作者 主题: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则  (阅读 1879 次)

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #20 于: 2022-03-04, 周五 12:06:34 »
拿到以后不能直接用还需要自己列表的东西我们通常称之为不足以直接使用。
事实上,在我的规则中已经举过例子
[当a手持硬度四、韧度三的长刀(长度四),b手持硬度二、韧度五的软鞭(长度五)]
[长剑:长度四级,硬度四级,韧度二级

  树枝:长度二级,硬度一级,韧度二级]
从这四个例子里,就可以很轻易的总结出一个表格
硬度等级:一级,极其脆弱,如玻璃制品、细树枝等
二级,脆弱,如较粗树枝,塑料等,也包括上文的软鞭
三级,韧,如木棍、石质武器
四级,坚,金属武器,铜、铁等
五级,极坚,如现代工艺合金等
六级及以上:根据需要可以自行划分更细致的硬度等级
韧度等级(指一个武器的“柔软度”或“可变形度”)
一级,极硬,几乎完全不可变形,比如鹅卵石、大理石这类材质
二级,硬,但也可以有较轻微的形变,比如一般金属武器——斧,矛,刀,硬剑等
三级,韧,可以有一定的形变,比如质地稍软的剑,或者韧性较好的树枝
四级,软,可以有比较大的形变,比如表演用软剑,或者多节棍也可以算作此列(虽然每单独一节都是不变形的的,但整体来说,作为武器使用时可以视为形变大的)
五级,极软,形变很大,比如绳子、鞭子,这种韧度在格挡规则中意味着几乎不可能被用于格挡。
六级及以上:同上

这是我花了不到十分钟左右列出来的表格,非常简单轻易。我早已说过,我的规则不是出版物,我不需要追求看上去好像很规范的状态。并且我第一次在公开网站上发表规则,并没有规范化的经验。有些地方我自己可以理解,但他人看来似乎缺失了一些东西,对理解造成了障碍,这都是完全正常的。如果说你觉得对我的规则有不能理解的地方,可以提出,我自然会给出更详细的解释。但如果你逮着一些我因为时间和精力不足(或者懒得做),并没有过多细化的地方来批评我的规则,说我的规则是低劣的,或者是垃圾的,而且说不出一个足够致命的理由,那我只能认为你在我面前摆架子。



你不刻意整理可读性,那么其他读者觉得不可读是很自然的。
你要自己一个人用,而忽略“客观这东西从不能读你心的人的角度看是怎么样”,别人似乎也没有理由特地顺应你的想法去给你做编排。
以时间精力甚至懒为理由发一个半吊子的半成品出来,我觉得被人指摘也不算什么奇怪的事情。
还是那句话,我承认我的帖子确实对他人来说有一些缺失而不可理解的地方,我接受指摘,并且已经针对这些指摘给出了一些补充说明。但是就算要指摘,我想也起码是有内容的指摘,看不懂的话,我想应该是指出自己看不懂,并要求给出补充说明,而不是说因为我看不懂,所以我就留下一些批评的话语,输出情绪后就直接溜之大吉。

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #21 于: 2022-03-04, 周五 12:09:15 »
我好奇你们用这套东西一场战斗打了多久,以及进行过多少次战斗。

顺带一提,论坛有编辑功能。
是这样的,这套规则的核心思路就是要消灭coc中常见的,双方互抡王八拳,打上半天的荒谬场景。为此,除了这套规则外,我在使用中也会对武器伤害和神话生物数据进行上调。总得来说,如果对这套规则比较熟练,每一轮花的时间可能会比coc长上一倍左右,但因为战斗结束的比较快,总的战斗耗时是和原版差不多的。

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #22 于: 2022-03-04, 周五 12:20:33 »
是这样的,这套规则的核心思路就是要消灭coc中常见的,双方互抡王八拳,打上半天的荒谬场景。

跑个题,我觉得这句话和toc给我的各方面感觉都是一致的 :em032
引用
“侦探”系统的存在是为了解决一个问题——许多玩家发现,在《克苏鲁的呼唤》的游戏过程中,一次运气不佳的掷骰可能会使整个冒险都无法进行下去。你没有发现那本日记,你便无法获知那条咒文;于是,要么阿卡姆遭到毁灭,要么守秘人为了救场,让日记在别的地方被找到。而在《克苏鲁迷踪》中,“侦探”系统的规则会确保你一定能够发现那本日记
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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #23 于: 2022-03-04, 周五 12:25:41 »
我好奇你们用这套东西一场战斗打了多久,以及进行过多少次战斗。

顺带一提,论坛有编辑功能。
是这样的,这套规则的核心思路就是要消灭coc中常见的,双方互抡王八拳,打上半天的荒谬场景。为此,除了这套规则外,我在使用中也会对武器伤害和神话生物数据进行上调。总得来说,如果对这套规则比较熟练,每一轮花的时间可能会比coc长上一倍左右,但因为战斗结束的比较快,总的战斗耗时是和原版差不多的。
我就不提数据方面的问题了,但你这一套规则似乎由于与主持人的交互比原版规则更多而对玩家的响应速度有比较高的要求,如果有人临时有事情离开或者走神或者正在翻规则书角色卡(实际上这在网团里很常见)而未能与主持人进行及时反馈的话战斗会更拖拉,这不是主持人一个人熟悉规则就可以解决的。

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #24 于: 2022-03-04, 周五 12:33:19 »
我好奇你们用这套东西一场战斗打了多久,以及进行过多少次战斗。

顺带一提,论坛有编辑功能。
是这样的,这套规则的核心思路就是要消灭coc中常见的,双方互抡王八拳,打上半天的荒谬场景。为此,除了这套规则外,我在使用中也会对武器伤害和神话生物数据进行上调。总得来说,如果对这套规则比较熟练,每一轮花的时间可能会比coc长上一倍左右,但因为战斗结束的比较快,总的战斗耗时是和原版差不多的。
其实要消灭互打王八拳的场景,只需要打开第六章末尾的“可选规则:避免当双方的格斗检定都失败时无事发生”就好了。
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是位于弗里西亚群岛和斯海尔德河之间的那个强盗之国的儿子。


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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #25 于: 2022-03-04, 周五 12:39:02 »
我好奇你们用这套东西一场战斗打了多久,以及进行过多少次战斗。

顺带一提,论坛有编辑功能。
是这样的,这套规则的核心思路就是要消灭coc中常见的,双方互抡王八拳,打上半天的荒谬场景。为此,除了这套规则外,我在使用中也会对武器伤害和神话生物数据进行上调。总得来说,如果对这套规则比较熟练,每一轮花的时间可能会比coc长上一倍左右,但因为战斗结束的比较快,总的战斗耗时是和原版差不多的。
可恶,楼上你知道我刚打完字发现有新消息而且说了我想说的话那种心情吗。
提到的“熟练使用”情况下“战斗耗时和原版相近”,我觉得放一套带有时间的使用该规则的log可以更有效地说服大家。

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #26 于: 2022-03-04, 周五 14:07:44 »
事实上我们询问过chaosium关于武器硬度的规则,他们给出的建议,即简单地进行一个幸运检定。而何时进行检定,则由KP决定。

但我主要还是来测算一下这个规则的实际过程,我找了一个自己之前带团的例子。
【LOG】无福消受 - 1927s - 美国小镇 Session 1: 冬日焰火
因为过于复杂咱先简化一下...
安妮(PC1)和艾琳(PC2)因屋内突然停电,决定去打开在地下室的备用发电机。
而在这过程中,艾琳请求安妮帮忙端着蜡烛台,她先下地下室进行启用,而在一楼等待的安妮,则突然遭受到了袭击...
引述: 数据
安妮:斗殴25
艾琳:斗殴25
敌人:斗殴40

引述: 原先的处理
- 突袭
安妮侦查检定1d100 = 12,成功发现。
敌人斗殴检定1d100 = 68,安妮进行闪避1d100 = 89,双方均失败。
安妮试图推倒一旁的柜子,力量检定1d100 = 56, 失败。
- Round 1
敌人伸手抓住安妮,战技检定1d100=79, 安妮进行闪避1d100=100,闪避方大失败,被敌人抓住。
- Round 2
敌人直接咬了一口安妮的腿肚子,伤害1d3=2
艾琳拿起一旁的挂画,试图砸在敌人身上,战技检定1d100 = 20,安妮摆脱控制。
安妮抬脚一踹,斗殴检定1d100 = 51,安妮踹空。
咱才发现此处忘了敌人的闪避或者反击
- Round 3
外力介入,战斗遭遇结束。
由于安妮(PC2)作为新人是第一次参加咱的团,对于这类需要临场发挥增加场景描述的战斗比较陌生,因此简单的战斗用时40分钟。

那接下来我按照楼主的规则进行一下刚才战斗的还原,把扩展的部分以红字显示。
引用
- 突袭
安妮侦查检定1d100 = 12,成功发现。
敌人与安妮体格差距为1,但因手持武器需要体格2才会计算,因此不获得奖励骰。
因双方斗殴均在25-~49的范畴,均为格斗一阶段,不存在优势。
敌人不进行瞄准,所以没有瞄准和脆弱部位的计算。
敌人用的是斧子,查表发现长度为二级,硬度为四级,韧度为二级。
安妮用的是身体,赤手空拳的属性:长度一级(或零级);硬度二级;韧度三级;
因此敌人因长度获得1颗奖励骰,因不进行格挡或者兵器破坏,所以不考虑硬度和韧度。
因此最后计算,敌人有1颗奖励骰。

此处忽略私聊KP进行战斗结算的冗余部分。
安妮试图推倒一旁的柜子,力量检定1d100 = 56, 失败。
- Round 1
敌人伸手抓住安妮,使用的身体,安妮也是身体,因此长度硬度韧度均相等。
由于格斗阶段有1点优势,所以敌人有一颗奖励骰。

此处变化不大。
- Round 2
敌人直接咬了一口安妮的腿肚子,伤害1d3=2
艾琳拿起挂画,申明瞄准头部,准备使用战技检定。
艾琳与敌人体格差距为1,同时双方都不持有武器,因此会给敌人带来优势骰?
因双方斗殴均在25-~49的范畴,均为格斗一阶段,不存在优势。
部位瞄准规则过于冗长繁琐,跳过。
因走廊是两面开通的情况,最多可以容纳三人围攻,艾妮+艾琳不受限制。
此时开始进行计算运动值,运动值计算是为敏捷值+最高战斗技能。
艾琳的运动值:[敏捷(75)+步枪(45)]/10=11 (虽然规则没说,但好像是向下取整)
敌人的运动值:[敏捷(80)+斗殴(40)]/10=12
艾妮的运动值:[敏捷(65)+斗殴(25)]/10=9
敌人的运动值足以容纳艾琳的运动值消耗。(此处没看懂规则,似乎没有提及运动值11的怎么进攻运动值12的)
艾琳用的是挂画,挂画的属性:长度二级;硬度一级;韧度二级;
敌人用的是身体,身体的属性:长度一级,硬度二级,韧度三级。
因此艾琳因长度获得1颗奖励骰,因不进行格挡或者兵器破坏,所以不考虑硬度和韧度。
艾琳最终获得1点奖励骰。
然后是安妮的回合(略)


最后说一下我的感受:

1. 楼主明显对奖励骰/惩罚骰的规则掌握非常欠缺,对于多个奖惩骰的计算更是占据了战斗过程中的大量时间。
同时,对于体格的战技检定规则掌握也十分欠缺,战技所能达成的目标不能和斗殴一概而论。

2. 对于成龙家具城或者其他需要大量不同临时武器的场景,来回进行各种计算明显不现实。
原例中用的是挂画糊头,让别人吃痛收手,但在扩展规则中计算非常恶心。

3. 规则中凭感觉瞎写的部分不少,例如无武器体格差计算奖励骰,或者有武器体格差计算奖励骰。
而实际,人类之间的体格差不会相差如此大,多数情况都是体格1和体格2.
而且,矮小灵巧的敏捷剑客,居然会因为体格差在对付肥宅时,肥宅因此获得奖励骰。

4. 运动值的计算没有逻辑可言。
艾琳最高的战斗技能是枪械,居然能为斗殴提供运动值....

5. 仅在我写例子的过程中,楼主回复的规则就发生了若干次变化。
最让我忍受不了的,是居然还要私聊KP进行结算....

6. 咱原本的例子,就是楼主想要规避的互抡王八拳,但实际上通过对战斗场景的描述。
如斧子砍在了橱柜上,橄榄油撒在脸上,推倒柜子等等,完全可以做到快速推进战斗。
这些复杂的规则除了增加结算难度,但没有任何考虑到战斗场景上的内容,对于需要解决的目标,却没有找出最有效的方法。
« 上次编辑: 2022-03-04, 周五 14:15:37 由 tangys »
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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #27 于: 2022-03-04, 周五 14:12:30 »
模拟:
两个角色进行格斗,双方均为空手,其中a角色体格为0,b角色体格为1。a角色伤害加深0,b角色伤害加深1d4。a的格斗:斗殴技能值为25,敏捷60,运动值8(普通人水准),b的斗殴技能值为60,敏捷70,运动值13(一般职业水平),b因为他的格斗阶段优势,在与a的对抗中有1点额外伤害加深和1点护甲。
双方斗殴,首先,这里不需要使用敏捷属性判断先攻方,因为先攻与后攻,在本规则中,对对抗结果没有影响。
但我们仍然可以设想a试图偷袭b的场景,按照突袭的规则处理,突袭只能由斗殴技能发起,b进行一个侦查,判断是否发现a的偷袭,如果不发现,a的偷袭直接成功,并且可以指定部位造成伤害,如果发现,b可以知晓a已经做出了斗殴的行动,并自由选择进行反击/闪避/格挡。
如果没有突袭行为,那么不区分先攻与否。双方各自向主持人声明自己的行动,是攻击(斗殴)/闪避/格斗,npc的行动由kp自行决定,或掷骰决定。格斗双方中任何一方不知道另一方选择了什么动作。
如果双方都选择格挡或闪避,无事发生。如果一方或两方选择了攻击,那么就继续按照本规则,进行下一步的计算。
具体到格斗场景来说,首先要有一方对另一方发起了攻击的动作,比如说“a和b的谈判破裂,双方对峙着,忽然,a向b举起了拳头,看上去就像要挥过来了。”主持人在此时就可以判断双方进入了战斗轮,但这并不意味着a进行了一次突袭,a只是做出了佯攻的动作,至于他是否真的要进行攻击,对于b来说仍是不确定的。如果a要做出一次突袭,应该特别的向主持人说明。
在战斗因此触发后,a和b分别私聊主持人,决定自己的动作。如果a和b都选择了攻击,那么因为a有着格斗技能值的劣势,他在与b的对抗中承担两颗惩罚骰(或者让b获得两颗奖励骰),因为体格差距承担一颗惩罚骰,最终,a需要承担三颗惩罚骰。可以想象,b几乎有绝对的概率在对抗中获得胜利,a取得对抗胜利的概率仅有1%左右。并且即使对抗成功,也很难将对方一击毙倒。
如果把a的斗殴提升至45,体格提升至1,a取得对抗胜利的概率就提升至3%左右。
如果把a的斗殴提升至50,体格0,a的对抗成功率提升至15%左右,如果a的斗殴为50,体格1,对抗成功率提升至45%左右。
接下来考虑另一个例子,一个斗殴25,敏捷50,体格2,运动值7,伤害加深1d6的大汉a,与一个斗殴70,敏捷80,体格0,运动值15,伤害加深1,护甲1(阶段优势带来的相对伤害加深和相对护甲)的小个子职业格斗者b,由于运动值达到了大汉的2倍,小个子可以每轮对大汉发起两次攻击。
这里暂且不讨论多次攻击的情况。按照一般流程,首先看双方有没有突袭意图(补充,若双方都试图突袭,那么视同于双方都没有突袭的状况处理),然后看双方的攻击/闪避/格挡动作的选择。我们仍然只讨论双方都选择攻击,斗殴对抗的状况,a对b有两个体格优势,而b对a有一个阶段优势,双方的惩罚骰抵消,最终a取得对抗成功的概率是25%左右。a的伤害是1d3+1d6,均值为4.5,考虑b的护甲后为3.5。b的伤害是1d3+1,均值为2.5。假设a的体型82(力量83),体质50,血量13,b的体型45(力量70),体质60,血量10。a需要3次攻击击晕b,b需要5~6次攻击击晕a,双方胜率应当在伯仲之间。
考虑第三种情况,a是一个25剑术,50敏捷,体格0的普通人,但他有一把长度4,硬度3,韧度2的长剑,与b——斗殴79,敏捷80,体格2,赤手空拳:长度0,硬度2,韧度3。双方进行斗殴对抗,a相对于b有一个阶段劣势(相当于两颗惩罚骰),4个长度优势(相当于四颗奖励骰),2体格劣势(械斗中,每两个体格差距才带来一颗奖励或惩罚骰),最终a相对于b具有一颗奖励骰。a对抗b成功的概率是35%左右。如果a的剑术技能值达到40,a对抗b成功的概率就提升到40%以上。且由于剑带来的伤害提升,带来的结果是,一个没有经过任何训练的,体格较弱的普通人,持械后可以与一个79斗殴技能值,2体格的职业格斗者难分伯仲。从而我们能够比较好的模拟真实格斗的胜率状况。


这种效果,显然是任何原版coc规则,或者我所知晓的扩展规则,所无法实现的。

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #28 于: 2022-03-04, 周五 14:18:01 »
双方都选择闪避或格挡 :em017 :em017

这个,似乎不太像现实中会发生的事情啊

这个真实格斗胜率,数据来源是什么?

还有这个对抗成功的概率是咋计算出来的,有计算过程吗 我看不懂
« 上次编辑: 2022-03-04, 周五 14:26:15 由 溪午微寒生 »
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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #29 于: 2022-03-04, 周五 14:22:49 »
楼主的硬度是10呢....
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