为了种种目的,我自己正在整一个规则
基本上是根据任务的难度掷相应数量d6,小于你的属性就成功的规则,对于不会的技能加个d6(哇哦,饭桶的-4),熟练的技能减几个d6(甚至减到无!我才不想骰嘞)
突然发现,我可以对d100作类似的事

在设计时要为属性分配好技能
好处是技能与属性的关联更大。
坏处?虽然对我来说不是,但无疑会极大削减角色多样性
比如coc7th下
迟顿的(敏捷20)芭蕾演员(艺术:芭蕾80)
无力的(力量25)格斗大师(斗殴90)
将无所遁形
但是轮椅上的(敏捷5)前体操运动员(艺术:体操80)依然可以搓出来
方案之一是将体操与教育挂钩,并视为值得两个奖励骰的精通
以下是coc7th中的一些技能基于个人偏见的分类,求大佬指点
如果想,不妨规定一些技能(尤其锁匠及大票专业性强的与教育挂钩的技能)在未受训时为极难
特别的,信用真的真的不该是个技能,目前不知道如何挂钩
克学当然不与属性挂钩
在车卡时,只消设好属性,为"掌握"的技能打上勾即可。至此,卡的数据部分已经车好了
好处是更快的车卡。
坏处同上一条。
在游玩中,对于没"掌握"的技能,需要来个困难成功(小于等于一半的属性值)
原本需要困难的成功为极难,以此类推。
惩罚骰则用于处理一些状况
好处是人人均有机会,缓解小龙虾现象。
一个可能的坏处同样是人人都特么有机会
一个来自2d20系统的可能的方案是:
为取得比所需成功度更高者发放动力点
可以消耗动力点,为检定带来奖励骰
在成长上,更加熟练的技能将获得奖励骰,而省得加值
不妨试试让玩家更直白地成长,比如一个剧本结束发两个经验点
每一个经验点可以在漫长的幕间用于:
学会一门技能;
让一个技能更加熟练以获得一个奖励骰;
提高一个属性5点;
只是coc7th的成长检定(大于你用过的技能便成长)更有道理

题外话: