作者 主题: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则  (阅读 1987 次)

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #30 于: 2022-03-04, 周五 14:30:10 »
部位瞄准的规则确实是我考虑不周,目前来看,可以只划分格斗阶段,在阶段内部的规则全部删去,低阶段瞄准高阶段,每一个阶段差异带来一颗惩罚骰(奖励骰),从而大大简化过程。
关于使用场景要素进行格斗的过程,如果不进行格挡,那么韧度和硬度差异可以忽略,只需要计算长度等级。所以如果想要简化战斗,可以关闭格挡选项和武器破坏选项。长度等级的计算还是比较简洁的。
对于体格的问题,显然tangys对现实格斗并不了解。在格斗中,人类间的体格差异巨大到需要划分十多个重量级(包括性别差异),相邻的重量级之间在格斗对抗中都有相当的优势和劣势。一个灵敏刺客在面对一个肥宅时当然会有体格劣势,现实格斗就是这样,它和电影、小说所描写的状况是完全不同的。
然后,私聊kp只包括声明自己在战斗开始时选择什么动作,后续的掷骰和计算等是不需要私聊的(参考我发的“模拟”)。
最后感谢这位tangys的批评,你确实指出了很严重的问题。
« 上次编辑: 2022-03-04, 周五 14:33:08 由 伏行之象 »

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #31 于: 2022-03-04, 周五 14:31:58 »
双方都选择闪避或格挡 :em017 :em017

这个,似乎不太像现实中会发生的事情啊

这个真实格斗胜率,数据来源是什么?

还有这个对抗成功的概率是咋计算出来的,有计算过程吗 我看不懂
这里只是简化,有一方闪避,一方格挡,之类的情况也是可以计算的。只是情况太多,我没有办法一一的列出来。
概率的话,是用高中数学知识计算的。不过我也忘得差不多了,不一定算的精确。

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #32 于: 2022-03-04, 周五 14:36:25 »
部位瞄准的规则确实是我考虑不周,目前来看,可以只划分格斗阶段,在阶段内部的规则全部删去,低阶段瞄准高阶段,每一个阶段差异带来一颗惩罚骰(奖励骰),从而大大简化过程。
关于使用场景要素进行格斗的过程,如果不进行格挡,那么韧度和硬度差异可以忽略,只需要计算长度等级。所以如果想要简化战斗,可以关闭格挡选项和武器破坏选项。长度等级的计算还是比较简洁的。
对于体格的问题,显然tangys对现实格斗并不了解。在格斗中,人类间的体格差异巨大到需要划分十多个重量级(包括性别差异),相邻的重量级之间在格斗对抗中都有相当的优势和劣势。一个灵敏刺客在面对一个肥宅时当然会有体格劣势,现实格斗就是这样,它和电影、小说所描写的状况是完全不同的。
然后,私聊kp只包括声明自己在战斗开始时选择什么动作,后续的掷骰和计算等是不需要私聊的(参考我发的“模拟”)。
最后感谢这位tangys的批评,你确实指出了很严重的问题。

作为现实的体格2。

COC中的体格计算,游戏中人类的上限基本上也就是体格2了。
....这为何会有十多个重量级
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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #33 于: 2022-03-04, 周五 14:38:43 »
引用
这种效果,显然是任何原版coc规则,或者我所知晓的扩展规则,所无法实现的。

我不明白实现了这种效果有任何好处。拟真?
姑且不论有没有真的实现拟真,拟真从来不是评价一个机制好恶的核心要素。
为了拟真要计算奖励骰4-2-1这种程度的繁琐步骤,十分膈应人。

当然,也许楼主的乐趣就是做一个拟真厨亦或者计算骰子的加减,来判断当一根木棍打在自己身上时的青肿程度到底是哪个色号,那就是另一回事了。
* 町城安里 表示出理解宽容的态度
但我原以为,COC之所以做一套相对于大部分战系规则更简单的战斗规则,其目的就是为了把守秘人和玩家从数据计算里解放出来,关注真正的普通人的恐怖冒险,而不是它在这一部分存在某种欠缺。

« 上次编辑: 2022-03-04, 周五 14:40:34 由 町城安里 »
劇透 -  近期完结:《糖》:
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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #34 于: 2022-03-04, 周五 14:46:18 »

[/quote]

作为现实的体格2。

COC中的体格计算,游戏中人类的上限基本上也就是体格2了。
....这为何会有十多个重量级
[/quote]
coc确实没有这么多体格划分,但不如说,正是因为coc的体格划分比较简洁,不同体格之间的差距才显得更大吧。

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #35 于: 2022-03-04, 周五 14:48:51 »
想法挺好的,本来我以为是更酷炫的花式动作招式等等,结果是战斗的更加复杂化
本来coc的战斗就是拿棍子搅得那个,能避免就避免,再复杂很难受啊
看了的感觉就是,先不管如何真实,kpu要过载了

顺便我想吐槽个
引用
如果一个pl声称,他要捏碎一个人打向他的拳头
这是他的爪子是铁爪还是对面是面条人随便捏的呢(

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #36 于: 2022-03-04, 周五 14:51:22 »
引用
这种效果,显然是任何原版coc规则,或者我所知晓的扩展规则,所无法实现的。

我也会觉得夏天用冰箱乘凉效果不太理想。

虽然这么说但我仍然不会购买任何自称改进冰箱室温调节功能的产品。

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #37 于: 2022-03-04, 周五 14:53:30 »
我觉得网友不想回复具体哪里有问题最核心的原因就是,人天性很懒,不想花大量的时间精力去做对自己没好处的事,例如仔细研究一个网友写的明显复杂而对自己没啥用的游戏规则。
但是楼主是对的,不论是模糊的评论还是模糊的规则写作手法,模糊的表达确实不利于讨论。所以确实应该就事论事的讨论一下这个规则究竟哪里出了问题。

一、这个规则很复杂,极大的增加了玩家的学习成本。
二、规则中有大量在游戏过程中进行的困难计算(例如多处不能被10整除的乘法除法),这严重拖慢甚至打断了游戏节奏,增加了玩家的计算工作。
三、如此复杂的规则却依旧需要主持人进行繁多的临时发挥数据才能正常运行,增加了主持人掌控游戏需要的精力。
四、这与coc本身的游戏理念相违背。这个规则的大部分内容仅在“玩家角色和人类敌人进行近身格斗”的时候适用,而这个内容并不是多到需要额外一套规则提升游戏体验。
五、在付出这么多之后,玩家和主持人得到的却是某种主观的“真实感”而不是游戏性。这个规则真的拟真吗?有人可以说在格斗中瞄准部位并不真实,并且现实中长柄武器可以完全压制敌人无法近身而不是只靠惩罚骰,以及按真实性算应该基本不会出现打断敌人武器的情况。

总结下来,这个规则只增加了工作,没有换来大众普遍可以获得的正反馈。

我们要明白的是,房规对于规则一定是一种破坏。就算看起来在糟糕,大多数正经出版的跑团规则都是一群专业的设计师花大量时间设计的复杂而构建良好的内容,同时目标是尽可能的让玩家易于上手。玩游戏需要理解的游戏元素的数量和玩家在游玩过程中必须在脑海中记录的事物数量都是“劳累的工作”,而当工作无法得到足够的乐趣时,玩家就不会玩这个游戏。我认为楼主的规则在这个平衡中做的并不好。

当然,房规对于规则一定是一种破坏并不是说“房规”是错误的。不过如果问问自己为什么要写这个得到的答案只是“规则里没有这个”“我觉得这个很酷”甚至“我比设计师更聪明”的话,还是需要多考虑一下的。房规必须是解决一个至少有人认为这是个问题的“问题”,但是如果楼主的“问题”只是“互抡王八拳”很无聊的话,不管是增加有趣的描述,还是参考规则书中相关的可选规则,甚至是在遇到这种问题现场即兴发挥特别的内容,都可能是更好的解决方法。

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #38 于: 2022-03-04, 周五 14:59:55 »
额外补充一点关于讨论的意见是,也许楼主可以说明一下自己都借鉴了哪些跑团规则的战斗部分,或者都看了哪些规则觉得并没有做到自己想要的内容,应该会更有说服力。
毕竟如果楼主只看过类似coc的并不以战斗为重点的游戏的话,“我看过的全部规则里”恐怕很难令人信服。

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #39 于: 2022-03-04, 周五 16:20:05 »
因为已经有人好心的替楼主演示过一遍,还有人讲了大白话。
劇透 -   :
1.这年头方向是快餐 2.放过COC吧
我就随便说点,就武打片啥的来谈(俺是从来不懂打架的),武器长度优势显然是要看站位等等的,就算是用枪好手在被人贴脸的情况,大半枪术也是废了,顶多不算累赘。那么现在问题来了,COC7TH的战斗,我记得是相对来说更故事化的,规则本身并不提供较细节的距离机制。那么比如拳师表示贴脸对面那个长枪手怎么对抗;保持贴脸状态怎么算;长枪手要改变握法调整长度怎么算;等等等等,当然如果楼主可以说“真实格斗”是不会有这些或者这不在描述范围内等等就是了.jpg
附带DND3RPHB有破坏物品(含击破武器,防具等等)的内容,里边有硬度等等。不晓得楼主有没有看过这个TRPPG祖宗兼战斗向并且各版本里细节最多的规则。当然楼主可以放心,里边没有韧度。毕竟你瞧砍断一根绷直的绳子和还有充分可变性的绳子从直觉上都是差很多的....呃,有关这些导致的投入/产出比问题,应该不需要重复吧?
附带我建议楼主铁了心要这么搞的话,可以再翻翻原创区。就我印象差不多也绝对不止一次了,虽然应该都有些年头了......


2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....