣就認為你高興發哪就發哪,連基本規則都不遵守的話談何『跳過多餘的話直接討論有趣而令人激動的正題』?

讓我挑明著說吧,討論是文明人之間進行的事情。想跟人討論什麼,先讓自己像個文明人。

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Re: ROGUELIKE系统 参考
« 回帖 #7 于: 2022-01-10, 周一 00:08:42 »
没态度,没脾气,既然是纯技术讨论的一个帖子,那么我们就公事公办,正事正着谈,继续直入正题,聊点有意思的东西。技术交流就跟修车的人聊怎么修车一回事,直接谈技术细节即可,不用搞什么别的话。看淡点,都是P话。

Roguelike是一个非常有趣的机制,其核心在于随机,但它不一定永远就得是我们认知里最常见的那种玩法,也就是不停地刷怪和LOOT,就跑团环境来说,这种玩法刺激了大家去通过一系列尝试获取loot,这包括:
1.偷窃,潜入宝库,偷盗路上每个人的装备,为什么不呢?还能卖钱,哪怕1元。
2.干架:LOOT,经验,钱,升级,练技术,试试新枪威力,动机可多了。
3.探索区域:这里是否藏有宝箱?
很明显,这些乐趣都在鼓励某种游戏方式的同时抑制一些其他玩法,例如如果将故事主线设计为探索恶魔巢穴并且掉落传奇武器和几个法术,那么roguelike的元素 就很好的发挥了出来,如果目标是上了途径的每一个涩涩魅魔小姐姐和恶魔王子,那么这套玩法就感觉不是很排的上用场,还拖延时间——我不要等你roll20分钟,我只想畅玩和畅聊同时不破坏沉浸感;听起来熟悉么?我以前跑过的团里不少人都这态度,就是来玩和社交为主的;不幸的是,Roguelike可能包含几千个随机部件,有的上万个,随机复杂度可能会达到百亿级(如boarderland3)或更高,GM主持往往需要专业的表格或者自动生成系统,因为手动投点很可能不堪重负或者过于让游戏过程变得没必要的漫长枯燥。
玩过ROGUELIKE的人都知道在讨论loot和思考如何刷怪、从他们身上获取自己想要的组建时,这一体验实际上是反叙事的,他们完全地从故事沉浸感中剥离出来了,开始讨论游戏机制和在meta规则上应该如何玩的更有利,然而剥去神秘面纱和一贯意见,roguelike的核心,随机机制也可以有利于增加叙事倾向玩家从叙事中获得乐趣,例如一个装备是某城市中某个工匠所铸造,而PC们可以去拜访他,装备中藏着某个神的灵魂需要PC们帮助他们复仇,

第二段:玩家四型和一些他们可能很感兴趣的,可以与roguelike产生交叉的内容。

成就型,收集类敌人的头骨和灵魂,获得经验值、财富和更齐全的武器库(99/100 完全武器库),免费券(京东已凑齐99.999元)需要扩大自己的基地拯救被困在敌人牢狱中的士兵们(也可能出美女,如helltaker),需要在随机商店中随机出最符合自己当前武器的完美组建和最强力、独特符合自己心意的组合

刺杀类玩家自然热爱roguelike 能给他们带来的更强战力的可能性,这是通过随机来制造更有趣的敌人配置,也将让他他们发挥特长的过程变得更趣有趣;

社交类玩家倾向于从游戏世界中找到更有趣的交互对象(特别是人性化的对象),这可以是随机出会说话的魔法书,召唤物,随机他们所遭遇的NPC 性格等;
②.他们热爱他们希望能获得更多极其桌上玩家们热情,调动氛围的有趣事物。那么roguelike实际上可以制造这种效果,例如loot的时候大家都会觉得很刺激,以及随机敌人配置激发的团队讨论和思考如何解决问题,如何就大家roll出来的东西更好的肥胖合作,各取所需等,能带来话题的同样包括jroll出一下有趣的派对电子(例如cards against humanity,输了罚酒三杯,亦或者是抽到一张将角色变成山羊的命运卡)增添话题的方式还有很多,roguelike 单纯提供了一个非常带有新鲜感的随机机制,以及令人惊喜的内容;
③.如果要将它做的更好,或许可尝试增添一些故事中人们rhe看待你roll出的随机事物这点,这同样会可以设计出一下例如‘例如黑暗法术就遭人机会,萧炎的天阶武技会有旁观者喝彩赞叹,森林中火系法术可能会被当地人认为是纵火犯和危险分子并且人心惶惶搞出故事,趣事一下子就来了。
④.另一种做法是例如随机出一种魔宠,一本会说话的书籍,一个召唤物,一个藏有秘密故事的宝石灵魂,或者会讲话的猫头鹰,以及藏有故事的书籍等,都会增添社交元素。
⑤.引起话题,因为身份定位得到有趣评价,例如军人会得到尊敬或敌国的唾弃,电气道馆勋章可以通行单车道,还有就是答案或许又藏在“哇!AK47加上狙击镜片?你是要干什么?”这种对话里。

探索类玩家可能想要增加世界可探索事物和值得欣赏的事物。
1.随机谜团,例如在world of horror中,所有恐怖故事都是随机的,roguelike同样可以随机出有趣的线索吗?
2.随机强敌,不同于杂鱼,强敌很可能是玩家现有能力无法正面击败的,但是他们充满了各种细节和秘密,可以通过不同方式了解他们,渗透其组织,理解弱点和典籍,这一过程中见识到更加宽广的世界观背景,从中获得乐趣。
3.随机趣物:天上突然砸下方块的云朵!为什么!因为【云】【沉重】【方】【下雨】,这会让探索爱好者眼前一亮,仿佛世界还有许多他们完全没料到的事情,就像是notia里面初体验你不会猜到接下来将遭遇什么样的场景。
4.增加世界细节的线索,这可能是故事主题线索卡,例如“古代国王的陨落故事”。
5.有趣的外观,多变,酷炫,能表达自我的外观!就像免费游戏里玩家们会为了皮肤付出总额每年几亿一样。
6.精彩场景交互,roguelike的核心乐趣除了随机,还有如何将随机出的东西最优化运用它们,这包括理解 筛选和废物再利用,这些都是可以探索的机制,例如notia 中你突然发现一个火法术能烧木块,也能引发爆炸和敌人恐慌,还能蒸干多余的水分。
7.其他,等你补充,请补充

综上,尽管ROGUELIKE是个非常有趣的机制,但它同样有将人们脱离世界体验沉浸感。

轮到你了
« 上次编辑: 2022-01-10, 周一 00:12:28 由 早上好蓝天 »
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Re: ROGUELIKE系統 參考
« 回帖 #8 于: 2022-01-10, 周一 00:12:19 »
你似乎完全沒搞清楚重點,只在自說自話。

你現在的行為就像是隨隨便便把車停在禁止停車的地方洗車,然後有人來跟你說你應該停到旁邊停車格去慢慢洗,你就只回『我們可以跳過無聊的爭論,先讓我把車洗乾淨嗎?』
然後別人告訴你這種行為要吃罰單的,你就說『沒有沒有,我沒有要違規的意思,總之我們繼續洗車吧?』然後自己自顧自的蝦忙一大段,就是不肯正視自己違規的事實。

老話一句,要討論就先把自己升級到文明人的程度,至少要聽得進別人說話,不然你自己跟自己討論就好。

如果你不想守規矩,那你發自己專區不就好?我記得你不是有自己專區?
喔,我知道,你到時肯定要說發公共區能見度跟討論度比較高對吧?

那 你 倒 是 遵 守 公 共 區 的 規 矩 啊
« 上次编辑: 2022-01-10, 周一 00:14:58 由 RabbitKnight »

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Re: ROGUELIKE系统 参考
« 回帖 #9 于: 2022-01-10, 周一 00:13:18 »
 聊正事,直接上。
不用说屁话。
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